Jogos eletrônicos e ensino - o que o behaviorismo tem a dizer

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Trabalho apresentado durante o 22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental entre os dias 11 a 14 de setembro de 2013 em Fortaleza - CE

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  • “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (p. 04)
  • “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (p. 04)
  • Jogos eletrônicos e ensino - o que o behaviorismo tem a dizer

    1. 1. Universidade Federal do Ceará Campus Sobral Curso Psicologia Jogos Eletrônicos e Ensino: O que o behaviorismo tem a dizer? Francisco Denilson Paixão Junior 22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental 11 a 14 de setembro de 2013 Fortaleza - CE
    2. 2. Motivação deste Trabalho • Número de crianças na fila de espera do Serviço de Psicologia Aplicado (SPA) com queixas relacionadas a aprendizagem; • Possibilidade de divulgação das técnicas behavioristas como suporte para práticas educativas entre profissionais de pedagogia; • Defesa do uso e manejo de máquinas de ensino como possibilidade de resolução de problemas de aprendizagem e suporte para as práticas tradicionais de educação.
    3. 3. O que é aprendizagem? • Luz (2012) apresenta que, a partir das definições de Skinner, aprendizagem é quando um organismo passa a se comportar de uma determinada maneira, que antes não ocorria ou não ocorria de determinada maneira, diante de determinadas condições ambientais. • Os principais comportamentos escolares que se pretende ensinar envolvem os comportamentos verbais, logo aprendizagem operante.
    4. 4. O que é aprendizagem? • No behaviorismo radical, defende-se que, por definição, o reforço é tudo aquilo que reforça, ou seja, é uma consequência que aumenta a probabilidade de um comportamento voltar a ocorrer (MOREIRA; MEDEIROS, 2007). • Ainda assim, porque usar o reforço positivo ao invés de controles coercitivos, os quais temos maior facilidade de arranjo (como reforçamento negativo)?
    5. 5. O que é aprendizagem? • “Um reforço muito pequeno pode ser extremamente eficaz em controlar o comportamento se for usado sabiamente” (SKINNER, 1968/1975, p. 19)
    6. 6. O que é ensino? • Segundo Luz (2012, p. 21) a aprendizagem existe sem ensino, mas ensino não existe sem aprendizagem. • “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (SKINNER, 1968/1975, p. 04) • Dito de outro modo, o papel do ensino é facilitar que o aluno aprenda novas atividades e que estas se mantenham.
    7. 7. O que são as máquinas de ensino? • São qualquer artefato que contenha contingências de reforço programadas; em nosso caso, são máquinas programadas com contingências de reforço utilizadas com a finalidade de ensino de conteúdos escolares. • Estas máquinas não visam destituir o papel do professor, mas auxiliá-lo nas tarefas mecânicas. Tão pouco, os estudantes serão massificados, posto que, as máquinas têm limitações cujas possibilidades só podem ser desempenhadas pelos professores.
    8. 8. Exemplo de Máquina de Ensinar
    9. 9. Exemplo de Máquina de Ensinar
    10. 10. Exemplo de Máquina de Ensinar
    11. 11. Sobre Jogos Eletrônicos no Ensino • Segundo Skinner (1968/1975, p. 31) o aluno de preferência deve compor a resposta em vez de escolher alternativas e os jogos possibilitam isso. • A tecnologia de sua época, porém, não possibilitava alternativas de respostas abertas, como utilizadas no jogo acima. • Frente a isso, concordando com o trabalho de David Luz (2012) de que se faz necessário estudar, pesquisar e criar campos de aplicação destas tecnologias.
    12. 12. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • A grande funcionalidade de jogos eletrônicos (softwares) se encontra na diversidade de feedbacks que o ensino pode ser amparados, tanto para o programador quanto aluno. • Para o aluno: rápido reforçamento da resposta correta; • Para o programador: banco de dados auxiliando na melhoria dos softwares de ensino.
    13. 13. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • O uso de softwares dentro das mínimas condições educacionais existentes são de baixo custo de produção. • Uma outra vantagem do uso de softwares é a diminuição das estimulações aversivas envolvidas no ato de estudar.
