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LA LÚDICA EN GRADO QUINTO COMO PROPUESTA METODOLÓGICA PARA LA 
PREVENCIÓN DEL ACOSO ESCOLAR MEDIADO POR LAS TIC 
MARTHA OTILIA ROMERO RAQUIRA 
psicomaro@hotmail.com - Celular: 3123537917 
CENTRO EDUCATIVO OCUSA 
Sotaquira, Boyacá, Colombia 
RESUMEN 
Este trabajo tiene como objeto el diseño y 
aplicación de una propuesta metodológica 
de actividades lúdicas, destinada a la 
prevención del acoso escolar y el desarrollo 
de habilidades sociales que propicien la 
convivencia escolar en el grado quinto de 
la Institución Educativa Pablo VI de 
Sotaquira, usando como herramienta 
facilitadora las TIC. 
El aumento e incidencia de los casos de 
acoso escolar a los que se ven expuestos 
diariamente los estudiantes en la 
Institución; se ciñe a las características de 
la investigación acción con un enfoque de 
corte cualitativo, que se basa en potenciar 
las habilidades humanas para aprender a 
vivir y convivir, mediante el desarrollo de 
juegos y actividades lúdicas que fortalecen 
la interacción personal, el intercambio 
físico e intelectual, el desarrollando 
habilidades de cortesía, la cooperación, la 
autonomía, la espontaneidad, la 
comunicación asertiva, la autoafirmación 
positiva, la expresión espontánea de 
emociones y la percepción de los 
sentimientos de los otros; con los que se 
promueven los valores, encaminando en el 
individuo la autonomía para enfrentar 
posibles situaciones de acoso que se le 
llegaren a presentar a lo largo de sus vida 
escolar. 
Palabras clave: 
Acoso escolar, Prevención del Acoso 
Escolar, Lúdica, TIC 
Descripción del Problema 
El Acoso escolar es un problema que 
también ha tocado nuestro ambiente 
laboral, y se observa en la adopción de 
constantes actitudes y comportamientos 
violentos entre los estudiantes de la 
institución Educativa Pablo VI, hecho que 
se ve auspiciado por las características de 
personalidad que presentan los 
estudiantes de acuerdo a la tradición 
cultural que envuelve su entorno, 
quedando en contraposición dos tipos de 
caracteres existentes en el contexto, uno 
humilde y sumiso, y el otro más recio y 
agresivo. Por lo que se busca brindar a 
los estudiantes la información y las 
herramientas necesarias que les 
permitan prevenir con la aprehensión de 
habilidades sociales el desarrollo del 
fenómeno del matoneo desde todas sus 
perspectivas (víctima, victimario o 
testigo), entonces se hace inminente y 
necesaria la intervención a esta situación 
mediante una estrategia pedagógica 
innovadora, una guía metodológica, que 
les permita a los estudiantes asumir 
cambios actitudinales y habilidades 
sociales para el manejo de la tensión y la 
agresividad, al brindarles información 
pertinente por medio de actividades ludo 
pedagógicas desde las TICS, que son 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
herramientas didácticas facilitadoras del 
proceso de enseñanza aprendizaje; y, de 
esta manera contribuir con el propósito 
fundamental de la educación, con la 
formación integral de los estudiante al 
propiciar los ambientes adecuados para 
tal fin. 
Objetivo General 
Diseñar e implementar una propuesta 
metodológica de prevención del acoso 
escolar a través del uso de las tecnologías 
de la información y la comunicación, para 
los estudiantes de la Institución 
Educativa Pablo VI 
Objetivos Específicos 
 Establecer un diagnóstico del 
estado actual en la problemática 
del acoso escolar en el grado 
quinto de la Institución Educativa 
Pablo VI del Municipio de 
Sotaquira. 
 Crear una propuesta metodológica 
desde la lúdica, por medio de las 
tics, tendiente a la prevención del 
el acoso escolar. 
 Implementar la propuesta 
metodológica, estableciendo el 
impacto en la convivencia escolar. 
