Este documento presenta una propuesta metodológica para prevenir el acoso escolar en estudiantes de quinto grado a través de actividades lúdicas mediadas por las TIC. La propuesta busca establecer un diagnóstico del acoso escolar en la institución, crear actividades lúdicas usando las TIC para prevenir el acoso, e implementar la propuesta para medir su impacto en la convivencia escolar.
1. LA LÚDICA EN GRADO QUINTO COMO PROPUESTA METODOLÓGICA PARA LA
PREVENCIÓN DEL ACOSO ESCOLAR MEDIADO POR LAS TIC
MARTHA OTILIA ROMERO RAQUIRA
psicomaro@hotmail.com - Celular: 3123537917
CENTRO EDUCATIVO OCUSA
Sotaquira, Boyacá, Colombia
RESUMEN
Este trabajo tiene como objeto el diseño y
aplicación de una propuesta metodológica
de actividades lúdicas, destinada a la
prevención del acoso escolar y el desarrollo
de habilidades sociales que propicien la
convivencia escolar en el grado quinto de
la Institución Educativa Pablo VI de
Sotaquira, usando como herramienta
facilitadora las TIC.
El aumento e incidencia de los casos de
acoso escolar a los que se ven expuestos
diariamente los estudiantes en la
Institución; se ciñe a las características de
la investigación acción con un enfoque de
corte cualitativo, que se basa en potenciar
las habilidades humanas para aprender a
vivir y convivir, mediante el desarrollo de
juegos y actividades lúdicas que fortalecen
la interacción personal, el intercambio
físico e intelectual, el desarrollando
habilidades de cortesía, la cooperación, la
autonomía, la espontaneidad, la
comunicación asertiva, la autoafirmación
positiva, la expresión espontánea de
emociones y la percepción de los
sentimientos de los otros; con los que se
promueven los valores, encaminando en el
individuo la autonomía para enfrentar
posibles situaciones de acoso que se le
llegaren a presentar a lo largo de sus vida
escolar.
Palabras clave:
Acoso escolar, Prevención del Acoso
Escolar, Lúdica, TIC
Descripción del Problema
El Acoso escolar es un problema que
también ha tocado nuestro ambiente
laboral, y se observa en la adopción de
constantes actitudes y comportamientos
violentos entre los estudiantes de la
institución Educativa Pablo VI, hecho que
se ve auspiciado por las características de
personalidad que presentan los
estudiantes de acuerdo a la tradición
cultural que envuelve su entorno,
quedando en contraposición dos tipos de
caracteres existentes en el contexto, uno
humilde y sumiso, y el otro más recio y
agresivo. Por lo que se busca brindar a
los estudiantes la información y las
herramientas necesarias que les
permitan prevenir con la aprehensión de
habilidades sociales el desarrollo del
fenómeno del matoneo desde todas sus
perspectivas (víctima, victimario o
testigo), entonces se hace inminente y
necesaria la intervención a esta situación
mediante una estrategia pedagógica
innovadora, una guía metodológica, que
les permita a los estudiantes asumir
cambios actitudinales y habilidades
sociales para el manejo de la tensión y la
agresividad, al brindarles información
pertinente por medio de actividades ludo
pedagógicas desde las TICS, que son
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
2. herramientas didácticas facilitadoras del
proceso de enseñanza aprendizaje; y, de
esta manera contribuir con el propósito
fundamental de la educación, con la
formación integral de los estudiante al
propiciar los ambientes adecuados para
tal fin.
Objetivo General
Diseñar e implementar una propuesta
metodológica de prevención del acoso
escolar a través del uso de las tecnologías
de la información y la comunicación, para
los estudiantes de la Institución
Educativa Pablo VI
Objetivos Específicos
Establecer un diagnóstico del
estado actual en la problemática
del acoso escolar en el grado
quinto de la Institución Educativa
Pablo VI del Municipio de
Sotaquira.
Crear una propuesta metodológica
desde la lúdica, por medio de las
tics, tendiente a la prevención del
el acoso escolar.
Implementar la propuesta
metodológica, estableciendo el
impacto en la convivencia escolar.
Justificación
En Colombia se presenta un índice muy
elevado y que va en aumento, de los casos
de acoso y violencia escolar. Estos hechos
reflejan y dejan en evidencia los cambios
drásticos que ha sufrido la sociedad,
expuesta a una modernidad influenciada
en gran parte por los medios de
comunicación y la rejerarquización de la
escala de valores; como resultado de las
falencias en la comunicación entre los
individuos de la sociedad y explícitamente
en los de la familia, muchas veces por la
ausencia de adultos que den afecto y
regulen comportamientos, o en otros casos
con la presencia de estos, pero,
acompañados de espacios en donde se
propicia y celebra la violencia como algo
natural usado como método para
solucionar el conflicto con la creencia de
que el débil es quien dialoga o busca
soluciones pacíficas.
