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Estrategias Domino
Contributed by Roberto Villani
Thursday, 27 December 2007
Last Updated Thursday, 27 December 2007
Estrategias basicas del Domino
A continuación se describen algunas estrategias muy básicas para el juego del dominó, que serán de utilidad para los
que inician en este juego. Los más experimentados seguramente encontrarán estas recomendaciones muy sencillas
e incluso erróneas, pero la intención es que los novatos en el juego comprendan la manera de jugar correctamente en sus
principios básicos y se puedan adentrar más a este bello juego.
Las estrategias aquí descritas aplican para el juego de dominó tradicional de cuatro jugadores, por parejas, tomando 7
fichas cada jugador y utilizando un dominó de doble 6, aunque algunas de las recomendaciones aplican a todos los
juegos similares de dominó. Se recomienda leer también el glosario de dominó, pues muchos de los términos utilizados a
lo largo de estas estrategias se explican en dicha página.
Así también, es preciso señalar que no existe estrategia perfecta en el dominó, ni tampoco se deben seguir las
sugerencias aquí mostradas a pie juntillas. La aplicación de ciertas estrategias y tácticas dependen de la situación
particular del juego, y no se deben aplicar ciegamente. La experiencia y el instinto del jugador le permiten elegir la mejor
jugada en cada momento.
Hago mención también sobre el factor suerte. En el dominó existe el componente del azar: las fichas son tomadas
aleatoriamente, y no conocemos las que poseen los demás jugadores. En ocasiones, simplemente se tuvo una mala
mano, o no hubo posibilidad de jugar las fichas correctas de una buena mano, y se pierde la partida. Ahora bien, el
hecho de que una pareja experimentada de jugadores de dominó vencerá a una pareja novata prácticamente en todos
los casos, nos hace ver que el factor suerte no controla el juego, y una estrategia sólida y una buena secuencia de
jugadas llevarán a la victoria.
Para comenzar, algo de números El dominó está formado por 28 fichas, que componen todas las combinaciones
posibles de pares de números del 0 al 6. El total de puntos de todo el dominó es de 168; este dato puede ayudar
cuando el jugador tiene la posibilidad de cerrar el juego, ya que puede contar los puntos en la mesa, los propios, y
restarlos de 168 para saber cuántos puntos quedan en las fichas del resto de los jugadores, y decidir así si conviene
cerrar o no el juego. De la misma forma, esto nos ayuda a ver si nuestro juego está cargado de puntos o si nos
conviene jugar fichas de bajo puntaje: dividiendo 168 entre los 4 jugadores, vemos que las siete fichas iniciales deben
tener, en promedio, 42 puntos; más de 42 puntos, es un juego cargado; menos de 42 puntos, es un juego ligero y
deben buscarse los números bajos.
Otro dato interesante: cuando se cierra el juego, el total de los puntos en las manos de los jugadores siempre es un
número par; por lo tanto, al contar los puntos que quedaron en las fichas, ambos equipos deben tener número par de
puntos, o ambos un número impar. Si solamente una pareja tiene un total par y la otra tiene una cantidad impar de
puntos, entonces alguien está haciendo trampa (escondiendo una ficha), o una ficha se jugó incorrectamente en la
mesa, lo cual llevaría a la anulación de esa partida.
Cada número está presente en 7 fichas, que son las combinaciones que puede tener precisamente con los 7
números existentes (del 0 al 6). De esta forma, si tomamos al 3 como ejemplo, tenemos que las fichas con el número
3 son la 0-3, la 1-3, la 2-3, la 3-3 (no olvidar que existen las mulas), la 4-3, la 5-3 y la 6-3. Este es posiblemente el
concepto básico más importante de comprender en el dominó, ya que con esta base surgen estrategias que se
explicarán más adelante.
El objetivo del dominó No hay que perder de vista que el objetivo de una partida de dominó (hablamos de una partida en
particular, no de todo el juego) es el siguiente: obtener menos puntos que el rival. Por supuesto, si se domina la partida
(uno de los jugadores coloca su última ficha en la mesa), la pareja que dominó obtiene 0 puntos, que es el mejor
puntaje que se puede lograr. Por lo tanto, para alcanzar este objetivo existen dos caminos diferentes que se pueden
seguir, incluso al mismo tiempo:
- Procurar tener la menor cantidad de fallos, para poder colocar ficha en nuestro turno.
- Tratar de provocar fallos en los contrarios. Tampoco hay que olvidar que este es un juego de parejas, no individual.
Siempre se debe dar preferencia al compañero si éste tiene menos fichas que nosotros y, por lo tanto, tiene más
posibilidades de dominar; pero al mismo tiempo, debemos cuidar que nuestras fichas no acumulen muchos puntos: si
nuestro compañero pierde su turno o si el juego se cierra, nuestros puntos pueden provocar la pérdida de la partida.
Este equilibrio que se busca entre apoyar al compañero y hacer nuestro juego está presente siempre en el dominó, y
es una de las características que le dan a este bello juego su particular sabor.
La firme Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme". Esto
ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado número, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas de
un número sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un número que solamente puede ser
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cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En el caso
de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene deberá intentar jugarla, o
se expone a que le "ahorquen" la doble.
Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3, 4-5 y 4-6. En uno
de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La última ficha que queda con 4 es la 4-2, y es la única también
que puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee tiene cierto control sobre el
juego, por las siguientes razones:
- Los demás jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas del número 4.
- El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no lo podrán hacer perder su turno.)
- Si en algún momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la posibilidad de cerrar el
juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en ese extremo. Ahora otro ejemplo: en la mesa
se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan
solamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede
considerar firme. El que posee la 0-0 no está limitado a jugar solamente en el otro extremo, pues tiene la posibilidad de
jugar la doble. Sin embargo, el poseedor de la 0-4 mantiene la firme porque la ficha doble no cambia la situación del
juego. El que tiene la 0-0 en su mano debería jugarla si tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el
extremo del 0, y su ficha ya no podrá ser jugada (quedaría "ahorcada", como se dice comunmente.) Está de más
decir que si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y 0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes posibilidades de
dominar la partida.