Justificación 
En Colombia se presenta un índice muy 
elevado y que va en aumento, de los casos 
de acoso y violencia escolar. Estos hechos 
reflejan y dejan en evidencia los cambios 
drásticos que ha sufrido la sociedad, 
expuesta a una modernidad influenciada 
en gran parte por los medios de 
comunicación y la rejerarquización de la 
escala de valores; como resultado de las 
falencias en la comunicación entre los 
individuos de la sociedad y explícitamente 
en los de la familia, muchas veces por la 
ausencia de adultos que den afecto y 
regulen comportamientos, o en otros casos 
con la presencia de estos, pero, 
acompañados de espacios en donde se 
propicia y celebra la violencia como algo 
natural usado como método para 
solucionar el conflicto con la creencia de 
que el débil es quien dialoga o busca 
soluciones pacíficas. 
Actitudes de burla, apodos, irrespeto hacia 
el otro y manifestaciones de agresión con 
premeditación e intención, se convierten 
en las conductas preponderantes de los 
estudiantes en nuestras aulas, hechos que 
afectan directamente a la sociedad por sus 
secuelas (suicidios, homicidios, abusos 
físicos, chantajes, etc.); de ahí, que nos 
concierna a nosotros como docentes 
hacernos partícipes en el fenómeno de la 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
violencia y acoso escolar e intervenir con el 
fin de prevenir, mitigar y contrarrestar las 
consecuencias negativas de estos hechos. 
Se pretende entonces, elaborar una 
propuesta metodológica, una guía 
metodológica de actividades lúdicas y 
recreativas mediadas por las TICS, para la 
prevención y disminución de las conductas 
de violencia y acoso escolar en los niños de 
grado quinto de la Institución Educativa 
Pablo VI del Municipio de Sotaquira; 
tomando como referencia estrategias 
agradables para los estudiantes a partir del 
juego y las actividades ludo pedagógicas 
tales como: ejecución de talleres, 
dramatizaciones, edición de videos 
caseros, danzas, cine foros, representación 
teatral e implementación de pactos y 
acuerdos como: el día del buen trato y el 
club de amigos de los valores; actividades 
que le permiten interpretar los valores, las 
normas y los patrones de conducta 
implícitas en ellos, encaminadas a 
desarrollar el aprendizaje (significativo) 
que propicia la formación integral de los 
estudiantes como lo contemplan la Ley 
General de Educación, el PEI y la Ley 1620 
de 2013. 
Alcance 
El proyecto se ejecutara en la Institución 
Educativa colegio pablo VI, grados 4, 5 y 6, 
C/U con su respectivo docente. 
Énfasis del proyecto 
pedagógico 
Áreas de Trabajo y Competencias del MEN 
con las que se relaciona el Proyecto: 
 Competencias ciudadanas. 
Referentes conceptuales 
El aprendizaje significativo se centra en 
atender al estudiante, para demostrar 
que, en el aula, es posible que el ser 
humano adquiera conocimientos de 
forma significativa con sus propias 
experiencias y con la ayuda de 
estrategias educativas que facilitan el 
proceso de enseñanza aprendizaje. 
Procesos como la adquisición, asimilación 
y retención de conceptos, pueden ser 
desarrollados de forma efectiva en el 
ambiente adecuado y bajo la guía del 
docente. 
El aprendizaje significativo desde las Tic 
implica generar conocimiento con valor y 
significado, apoyado en el material de 
aprendizaje. Para que el material de 
aprendizaje sea potencialmente 
significativo tiene que adaptarse a 
condiciones preponderantes del individuo 
como: los antecedentes educativos, la 
edad y el nivel sociocultural. 
