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Filip Chudzinski

Envisioning Facts and Fiction —
diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEn
Was InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
aBBildung auF dEr titElsEitE

Tom Cruise in Minority report (2002),
fotografiert von Robert Gallagher für das Magazin eMpire .
© Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG; Bauer Consumer Media
Envisioning Facts and Fiction —
diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEn
Was InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
thE Fusion oF art and tEchnology
that we call interface design.
                                           — Steven Johnson
            US-amerikanischer populärwissenschaftlicher Autor
Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences
Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam
Envisioning Facts and Fiction —
diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEn
Was InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
—
Eine Diplomarbeit von Filip Chudzinski
Mail/intErnEt mail@choreographics.eu MoBil +49(0)178 71 669 71



www.factsandfiction.info
aBschlussarBEit Für dEn titEl

Diplom-Designer


ErstgutachtEr

Prof. Mathias Krohn, Digitale Medien
Fachbereich für Design der Fachhochschule Potsdam


ZwEitgutachtEr

Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Geschichte und Theorie der technischen Medien
Fachbereich für Europäische Medienwissenschaften der Fachhochschule Potsdam


EingErEicht von

Filip Chudzinski, +49(0) 178 71 669 71
mail@choreographics.eu, www.choreographics.eu


MatrikElnuMMEr

6293


EingErEicht aM

18. Februar 2011


an dEr

Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences
Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam


vErsion

1.02 — 07.03.2011


Dieses Buch wurde im Digitaldruckverfahren auf Heaven 42 absolutweiss
(135g/m2, softgloss) der Papiermanufaktur Scheufelen gedruckt.
—
ErklÄrung Zur sprachrEgElung

In dieser Arbeit wird aus Gründen der Lesbarkeit zwischen weiblichen und
männlichen Personenbezeichnungen und Personalpronomen nicht unter-
schieden. Berufsbezeichnungen wie beispielsweise Gestalter, Wissenschaftler,
Zuschauer oder Produzent betreffen stets beide Geschlechter.
ZusaMMEnFassung.
—
Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie ist bezüglich
moderner, interaktiver Schnittstellen spekulativer und innovativer als die
Filmindustrie. Visionen des künftig Möglichen und deren Auswirkungen
auf die Gesellschaft, die Form und Gestaltung fiktiver Technologien
begeistern ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und
Gestalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige der Ideen
und künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Unterhaltungsbranche für
ihre Entwicklung nutzen, Produzenten dagegen sich gern an den aktuellen
Prozessen der Wissenschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser
Stelle aufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung oder gar eine
Kooperation nachweisbar ist und was im Detail ein Interaction Designer von      9

fiktiven Entwicklungen aus Filmen lernen kann.
inhaltsvErZEichnis
     —
         6    Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
         6    Erklärung zur Sprachregelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
         7    Zusammenfassung                                                ..........................................................................................

         8    Inhaltsverzeichnis                                           ...........................................................................................

     —
              EinlEitung

      15      »Alles beginnt mit einer Geschichte...«                                                                                   ........................................................

      27      Das Genre Science-Fiction: Die Gestaltung einer Zukunft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
                    Futuristisches Gestalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
      33      Der Begriff der Interaktivität im digitalen Bild                                                                                                 ...........................................

10       41   Die Mensch-Computer-Interaktion in (Science-Fiction-)Filmen                                                                                                                                     ................

                    Gestengesteuerte Interaktion                                                              ..................................................................                                                   45
                    Gestengesteuerte Interaktion: Multi-Touch                                                                                         ...........................................                                   51
                    Gestengesteuerte Interaktion: Tangible User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
                    Eye-Tracking basierte Interaktion                                                                     ............................................................                                             57
                    Sprachgesteuerte Interaktion                                                              ...................................................................                                                 58
                    Stereoskopie und holografische User Interfaces                                                                                              ......................................                              61
                    Dreidimensionale User Interfaces                                                                      ............................................................                                            65
                    Brain-Computer-(User)-Interfaces                                                                      ............................................................                                             67
                    Anthropomorphische Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
                    Wearable Computing /& Mobile User Interfaces                                                                                                  .....................................                            73
                    Adaptive User Interfaces                                                  ............................................................................                                                         74
                    Typografie als Gestaltungselement                                                                         ..........................................................                                           74
                    Eine Frage der Komplexität? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
85    Die Realität aus der Fantasie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
           Fictional User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
                         Gestaltung                         .......................................................................................                                                                   86
                         Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
                         X-Faktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
           Der diegetische Prototyp                                                ...........................................................................                                                        93
101   Storytelling: Eine weitere Geschichte                                                                             ..........................................................

109   Science-Fiction und Design: Ein Kreislauf der Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
           Erwartungen                            ..............................................................................................                                                                      111
           Inspiration                     .................................................................................................                                                                        113
           Sozialer Kontext                                ........................................................................................                                                                 115          11

           Paradigmen                         ...............................................................................................                                                                        117
      aBschlussBEMErkungEn

125   »If it works for an audience in science-fiction, it works for a user.« . . . . . . . . . .
—
      anhang

135   Interview mit Neil Huxley (AvAtAr) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
139   Interview mit Mark Coleran                                                          ...........................................................................

142   Interview mit Kent Seki (iron MAn) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
143   Interview mit Bradley Munkowitz (tron: LegAcy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
145   Film- /& TV-Serien-Verzeichnis für Interaction Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
151   Quellen-/& und Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
155   Eidesstaatliche Erklärung                                                      ..............................................................................