Roles de los jugadores Dependiendo de la posición del jugador, su objetivo en el dominó cambia. Supongamos que el
jugador A es el que inicia el juego, y los jugadores B, C y D le siguen en orden de juego. Los objetivos de cada jugador,
en general, serán los siguientes:
- A - como el jugador que inicia la partida, debe poner la pauta del juego. Tratará de indicar a su compañero qué
números le son favorables, para controlar la partida y tratar de dominar. Al ser el primero en jugar, es quien tiene
menor número de fichas y por lo tanto el más probable de ganar la partida. Se dice que A "tiene la mano" por estas
razones; si pierde algún turno por no tener ficha jugable, la mano pasa a B, que ahora es quien tiene menor cantidad
de fichas.
- B - tratará de bloquear los números que A coloque, y también intentará bloquear el juego a C, para que no tenga
posibilidades de apoyar a su compañero.
- C - como compañero de A, deberá apoyar el juego que marque su compañero, colocando los números que le
favorecen y bloqueando el juego de D.
- D - al ser el último en jugar, es quien menos posibilidades tiene de ganar la partida (al menos al inicio de la misma).
Deberá tratar de bloquear el juego de A, y provocar que pierda su turno, para que B tome la mano. A continuación se
dan algunos consejos, según el rol de cada jugador. De esta forma, trataremos de dar estrategias que los jugadores
podrán aplicar según el rol que les toque cubrir. A - el jugador que inicia Cómo iniciar: a excepción de la primer partida
del juego, donde sale el jugador que posee el doble 6, el jugador que inicia debe decidir con cual de sus fichas lo hace.
Una manera sencilla de indicar al compañero el número a jugar, es salir con la doble de ese número. Se puede
también salir con una ficha normal, y en ocasiones el jugador coloca el número preferido en dirección al compañero
(ojo: algunos jugadores manejan, como regla de la casa, que siempre se inicie la partida con una doble, o si se usa una
ficha normal, que se gire boca abajo y uno de los contrincantes del jugador que sale la coloca boca arriba, todo esto
para evitar que el compañero del jugador que sale sepa a qué número jugar).
¿Qué número debe escoger A para la salida? Lo más lógico es elegir el número del que posee más fichas. Si por
ejemplo cuenta con las fichas 4-4, 4-2, 4-5 y 4-6, es buena idea salir con la doble de 4; no sólo se indica al compañero
claramente el número preferido, sino que existe la posibilidad de hacer perder su turno a B (ya que solo hay otras 3
fichas con el número 4, es muy probable que B no tenga ninguna). Siguiendo con el ejemplo, supongamos que B tiene
la 4-1 y la juega; ahora C tiene la posibilidad de jugar en el 1, respetando la salida de su compañero. En este
momento, solamente quedan las fichas 4-0 y 4-3; si D tiene algunas, probablemente la juegue cubriendo el 4 restante,
tapando la salida de A. De cualquier forma, si esto sucede, existen en juego 3 fichas del 4, y A mantiene otras 3;
solamente queda una en posesión de alguno de los jugadores, por lo que A tiene amplias posibilidades de conseguir una
firme del número 4.
Por supuesto, conforme se van jugando las fichas, poco a poco cambia la distribución de los números. A debe intentar,
en todo momento, conservar la mayor variedad de números, para evitar un fallo que le provoque perder una firme o
incluso un turno.
Es válido también salir en falso. Esto sucede cuando se coloca una ficha con números que no tienen nada que ver
con los que poseemos en el resto de las fichas. Supongamos que A tiene un doble aislado de 3 (al llamarlo aislado
significa que no posee ninguna otra ficha con número 3, solamente la doble); en este caso, salir con la doble de tres no
solo le permite a A deshacerse de una ficha que le puede acarrear problemas (incluso podría quedar "ahorcada"),
además puede confundir a los contrincantes que tratarán de bloquear las fichas de 3. El riesgo está en que C
también puede malinterpretar la salida, y consecuentemente podría doblar el juego a 3, causándole incluso la pérdida
de turno a A.
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¿Qué pasa si A no cuenta con un número evidente para jugarlo como en el ejemplo? Entonces cualquier número del
que se tengan varias fichas es bueno. Si tiene 3 fichas del número 5, 3 fichas del número 2, y además posee la 5-2,
entonces esta última ficha (5-2) es una excelente opción para la salida. Si no cuenta con la 5-2, puede salir con
cualquier 5 o cualquier 2, a su elección, y a la mitad de la partida sorprender a los contrarios cambiando de número.
B - el segundo jugador en turno Como se ha comentado, el jugador B deberá hacer dos cosas en general: bloquear el
juego de A y evitar que C juegue con libertad. En el caso del jugador B, tratar de elaborar su propio juego puede
resultar con cierta efectividad, pues podría dificultar el juego a C.
Una manera de hacerlo es tapar los números que juegue A. En el ejemplo, lo que trataría de hacer B es cubrir los
extremos que tengan un 4. Otra forma más sutil, y en ciertos casos más efectiva, es tapar los números que podrían
permitir a C apoyar a su compañero. Tomando el ejemplo anterior: A jugó 4-4, B contestó con 4-1 (no tiene muchas
opciones realmente), C contesta con 1-5 y D tapa el 4 con la 4-3. En su segundo turno, A juega 5-4, y vuelve a abrir el
4. En este momento, B observa que en la mesa se encuentran la 4-4, la 4-1, la 4-3 y la 4-5; B no sabe que A tiene la 4-
2 y la 4-6. Veamos como podría pensar B su siguiente jugada:
- Si B tiene la 4-0: B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6, pero puede suponerlo. Podría colocar la 4-0 para tapar el 4,
pero esto lleva un riesgo: si efectivamente A tiene la 4-2 y la 4-6 (como realmente sucede, aunque B no puede tener la
certeza de ello), en cualquier oportunidad que se presente A podría jugar cualquiera de las dos y quedarse con una
firme. B puede preferir jugar en el otro extremo (en el 3).
- Si B no tiene la 4-0: B no puede jugar en el 4, porque no tiene ficha. Se ve obligado a jugar en el 3; pero aquí debe
tener precaución de no jugar la 3-0, la 3-2 o la 3-6, a menos que no tenga opción. ¿Por qué? porque B no sabe quién
tiene esas fichas; puede suponer que A las tiene, pero muy probablemente no tenga las 3, sino solamente una o dos de
ellas. Jugar las fichas mencionadas abre la posibilidad de que C tenga alguna(s) de las fichas 4-0, 4-2 y 4-6,
permitiéndole doblar el juego a 4 y seguramente obteniendo una firme en el proceso. Si vemos ambos casos, la
situación en el primer caso es ligeramente distinta. Aquí B podría decidir jugar en el 3 alguna de las fichas mencionadas (3-
0, 3-2 o 3-6); si C tuviese la 4-2 o la 4-6 y cierra el juego a 4, es probable que D pierda su turno, pero A tendría que
poner la ficha restante del 4 (recordemos que el caso 1 asume que B tiene la 4-0) y quien quedaría con la firme es B.