Las Tic son consideradas como un 
organizador previo, porque son elementos 
de soporte a la estrategia o metodología 
usada por el docente para preparar y 
desarrollar las actividades de la clase; se 
conciben como herramientas flexibles con 
la capacidad de adoptar y adaptarse a 
otros materiales didácticos, su gran utilidad 
se dimensiona en el la obtención de los 
objetivos de aprendizaje, por que 
sintetizan la información y generan interés 
y motivación en el estudiante. Tienen la 
particularidad de asegurar y facilitar la 
búsqueda, selección, organización y análisis 
de la información. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
Al abordar las Tic como medio para generar 
el aprendizaje significativo, es necesario 
usar las herramientas bajo el principio del 
aprendizaje por descubrimiento guiado, 
que no es otra cosa que permitir al 
estudiante acceder a la información, pero, 
bajo la orientación del profesor, quien 
servirá de apoyo en la proposición de 
alternativas y la toma de decisiones. 
La violencia es un fenómeno al que 
desafortunadamente se le ha dado lugar 
en la sociedad y que no distingue grupo 
social, raza, sexo o edad, se manifiesta de 
distintas formas y además tiene 
consecuencias catastróficas en la vida de 
los seres humanos que se ven 
involucrados, de una u otra forma, en 
ella. 
Al hablar de violencia, es reconocer un 
fenómeno que hace presencia en todos 
los grupos sociales y la escuela no es la 
excepción; nuestras aulas en la 
actualidad se encuentran expuestas a la 
presencia de expresiones hostiles como: 
el castigo corporal, abuso sexual, 
negligencia, abuso verbal y emocional, 
hostigamiento escolar, pandillas 
juveniles, uso de armas o acoso en el 
trayecto desde y hacia la escuela, 
comportamientos o conductas que se 
ven tipificadas en las características de la 
violencia escolar, ejercidas entre pares, 
identificándose como protagonistas, la 
víctima (agredido), el victimario (agresor) 
y los testigos 
Metodología 
La estrategia que se utilizara es la lúdica 
como propuesta. 
La lúdica es la dimensión del desarrollo 
de los individuos, la necesidad del ser 
humano de comunicarse, sentir y 
expresar, capacidad de producir en el 
hombre una serie de emociones 
orientadas hacia el entrenamiento, la 
diversión, el esparcimiento, que 
conllevan a gozar, reír, gritar e inclusive 
llorar, es una verdadera fuente de 
emociones. Se traduce en toda acción 
que produce diversión, acción, placer y 
alegría, se identifica con la recreación y 
con una serie de expresiones como el 
teatro, la danza, la música, competencias 
deportivas, juegos infantiles, juegos de 
azar, fiestas populares, actividades de 
recreación, pintura, narrativa, poesía 
entre otros. 
Al hablar de soluciones por medio del 
juego se establecen seis razones que 
permiten evidenciar efectos positivos 
sobre la vida y personalidad de los seres 
humanos: 
 Genera habilidades básicas de 
interacción social por medio de 
cosas tan sencillas como sonreír, 
saludar, presentarse, hacer 
favores, ser cortes y amable. 
 Desarrolla habilidades para hacer 
amigos, incentivando la 
cooperación y el compartir. 
 Incentiva habilidades 
conversacionales que permiten 
ejercer autónomamente 
conversaciones espontáneas y 
comunicación asertiva. 
 Estimula habilidades emocionales 
cono l auto afirmación positiva a 
través de la expresión de 
emociones y la percepción de los 
sentimientos de los otros. 
 Fortalece habilidades para afrontar 
y resolver problemas anticipándose 
a las consecuencias del conflicto, 
buscando soluciones y elige la que 
considera mejor y la pone a 
prueba. 
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
 Reafirma valores y principios que 
ejercitan y ponen en práctica lo 
aprendido en casa, la libertad 
responsable, la solidaridad, justicia, 
tolerancia y alteridad. 
Cronograma 
El cronograma de actividades del proyecto 
de aula y los tiempos de desarrollo de 
cada actividad se encuentran en el anexo 2 
Resultados Esperados 
“La lúdica fomenta el desarrollo psico– 
social, la conformación de la personalidad, 
evidencia valores, puede orientarse a la 
adquisición de saberes, encerrando una 
amplia gama de actividades, donde 
interactúan el placer, el gozo, la creatividad 
y el conocimiento”. 