156   Abbildungen und Rechte Dritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12




     »tron: lEgacy«, 2010
     © Walt Disney Pictures; Disney Enterprises, Inc.
allEs BEginnt Mit EinEr gEschichtE...
eInLeItenDe Worte.
—
Geschichten definieren unsere Welt. Sie sind die Art und Weise, wie die Men-
schen die Welt begreifen und Informationen speichern.
Geschichten sind ein Teil einer langen Tradition, begleiten uns seit Anbeginn
der zwischenmenschlichen Kommunikation: An die kargen Wände einer
Höhle gezeichnet über die dramatischen Wendungen in Erzählungen am
Lagerfeuer bis hin zu ihrer dreidimensionalen Darstellung auf 1000 m²
großen Leinwänden; auf Papierrollen, in Büchern, auf magnetischen
Bändern und heutzutage verschlüsselt in einfachen 0 und 1 in digitaler Form
auf unterschiedlichen Datenträgern. Geschichten sind eine jahrtausendalte
Kulturtechnik, um Wissen von Generation zu Generation weiterzugeben.
Und auch wenn sich das Erzählen von Geschichten weiterentwickelt hat,              13

dienen sie weiterhin dem gleichen Zweck: um zu unterhalten, um Erfah-
rungen auszutauschen, um zu lehren. Und um zu inspirieren.


Im Jahr 1977 hat eine einfache Geschichte die Filmindustrie nachhaltig ver-
ändert. Der Autor setzte sich über die damals verbreiteten Maßstäbe hinweg,
um sein eigenes Bild, seine eigene Vision entstehen zu lassen — auch wenn
die Voraussetzungen für die Technologie zur Umsetzung der visuellen Effek-
te, die diese Geschichte erzählen sollten, damals noch nicht geschaffen wa-
ren. Filmstudios haben die Produktion dieses Märchens mehrfach abgelehnt,
die Geschichte wäre fast nie erzählt worden. Der Film wurde mit damals un-
bekannten Schauspielern besetzt und sein Genre war fern jeglicher Popula-
rität. Der Film heißt StAr WArS (Krieg der Sterne), sein Autor ist George Lucas.
Es war ein Neubeginn für das Genre Science-Fiction und die Grundlage einer
neuen Kosmologie in der populären Science-Fiction-Kultur.
StAr WArS hat sich im Laufe der Jahre zu einem der erfolgreichsten Filme der
Geschichte entwickelt und setzte mit jedem weiteren Teil ein neues Format,
wie Filme mit Spezialeffekten realisiert werden. Viele der heute einflussrei-
chen Filmstudios entstanden aus diesem Erfolg: LucasFilm, THX, Industrial
Light & Magic und Pixar. StAr WArS erzählt keine neue Geschichte, es lebt von
Figuren und Auseinandersetzungen, die bereits seit Tausenden von Jahren
14




     »star wars«, 1977
     © Lucasfilm, Twentieth Century Fox Film Corporation
aus mythologischen Modellen bekannt waren, miteinander verknüpft und
episch in Szene gesetzt wurden. Zudem kontrastiert StAr WArS die verschie-
denen Formen des Verhältnisses zur Technik, ohne dass die Technik selbst je-
mals ein zentrales Thema dabei ist. StAr WArS schaffte ein damals neues Bild
der Zukunft, vielleicht gar ein neues Verständnis für diese. -01


Eine der charakteristischsten Eigenschaften von Science-Fiction umschreibt
Darko Suvin, ein Pionier dieses Genres, mit dem Begriff Novum. Gute Science-
Fiction zeichnet sich durch die Ideen und Gedankengänge aus, die dem
Zuschauer Neuerungen und noch nie da Gewesenes, schildern. StAr WArS
wollte damals inhaltlich ein Gegenmodell zu den tristen Zukunftsfilmen
sein, wie sie zu der Zeit in Mode waren, beim Publikum aber immer weniger
Anklang fanden. Zudem sollte die Saga dem Science-Fiction-Film zu einer
neuen, nicht nur aus technischer Sicht innovativen Ästhetik verhelfen, eben
ein Novum auf vielen Ebenen schaffen. -02 Das Neue hat meistens seinen Ur-
sprung im Bereich der Technik oder der Wissenschaft. Ausgehend vom ge-
genwärtigen Wissen werden Ideen generiert, die dem Leser ungeahnte Ho-
rizonte zeigen, ihm Ausblicke bieten in eine unbekannte, eine zukünftige
Welt. So ist das Novum nicht selten der Reiz, der Science-Fiction interessant
und letztendlich auch erfolgreich macht.
                                                                                      15

In dem erwähnten Novum liegt auch die entscheidende Begründung da-
für, warum in dieser Arbeit bewusst eine Annäherung zum Genre Science-
Fiction geschaffen wird. Science-Fiction hat zudem seiner Definition nach
immer einen Bezug zu einer wissenschaftlichen Ableitung. Das erwähnte
Novum ist in der Regel erklärbar und nachvollziehbar. Autoren dieses Genres
versuchen stets, eine wissenschaftliche Erklärung zu liefern, auch wenn die-
se rein spekulativ ist und nicht unbedingt der Realität entsprechen muss. -03
Ein außerordentliches Beispiel für die Bemühungen, diese Erklärung mög-
lichst präzise formulieren und auch visualisieren zu können, kann sicherlich
in den zahlreichen Technical Manuals der TV-Serie StAr trek (Star Trek) gefun-
den werden, die als Buch oder in interaktiver Form erhältlich sind und mit
Hilfe von von Diagrammen, technischen Schemazeichnungen und Grund-
rissplänen die Prinzipen, nach denen beispielsweise die Enterprise konstru-
iert ist, verdeutlichen. Das Genre Fantasy nutzt im völligen Gegensatz dazu
für die Bekräftigung der gezeigten Phänomene eher den spirituellen Ge-
danken. Und auch wenn sich der Zweck der verwendeten Elemente in beiden
Genres vielleicht sehr ähnelt, ist das Genre Fantasy für eine qualitative Unter-