Este ejemplo es algo drástico, pero la lógica descrita puede aplicarse al juego de B: no dejar abiertos números que
permitan a C doblar o abrir el juego al número que A propuso.
C - compañero de A Desde mi punto de vista, el rol de C, como compañero del jugador que posee la mano, es el más
interesante y difícil de jugar. Su objetivo es permitir que su compañero siempre tenga jugada, para que no pierda turno,
y mantenga la posibilidad de dominar la partida.
¿Cómo debe jugar C? En general, debe tratar de abrir el juego al número que busca su compañero, ya sea colocando
fichas de ese número, o colocando los números que hacen par con las fichas del número del compañero que faltan.
Si, por ejemplo, A inició el juego con 3-3, tratando de jugar a ese número, C deberá intentar colocar una ficha que
tenga 3 (obviamente dejando el 3 abierto, y no tapando algún 3 que se encuentre en la mesa), o bien jugando a los
números que hacen par con las fichas del 3 que faltan; suponiendo que en la mesa se encuentren la 3-3, la 3-0 y la 3-
1, C deberá jugar buscando abrir los números 2, 4, 5 y 6, pensando que A pueda tener alguna de las fichas 3-2, 3-4,
3-5 y 3-6, y que le permitan obtener una firme o restringir el juego de los contrarios.
Por supuesto, C también debe fijarse en el juego de B y D... y tratar de bloquearlo. Igualmente importante es que C
detecte los fallos de A, para tratar de bloquearlos de forma que D no provoque una pérdida de turno de A. Si en el
ejemplo anterior, A coloca una ficha tapando un 3 y bloqueando su propia salida, es muy probable que el número del
otro extremo sea un fallo de A que le obligó a tapar su número (aunque también podría tratarse de un cambio de
estrategia de A, buscando conseguir una firme del otro número... pero eso C no lo puede saber).
C debe mantener un balance entre bloquear el juego del adversario, proveer de números útiles a A y evitar que D
pueda jugar con libertad. Al mismo tiempo debe cuidar que sus puntos no sean demasiados, o en un cierre podrían
perder una partida que controlaba su compañero. No es sencillo, pero una pareja que sepa jugar bien el rol de
compañero del que lleva la mano, tiene amplias posibilidades de ganar las partidas con mayor frecuencia.
D - compañero de B Como el último jugador, D es el responsable de hacer que A pierda uno o más de sus turnos. Si
no lo logra, perderán la partida sin remedio, punto.
Por lo tanto, lo que D debe hacer es bloquear los espacios que le permitan a A jugar sus fichas, ya sea tapando los
números que A pretende jugar, o colocando números que se sospecha que sean fallos de A. Una vez que A pierda un
turno, los roles se mueven (ahora B es A, C se convierte en B, etc.), por lo que D debe estar listo para jugar el rol de
compañero (como C) y apoyar a su pareja que ahora tendrá la mano.
Si D en algún momento detecta que B tiene un buen juego y lo está tratando de armar, debe apoyarlo. El apoyar a
su compañero en el juego traerá por lo general como consecuencia que sus adversarios vean bloqueado su juego.
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Es también muy importante que D cuide la cantidad de puntos que tiene en sus fichas. Ya que la lógica dice que la
pareja que abrió el juego será la ganadora (o por lo menos se debe jugar a partir de esa premisa), entonces la pareja
perdedora deberá minimizar sus puntos malos, para no perder el juego en pocas partidas.
Doblar el juego Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el mismo
número, se dice que ha "doblado el juego" a ese número. Este es un recurso táctico muy útil en el dominó. De
entrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien solamente tendrá una opción para jugar. Por
otra parte, aseguramos que nuestro compañero tendrá ese número disponible, pues el contrincante no puede tapar
ambos números en su turno.
Doblar el juego es una forma fácil también de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla el juego a 6
cuando ya existen 5 fichas del número 6 en la mesa (contando la ficha con la que dobló y suponiendo que la doble ya
se jugó), solamente quedarán dos fichas del número 6 en juego. Una de ellas será jugada de manera forzada,
mientras que la otra queda firme.
También se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compañero tiene una ficha doble grande (la 5-5 o
la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si logramos doblar el juego a 5 o a 6,
aseguramos que nuestro compañero pueda jugar la doble (si así lo decide). Claro que, a veces, esta jugada no es la
adecuada y terminamos perdiendo la partida, o de pronto nos damos cuenta que nuestro compañero no tenía esa ficha
doble.
Matar la doble Se le dice "matar la doble" o "ahorcar la doble" cuando jugamos la última ficha de un número en
particular, cerrando el extremo de ese número, cuando la doble aún no se ha jugado. La situación con más detalle en
un ejemplo: se han jugado 5 fichas del número 4, la doble no se ha jugado, nos toca jugar y nosotros tenemos la ficha
que falta; en este caso, uno de los extremos muestra un 4. Si jugamos el 4 para tapar ese extremo, habrá seis fichas
del número 4 en la mesa, y la última (la doble) ya no puede ser jugada; quien tenga esa ficha no podrá dominar.
¿Conviene matar la doble en cualquier situación? No. Por las siguientes causas:
- Existe la posibilidad de que la doble la tenga nuestro compañero.
- Para matar una doble, es necesario perder una ficha firme.
- Puede no ser la mejor jugada que tenemos disponible. Matar la doble es útil cuando tenemos la certeza de que uno
de nuestros adversarios la tiene; mejor aún si ese contrincante lleva la mano. Las razones aumentan si se trata de una
doble de alto puntaje, como la 6-6 o la 5-5. Pero siempre debemos considerar las ventajas y desventajas de matar la
doble contra jugar otra ficha que tal vez nos permita dominar el juego.
Cuando no sabemos qué jugar En el ajedrez existe una frase que dice "cuando no sepas qué hacer, mueve un peón".