El juego a su vez es considerado un 
ejercicio recreativo sometido a reglas; 
parte de la experiencia humana, como 
actividad placentera de desfogue de 
energías, que genera diversión y disfrute a 
los participantes; puede ser usado como 
herramienta educativa útil en la 
adquisición y desarrollo de capacidades 
intelectuales, motoras y afectivas gracias a 
la interacción social que concibe. 
BIBLIOGRÁFIA 
Debarbieux, E. (2006). Clima y violencia 
escolar. Un estudio comparativo entre 
España y Francia. revista de educación, 
293-315. 
Elespectador.com. (12 de Noviembre de 
2013). Elespectador.com. Recuperado el 13 
de Diciembre de 2013, de 
Elespectador.com: 
http://www.elespectador.com/noticias/na 
cional/tres-de-cada-cinco-victimas-de-bullying- 
colombia-piensa-articulo-457937 
María Luz Rodríguez Palmero, M. A. (2008). 
La Teoría del aprendizaje significativo en la 
perspectiva de la psicología cognitiva. 
Barcelona: Ediciones Octaedro S.L. 
Martínez, J. M. (2001). Bullying: 
intimidación y maltrato entre el alumnado. 
Bilbao. 
Moreira, M. A. (1997). Aprendizaje 
Significativo: un concepto subyacente. 
Porto Alegre: RS,Brasil. 
Rivera, A. P. (2011). Nuevas tecnológías en 
Educación. El cao de Internet para 
potenciar el aprendizaje significativo. 
México: Universidad Nacional Autónoma 
de México. 
Rodríguez, M. C. (2012). Seis razones por 
las que el juego combate el matoneo 
escolar. Finanzas personales. 
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ANEXO 1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES 
Etapa 
1 
Actividades Competencias 
a Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Recursos 
Guía Lúdica # 
1 
Compañerismo 
Amistad 
1 mes MARTHA 
ROMERO Y 
ESTUDIANTES 
DE 5° GRADO 
Guia # 1 
Computadores 
Video beam 
Actividades Competencias 
a Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Recursos 
Guía Lúdica # 
2 
Honestidad 1 mes MARTHA 
ROMERO Y 
ESTUDIANTES 
DE 5° GRADO 
Guia # 2 
Computadores 
Video beam 
Etapa 
2 
Actividades Competencias a 
Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Recursos 
Guía Lúdica 
# 3 
Responsabilidad 1 mes MARTHA 
ROMERO Y 
ESTUDIANTES 
DE 5° GRADO 
Guia # 3 
Computadores 
Video beam 
Actividades Competencias a 
Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Recursos 
Guía Lúdica 
# 4 
Respeto 1 mes MARTHA 
ROMERO Y 
ESTUDIANTES 
DE 5° GRADO 
Guia # 4 
Computadores 
Video beam 
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ANEXO 2. CRONOGRAMA 
ACTIVIDAD M1 M2 M3 M4 M5 M6 
1. Pre diagnosticó X 
2. Etapa 1 X X 
3. Etapa 2 X X 
4. Diagnostico X X X X X 
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Prevención Acoso Escolar Lúdica TIC

  • 1. LA LÚDICA EN GRADO QUINTO COMO PROPUESTA METODOLÓGICA PARA LA PREVENCIÓN DEL ACOSO ESCOLAR MEDIADO POR LAS TIC MARTHA OTILIA ROMERO RAQUIRA psicomaro@hotmail.com - Celular: 3123537917 CENTRO EDUCATIVO OCUSA Sotaquira, Boyacá, Colombia RESUMEN Este trabajo tiene como objeto el diseño y aplicación de una propuesta metodológica de actividades lúdicas, destinada a la prevención del acoso escolar y el desarrollo de habilidades sociales que propicien la convivencia escolar en el grado quinto de la Institución Educativa Pablo VI de Sotaquira, usando como herramienta facilitadora las TIC. El aumento e incidencia de los casos de acoso escolar a los que se ven expuestos diariamente los estudiantes en la Institución; se ciñe a las características de la investigación acción con un enfoque de corte cualitativo, que se basa en potenciar las habilidades humanas para aprender a vivir y convivir, mediante el desarrollo de juegos y actividades lúdicas que fortalecen la interacción personal, el intercambio físico e intelectual, el desarrollando habilidades de cortesía, la cooperación, la autonomía, la espontaneidad, la comunicación asertiva, la autoafirmación positiva, la expresión espontánea de emociones y la percepción de los sentimientos de los otros; con los que se promueven los valores, encaminando en el individuo la autonomía para enfrentar posibles situaciones de acoso que se le