01/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films«
02/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films«
03/ http://de.wikipedia.org/wiki/Science-Fiction
suchung, in der ein charakteristischer Bezug zwischen einem naturalisier-
     ten, an die jeweilige Vorstellung von Wissenschaft und Technik angepassten
     Novum und der Realität überprüft werden soll, gänzlich ungeeignet.


     In Science-Fiction-Filmen betritt der Zuschauer eine Welt mit Technologi-
     en, die oft als Zukunftsvisionen beschrieben werden. Und auch wenn die Ge-
     gebenheit einer Zukunftvision mit leichter Skepsis betrachtet werden sollte,
     wird die folgende Ausarbeitung zeigen, dass Filmproduzenten nicht selten
     aktuelle Forschungsergebnisse für ihre Ideen nutzen. Und auch Wissen-
     schaftler lassen sich von den in Filmen gezeigten Technologien und Anwen-
     dungen inspirieren, weil u. a. im Kino nicht selten Bedürfnisse geschaffen
     werden, wo vorher vielleicht gar keine waren. Dabei kann dieses Bedürfnis
     aus einer noch so kleinen und unglaubwürdigen Idee, einem bestimmten De-
     tail im Film geboren werden, dessen Auswirkung auf die Zuschauer und die
     Wissenschaft unvorhersehbar und gar nicht in dieser Form beabsichtigt war.
     Schließlich gibt es auch vereinzelt Fälle, in denen kreative Filmproduzenten
     und Wissenschaftler gemeinsam neue Ideen entwickeln und in unterschied-
     lichster Form umsetzen. Auf diese Art und Weise profitieren beide Seiten von
     einem Prozess, in dem (kreative) Ansätze weitestgehend verlustfrei erprobt
     werden können und Änderungen ohne größeren Aufwand möglich sind. Ein
16   Prozess, der auch für Interface Designer und Interaction Designer in diesem Zu-
     sammenhang besonders interessant erscheint, da eine detaillierte Ausarbei-
     tung zahlreicher Vorhaben in direkter Zusammenarbeit mit den Anwendern
     in der Realität aus Gründen wie beispielsweise der Zeit oder der Finanzie-
     rung oft nicht möglich ist. Filmproduzenten ist es erlaubt, übertrieben op-
     timistische Beispiele zu entwickeln, die nicht nur inspirierend, prophetisch
     und sinnvoll sind, sondern vielleicht auch in der Realität umgesetzt werden
     können, um Benutzerschnittstellen interessanter und letztendlich auch er-
     folgreicher gestalten zu können.


     Interface Design in Filmen, seine Form und Funktion, gibt uns einen theoreti-
     schen Einblick die Zukunft, auch wenn nur aus der Perspektive einer Zeit, in
     der der Film entstanden ist. Zwangsläufig konnten sich Gedankenspiele um
     Wissenschaft, Technik und Zukunft auch erst mit einem entsprechenden
     technischen und wissenschaftlichen Fortschritt entwickeln, was die Arbeit
     aber erst im folgenden Abschnitt genauer erklären wird. Die Erfindung der
     gemeinen Maschinen und die damit verbundene zunehmende Technisie-
     rung der Alltagswelt bildeten einen Nährboden, auf dem technisch-fantas-
     tische Werke erst entstehen konnten. Je stärker und allumfassender dieses
     Phänomen voranschritt, desto mehr Spielraum für Science-Fiction entstand.
     Produzenten entwickeln auf Basis einfacher Ideen konkrete Beispiele, proji-
zieren Möglichkeiten, die noch nicht realisiert werden können. Sie sind ge-
füllt von einer unerschöpflichen Vorstellungskraft, sie sind fantastisch — er-
scheinen letztendlich aber auch glaubwürdig.


          Um das Ungewisse fassbar zu machen, bedient sich der Futurologe der
     Szenariotechnik. Szenarien ermöglichen ein Denken in Alternativen. Auch
     Science-Fiction spielt solche Szenarien durch. Wenn auch viel freier und mit
     weniger wissenschaftlichem Anspruch, werden im Grunde oftmals die
     gleichen Themen transportiert. — Hugo Feisthamel -01


Diese Arbeit setzt sich mit der Möglichkeit des inspirierenden Einflusses von
Science-Fiction auf die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktionen ausei-
nander und mit neuen Möglichkeiten und Ansätzen, die sich durch ein viel-
leicht ungewöhnliches Zusammenspiel auch für Designer eröffnen. Sie wird
sich mit ausgewählten Bereichen der Kommunikation zwischen dem Men-
schen und der Maschine, dem sog. Interface Design, beschäftigen. Diese Art
von computergestützter Kommunikation wird auch als Benutzerschnittstelle
bzw. Benutzeroberfläche definiert, also allen Bestandteilen eines interaktiven
Systems, die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die
für den Benutzer notwendig sind, um eine bestimmte Aufgabe mit dem Sys-
tem zu erledigen. -02                                                               17