En dominó, una frase similar especifica que "si no sabes qué hacer, juega la ficha más grande" (refiriéndose a la ficha
con mayor valor en puntos). Tan equivocada es la frase del ajedrez como la del dominó.
Cuando tenemos dos o más opciones para jugar, y no logramos decidir qué jugada es mejor, tal vez valga la pena
pensar un poco más. Sin embargo, siempre se presentarán situaciones en donde no sabemos qué ficha jugar de
entre varias opciones.
En estos casos, la jugada preferida siempre será la que nos provoque menos fallos. Si tenemos tres opciones, donde
una nos deja con fallo en 2 y 3, otra con fallo en 5 y otra sin fallo, esta última siempre será mejor jugada. Esta
sugerencia se debe tomar en cuenta siempre; incluso cuando las estrategias mencionadas nos indiquen la ficha a jugar,
el jugador debe evaluar el riesgo entre una ficha que puede ayudarnos a dominar la partida pero que nos deja con uno
o dos fallos, y otra que nos da un juego más conservador y seguro sin fallos.
Jugada única Un punto importante a tomar en cuenta en todas las partidas: es muy común que, en nuestro turno,
solamente tenemos una ficha para jugar. Toda la teoría, toda la estrategia mencionada anteriormente, cae por tierra y
se vuelve inútil cuando solamente tenemos una opción. La jugada forzada o única es más compleja para el
compañero que incluso la pérdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro compañero (y nuestros
contrincantes) se da una clara idea de los fallos que llevamos; en cambio, cuando jugamos una ficha forzada, el
compañero nunca está seguro de la razón de la jugada: puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que no
ha entendido nuestro juego, que cometimos un error o que es una ficha forzada.
Por eso no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha única, particularmente con el juego del compañero. Si
de pronto la jugada del compañero no tiene sentido, debemos considerar la posibilidad de que haya jugado una ficha
forzada; la información que podemos obtener de este pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que nuestro
compañero podría tener un fallo en el número del extremo donde no jugó, e incluso otro fallo en el número donde jugó
(pues tal vez la ficha jugada era la única que le quedaba de ese número), y no debemos fiarnos del número abierto
por la jugada forzada de nuestra pareja.
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Muchos jugadores acostumbran jugar la ficha forzada lo más rápido posible, sin pensarla, para que su compañero
sepa que se trata de la única ficha que podía jugar. Otros jugadores piensan un poco la jugada, para no mostrar a los
contrarios que tiene una jugada forzada. Esto depende del estilo del jugador y de la situación particular de la partida.
Cerrar el juego A continuación se describe un método sencillo para decidir si nos conviene cerrar el juego. En muchas
ocasiones, tenemos la posibilidad en nuestro turno de cerrar el juego, pero lo debemos de hacer solamente si
consideramos que ganamos el cierre.
Para esto nos ayudará conocer el total de puntos del dominó: 168. Hacer lo siguiente:
- Contar los puntos de las fichas ya jugadas.
- Agregar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar la partida.
- Restar este total de 168.
- Dividir este nuevo total entre 2. Este resultado nos dice cuántos puntos debe tener una pareja para perder el cierre.
Vamos con un ejemplo: después de contar los puntos en la mesa y sumar los puntos de la ficha que vamos a jugar
para cerrar el juego, obtenemos un total de 148. Al restarlos de 168, nos da 20. Dividiendo entre dos, tenemos 10
puntos. Si una pareja tiene más de 10 puntos en sus fichas, perderá el cierre.
Para analizar nuestras posibilidades, restamos de 10 los puntos que tenemos (sin contar, obviamente, la ficha que
vamos a utilizar para el cierre). Si tenemos 4 puntos, significa que nuestro compañero deberá tener menos de 6
puntos en su(s) ficha(s) restante(s). Además, si pusimos atención en el juego, podemos tener una buena idea de las
fichas que nuestro compañero puede tener.
Todos estos razonamientos nos ayudarán a definir la posibilidad de ganar el cierre, y por ende la decisión de cerrar el
juego o de continuar jugando con la esperanza de dominar la partida.
Sugerencias adicionales Las siguientes son sugerencias y consejos generales para desempeñarnos bien en el dominó:
- Siempre hay que poner atención durante el juego. Todas las jugadas son importantes, tanto las de nuestro compañero
como las de nuestros adversarios. Esta es la mejor manera de ganar el dominó.
- ¿Encontraste una jugada que es, a todas luces, la más adecuada? Piensa de nuevo. La mayoría de las veces, la
jugada obvia no es la mejor, o incluso puede ser un error determinante para el resto de la partida. Este consejo aplica a
todos los juegos de mesa, y el dominó no es la excepción.
- Siempre trata de cumplir los roles. Si te toca ser mano, dale preferencia a tu juego. Si te toca acompañar a la mano,
sigue siempre su juego (a menos, claro, que la situación lo amerite). Además de resultar desagradable, un compañero
que no sigue la mano y hace su propio juego llevará a la eventual derrota de la pareja.
- Practica para contar rápido. Entre más rápido puedas contar, tendrás más tiempo para pensar la jugada. Para
esto, el siguiente ejercicio es muy útil:
- Coloca las fichas boca abajo y revuélvelas.
- Toma unas 3 o 4 fichas y, con un movimiento rápido, colócalas boca arriba.
- Trata de contar los puntos de esas fichas lo más rápido posible, y a golpe de vista.
- Verifica después, con calma, el total de puntos, para ver si acertaste. Debes lograr efectuar una cuenta precisa de
puntos de 3 a 5 fichas en menos de un segundo. La práctica te ayudará a lograrlo. Pronto encontrarás métodos para
contar los puntos con mayor velocidad, por ejemplo, agrupando puntos de las fichas (un 6 con un 4 para contar 10
puntos, tres fichas del número 3 para sumar 9, etc.), ya que contar punto por punto es un proceso lento.
- Nunca apliques las estrategias sugeridas aquí sin meditar las jugadas. Ninguna regla es definitiva; todos los consejos
aquí mencionados están sujetos a las circunstancias especiales de cada partida: lo que resulta adecuado en una
situación puede no serlo en otra.
- Por último, nunca olvidar que el dominó es un juego. Si la tensión y el estrés es tal que no disfrutas de la partida, mejor
tómalo con más calma o juega otra cosa. A fin de cuentas, los juegos son, precisamente, para divertirse.