llegaren a presentar a lo largo de sus vida escolar. Palabras clave: Acoso escolar, Prevención del Acoso Escolar, Lúdica, TIC Descripción del Problema El Acoso escolar es un problema que también ha tocado nuestro ambiente laboral, y se observa en la adopción de constantes actitudes y comportamientos violentos entre los estudiantes de la institución Educativa Pablo VI, hecho que se ve auspiciado por las características de personalidad que presentan los estudiantes de acuerdo a la tradición cultural que envuelve su entorno, quedando en contraposición dos tipos de caracteres existentes en el contexto, uno humilde y sumiso, y el otro más recio y agresivo. Por lo que se busca brindar a los estudiantes la información y las herramientas necesarias que les permitan prevenir con la aprehensión de habilidades sociales el desarrollo del fenómeno del matoneo desde todas sus perspectivas (víctima, victimario o testigo), entonces se hace inminente y necesaria la intervención a esta situación mediante una estrategia pedagógica innovadora, una guía metodológica, que les permita a los estudiantes asumir cambios actitudinales y habilidades sociales para el manejo de la tensión y la agresividad, al brindarles información pertinente por medio de actividades ludo pedagógicas desde las TICS, que son Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 2. herramientas didácticas facilitadoras del proceso de enseñanza aprendizaje; y, de esta manera contribuir con el propósito fundamental de la educación, con la formación integral de los estudiante al propiciar los ambientes adecuados para tal fin. Objetivo General Diseñar e implementar una propuesta metodológica de prevención del acoso escolar a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación, para los estudiantes de la Institución Educativa Pablo VI Objetivos Específicos  Establecer un diagnóstico del estado actual en la problemática del acoso escolar en el grado quinto de la Institución Educativa Pablo VI del Municipio de Sotaquira.  Crear una propuesta metodológica desde la lúdica, por medio de las tics, tendiente a la prevención del el acoso escolar.  Implementar la propuesta metodológica, estableciendo el impacto en la convivencia escolar. Justificación En Colombia se presenta un índice muy elevado y que va en aumento, de los casos de acoso y violencia escolar. Estos hechos reflejan y dejan en evidencia los cambios drásticos que ha sufrido la sociedad, expuesta a una modernidad influenciada en gran parte por los medios de comunicación y la rejerarquización de la escala de valores; como resultado de las falencias en la comunicación entre los individuos de la sociedad y explícitamente en los de la familia, muchas veces por la ausencia de adultos que den afecto y regulen comportamientos, o en otros casos con la presencia de estos, pero, acompañados de espacios en donde se propicia y celebra la violencia como algo natural usado como método para solucionar el conflicto con la creencia de que el débil es quien dialoga o busca soluciones pacíficas. Actitudes de burla, apodos, irrespeto hacia el otro y manifestaciones de agresión con premeditación e intención, se convierten en las conductas preponderantes de los estudiantes en nuestras aulas, hechos que afectan directamente a la sociedad por sus secuelas (suicidios, homicidios, abusos físicos, chantajes, etc.); de ahí, que nos concierna a nosotros como docentes hacernos partícipes en el fenómeno de la Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 3. violencia y acoso escolar e intervenir con el fin de prevenir, mitigar y contrarrestar las consecuencias negativas de estos hechos. Se pretende entonces, elaborar una propuesta metodológica, una guía metodológica de actividades lúdicas y recreativas mediadas por las TICS, para la prevención y disminución de las conductas de violencia y acoso escolar en los niños de grado quinto de la Institución Educativa Pablo VI del Municipio de Sotaquira; tomando como referencia estrategias agradables para los estudiantes a partir del juego y las actividades ludo pedagógicas tales