Nach der Klärung grundsätzlicher, für die Arbeit unerlässlicher Begrifflich-
keiten, wie Science-Fiction, Interaktivität (bzw. Interaktion) und Prototyp, wer-
den in einer strukturierten Sammlung von Beispielen aus unterschiedlichen
Filmen Systeme definiert, erläutert, kritisch betrachtet und mit der Entwick-
lung in der Realität verglichen. Unterschiedliche Fragestellungen sollen
anschließend zeigen, inwieweit sich Fiktion und Wissenschaft nicht nur im
Verlauf der Filmgeschichte gegenseitig beeinflussen, sondern letztendlich
auch, welche Aspekte trotz der eigentlich für das Medium Film spezifischen
Gestaltung hinsichtlich der Wirkung und der dramaturgischen Integration
auch in der Realität angewendet werden könnten, um Interaktionen zu opti-
mieren oder gar neu zu definieren.
Die Auswahl an recherchierten Fragestellungen beschränkt sich jedoch be-
wusst auf bestimmte Bereiche der recht umfassenden Themen Science-Fic-
tion und Interface Design.
Im Bereich Design werden zunächst zwar eine Vielzahl von Forschungsfel-
dern betrachtet, wie Interaction Design, Industrial Design oder Information
Design. Letztendlich aber liegt der Fokus innerhalb dieser Arbeit wissentlich

01/ Hugo Feisthamel — »Fünf Szenarien«, Diplomarbeit (2000) an der FHG Pforzheim
02/ Definition nach DIN EN ISO 9241-110
18




     »Minority rEport«, 2002
     © Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG
auf dem reinen Interface Design, auch wenn die Grenzen zwischen allen ge-
nannten Bereichen oftmals fließend sind und diese nicht immer individuell
untersucht werden können.
Im Bereich Science-Fiction sind für eine interdisziplinäre, qualitative Be-
trachtung gewisse Spezifikationen für das untersuchte Interface Design
notwendig, die in reinen Kurzgeschichten, Erzählungen, Romanen oder
Comics nicht gegeben sind: Es musste eine bewegte, visuelle Studie sein, die
inhaltlich und in der Art ihrer Darstellung über einen längeren Erzählstrang
konsequent ist. Die logische Folgerung aus dieser Notwendigkeit ist eine Be-
schränkung auf TV-Serien und Filme der letzten Jahrzehnte, die beispielhaft
erwähnt oder vorgestellt werden.


Der theoretische Ansatz dieser Arbeit setzt sich dem folgend nur mit dem ge-
genseitigen Einfluss der beiden Themen Science-Fiction und Interface Design
auseinander. Die beiden Wörter Einfluss und Inspiration sind aber inhaltlich
recht wage, denn wann kann unbestritten behauptet werden, dass etwas be-
stimmtes etwas anderes beeinflusst? Und schließlich beschreibt nicht jeder
Science-Fiction-Film die Zukunft und nicht jede wissenschaftliche Erkennt-
nis und technische Errungenschaft, oder gar jedes User Interface, sind für
eine unmittelbare Veröffentlichung und eine verbreitete Anwendung bereit.
Diese Unschärfe wird aber in der Arbeit bewusst akzeptiert.                           19




Im Jahr 1992 sagte der Science-Fiction-Autor William Gibson im Nationa Public
Radio:


         The future is here. It’s just not evenly distributed yet. — William Gibson


Die Arbeit soll neue Ansätze für die Tätigkeit von Interface Designern mani-
festieren. Sie soll zeigen, dass Science-Fiction dem Kreativen erlaubt, aktuelle
Themen aus einer neuen, frischen Perspektive zu sehen. So können beispiels-
weise bestimmte Konzepte erprobt und erlebt werden, die vielleicht hinsicht-
lich ihrer Form und Funktion unerwartet sind, jedoch in der Ausarbeitung
neuer Ideen im beruflichen Alltag ihre Anwendung finden. Es soll bewiesen
werden, dass, wenn ein User Interface vom Zuschauer akzeptiert wird, es auch
auf diese oder sehr ähnliche Art und Weise von dem Nutzer akzeptiert wer-
den kann.


Das Genre Science-Fiction kann ein inspirierendes Werkzeug sein, zumal ge-
nauer betrachtet Interface Design im Allgemeinen bis zu seiner tatsächlichen
Realisierung auch nur eine Art Fiktion bleibt. —
anhang.
     aBBILDungen unD rechte DrItter.
     —
     Die Abbildungen und die dazugehörigen Anmerkungen dienen rein aka-
     demischen Zwecken. Sie wurden aus praktischen Gründen ohne Einver-
     ständnis der jeweiligen Urheber abgebildet.




