1. INTRODUCCION
- Este trabajo busca dar a conocer en su totalidad la multimedia.
-También se busca mostrar las aplicaciones relacionadas con la multimedia.
-Pero también es importante tener en cuenta los componentes de la multimedia.
OBJETIVO GENERAL
-Poder tener un mejor conocimiento sobre la multimedia en general.
OBJETIVOS
-Saber más sobre las aplicaciones de multimedia.
-Aprender los componentes de la multimedia.
-Saber los usos de la multimedia.
DESARROLLO
INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser
variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También
2. se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance
más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a
diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido
en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el
control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e
"hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos
de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y
el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender
un mismo objeto.
COMPONENTES DE LA MULTIMEDIA
Hasta hace unos años, la palabra llegaba a los humanos por un canal, la escritura
por otro y las imágenes por otro. La prensa, la radio y la televisión fueron copando
estos canales, pero naturalmente, les faltaba una característica importante, la
interactividad.
3. La computadora, el disco compacto CD-ROM, un modem, una línea de
comunicaciones y últimamente una macro red de comunicaciones como internet,
han creado la cultura multimedia.
Una de las principales necesidades a la hora de crear aplicaciones multimedia son
los componentes, entendiendo por este término, cualquier recurso que intervenga
a lo largo de un producto multimedia. Los componentes básicos para la realización
de una aplicación multimedia son:
• Texto
• Imágenes
• Animación
• Sonido
• Video
APLICACIONDE MULTIMEDIA
En torno a las tecnologías multimedia se desarrollan diversos productos y
servicios cuya expansión y diversificación es aún incierta, si bien algunos ya se
pueden considerar como mercancías de consumo masivo. En términos generales,
podemos hablar de diversos niveles de difusión de las aplicaciones multimedia.
Las desarrolladas por las empresas conciernen a tres niveles principales: la
formación (incluyendo la "asistencia" en las líneas de producción), la
comercialización y las comunicaciones. Por lo que toca a las orientadas al
consumidor individual, tenemos cuatro grupos importantes: las aplicaciones
centradas en la computadora (lúdicas o educativas), en el televisor (la "industria
del entretenimiento"), las redes de comunicación (incluyendo Internet y servicios
diversos de telecomunicación) y los juegos de vídeo, que a pesar de su aparente
banalidad tienen un fuerte peso económico.
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de
acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la
red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y
computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
Internet. Internet es un conjunto de recursos de computación y de comunicación
que operan en escala planetaria y a todas horas, basados en los protocolos de
comunicación Internet (IP/TCP) y en un principio de comunicación según el cual la
4. conexión con uno (o unos cuantos) puntos garantizan las posibilidades de
comunicación con el conjunto. Internet ha conseguido establecer la primera
cadena de comunicación Mundial sobre la base de las nuevas tecnologías,
venciendo obstáculos que en otros casos habían resultado infranqueables, sobre
todo en los terrenos de la compatibilidad tecnológica y de la regulación estatal.
Desarrollada bajo el imperativo aparentemente "neutro" del desarrollo de la ciencia
y de la técnica, la red de redes presenta dos características que han garantizado
su consolidación: por una parte, ha impuesto estándares de comunicación, terreno
donde las empresas gigantes de las comunicaciones y los grandes usuarios de las
telecomunicaciones no han llegado nunca a un acuerdo, y por otra, ha tenido la
"flexibilidad" suficiente para no imponer condiciones de compatibilidad en cuanto a
los sistemas de procesamiento de la información o a los canales de transmisión,
de tal modo que en su interior coexisten diferentes tipos de equipos y de
programas informáticos.
