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Wie man Spieleentwickelt  dieSpaßmachen!
Fokus
User Experience  Courtesy of Apple
Was ist UX? Profi UX UX Tools
Was ist UX?
“User experience design pertains to the creation of the architecture and interaction models that impact a user's perception of a device or system. "
Spaßkiller
Spielspaß
ProfiUX
UX Tools
Create Passionate Users
Benefit
I Rule
Growth
Highscores
Awards
700h 83.000 Spieler 1.000 Spieler online
Robotik?
The UncannyValley
The UncannyValley
„They're not human enough“ NY Times „Emotionless Performance“ Seattle Post „A soullessaffair“ LA Weekly „Fakeyrendering“ The Onion „A distinctlystiff, woodenflavor“ Seattle Post
Feedback
Feedback != Feedback
Prototype Tests AlphaTests Fortschritt
Prototype Tests
Alpha Tests
 Courtesy of “MrClean1986” on Flickr
„Wie gefällt dir das Spiel?“
Gezielt Fragen!
Mehrheit
Ux talk final

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Notas do Editor

  1. Einführung
  2. Aquaria?GroßartigAuch Best Indie Game Award 2007Steam 15€
  3. Besonders?Bitblot – Indie Entwickler2 Kumpels - 2 Jahregeiles SpielKein PublisherSpaß an der EntwicklungUnterschied zu Hobbyszene?Oder:
  4. Wie entwickelt man Spiele die Spaß machen!Auch freunden / ganze WeltWarum Ich?Keine Spiele – Keine ZeitBeobachtetFrage:Unterschied Indie Spiele - Hobby Spiele?
  5. FokusNicht auf SpieleentwicklungSondern auf SpielerFokus auf Spieleentwicklung nicht schlechtTechdemo -> SpielWechsel des Fokus -> SpielerEmpfindungenErfahrungen
  6. LieblingsthemaBuzzword Nummer EinsI-Phone intensives UX DesignWie anwenden?E-Mails, Artikel, Indie gequatschtDas präsentiere ich
  7. Was ist UXWarum Design?Einblick in Profi UX DesignWichtigster Teil:WerkzeugeDirekt Anwendbar
  8. Was ist UX?Wikipedia
  9. “User experience design pertains to the creation of the architecture and interaction models that impact a user's perception of a device or system. “Abstrakt.. Was heißt es für uns?
  10. Spaß!Darum Spielen wir.2 Kategorien Faktoren, die den Spaß nicht verderbenUnd Faktoren die Spaß erzeugenMerkwürdige Unterscheidung
  11. Nicht genug Beachtung -> SpaßkillerOrdentliche SteuerungBugs Also:FunktionierenSoftware und Design
  12. Andere Faktoren – Spielspaß erzeugenEine gute SpielideeHerausforderungenSpannungAngstEine mitreißende StoryFunktionierendes Spiel -> Tolles SpielZiel: Ganzheitlicher SpielspaßFokus: Spieler
  13. UX bei Profis?2 FirmenMicrosoft Games User ResearchUnd Bolt Peters.Selbes ThemaUnterschiedliche Art
  14. Playtests:Age of EmpiresBanjo andKazooieHaloDungeon SiegeFableHaufen Spieler + LaborFragen StellenAufzeichnenFehler entdecken – AusmerzenStärken erkennen – IntensivierenAndere Durchführung: Bolt|Peters für Spore
  15. Kein Hässliches LaborGewohnte UmgebungZiel: Natürliches Bild
  16. Kein SpielerkontaktBeobachtet ein Raum weiterFehler und Stärken erkennenKern von UX?
  17. Feedback!Evaluation!Was können wir damit anfangen?2 Dinge:FeedbackNicht so genauProfessioneller als Forum
  18. Lernen von ErgebnissenWenn man sucht: Infos über erfolgreiche TechnikenNicht nur SpieleentwicklungVor FeedbackWerkzeuge!SpieldesignerinMarketing SpezialistIngenieurKaty SierraSouth bysouthwestAmblin, MGM, Virgin
  19. Create passionateusers!Emotional begeisternDrei Kernpunkte
  20. SuccessWas heißt Erfolg im Spiel? Trivial Optimieren -> Benötigt genaue AntwortAlle Gegner vernichten?Basis verteidigen?Flagge stehlen?Rätzel lösen?Fotos von Lehrern abknallen?Die geliebte Kindheitsfreundin aus den Fängen des bösen Lords befreien?Klares BildUnd:
  21. Benefit!Erfolg kein SpaßWie belohnen?FortschrittGefühleEffektives Gefühl
  22. I-Rule Gefühl.Neue WummeStadt ausgerottetGegner von KillerspielenGaudiWie hervorrufen?Wie bei euch?Waffen, Mutationen, FähigkeitenMacht allgemeinMonopolstellungPlatz 1Macht nur eine Möglichkeit
  23. GrowthZiel erreicht - Nächstes ZielHerausforderungen wachsen Belohnungen größerWie Belohnungen Steigern?Wie bei euch?Stärkere Zauber?Größere Attraktionen?Bessere Produkte?NOCH fettere Waffen?Beispiel:Plantsvs Zombies.Spielprinzip simpel:
  24. Mein Haus
  25. ZombiesWollen in mein Haus
  26. Will ich aber nichtVerteidigungSimpel, nicht neuAusgezeichnete Motivationneue Pflanzenstärkere Pflanzenneue strategische MöglichkeitenÜberlegenheitNeue Herausforderung
  27. Größere Zombies,fiesere Zombies,Zombies mitZombies auf QuietscheentenSeth Godin
  28. Tribes?Communities um Produkte und IdeenVerbreitungVermarktungFür uns? Bessere VerbreitungMotivationWer kennt nicht:
  29. HighscoresNeue LeistungenNur dieses Konzept:MoorhuhnIcytower
  30. AwardsBronze, Silber, GoldNeue LeistungAnderes Prinzip bei:
  31. Achievements.Neben SpielzielenNeue ZieleBesonders schnell? Nackt?Ohne zu sterben? 100 Headshots?Neue ZieleAussicht auf MedailleBeispiel:Redlynx Trials!SüchtigSpielprinzip: Simpel, alt