20
envIsIonIng Facts anD FIctIon —
DIe mensch-computer-InteraKtIon In scIence-FIctIon-FILmen.
Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie
ist bezüglich moderner interaktiver Schnittstellen spekulati-
ver und innovativer als die Filmindustrie. Visionen des künf-
tig Möglichen und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft,
die Form und Gestaltung fiktiver Technologien begeistern
ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und Ge-
stalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige
der Ideen und künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Un-
terhaltungsbranche für ihre Entwicklung nutzen, Produzen-
ten dagegen sich gerne an den aktuellen Prozessen der Wis-
senschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser Stelle
aufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung oder
gar eine Kooperation nachweisbar ist und was im Detail ein
Interaction Designer von fiktiven Entwicklungen aus Filmen
lernen kann.




tron: LegAcy (2010) /& AvAtAr (2009)
© Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG, Walt Disney Pictures

—
Eine Diplomarbeit von Filip Chudzinski
www.factsandfiction.info
—
Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences
Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam

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Filipchudzinski envisioning v1.02_auszug

  • 1. Filip Chudzinski Envisioning Facts and Fiction — diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEn Was InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
  • 2. aBBildung auF dEr titElsEitE Tom Cruise in Minority report (2002), fotografiert von Robert Gallagher für das Magazin eMpire . © Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG; Bauer Consumer Media
  • 3. Envisioning Facts and Fiction — diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEn Was InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen
  • 4.
  • 5. thE Fusion oF art and tEchnology that we call interface design. — Steven Johnson US-amerikanischer populärwissenschaftlicher Autor
  • 6. Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam
  • 7. Envisioning Facts and Fiction — diE MEnsch-coMputEr-intEraktion in sciEncE-Fiction-FilMEn Was InteractIon DesIgner aus Dem BeWegtBILD Lernen KÖnnen — Eine Diplomarbeit von Filip Chudzinski Mail/intErnEt mail@choreographics.eu MoBil +49(0)178 71 669 71 www.factsandfiction.info
  • 8. aBschlussarBEit Für dEn titEl Diplom-Designer ErstgutachtEr Prof. Mathias Krohn, Digitale Medien Fachbereich für Design der Fachhochschule Potsdam ZwEitgutachtEr Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Geschichte und Theorie der technischen Medien Fachbereich für Europäische Medienwissenschaften der Fachhochschule Potsdam EingErEicht von Filip Chudzinski, +49(0) 178 71 669 71 mail@choreographics.eu, www.choreographics.eu MatrikElnuMMEr 6293 EingErEicht aM 18. Februar 2011 an dEr Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam vErsion 1.02 — 07.03.2011 Dieses Buch wurde im Digitaldruckverfahren auf Heaven 42 absolutweiss (135g/m2, softgloss) der Papiermanufaktur Scheufelen gedruckt. — ErklÄrung Zur sprachrEgElung In dieser Arbeit wird aus Gründen der Lesbarkeit zwischen weiblichen und männlichen Personenbezeichnungen und Personalpronomen nicht unter- schieden. Berufsbezeichnungen wie beispielsweise Gestalter, Wissenschaftler, Zuschauer oder Produzent betreffen stets beide Geschlechter.
  • 9. ZusaMMEnFassung. — Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie ist bezüglich moderner, interaktiver Schnittstellen spekulativer und innovativer als die Filmindustrie. Visionen des künftig Möglichen und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft, die Form und Gestaltung fiktiver Technologien begeistern ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und Gestalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige der Ideen und künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Unterhaltungsbranche für ihre Entwicklung nutzen, Produzenten dagegen sich gern an den aktuellen Prozessen der Wissenschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser Stelle aufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung oder gar eine Kooperation nachweisbar ist und was im Detail ein Interaction Designer von 9 fiktiven Entwicklungen aus Filmen lernen kann.
  • 10. inhaltsvErZEichnis — 6 Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Erklärung zur Sprachregelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Zusammenfassung .......................................................................................... 8 Inhaltsverzeichnis ........................................................................................... — EinlEitung 15 »Alles beginnt mit einer Geschichte...« ........................................................ 27 Das Genre Science-Fiction: Die Gestaltung einer Zukunft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Futuristisches Gestalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 33 Der Begriff der Interaktivität im digitalen Bild ........................................... 10 41 Die Mensch-Computer-Interaktion in (Science-Fiction-)Filmen ................ Gestengesteuerte Interaktion .................................................................. 45 Gestengesteuerte Interaktion: Multi-Touch ........................................... 51 Gestengesteuerte Interaktion: Tangible User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Eye-Tracking basierte Interaktion ............................................................ 57 Sprachgesteuerte Interaktion ................................................................... 58 Stereoskopie und holografische User Interfaces ...................................... 