Una vez establecida como red global, Internet ha comenzado a ser blanco de la
mercantilización, de tal modo que la red concebida como canal de intercambios
científicos está pasando a ser un espacio más de difusión de la publicidad a
incluso de la venta de productos y servicios. La misma utilización de la red se
comercializa en beneficio de empresas privadas -y de las compaginas de teléfonos
y ya no se subsidia al usuario individual. En esa dirección, tres elementos
destacan como centrales en la evolución de la red: el desarrollo de los programas
para "pasearse" en la red, sobre todo IDS asociados con la World Wide Web (los
browsers), el desarrollo de medios de tele pagó confiables que permitan la libre
difusión de servicios comerciales, y el perfeccionamiento de los "catálogos
interactivos" como medios para atraer a un mayor número de consumidores. El
interés que reviste la red de redes como espacio de valorización aparece
claramente en los siguientes datos: hacia julio de 1995 un estudio de Network
Wizards estimaba en 6,642,000 el número de servidores instalados en el mundo,
contra sólo 1,300,000 en enero de 1993; datos de MIDS, en agosto de 1995,
estimaban en 22.6 millones los usuarios de los servicios "interactivos" de Internet
(en particular, la WWW) y en 35 millones los usuarios de la matriz de correo
electrónico (que se considera como el servicio "básico").
La computadora y el televisor que incorporan la tecnología de lectura de discos
compactos son las aplicaciones multimedia de mayor difusión. Diversos autores
hacen una distinción entre el multimedia beige -asociado a las computadoras - y el
negro -asociado a los televisores y equipos de sonido -, distinción que parece
corresponder al interés de las empresas de la electr6nica de consumo por
mantener su espacio frente a la difusión de la computadora como "medio de
entretenimiento". En todo caso, asistimos a la creciente combinación de
5. tecnologías, sobre todo en el caso de los televisores y equipos de sonido actuales
que incorporan memorias y procesadores, así como controles remotos complejos
y periféricos diversos. A causa de esta cercanía técnica, la batalla principal en el
terreno de estas aplicaciones es la de los contenidos. Es en este espacio donde
las grandes empresas del "entretenimiento" (estudios de cine, editoriales,
productores de juegos de vídeo, etc.), buscan ganar un lugar en los mercados que
se crean.
Los juegos de vídeo constituyen hasta ahora el producto más exitoso de este
grupo; sus ventas no dejan de crecer y su influencia en la "formación" y en la
cultura -es cada vez mayor. La amplitud del mercado ha estimulado la
incorporación de procesadores de alta capacidad en los dispositivos de gestión del
juego (las consolas) y mejoras constantes en la "sensibilidad" de los controles y en
el despliegue de las imágenes. El desarrollo de los juegos (programas) requiere
só1o de los conocimientos de programación, por lo que es uno de los terrenos de
florecimiento y ulterior absorción de las mini empresas, si bien poco a poco se
consolidan ciertos líderes.
Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un
lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos,
combinada con los medios de desplazamiento a través de las informaciones que
implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las
enciclopedias, los manuales de auto aprendizaje, los apoyos y materiales
didácticos, los bancos de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos
temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, y
un enorme etcétera. Para diversos autores este campo está llamado a ser el de
mayor desarrollo en los años por venir, en tanto las combinaciones multimedia se
incorporan como auxiliares en las tareas lúdicas y educativas.
Las empresas utilizan el disco compacto como un soporte de gran valor para su
publicidad en diversas formas: secuencias publicitarias, catálogos, catálogos
interactivos y personalizados. Entre las formas más extendidas de este rubro
están las terminales interactivas o puestas de bienvenida, encargadas de orientar
al visitante y presentar los aspectos generales de la empresa o la institución.
Asimismo, el uso de las aplicaciones multimedia permite a las empresas
desarrollar por sí mismas su publicidad, pues muchas de las tareas que antes
realizaban especialistas (como la fotografía) ahora están incorporadas en los
dispositivos o en los programas Para elaborar obras multimedia.
Por último, otro rubro importante, aunque difícilmente cuantificable, es el de los
títulos pornográficos, cuya proliferación es evidente.
6. CONCLUSIONES
-Pudimos ver como la multimedia ya se ha convertido en no solo un gusto para los
usuarios de la informática, si no que se ha vuelto en una necesidad porque facilita
muchas veces los trabajos entre otras cosas.
-También podemos ver muchas de las aplicaciones de la multimedia van de la
mano del internet para una mayor facilidad en su utilización.
Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://www.bibliodgsca.unam.mx/libros/lib2anec/lib2an20/lib2an21/sec_4.htm