    14. 14. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • Possibilidade de gradação dos níveis de dificuldade dos desafios aos quais o estudante estará exposto, tornando o desempenho individual como modelo de desempenho do próprio aluno e diminuição de ansiedade de desempenho (competições). • Mantêm estudante em alerta às atividades exigidas.
    15. 15. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • Outra vantagem do uso de softwares é deixar a cargo da máquina o trabalho mecânico, que o professor desempenharia de acompanhar o progresso individual do aluno. • Assim, o professor torna-se mais livre para desenvolver atividades pontuais às neces-sidades de cada aluno.
    16. 16. Voltando as questões de aprendizagem? • Ressalvas importantes: – Jogos massificados podem não obter tamanha curva ideal de eficácia, pois nada pode ser definido como reforçador a priori (LUZ, 2012, p. 32). É preciso conhecer seus alunos e realidade; – “Saber o que se quer que o organismo faça ao final de uma intervenção é um passo, caminhar em direção ao objetivo é outro.” (LUZ, 2012, p. 28); – Uma das principais iniciativas que devem ser tomadas é definir o objetivo do ensino. Do mesmo modo, definir o que se quer ensinar com determinado jogo.
    17. 17. Retomando as vantagens do uso de máquinas de ensino? • Algumas das vantagens existentes no uso de máquinas de ensino são: – Baixo custo de produção; – Gradação dos níveis de dificuldade baseado no desempenho individual; – Aluno ser sujeito ativo na construção da resposta; – Mantêm estudante em alerta na atividade; – Possibilita feedback em curto prazo para aluno e feedback para o programador do ensino; – Possibilita o professor se dedicar às necessidades singulares de cada aluno.
    18. 18. Outros Exemplos de Aplicação de Jogos e Softwares • Educação Especial: – ARAMUMO, desenvolvido no ITA para crianças dislexas; – First Then, desenvolvido por terapeutas america-nos para melhorar comunicação de crianças autistas. • Saúde: – InsuOnline, auxiliar médicos da atenção primária a como prescrever e controlar insulina; – Dengue Ville, jogo que envolve atividades de combate e prevenção aos focos de dengue.
    19. 19. Referências CATANIA, A. C. Aprendizagem: comportamento, linguagem e cognição. SOUZA, D. G. (trad.) 4º ed. – Porto Alegre: Artmed, 1999. CUNHA, A. M. S. M.; CUNHA, L. S.; BORLOTI, E.; HAYDU, V. B. Arranjando contingências de reforço para o intraverbal no ensino programado da análise do comportamento: um estudo a partir do softwate Belief 3.0. Comportamento em Foco 1, São Paulo, ABPMC, 2011, pp. 143-156. DUOLINGO. Disponível em: http://www.duolingo.com/ Acessado em: 02 de setembro de 2013. FOLHA DE SÃO PAULO. Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u709323.shtml Acessado em: 19 de maio de 2013. FOLHA DE SÃO PAULO. Pais de crianças com autismo usam aplicativo em tablet para estimular a comunicação. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/1255768-pais-de- criancas-com-autismo-usam-aplicativos-em-tablets-para-estimular-a-comunicacao.shtml Acessado em: 19 de maio de 2013. G1. Software para ajudar pacientes diabéticos vence a Imagine Cup. Disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/software-para-ajudar-pacientes-diabeticos-vence- imagine-cup.html Acessado em: 19 de maio de 2013.
    20. 20. Referências HAYDU, V. B. Realidade Virtual: aplicações educacionais e terapêuticas. Disponível em: http://www.uel.br/pessoal/haydu/textos/realidade_virtual_aplicacoes_educacion ais_e_terapeuticas.pdf Acessado em: 19 de maio de 2013. LUZ, D. M. Programação de Softwares de Ensino: a contribuição da análise do comportamento. Monografia – Curso de Psicologia, Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde, Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2012. MOREIRA,M. B.; MEDEIROS, C. A. Princípios Básicos de Análise do Comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007. POR VIR. Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’. Disponível em: http://porvir.org/porcriar/game-ensina-algebra-criancas-secretamente/20130422 Acessado em: 19 de maio de 2013. SKINNER, B. F. Tecnologia de Ensino. São Paulo: E.P.U., 1975. UOL JOGOS. Além do jogo: achievements, troféus e ... Psicologia comportamental? Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/04/05/alem-do-jogo-achievements- trofeus-psicologia.jhtm Acessado em: 19 de maio de 2013.
    21. 21. Obrigado Email: denipaixao@yahoo.com.br

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