61 Dreidimensionale User Interfaces ............................................................ 65 Brain-Computer-(User)-Interfaces ............................................................ 67 Anthropomorphische Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Wearable Computing /& Mobile User Interfaces ..................................... 73 Adaptive User Interfaces ............................................................................ 74 Typografie als Gestaltungselement .......................................................... 74 Eine Frage der Komplexität? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  • 11. 85 Die Realität aus der Fantasie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fictional User Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Gestaltung ....................................................................................... 86 Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 X-Faktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Der diegetische Prototyp ........................................................................... 93 101 Storytelling: Eine weitere Geschichte .......................................................... 109 Science-Fiction und Design: Ein Kreislauf der Inspiration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erwartungen .............................................................................................. 111 Inspiration ................................................................................................. 113 Sozialer Kontext ........................................................................................ 115 11 Paradigmen ............................................................................................... 117 aBschlussBEMErkungEn 125 »If it works for an audience in science-fiction, it works for a user.« . . . . . . . . . . — anhang 135 Interview mit Neil Huxley (AvAtAr) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Interview mit Mark Coleran ........................................................................... 142 Interview mit Kent Seki (iron MAn) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Interview mit Bradley Munkowitz (tron: LegAcy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Film- /& TV-Serien-Verzeichnis für Interaction Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Quellen-/& und Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Eidesstaatliche Erklärung .............................................................................. 156 Abbildungen und Rechte Dritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • 12. 12 »tron: lEgacy«, 2010 © Walt Disney Pictures; Disney Enterprises, Inc.
  • 13. allEs BEginnt Mit EinEr gEschichtE... eInLeItenDe Worte. — Geschichten definieren unsere Welt. Sie sind die Art und Weise, wie die Men- schen die Welt begreifen und Informationen speichern. Geschichten sind ein Teil einer langen Tradition, begleiten uns seit Anbeginn der zwischenmenschlichen Kommunikation: An die kargen Wände einer Höhle gezeichnet über die dramatischen Wendungen in Erzählungen am Lagerfeuer bis hin zu ihrer dreidimensionalen Darstellung auf 1000 m² großen Leinwänden; auf Papierrollen, in Büchern, auf magnetischen Bändern und heutzutage verschlüsselt in einfachen 0 und 1 in digitaler Form auf unterschiedlichen Datenträgern. Geschichten sind eine jahrtausendalte Kulturtechnik, um Wissen von Generation zu Generation weiterzugeben. Und auch wenn sich das Erzählen von Geschichten weiterentwickelt hat, 13 dienen sie weiterhin dem gleichen Zweck: um zu unterhalten, um Erfah- rungen auszutauschen, um zu lehren. Und um zu inspirieren. Im Jahr 1977 hat eine einfache Geschichte die Filmindustrie nachhaltig ver- ändert. Der Autor setzte sich über die damals verbreiteten Maßstäbe hinweg, um sein eigenes Bild, seine eigene Vision entstehen zu lassen — auch wenn die Voraussetzungen für die Technologie zur Umsetzung der visuellen Effek- te, die diese Geschichte erzählen sollten, damals noch nicht geschaffen wa- ren. Filmstudios haben die Produktion dieses Märchens mehrfach abgelehnt, die Geschichte wäre fast nie erzählt worden. Der Film wurde mit damals un- bekannten Schauspielern besetzt und sein Genre war fern jeglicher Popula- rität. Der Film heißt StAr WArS (Krieg der Sterne), sein Autor ist George Lucas. Es war ein Neubeginn für das Genre Science-Fiction und die Grundlage einer neuen Kosmologie in der populären Science-Fiction-Kultur. StAr WArS hat sich im Laufe der Jahre zu einem der erfolgreichsten Filme der Geschichte entwickelt und setzte mit jedem weiteren Teil ein neues Format, wie Filme mit Spezialeffekten realisiert werden. Viele der heute einflussrei- chen Filmstudios entstanden aus diesem Erfolg: LucasFilm, THX, Industrial Light & Magic und Pixar. StAr WArS erzählt keine neue Geschichte, es lebt von Figuren und Auseinandersetzungen, die bereits seit Tausenden von Jahren
  • 14. 14 »star wars«, 1977 © Lucasfilm, Twentieth Century Fox Film Corporation