  32. ElastoMania. Wahnsinniger ParcourOhne HinfliegenPfeiltastenHeute:
  33. Sieht besser ausPrinzip das selbe.Wahnsinniger Parcours
  34. Ohne hinfallenSehr SimpelStarke CommunityErreicht?
  35. 700 StundenEine einzige Person vorm KeyboardFreaksTragen weiterInsgesamt 83.000 mal verkauft1000 onlineAndere Vorzüge – Kein WOWDurch Community - ErfolgLetzter Tipp
  36. RobotikWarum?Ähnliches Problem ComputerspieleComputeranimierte Filme
  37. The Uncanny Valley.Akzeptanz von RoboternRoboter menschlicherNicht perfekte AndroidenVerblüffend EchtDa mag man meinen:
  38. Je menschlicher desto besser AkzeptanzTatsächlich:Masahiro Mori 1970Je menschlicher desto besser AkzeptanzAber:
  39. Ab gewissem Grad: UnheimlichMerkwürdigKomischOder Gruselig Verfliegt wenn kaum unterscheidbarDas unheimliche Tal.Später: Nicht nur RobotikVor allem Computeranimierte FilmeErinnert ihr euch:
  40. Final Fantasy – The Spirit fromWithin?ComputeranimiertPhotorealistischOder an
  41. The Legend of Beowulf?NeuerStillbilder: Kaum unterscheidbarAber gleiches Problem:
  42. They‘re not human enoughEmotionless PerformanceA soullessaffairFakeyrenderingA distinctlystiff, woodenflavor
  43. Die Unglaublichen
  44. ShrekAndere mit ComicstilKein problem
  45. Grund: Uncanny ValleyDie Unglaublichen und Shrek -> LinksFF Reingefallen – Opfer des UVRatschlag: Bleibt linksLiebevoll stilvoller comichafterschlechter Versuch realistischComputerspiele nicht ganz so starkKein live Action als ReferenzAufwand für rechte Seite zu großProfi Studios
  46. Kern von UXFeedback.Wir sind alle NerdsWas macht Nerd?PC Probleme lösenFrage:Wer kennt DAU
  47. katastrophale DummheitIn Spielen nicht andersSpieler denkt nicht wie EntwicklerProblem:Entwickler denkt nicht wie SpielerAlso hilft nur eines:
  48. Feedback!Feedback!Feedback!Aber richtig!Denn
  49. Spiel in ForumHey hier ist mein neues Spiel!Wie gefällt es euch?
  50. Scheibe von ProfisMangel an BudgetAber Internet:Freiwillige SpielerKostet NixWie bekommt man gutes Feedback?
  51. Prototype TestsAlpha TestsWarum Trennung? Spore - Bolt|Peters nur Alpha Tests. Probleme erkannt – Aber nicht korregierbarEntwicklungsstand zu fortgeschrittenMöglichst früh testen
  52. Mit Prototypen.Frühe Version – nicht stabil – nicht schönGrundkonzepte sollten funktionierenNicht jedem zumutbar – Besonderes interesse-> Freunde | FamilieBeobachtenHält er sich zu lange mit Dingen auf die gar nicht relevant sind?Weiß er was er zu tun hat?Kommt er mit der Steuerung zurecht?Nachteil:Prototyp kein SpielWenig aussagekräftige GruppeZweite Art:
  53. Alpha Tests Projekt wird Spiel – Fremde SpielerDank Internet: kostet nixGamer ForenDropbox und CoGoogle DocsSchnell erledigt -> schöner ReportKeine grundlegenden Änderungen,aber
  54. Design steckt im DetailKeinigkeiten -> SpielspaßFrage: GUTES Feedback?
  55. Wie gefällt dir das Spiel?Nicht erfolgreichMan muss wissen was man wissen will
  56. Gezielte FragenSteuerung einfachPowerups verpasst?Belohnungen?Ziel?Schwierig?Überflüssig? -> Spieler != EntwicklerWas tun mit FeedbackRatschlag von Tony von Bolt|Peters
  57. Hört auf MehrheitWenn man es jedem Recht machen will verletzt man nur sich selbst.Keine Konzepte umwerfenProjekte gehen kaputtDurchführung?Erfahrung von Bolt|PetersZwei Arten von Tests sinnvollEnde
  58. Danke fürs zuhören und viel Spaß noch auf der Devmania