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Tecnicas de domino

  • 1. Estrategias Domino Contributed by Roberto Villani Thursday, 27 December 2007 Last Updated Thursday, 27 December 2007 Estrategias basicas del Domino A continuación se describen algunas estrategias muy básicas para el juego del dominó, que serán de utilidad para los que inician en este juego. Los más experimentados seguramente encontrarán estas recomendaciones muy sencillas e incluso erróneas, pero la intención es que los novatos en el juego comprendan la manera de jugar correctamente en sus principios básicos y se puedan adentrar más a este bello juego. Las estrategias aquí descritas aplican para el juego de dominó tradicional de cuatro jugadores, por parejas, tomando 7 fichas cada jugador y utilizando un dominó de doble 6, aunque algunas de las recomendaciones aplican a todos los juegos similares de dominó. Se recomienda leer también el glosario de dominó, pues muchos de los términos utilizados a lo largo de estas estrategias se explican en dicha página. Así también, es preciso señalar que no existe estrategia perfecta en el dominó, ni tampoco se deben seguir las sugerencias aquí mostradas a pie juntillas. La aplicación de ciertas estrategias y tácticas dependen de la situación particular del juego, y no se deben aplicar ciegamente. La experiencia y el instinto del jugador le permiten elegir la mejor jugada en cada momento. Hago mención también sobre el factor suerte. En el dominó existe el componente del azar: las fichas son tomadas aleatoriamente, y no conocemos las que poseen los demás jugadores. En ocasiones, simplemente se tuvo una mala mano, o no hubo posibilidad de jugar las fichas correctas de una buena mano, y se pierde la partida. Ahora bien, el hecho de que una pareja experimentada de jugadores de dominó vencerá a una pareja novata prácticamente en todos los casos, nos hace ver que el factor suerte no controla el juego, y una estrategia sólida y una buena secuencia de jugadas llevarán a la victoria. Para comenzar, algo de números El dominó está formado por 28 fichas, que componen todas las combinaciones posibles de pares de números del 0 al 6. El total de puntos de todo el dominó es de 168; este dato puede ayudar cuando el jugador tiene la posibilidad de cerrar el juego, ya que puede contar los puntos en la mesa, los propios, y restarlos de 168 para saber cuántos puntos quedan en las fichas del resto de los jugadores, y decidir así si conviene cerrar o no el juego. De la misma forma, esto nos ayuda a ver si nuestro juego está cargado de puntos o si nos conviene jugar fichas de bajo puntaje: dividiendo 168 entre los 4 jugadores, vemos que las siete fichas iniciales deben tener, en promedio, 42 puntos; más de 42 puntos, es un juego cargado; menos de 42 puntos, es un juego ligero y deben buscarse los números bajos. Otro dato interesante: cuando se cierra el juego, el total de los puntos en las manos de los jugadores siempre es un número par; por lo tanto, al contar los puntos que quedaron en las fichas, ambos equipos deben tener número par de puntos, o ambos un número impar. Si solamente una pareja tiene un total par y la otra tiene una cantidad impar de puntos, entonces alguien está haciendo trampa (escondiendo una ficha), o una ficha se jugó incorrectamente en la mesa, lo cual llevaría a la anulación de esa partida. Cada número está presente en 7 fichas, que son las combinaciones que puede tener precisamente con los 7 números existentes (del 0 al 6). De esta forma, si tomamos al 3 como ejemplo, tenemos que las fichas con el número 3 son la 0-3, la 1-3, la 2-3, la 3-3 (no olvidar que existen las mulas), la 4-3, la 5-3 y la 6-3. Este es posiblemente el concepto básico más importante de comprender en el dominó, ya que con esta base surgen estrategias que se explicarán más adelante. El objetivo del dominó No hay que perder de vista que el objetivo de una partida de dominó (hablamos de una partida en particular, no de todo el juego) es el siguiente: obtener menos puntos que el rival. Por supuesto, si se domina la partida (uno de los jugadores coloca su última ficha en la mesa), la pareja que dominó obtiene 0 puntos, que es el mejor puntaje que se puede lograr. Por lo tanto, para alcanzar este objetivo existen dos caminos diferentes que se pueden seguir, incluso al mismo tiempo: - Procurar tener la menor cantidad de fallos, para poder colocar ficha en nuestro turno. - Tratar de provocar fallos en los contrarios. Tampoco hay que olvidar que este es un juego de parejas, no individual. Siempre se debe dar preferencia al compañero si éste tiene menos fichas que nosotros y, por lo tanto, tiene más posibilidades de dominar; pero al mismo tiempo, debemos cuidar que nuestras fichas no acumulen muchos puntos: si nuestro compañero pierde su turno o si el juego se cierra, nuestros puntos pueden provocar la pérdida de la partida. Este equilibrio que se busca entre apoyar al compañero y hacer nuestro juego está presente siempre en el dominó, y es una de las características que le dan a este bello juego su particular sabor. La firme Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme". Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado número, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas de un número sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un número que solamente puede ser dominoflorida.com http://dominoflorida.com Powered by Joomla! Generated: 15 December, 2012, 07:04
  • 2. cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En el caso de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene deberá intentar jugarla, o se expone a que le "ahorquen" la doble. Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3, 4-5 y 4-6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La última ficha que queda con 4 es la 4-2, y es la única también que puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee tiene cierto control sobre el juego, por las siguientes razones: - Los demás jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas del número 4. - El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no lo podrán hacer perder su turno.) - Si en algún momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la posibilidad de cerrar el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en ese extremo. Ahora otro ejemplo: en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede considerar firme. El que posee la 0-0 no está limitado a jugar solamente en el otro extremo, pues tiene la posibilidad de jugar la doble. Sin embargo, el poseedor de la 0-4 mantiene la firme porque la ficha doble no cambia la situación del juego. El que tiene la 0-0 en su mano debería jugarla si tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el extremo del 0, y su ficha ya no podrá ser jugada (quedaría "ahorcada", como se dice comunmente.) Está de más decir que si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y 0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes posibilidades de dominar la partida. Roles de los jugadores Dependiendo de la posición del jugador, su objetivo en el dominó cambia. Supongamos que el jugador A es el que inicia el juego, y los jugadores B, C y D le siguen en orden de juego. Los objetivos de cada jugador, en general, serán los siguientes: - A - como el jugador que inicia la partida, debe poner la pauta del juego. Tratará de indicar a su compañero qué números le son favorables, para controlar la partida y tratar de dominar. Al ser el primero en jugar, es quien tiene menor número de fichas y por lo tanto el más probable de ganar la partida. Se dice que A "tiene la mano" por estas razones; si pierde algún turno por no tener ficha jugable, la mano pasa a B, que ahora es quien tiene menor cantidad de fichas. - B - tratará de bloquear los números que A coloque, y también intentará bloquear el juego a C, para que no tenga posibilidades de apoyar a su compañero. - C - como compañero de A, deberá apoyar el juego que marque su compañero, colocando los números que le favorecen y bloqueando el juego de D. - D - al ser el último en jugar, es quien menos posibilidades tiene de ganar la partida (al menos al inicio de la misma). Deberá tratar de bloquear el juego de A, y provocar que pierda su turno, para que B tome la mano. A continuación se dan algunos consejos, según el rol de cada jugador. De esta forma, trataremos de dar estrategias que los jugadores podrán aplicar según el rol que les toque cubrir. A - el jugador que inicia Cómo iniciar: a excepción de la primer partida del juego, donde sale el jugador que posee el doble 6, el jugador que inicia debe decidir con cual de sus fichas lo hace. Una manera sencilla de indicar al compañero el número a jugar, es salir con la doble de ese número. Se puede también salir con una ficha normal, y en ocasiones el jugador coloca el número preferido en dirección al compañero (ojo: algunos jugadores manejan, como regla de la casa, que siempre se inicie la partida con una doble, o si se usa una ficha normal, que se gire boca abajo y uno de los contrincantes del jugador que sale la coloca boca arriba, todo esto para evitar que el compañero del jugador que sale sepa a qué número jugar). ¿Qué número debe escoger A para la salida? Lo más lógico es elegir el número del que posee más fichas. Si por ejemplo cuenta con las fichas 4-4, 4-2, 4-5 y 4-6, es buena idea salir con la doble de 4; no sólo se indica al compañero claramente el número preferido, sino que existe la posibilidad de hacer perder su turno a B (ya que solo hay otras 3 fichas con el número 4, es muy probable que B no tenga ninguna). Siguiendo con el ejemplo, supongamos que B tiene la 4-1 y la juega; ahora C tiene la posibilidad de jugar en el 1, respetando la salida de su compañero. En este momento, solamente quedan las fichas 4-0 y 4-3; si D tiene algunas, probablemente la juegue cubriendo el 4 restante, tapando la salida de A. De cualquier forma, si esto sucede, existen en juego 3 fichas del 4, y A mantiene otras 3; solamente queda una en posesión de alguno de los jugadores, por lo que A tiene amplias posibilidades de conseguir una firme del número 4. Por supuesto, conforme se van jugando las fichas, poco a poco cambia la distribución de los números. A debe intentar, en todo momento, conservar la mayor variedad de números, para evitar un fallo que le provoque perder una firme o incluso un turno. Es válido también salir en falso. Esto sucede cuando se coloca una ficha con números que no tienen nada que ver con los que poseemos en el resto de las fichas. Supongamos que A tiene un doble aislado de 3 (al llamarlo aislado significa que no posee ninguna otra ficha con número 3, solamente la doble); en este caso, salir con la doble de tres no solo le permite a A deshacerse de una ficha que le puede acarrear problemas (incluso podría quedar "ahorcada"), además puede confundir a los contrincantes que tratarán de bloquear las fichas de 3. El riesgo está en que C también puede malinterpretar la salida, y consecuentemente podría doblar el juego a 3, causándole incluso la pérdida de turno a A. dominoflorida.com http://dominoflorida.com Powered by Joomla! Generated: 15 December, 2012, 07:04
  • 3. ¿Qué pasa si A no cuenta con un número evidente para jugarlo como en el ejemplo? Entonces cualquier número del que se tengan varias fichas es bueno. Si tiene 3 fichas del número 5, 3 fichas del número 2, y además posee la 5-2, entonces esta última ficha (5-2) es una excelente opción para la salida. Si no cuenta con la 5-2, puede salir con cualquier 5 o cualquier 2, a su elección, y a la mitad de la partida sorprender a los contrarios cambiando de número. B - el segundo jugador en turno Como se ha comentado, el jugador B deberá hacer dos cosas en general: bloquear el juego de A y evitar que C juegue con libertad. En el caso del jugador B, tratar de elaborar su propio juego puede resultar con cierta efectividad, pues podría dificultar el juego a C. Una manera de hacerlo es tapar los números que juegue A. En el ejemplo, lo que trataría de hacer B es cubrir los extremos que tengan un 4. Otra forma más sutil, y en ciertos casos más efectiva, es tapar los números que podrían permitir a C apoyar a su compañero. Tomando el ejemplo anterior: A jugó 4-4, B contestó con 4-1 (no tiene muchas opciones realmente), C contesta con 1-5 y D tapa el 4 con la 4-3. En su segundo turno, A juega 5-4, y vuelve a abrir el 4. En este momento, B observa que en la mesa se encuentran la 4-4, la 4-1, la 4-3 y la 4-5; B no sabe que A tiene la 4- 2 y la 4-6. Veamos como podría pensar B su siguiente jugada: - Si B tiene la 4-0: B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6, pero puede suponerlo. Podría colocar la 4-0 para tapar el 4, pero esto lleva un riesgo: si efectivamente A tiene la 4-2 y la 4-6 (como realmente sucede, aunque B no puede tener la certeza de ello), en cualquier oportunidad que se presente A podría jugar cualquiera de las dos y quedarse con una firme. B puede preferir jugar en el otro extremo (en el 3). - Si B no tiene la 4-0: B no puede jugar en el 4, porque no tiene ficha. Se ve obligado a jugar en el 3; pero aquí debe tener precaución de no jugar la 3-0, la 3-2 o la 3-6, a menos que no tenga opción. ¿Por qué? porque B no sabe quién tiene esas fichas; puede suponer que A las