  • 15. aus mythologischen Modellen bekannt waren, miteinander verknüpft und episch in Szene gesetzt wurden. Zudem kontrastiert StAr WArS die verschie- denen Formen des Verhältnisses zur Technik, ohne dass die Technik selbst je- mals ein zentrales Thema dabei ist. StAr WArS schaffte ein damals neues Bild der Zukunft, vielleicht gar ein neues Verständnis für diese. -01 Eine der charakteristischsten Eigenschaften von Science-Fiction umschreibt Darko Suvin, ein Pionier dieses Genres, mit dem Begriff Novum. Gute Science- Fiction zeichnet sich durch die Ideen und Gedankengänge aus, die dem Zuschauer Neuerungen und noch nie da Gewesenes, schildern. StAr WArS wollte damals inhaltlich ein Gegenmodell zu den tristen Zukunftsfilmen sein, wie sie zu der Zeit in Mode waren, beim Publikum aber immer weniger Anklang fanden. Zudem sollte die Saga dem Science-Fiction-Film zu einer neuen, nicht nur aus technischer Sicht innovativen Ästhetik verhelfen, eben ein Novum auf vielen Ebenen schaffen. -02 Das Neue hat meistens seinen Ur- sprung im Bereich der Technik oder der Wissenschaft. Ausgehend vom ge- genwärtigen Wissen werden Ideen generiert, die dem Leser ungeahnte Ho- rizonte zeigen, ihm Ausblicke bieten in eine unbekannte, eine zukünftige Welt. So ist das Novum nicht selten der Reiz, der Science-Fiction interessant und letztendlich auch erfolgreich macht. 15 In dem erwähnten Novum liegt auch die entscheidende Begründung da- für, warum in dieser Arbeit bewusst eine Annäherung zum Genre Science- Fiction geschaffen wird. Science-Fiction hat zudem seiner Definition nach immer einen Bezug zu einer wissenschaftlichen Ableitung. Das erwähnte Novum ist in der Regel erklärbar und nachvollziehbar. Autoren dieses Genres versuchen stets, eine wissenschaftliche Erklärung zu liefern, auch wenn die- se rein spekulativ ist und nicht unbedingt der Realität entsprechen muss. -03 Ein außerordentliches Beispiel für die Bemühungen, diese Erklärung mög- lichst präzise formulieren und auch visualisieren zu können, kann sicherlich in den zahlreichen Technical Manuals der TV-Serie StAr trek (Star Trek) gefun- den werden, die als Buch oder in interaktiver Form erhältlich sind und mit Hilfe von von Diagrammen, technischen Schemazeichnungen und Grund- rissplänen die Prinzipen, nach denen beispielsweise die Enterprise konstru- iert ist, verdeutlichen. Das Genre Fantasy nutzt im völligen Gegensatz dazu für die Bekräftigung der gezeigten Phänomene eher den spirituellen Ge- danken. Und auch wenn sich der Zweck der verwendeten Elemente in beiden Genres vielleicht sehr ähnelt, ist das Genre Fantasy für eine qualitative Unter- 01/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films« 02/ Georg Seeßlen, Fernand Jung — »Science-Fiction. Grundlagen des populären Films« 03/ http://de.wikipedia.org/wiki/Science-Fiction
  • 16. suchung, in der ein charakteristischer Bezug zwischen einem naturalisier- ten, an die jeweilige Vorstellung von Wissenschaft und Technik angepassten Novum und der Realität überprüft werden soll, gänzlich ungeeignet. In Science-Fiction-Filmen betritt der Zuschauer eine Welt mit Technologi- en, die oft als Zukunftsvisionen beschrieben werden. Und auch wenn die Ge- gebenheit einer Zukunftvision mit leichter Skepsis betrachtet werden sollte, wird die folgende Ausarbeitung zeigen, dass Filmproduzenten nicht selten aktuelle Forschungsergebnisse für ihre Ideen nutzen. Und auch Wissen- schaftler lassen sich von den in Filmen gezeigten Technologien und Anwen- dungen inspirieren, weil u. a. im Kino nicht selten Bedürfnisse geschaffen werden, wo vorher vielleicht gar keine waren. Dabei kann dieses Bedürfnis aus einer noch so kleinen und unglaubwürdigen Idee, einem bestimmten De- tail im Film geboren werden, dessen Auswirkung auf die Zuschauer und die Wissenschaft unvorhersehbar und gar nicht in dieser Form beabsichtigt war. Schließlich gibt es auch vereinzelt Fälle, in denen kreative Filmproduzenten und Wissenschaftler gemeinsam neue Ideen entwickeln und in unterschied- lichster Form umsetzen. Auf diese Art und Weise profitieren beide Seiten von einem Prozess, in dem (kreative) Ansätze weitestgehend verlustfrei erprobt werden können und Änderungen ohne größeren Aufwand möglich sind. Ein 16 Prozess, der auch für Interface Designer und Interaction Designer in diesem Zu- sammenhang besonders interessant erscheint, da eine detaillierte Ausarbei- tung zahlreicher Vorhaben in direkter Zusammenarbeit mit den Anwendern in der Realität aus Gründen wie beispielsweise der Zeit oder der Finanzie- rung oft nicht möglich ist. Filmproduzenten ist es erlaubt, übertrieben op- timistische Beispiele zu entwickeln, die nicht nur inspirierend, prophetisch und sinnvoll sind, sondern vielleicht auch in der Realität umgesetzt werden können, um Benutzerschnittstellen interessanter und letztendlich auch er- folgreicher gestalten zu können. Interface Design in Filmen, seine Form und Funktion, gibt uns einen theoreti- schen Einblick die Zukunft, auch wenn nur aus der Perspektive einer Zeit, in der der Film entstanden ist. Zwangsläufig konnten sich Gedankenspiele um Wissenschaft, Technik und Zukunft auch erst mit einem entsprechenden technischen und wissenschaftlichen Fortschritt entwickeln, was die Arbeit aber erst im folgenden Abschnitt genauer erklären wird. Die Erfindung der gemeinen Maschinen und die damit verbundene zunehmende Technisie- rung der Alltagswelt bildeten einen Nährboden, auf dem technisch-fantas- tische Werke erst entstehen konnten. Je stärker und allumfassender dieses Phänomen voranschritt, desto mehr Spielraum für Science-Fiction entstand. Produzenten entwickeln auf Basis einfacher Ideen konkrete Beispiele, proji-