Actitudes de burla, apodos, irrespeto hacia
el otro y manifestaciones de agresión con
premeditación e intención, se convierten
en las conductas preponderantes de los
estudiantes en nuestras aulas, hechos que
afectan directamente a la sociedad por sus
secuelas (suicidios, homicidios, abusos
físicos, chantajes, etc.); de ahí, que nos
concierna a nosotros como docentes
hacernos partícipes en el fenómeno de la
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3. violencia y acoso escolar e intervenir con el
fin de prevenir, mitigar y contrarrestar las
consecuencias negativas de estos hechos.
Se pretende entonces, elaborar una
propuesta metodológica, una guía
metodológica de actividades lúdicas y
recreativas mediadas por las TICS, para la
prevención y disminución de las conductas
de violencia y acoso escolar en los niños de
grado quinto de la Institución Educativa
Pablo VI del Municipio de Sotaquira;
tomando como referencia estrategias
agradables para los estudiantes a partir del
juego y las actividades ludo pedagógicas
tales como: ejecución de talleres,
dramatizaciones, edición de videos
caseros, danzas, cine foros, representación
teatral e implementación de pactos y
acuerdos como: el día del buen trato y el
club de amigos de los valores; actividades
que le permiten interpretar los valores, las
normas y los patrones de conducta
implícitas en ellos, encaminadas a
desarrollar el aprendizaje (significativo)
que propicia la formación integral de los
estudiantes como lo contemplan la Ley
General de Educación, el PEI y la Ley 1620
de 2013.
Alcance
El proyecto se ejecutara en la Institución
Educativa colegio pablo VI, grados 4, 5 y 6,
C/U con su respectivo docente.
Énfasis del proyecto
pedagógico
Áreas de Trabajo y Competencias del MEN
con las que se relaciona el Proyecto:
Competencias ciudadanas.
Referentes conceptuales
El aprendizaje significativo se centra en
atender al estudiante, para demostrar
que, en el aula, es posible que el ser
humano adquiera conocimientos de
forma significativa con sus propias
experiencias y con la ayuda de
estrategias educativas que facilitan el
proceso de enseñanza aprendizaje.
Procesos como la adquisición, asimilación
y retención de conceptos, pueden ser
desarrollados de forma efectiva en el
ambiente adecuado y bajo la guía del
docente.
El aprendizaje significativo desde las Tic
implica generar conocimiento con valor y
significado, apoyado en el material de
aprendizaje. Para que el material de
aprendizaje sea potencialmente
significativo tiene que adaptarse a
condiciones preponderantes del individuo
como: los antecedentes educativos, la
edad y el nivel sociocultural.
Las Tic son consideradas como un
organizador previo, porque son elementos
de soporte a la estrategia o metodología
usada por el docente para preparar y
desarrollar las actividades de la clase; se
conciben como herramientas flexibles con
la capacidad de adoptar y adaptarse a
otros materiales didácticos, su gran utilidad
se dimensiona en el la obtención de los
objetivos de aprendizaje, por que
sintetizan la información y generan interés
y motivación en el estudiante. Tienen la
particularidad de asegurar y facilitar la
búsqueda, selección, organización y análisis
de la información.
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4. Al abordar las Tic como medio para generar
el aprendizaje significativo, es necesario
usar las herramientas bajo el principio del
aprendizaje por descubrimiento guiado,
que no es otra cosa que permitir al
estudiante acceder a la información, pero,
bajo la orientación del profesor, quien
servirá de apoyo en la proposición de
alternativas y la toma de decisiones.
La violencia es un fenómeno al que
desafortunadamente se le ha dado lugar
en la sociedad y que no distingue grupo
social, raza, sexo o edad, se manifiesta de
distintas formas y además tiene
consecuencias catastróficas en la vida de
los seres humanos que se ven
involucrados, de una u otra forma, en
ella.
Al hablar de violencia, es reconocer un
fenómeno que hace presencia en todos
los grupos sociales y la escuela no es la
excepción; nuestras aulas en la
actualidad se encuentran expuestas a la
presencia de expresiones hostiles como:
el castigo corporal, abuso sexual,
negligencia, abuso verbal y emocional,
hostigamiento escolar, pandillas
juveniles, uso de armas o acoso en el
trayecto desde y hacia la escuela,
comportamientos o conductas que se
ven tipificadas en las características de la
violencia escolar, ejercidas entre pares,
identificándose como protagonistas, la
víctima (agredido), el victimario (agresor)
y los testigos
Metodología
La estrategia que se utilizara es la lúdica
como propuesta.
