1. JUGANDO CON LAS CIBERTICS
MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS
CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS
TICS.
RAUL JIMENEZ AVELLA
ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA
TRES ESQUINAS LOS PATIOS
Guavata, Santander, Colombia
2. CONTEXTO
Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los
estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que
presentan al plantear y solucionar problemas que involucran
las operaciones básicas. .
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje
del área de matemáticas es necesario revisar
metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos,
entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y
emocional y lograr ciudadanos competentes en
matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
3. PROBLEMÁTICA
Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad
para plantear y solucionar problemas de la vida
cotidiana que involucran las operaciones básicas. De
igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de
las tablas de multiplicar.
4. OBJETIVO GENERAL
Determinar la relación del uso de las estrategias
pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje
que favorecen la formación de los estudiantes del
grado quinto mediante la utilización de los programas
cibermatematicas, Paint.
5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR?
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas
que involucran las operaciones básicas mediante el
juego lógico-matemático, la utilización de las tics.
Estimular, motivar de manera divertida, participativa el
desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e
intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
6. ACTIVIDADES PROPUESTAS PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro
lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los
dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la
multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el
juego de la misma manera.
7. Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los
cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas.
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los
jugadores que tienen el resultado correspondiente en su
cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero
todos los números del cartón
8. MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo
con distintos contenidos aritméticos.
la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su
vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar
los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas
denominaciones
compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y
clientes)
10. Resultados Obtenidos
Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
Estimula el razonamiento .
Realiza cálculos mentales
Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a
través de interacción .
11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO
Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de
números empleando los programas de Excel,
cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la
oportunidad de interactuar.
12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y
OPORTUNIDADES
Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el
protagonista de su propio aprendizaje .
Conclusiones
Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen
,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el
desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales .
Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en
general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular.
Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza
aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los
estudiantes.