  • 17. zieren Möglichkeiten, die noch nicht realisiert werden können. Sie sind ge- füllt von einer unerschöpflichen Vorstellungskraft, sie sind fantastisch — er- scheinen letztendlich aber auch glaubwürdig. Um das Ungewisse fassbar zu machen, bedient sich der Futurologe der Szenariotechnik. Szenarien ermöglichen ein Denken in Alternativen. Auch Science-Fiction spielt solche Szenarien durch. Wenn auch viel freier und mit weniger wissenschaftlichem Anspruch, werden im Grunde oftmals die gleichen Themen transportiert. — Hugo Feisthamel -01 Diese Arbeit setzt sich mit der Möglichkeit des inspirierenden Einflusses von Science-Fiction auf die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktionen ausei- nander und mit neuen Möglichkeiten und Ansätzen, die sich durch ein viel- leicht ungewöhnliches Zusammenspiel auch für Designer eröffnen. Sie wird sich mit ausgewählten Bereichen der Kommunikation zwischen dem Men- schen und der Maschine, dem sog. Interface Design, beschäftigen. Diese Art von computergestützter Kommunikation wird auch als Benutzerschnittstelle bzw. Benutzeroberfläche definiert, also allen Bestandteilen eines interaktiven Systems, die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um eine bestimmte Aufgabe mit dem Sys- tem zu erledigen. -02 17 Nach der Klärung grundsätzlicher, für die Arbeit unerlässlicher Begrifflich- keiten, wie Science-Fiction, Interaktivität (bzw. Interaktion) und Prototyp, wer- den in einer strukturierten Sammlung von Beispielen aus unterschiedlichen Filmen Systeme definiert, erläutert, kritisch betrachtet und mit der Entwick- lung in der Realität verglichen. Unterschiedliche Fragestellungen sollen anschließend zeigen, inwieweit sich Fiktion und Wissenschaft nicht nur im Verlauf der Filmgeschichte gegenseitig beeinflussen, sondern letztendlich auch, welche Aspekte trotz der eigentlich für das Medium Film spezifischen Gestaltung hinsichtlich der Wirkung und der dramaturgischen Integration auch in der Realität angewendet werden könnten, um Interaktionen zu opti- mieren oder gar neu zu definieren. Die Auswahl an recherchierten Fragestellungen beschränkt sich jedoch be- wusst auf bestimmte Bereiche der recht umfassenden Themen Science-Fic- tion und Interface Design. Im Bereich Design werden zunächst zwar eine Vielzahl von Forschungsfel- dern betrachtet, wie Interaction Design, Industrial Design oder Information Design. Letztendlich aber liegt der Fokus innerhalb dieser Arbeit wissentlich 01/ Hugo Feisthamel — »Fünf Szenarien«, Diplomarbeit (2000) an der FHG Pforzheim 02/ Definition nach DIN EN ISO 9241-110
  • 18. 18 »Minority rEport«, 2002 © Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG
  • 19. auf dem reinen Interface Design, auch wenn die Grenzen zwischen allen ge- nannten Bereichen oftmals fließend sind und diese nicht immer individuell untersucht werden können. Im Bereich Science-Fiction sind für eine interdisziplinäre, qualitative Be- trachtung gewisse Spezifikationen für das untersuchte Interface Design notwendig, die in reinen Kurzgeschichten, Erzählungen, Romanen oder Comics nicht gegeben sind: Es musste eine bewegte, visuelle Studie sein, die inhaltlich und in der Art ihrer Darstellung über einen längeren Erzählstrang konsequent ist. Die logische Folgerung aus dieser Notwendigkeit ist eine Be- schränkung auf TV-Serien und Filme der letzten Jahrzehnte, die beispielhaft erwähnt oder vorgestellt werden. Der theoretische Ansatz dieser Arbeit setzt sich dem folgend nur mit dem ge- genseitigen Einfluss der beiden Themen Science-Fiction und Interface Design auseinander. Die beiden Wörter Einfluss und Inspiration sind aber inhaltlich recht wage, denn wann kann unbestritten behauptet werden, dass etwas be- stimmtes etwas anderes beeinflusst? Und schließlich beschreibt nicht jeder Science-Fiction-Film die Zukunft und nicht jede wissenschaftliche Erkennt- nis und technische Errungenschaft, oder gar jedes User Interface, sind für eine unmittelbare Veröffentlichung und eine verbreitete Anwendung bereit. Diese Unschärfe wird aber in der Arbeit bewusst akzeptiert. 19 Im Jahr 1992 sagte der Science-Fiction-Autor William Gibson im Nationa Public Radio: The future is here. It’s just not evenly distributed yet. — William Gibson Die Arbeit soll neue Ansätze für die Tätigkeit von Interface Designern mani- festieren. Sie soll zeigen, dass Science-Fiction dem Kreativen erlaubt, aktuelle Themen aus einer neuen, frischen Perspektive zu sehen. So können beispiels- weise bestimmte Konzepte erprobt und erlebt werden, die vielleicht hinsicht- lich ihrer Form und Funktion unerwartet sind, jedoch in der Ausarbeitung neuer Ideen im beruflichen Alltag ihre Anwendung finden. Es soll bewiesen werden, dass, wenn ein User Interface vom Zuschauer akzeptiert wird, es auch auf diese oder sehr ähnliche Art und Weise von dem Nutzer akzeptiert wer- den kann. Das Genre Science-Fiction kann ein inspirierendes Werkzeug sein, zumal ge- nauer betrachtet Interface Design im Allgemeinen bis zu seiner tatsächlichen Realisierung auch nur eine Art Fiktion bleibt. —
  • 20. anhang. aBBILDungen unD rechte DrItter. — Die Abbildungen und die dazugehörigen Anmerkungen dienen rein aka- demischen Zwecken. Sie wurden aus praktischen Gründen ohne Einver- ständnis der jeweiligen Urheber abgebildet. 20
  • 21.
  • 22. envIsIonIng Facts anD FIctIon — DIe mensch-computer-InteraKtIon In scIence-FIctIon-FILmen. Fortschritt durch Inspiration. Kaum eine andere Industrie ist bezüglich moderner interaktiver Schnittstellen spekulati- ver und innovativer als die Filmindustrie. Visionen des künf- tig Möglichen und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft, die Form und Gestaltung fiktiver Technologien begeistern ein breites Publikum, darunter auch Wissenschaftler und Ge- stalter. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Forscher einige der Ideen und künstlich erzeugten Bedürfnisse durch die Un- terhaltungsbranche für ihre Entwicklung nutzen, Produzen- ten dagegen sich gerne an den aktuellen Prozessen der Wis- senschaftler orientieren. Die Frage, die sich an dieser Stelle aufwirft, ist, inwieweit eine tatsächliche Beeinflussung oder gar eine Kooperation nachweisbar ist und was im Detail ein Interaction Designer von fiktiven Entwicklungen aus Filmen lernen kann. tron: LegAcy (2010) /& AvAtAr (2009) © Twentieth Century Fox Film Corporation, DreamWorks SKG, Walt Disney Pictures — Eine Diplomarbeit von Filip Chudzinski www.factsandfiction.info — Fachhochschule Potsdam, University of Applied Sciences Pappelallee 8-9, 14469 Potsdam