como: ejecución de talleres, dramatizaciones, edición de videos caseros, danzas, cine foros, representación teatral e implementación de pactos y acuerdos como: el día del buen trato y el club de amigos de los valores; actividades que le permiten interpretar los valores, las normas y los patrones de conducta implícitas en ellos, encaminadas a desarrollar el aprendizaje (significativo) que propicia la formación integral de los estudiantes como lo contemplan la Ley General de Educación, el PEI y la Ley 1620 de 2013. Alcance El proyecto se ejecutara en la Institución Educativa colegio pablo VI, grados 4, 5 y 6, C/U con su respectivo docente. Énfasis del proyecto pedagógico Áreas de Trabajo y Competencias del MEN con las que se relaciona el Proyecto:  Competencias ciudadanas. Referentes conceptuales El aprendizaje significativo se centra en atender al estudiante, para demostrar que, en el aula, es posible que el ser humano adquiera conocimientos de forma significativa con sus propias experiencias y con la ayuda de estrategias educativas que facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje. Procesos como la adquisición, asimilación y retención de conceptos, pueden ser desarrollados de forma efectiva en el ambiente adecuado y bajo la guía del docente. El aprendizaje significativo desde las Tic implica generar conocimiento con valor y significado, apoyado en el material de aprendizaje. Para que el material de aprendizaje sea potencialmente significativo tiene que adaptarse a condiciones preponderantes del individuo como: los antecedentes educativos, la edad y el nivel sociocultural. Las Tic son consideradas como un organizador previo, porque son elementos de soporte a la estrategia o metodología usada por el docente para preparar y desarrollar las actividades de la clase; se conciben como herramientas flexibles con la capacidad de adoptar y adaptarse a otros materiales didácticos, su gran utilidad se dimensiona en el la obtención de los objetivos de aprendizaje, por que sintetizan la información y generan interés y motivación en el estudiante. Tienen la particularidad de asegurar y facilitar la búsqueda, selección, organización y análisis de la información. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 4. Al abordar las Tic como medio para generar el aprendizaje significativo, es necesario usar las herramientas bajo el principio del aprendizaje por descubrimiento guiado, que no es otra cosa que permitir al estudiante acceder a la información, pero, bajo la orientación del profesor, quien servirá de apoyo en la proposición de alternativas y la toma de decisiones. La violencia es un fenómeno al que desafortunadamente se le ha dado lugar en la sociedad y que no distingue grupo social, raza, sexo o edad, se manifiesta de distintas formas y además tiene consecuencias catastróficas en la vida de los seres humanos que se ven involucrados, de una u otra forma, en ella. Al hablar de violencia, es reconocer un fenómeno que hace presencia en todos los grupos sociales y la escuela no es la excepción; nuestras aulas en la actualidad se encuentran expuestas a la presencia de expresiones hostiles como: el castigo corporal, abuso sexual, negligencia, abuso verbal y emocional, hostigamiento escolar, pandillas juveniles, uso de armas o acoso en el trayecto desde y hacia la escuela, comportamientos o conductas que se ven tipificadas en las características de la violencia escolar, ejercidas entre pares, identificándose como protagonistas, la víctima (agredido), el victimario (agresor) y los testigos Metodología La estrategia que se utilizara es la lúdica como propuesta. La lúdica es la dimensión del desarrollo de los individuos, la necesidad del ser humano de comunicarse, sentir y expresar, capacidad de producir en el hombre una serie de emociones orientadas hacia el entrenamiento, la diversión, el esparcimiento, que conllevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar, es una verdadera fuente de emociones. Se traduce en toda acción que produce diversión, acción, placer y alegría, se identifica con la recreación y con una serie de expresiones como el teatro, la danza, la música, competencias deportivas, juegos infantiles, juegos de azar, fiestas populares, actividades de recreación, pintura, narrativa, poesía entre otros. Al hablar de soluciones por medio del juego se establecen seis razones que permiten evidenciar efectos positivos sobre la vida y personalidad de los seres humanos:  Genera habilidades básicas de interacción social por medio de cosas tan sencillas como sonreír, saludar, presentarse, hacer favores, ser cortes y amable.  