tiene, pero muy probablemente no tenga las 3, sino solamente una o dos de ellas. Jugar las fichas mencionadas abre la posibilidad de que C tenga alguna(s) de las fichas 4-0, 4-2 y 4-6, permitiéndole doblar el juego a 4 y seguramente obteniendo una firme en el proceso. Si vemos ambos casos, la situación en el primer caso es ligeramente distinta. Aquí B podría decidir jugar en el 3 alguna de las fichas mencionadas (3- 0, 3-2 o 3-6); si C tuviese la 4-2 o la 4-6 y cierra el juego a 4, es probable que D pierda su turno, pero A tendría que poner la ficha restante del 4 (recordemos que el caso 1 asume que B tiene la 4-0) y quien quedaría con la firme es B. Este ejemplo es algo drástico, pero la lógica descrita puede aplicarse al juego de B: no dejar abiertos números que permitan a C doblar o abrir el juego al número que A propuso. C - compañero de A Desde mi punto de vista, el rol de C, como compañero del jugador que posee la mano, es el más interesante y difícil de jugar. Su objetivo es permitir que su compañero siempre tenga jugada, para que no pierda turno, y mantenga la posibilidad de dominar la partida. ¿Cómo debe jugar C? En general, debe tratar de abrir el juego al número que busca su compañero, ya sea colocando fichas de ese número, o colocando los números que hacen par con las fichas del número del compañero que faltan. Si, por ejemplo, A inició el juego con 3-3, tratando de jugar a ese número, C deberá intentar colocar una ficha que tenga 3 (obviamente dejando el 3 abierto, y no tapando algún 3 que se encuentre en la mesa), o bien jugando a los números que hacen par con las fichas del 3 que faltan; suponiendo que en la mesa se encuentren la 3-3, la 3-0 y la 3- 1, C deberá jugar buscando abrir los números 2, 4, 5 y 6, pensando que A pueda tener alguna de las fichas 3-2, 3-4, 3-5 y 3-6, y que le permitan obtener una firme o restringir el juego de los contrarios. Por supuesto, C también debe fijarse en el juego de B y D... y tratar de bloquearlo. Igualmente importante es que C detecte los fallos de A, para tratar de bloquearlos de forma que D no provoque una pérdida de turno de A. Si en el ejemplo anterior, A coloca una ficha tapando un 3 y bloqueando su propia salida, es muy probable que el número del otro extremo sea un fallo de A que le obligó a tapar su número (aunque también podría tratarse de un cambio de estrategia de A, buscando conseguir una firme del otro número... pero eso C no lo puede saber). C debe mantener un balance entre bloquear el juego del adversario, proveer de números útiles a A y evitar que D pueda jugar con libertad. Al mismo tiempo debe cuidar que sus puntos no sean demasiados, o en un cierre podrían perder una partida que controlaba su compañero. No es sencillo, pero una pareja que sepa jugar bien el rol de compañero del que lleva la mano, tiene amplias posibilidades de ganar las partidas con mayor frecuencia. D - compañero de B Como el último jugador, D es el responsable de hacer que A pierda uno o más de sus turnos. Si no lo logra, perderán la partida sin remedio, punto. Por lo tanto, lo que D debe hacer es bloquear los espacios que le permitan a A jugar sus fichas, ya sea tapando los números que A pretende jugar, o colocando números que se sospecha que sean fallos de A. Una vez que A pierda un turno, los roles se mueven (ahora B es A, C se convierte en B, etc.), por lo que D debe estar listo para jugar el rol de compañero (como C) y apoyar a su pareja que ahora tendrá la mano. Si D en algún momento detecta que B tiene un buen juego y lo está tratando de armar, debe apoyarlo. El apoyar a su compañero en el juego traerá por lo general como consecuencia que sus adversarios vean bloqueado su juego. dominoflorida.com http://dominoflorida.com Powered by Joomla! Generated: 15 December, 2012, 07:04
  • 4. Es también muy importante que D cuide la cantidad de puntos que tiene en sus fichas. Ya que la lógica dice que la pareja que abrió el juego será la ganadora (o por lo menos se debe jugar a partir de esa premisa), entonces la pareja perdedora deberá minimizar sus puntos malos, para no perder el juego en pocas partidas. Doblar el juego Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el mismo número, se dice que ha "doblado el juego" a ese número. Este es un recurso táctico muy útil en el dominó. De entrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien solamente tendrá una opción para jugar. Por otra parte, aseguramos que nuestro compañero tendrá ese número disponible, pues el contrincante no puede tapar ambos números en su turno. Doblar el juego es una forma fácil también de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla el juego a 6 cuando ya existen 5 fichas del número 6 en la mesa (contando la ficha con la que dobló y suponiendo que la doble ya se jugó), solamente quedarán dos fichas del número 6 en juego. Una de ellas será jugada de manera forzada, mientras que la otra queda firme. También se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compañero tiene una ficha doble grande (la 5-5 o la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si logramos doblar el juego a 5 o a 6, aseguramos que nuestro compañero pueda jugar la doble (si así lo decide). Claro que, a veces, esta jugada no es la adecuada y terminamos perdiendo la partida, o de pronto nos damos cuenta que nuestro compañero no tenía esa ficha doble. Matar la doble Se le dice "matar la doble" o "ahorcar la doble" cuando jugamos la última ficha de un número en particular, cerrando el extremo de ese número, cuando la doble aún no se ha jugado. La situación con más detalle en un ejemplo: se han jugado 5 fichas del número 4, la doble no se ha jugado, nos toca jugar y nosotros tenemos la ficha que falta; en este caso, uno de los extremos muestra un 4. Si jugamos el 4 para tapar ese extremo, habrá seis fichas del número 4 en la mesa, y la última (la doble) ya no puede ser jugada; quien tenga esa ficha no podrá dominar. ¿Conviene matar la doble en cualquier situación? No. Por las siguientes causas: - Existe la posibilidad de que la doble la tenga nuestro compañero. - Para matar una doble, es necesario perder una ficha firme. - Puede no ser la mejor jugada que tenemos disponible. Matar la doble es útil cuando tenemos la certeza de que uno de nuestros adversarios la tiene; mejor aún si ese contrincante lleva la mano. Las razones aumentan si se trata de una doble de alto puntaje, como la 6-6 o la 5-5. Pero siempre debemos considerar las ventajas y desventajas de matar la doble contra jugar otra ficha que tal vez nos permita dominar el juego. Cuando no sabemos qué jugar En el ajedrez existe una frase que dice "cuando no sepas qué hacer, mueve