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JUGANDO CON LAS CIBERTICS 
MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS 
CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS 
TICS. 
RAUL JIMENEZ AVELLA 
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CONTEXTO 
 Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los 
estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que 
presentan al plantear y solucionar problemas que involucran 
las operaciones básicas. . 
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje 
del área de matemáticas es necesario revisar 
metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, 
entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y 
emocional y lograr ciudadanos competentes en 
matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
PROBLEMÁTICA 
 Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad 
para plantear y solucionar problemas de la vida 
cotidiana que involucran las operaciones básicas. De 
igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de 
las tablas de multiplicar.
OBJETIVO GENERAL 
 Determinar la relación del uso de las estrategias 
pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje 
que favorecen la formación de los estudiantes del 
grado quinto mediante la utilización de los programas 
cibermatematicas, Paint.
¿QUE SE ESPERA LOGRAR? 
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas 
que involucran las operaciones básicas mediante el 
juego lógico-matemático, la utilización de las tics. 
Estimular, motivar de manera divertida, participativa el 
desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e 
intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
ACTIVIDADES PROPUESTAS  PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro 
lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los 
dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la 
multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el 
juego de la misma manera.
 Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los 
cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas. 
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los 
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través de interacción .
PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO 
 Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de 
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 Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el 
protagonista de su propio aprendizaje . 
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 Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen 
,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el 
desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales . 
 Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en 
general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular. 
 Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza 
aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los 
estudiantes.
CONTACTOS 
RAUL JIMENEZ AVELLA 
RAULJIMENEZAVELLA@GMAIL.COM 
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  • 1. JUGANDO CON LAS CIBERTICS MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICS. RAUL JIMENEZ AVELLA ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS Guavata, Santander, Colombia
  • 2. CONTEXTO  Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. . Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
  • 3. PROBLEMÁTICA  Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
  • 4. OBJETIVO GENERAL  Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
  • 5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR? El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático, la utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
  • 6. ACTIVIDADES PROPUESTAS  PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
  • 7.  Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas. El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
  • 8. MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritméticos.  la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones  compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
  • 9.  Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
  • 10. Resultados Obtenidos  Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.  Estimula el razonamiento .  Realiza cálculos mentales  Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de interacción .
  • 11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO  Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
  • 12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES  Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje . Conclusiones  Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales .  Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular.  Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
  • 13. CONTACTOS RAUL JIMENEZ AVELLA RAULJIMENEZAVELLA@GMAIL.COM 3013642100