Desarrolla habilidades para hacer amigos, incentivando la cooperación y el compartir.  Incentiva habilidades conversacionales que permiten ejercer autónomamente conversaciones espontáneas y comunicación asertiva.  Estimula habilidades emocionales cono l auto afirmación positiva a través de la expresión de emociones y la percepción de los sentimientos de los otros.  Fortalece habilidades para afrontar y resolver problemas anticipándose a las consecuencias del conflicto, buscando soluciones y elige la que considera mejor y la pone a prueba. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 5.  Reafirma valores y principios que ejercitan y ponen en práctica lo aprendido en casa, la libertad responsable, la solidaridad, justicia, tolerancia y alteridad. Cronograma El cronograma de actividades del proyecto de aula y los tiempos de desarrollo de cada actividad se encuentran en el anexo 2 Resultados Esperados “La lúdica fomenta el desarrollo psico– social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades, donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento”. El juego a su vez es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas; parte de la experiencia humana, como actividad placentera de desfogue de energías, que genera diversión y disfrute a los participantes; puede ser usado como herramienta educativa útil en la adquisición y desarrollo de capacidades intelectuales, motoras y afectivas gracias a la interacción social que concibe. BIBLIOGRÁFIA Debarbieux, E. (2006). Clima y violencia escolar. Un estudio comparativo entre España y Francia. revista de educación, 293-315. Elespectador.com. (12 de Noviembre de 2013). Elespectador.com. Recuperado el 13 de Diciembre de 2013, de Elespectador.com: http://www.elespectador.com/noticias/na cional/tres-de-cada-cinco-victimas-de-bullying- colombia-piensa-articulo-457937 María Luz Rodríguez Palmero, M. A. (2008). La Teoría del aprendizaje significativo en la perspectiva de la psicología cognitiva. Barcelona: Ediciones Octaedro S.L. Martínez, J. M. (2001). Bullying: intimidación y maltrato entre el alumnado. Bilbao. Moreira, M. A. (1997). Aprendizaje Significativo: un concepto subyacente. Porto Alegre: RS,Brasil. Rivera, A. P. (2011). Nuevas tecnológías en Educación. El cao de Internet para potenciar el aprendizaje significativo. México: Universidad Nacional Autónoma de México. Rodríguez, M. C. (2012). Seis razones por las que el juego combate el matoneo escolar. Finanzas personales. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 6. ANEXO 1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES Etapa 1 Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Recursos Guía Lúdica # 1 Compañerismo Amistad 1 mes MARTHA ROMERO Y ESTUDIANTES DE 5° GRADO Guia # 1 Computadores Video beam Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Recursos Guía Lúdica # 2 Honestidad 1 mes MARTHA ROMERO Y ESTUDIANTES DE 5° GRADO Guia # 2 Computadores Video beam Etapa 2 Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Recursos Guía Lúdica # 3 Responsabilidad 1 mes MARTHA ROMERO Y ESTUDIANTES DE 5° GRADO Guia # 3 Computadores Video beam Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Recursos Guía Lúdica # 4 Respeto 1 mes MARTHA ROMERO Y ESTUDIANTES DE 5° GRADO Guia # 4 Computadores Video beam Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 7. ANEXO 2. CRONOGRAMA ACTIVIDAD M1 M2 M3 M4 M5 M6 1. Pre diagnosticó X 2. Etapa 1 X X 3. Etapa 2 X X 4. Diagnostico X X X X X Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/