La lúdica es la dimensión del desarrollo
de los individuos, la necesidad del ser
humano de comunicarse, sentir y
expresar, capacidad de producir en el
hombre una serie de emociones
orientadas hacia el entrenamiento, la
diversión, el esparcimiento, que
conllevan a gozar, reír, gritar e inclusive
llorar, es una verdadera fuente de
emociones. Se traduce en toda acción
que produce diversión, acción, placer y
alegría, se identifica con la recreación y
con una serie de expresiones como el
teatro, la danza, la música, competencias
deportivas, juegos infantiles, juegos de
azar, fiestas populares, actividades de
recreación, pintura, narrativa, poesía
entre otros.
Al hablar de soluciones por medio del
juego se establecen seis razones que
permiten evidenciar efectos positivos
sobre la vida y personalidad de los seres
humanos:
Genera habilidades básicas de
interacción social por medio de
cosas tan sencillas como sonreír,
saludar, presentarse, hacer
favores, ser cortes y amable.
Desarrolla habilidades para hacer
amigos, incentivando la
cooperación y el compartir.
Incentiva habilidades
conversacionales que permiten
ejercer autónomamente
conversaciones espontáneas y
comunicación asertiva.
Estimula habilidades emocionales
cono l auto afirmación positiva a
través de la expresión de
emociones y la percepción de los
sentimientos de los otros.
Fortalece habilidades para afrontar
y resolver problemas anticipándose
a las consecuencias del conflicto,
buscando soluciones y elige la que
considera mejor y la pone a
prueba.
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5. Reafirma valores y principios que
ejercitan y ponen en práctica lo
aprendido en casa, la libertad
responsable, la solidaridad, justicia,
tolerancia y alteridad.
Cronograma
El cronograma de actividades del proyecto
de aula y los tiempos de desarrollo de
cada actividad se encuentran en el anexo 2
Resultados Esperados
“La lúdica fomenta el desarrollo psico–
social, la conformación de la personalidad,
evidencia valores, puede orientarse a la
adquisición de saberes, encerrando una
amplia gama de actividades, donde
interactúan el placer, el gozo, la creatividad
y el conocimiento”.
El juego a su vez es considerado un
ejercicio recreativo sometido a reglas;
parte de la experiencia humana, como
actividad placentera de desfogue de
energías, que genera diversión y disfrute a
los participantes; puede ser usado como
herramienta educativa útil en la
adquisición y desarrollo de capacidades
intelectuales, motoras y afectivas gracias a
la interacción social que concibe.
BIBLIOGRÁFIA
Debarbieux, E. (2006). Clima y violencia
escolar. Un estudio comparativo entre
España y Francia. revista de educación,
293-315.
Elespectador.com. (12 de Noviembre de
2013). Elespectador.com. Recuperado el 13
de Diciembre de 2013, de
Elespectador.com:
http://www.elespectador.com/noticias/na
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María Luz Rodríguez Palmero, M. A. (2008).
La Teoría del aprendizaje significativo en la
perspectiva de la psicología cognitiva.
Barcelona: Ediciones Octaedro S.L.
Martínez, J. M. (2001). Bullying:
intimidación y maltrato entre el alumnado.
Bilbao.
Moreira, M. A. (1997). Aprendizaje
Significativo: un concepto subyacente.
Porto Alegre: RS,Brasil.
Rivera, A. P. (2011). Nuevas tecnológías en
Educación. El cao de Internet para
potenciar el aprendizaje significativo.
México: Universidad Nacional Autónoma
de México.
Rodríguez, M. C. (2012). Seis razones por
las que el juego combate el matoneo
escolar. Finanzas personales.
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6. ANEXO 1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Etapa
1
Actividades Competencias
a Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Recursos
Guía Lúdica #
1
Compañerismo
Amistad
1 mes MARTHA
ROMERO Y
ESTUDIANTES
DE 5° GRADO
Guia # 1
Computadores
Video beam
Actividades Competencias
a Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Recursos
Guía Lúdica #
2
Honestidad 1 mes MARTHA
ROMERO Y
ESTUDIANTES
DE 5° GRADO
Guia # 2
Computadores
Video beam
Etapa
2
Actividades Competencias a
Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Recursos
Guía Lúdica
# 3
Responsabilidad 1 mes MARTHA
ROMERO Y
ESTUDIANTES
DE 5° GRADO
Guia # 3
Computadores
Video beam
Actividades Competencias a
Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Recursos
Guía Lúdica
# 4
Respeto 1 mes MARTHA
ROMERO Y
ESTUDIANTES
DE 5° GRADO
Guia # 4
Computadores
Video beam
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7. ANEXO 2. CRONOGRAMA
ACTIVIDAD M1 M2 M3 M4 M5 M6
1. Pre diagnosticó X
2. Etapa 1 X X
3. Etapa 2 X X
4. Diagnostico X X X X X
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