un peón". En dominó, una frase similar especifica que "si no sabes qué hacer, juega la ficha más grande" (refiriéndose a la ficha con mayor valor en puntos). Tan equivocada es la frase del ajedrez como la del dominó. Cuando tenemos dos o más opciones para jugar, y no logramos decidir qué jugada es mejor, tal vez valga la pena pensar un poco más. Sin embargo, siempre se presentarán situaciones en donde no sabemos qué ficha jugar de entre varias opciones. En estos casos, la jugada preferida siempre será la que nos provoque menos fallos. Si tenemos tres opciones, donde una nos deja con fallo en 2 y 3, otra con fallo en 5 y otra sin fallo, esta última siempre será mejor jugada. Esta sugerencia se debe tomar en cuenta siempre; incluso cuando las estrategias mencionadas nos indiquen la ficha a jugar, el jugador debe evaluar el riesgo entre una ficha que puede ayudarnos a dominar la partida pero que nos deja con uno o dos fallos, y otra que nos da un juego más conservador y seguro sin fallos. Jugada única Un punto importante a tomar en cuenta en todas las partidas: es muy común que, en nuestro turno, solamente tenemos una ficha para jugar. Toda la teoría, toda la estrategia mencionada anteriormente, cae por tierra y se vuelve inútil cuando solamente tenemos una opción. La jugada forzada o única es más compleja para el compañero que incluso la pérdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro compañero (y nuestros contrincantes) se da una clara idea de los fallos que llevamos; en cambio, cuando jugamos una ficha forzada, el compañero nunca está seguro de la razón de la jugada: puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que no ha entendido nuestro juego, que cometimos un error o que es una ficha forzada. Por eso no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha única, particularmente con el juego del compañero. Si de pronto la jugada del compañero no tiene sentido, debemos considerar la posibilidad de que haya jugado una ficha forzada; la información que podemos obtener de este pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que nuestro compañero podría tener un fallo en el número del extremo donde no jugó, e incluso otro fallo en el número donde jugó (pues tal vez la ficha jugada era la única que le quedaba de ese número), y no debemos fiarnos del número abierto por la jugada forzada de nuestra pareja. dominoflorida.com http://dominoflorida.com Powered by Joomla! Generated: 15 December, 2012, 07:04
  • 5. Muchos jugadores acostumbran jugar la ficha forzada lo más rápido posible, sin pensarla, para que su compañero sepa que se trata de la única ficha que podía jugar. Otros jugadores piensan un poco la jugada, para no mostrar a los contrarios que tiene una jugada forzada. Esto depende del estilo del jugador y de la situación particular de la partida. Cerrar el juego A continuación se describe un método sencillo para decidir si nos conviene cerrar el juego. En muchas ocasiones, tenemos la posibilidad en nuestro turno de cerrar el juego, pero lo debemos de hacer solamente si consideramos que ganamos el cierre. Para esto nos ayudará conocer el total de puntos del dominó: 168. Hacer lo siguiente: - Contar los puntos de las fichas ya jugadas. - Agregar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar la partida. - Restar este total de 168. - Dividir este nuevo total entre 2. Este resultado nos dice cuántos puntos debe tener una pareja para perder el cierre. Vamos con un ejemplo: después de contar los puntos en la mesa y sumar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar el juego, obtenemos un total de 148. Al restarlos de 168, nos da 20. Dividiendo entre dos, tenemos 10 puntos. Si una pareja tiene más de 10 puntos en sus fichas, perderá el cierre. Para analizar nuestras posibilidades, restamos de 10 los puntos que tenemos (sin contar, obviamente, la ficha que vamos a utilizar para el cierre). Si tenemos 4 puntos, significa que nuestro compañero deberá tener menos de 6 puntos en su(s) ficha(s) restante(s). Además, si pusimos atención en el juego, podemos tener una buena idea de las fichas que nuestro compañero puede tener. Todos estos razonamientos nos ayudarán a definir la posibilidad de ganar el cierre, y por ende la decisión de cerrar el juego o de continuar jugando con la esperanza de dominar la partida. Sugerencias adicionales Las siguientes son sugerencias y consejos generales para desempeñarnos bien en el dominó: - Siempre hay que poner atención durante el juego. Todas las jugadas son importantes, tanto las de nuestro compañero como las de nuestros adversarios. Esta es la mejor manera de ganar el dominó. - ¿Encontraste una jugada que es, a todas luces, la más adecuada? Piensa de nuevo. La mayoría de las veces, la jugada obvia no es la mejor, o incluso puede ser un error determinante para el resto de la partida. Este consejo aplica a todos los juegos de mesa, y el dominó no es la excepción. - Siempre trata de cumplir los roles. Si te toca ser mano, dale preferencia a tu juego. Si te toca acompañar a la mano, sigue siempre su juego (a menos, claro, que la situación lo amerite). Además de resultar desagradable, un compañero que no sigue la mano y hace su propio juego llevará a la eventual derrota de la pareja. - Practica para contar rápido. Entre más rápido puedas contar, tendrás más tiempo para pensar la jugada. Para esto, el siguiente ejercicio es muy útil: - Coloca las fichas boca abajo y revuélvelas. - Toma unas 3 o 4 fichas y, con un movimiento rápido, colócalas boca arriba. - Trata de contar los puntos de esas fichas lo más rápido posible, y a golpe de vista. - Verifica después, con calma, el total de puntos, para ver si acertaste. Debes lograr efectuar una cuenta precisa de puntos de 3 a 5 fichas en menos de un segundo. La práctica te ayudará a lograrlo. Pronto encontrarás métodos para contar los puntos con mayor velocidad, por ejemplo, agrupando puntos de las fichas (un 6 con un 4 para contar 10 puntos, tres fichas del número 3 para sumar 9, etc.), ya que contar punto por punto es un proceso lento. - Nunca apliques las estrategias sugeridas aquí sin meditar las jugadas. Ninguna regla es definitiva; todos los consejos aquí mencionados están sujetos a las circunstancias especiales de cada partida: lo que resulta adecuado en una situación puede no serlo en otra. - Por último, nunca olvidar que el dominó es un juego. Si la tensión y el estrés es tal que no disfrutas de la partida, mejor tómalo con más calma o juega otra cosa. A fin de cuentas, los juegos son, precisamente, para divertirse. dominoflorida.com http://dominoflorida.com Powered by Joomla! Generated: 15 December, 2012, 07:04