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DAVID BIHANIC
    Maître de Conférences
    Université d’Auvergne (Clermont-Ferrand 1)
    Directeur d’atelier de projets, Responsable de l’équipe Paris DesignLab
    Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle (ENSCI)
    Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne LETA-CREDE
    Designer Consultant
    Fxdesignstudio – FXDS

Rencontres des Ateliers, ENSCI – 09/12/2010
D’un monde où l'innovation est le moteur du développement, la capacité de :

- projection vers l’avenir,

- c'est-à-dire d’anticipation des évolutions et transformations futures
(à l’échelle macro et micro),

se révèle aujourd’hui un atout majeur (fortement concurrentiel ou source de
plus-value) pour les entreprises.
Devant une telle injonction à « innover », il revient aujourd’hui au design
(fort de son expertise en arts, sciences et ingénierie de la conception)

- non pas de prédire l’avenir,

…de la vision à l’attitude prospective (Gaston Berger ; mouvance
prospectiviste depuis la fin des années 50) ; aujourd’hui, des « futuribles »
(Bertrand de Jouvenel)…

- mais d’envisager, d’élaborer, de construire des « futures imaginables ».
Anticipant par là même sur les évolutions probables de son activité, le
design entend formaliser des (pré-)visions (visions anticipées) offrant :

- de soulever des « potentiels », de questionner, d’interroger de nouvelles
pistes d’évolutions (alternatives, complémentaires),

- d’amorcer, d’orienter certains choix de conduite de travaux,

- d’initier de nouveaux projets, d’identifier de nouveaux défis à relever
pour l’entreprise (ou pour ses composantes : service/département,
laboratoire, etc.).
Le designer est appelé à travailler (très en amont) à partir de
données prospectives. Il a en charge de transformer ces
données/informations en formes "tangibles" proposant ainsi
des (pré)visions éclairantes pour l’entreprise.

Initiateur et avant tout fertilisateur, pollinisateur, il définit un « milieu
de culture » (par l’entremise essentiellement de formes, d’images et de
sensations, etc.).
Ces (pré)visions tendent à :

- encourager/promouvoir le développement d’une innovation collective,
distribuée (aplanissement) au sein de l’entreprise : « distributed
innovation » (adhocratie : collaborateurs, partenaires, sous-traitants,
clients…)

- (dans certains cas) encourager/promouvoir le développement d’une
innovation horizontale*, « ouverte » (« open innovation »), partagée et
ascendante (« prosumer », « pro-ams »**) : « social design-driven
innovation »

* Cf. Eric Von Hippel
** Charles Leadbeater, Paul Miller, The Pro-Am Revolution. How enthustiasts are changing our
economy and society, Demos, 2004.
Catalyseur et accélérateur d’idées neuves, le design engage et soutient une
démarche (design avancé) d’innovation de rupture par l’exploration,
l’investigation de possibilités ou solutions nouvelles…

Anticipant les évolutions probables de son activité et préparant les
entreprises et les populations aux changements dus aux évolutions
notamment techniques, économiques et sociales, la démarche de design
avancé ouvre de nouveaux « champs », de nouvelles « perspectives »
sur l’à-venir…
Innover par le design (càd intégrer une démarche design avancé dans la
stratégie de l’entreprise) :

- ce n’est plus s’enfermer dans la préparation du prochain produit/service :
« the next thing (product and service) to design ; the thing coming up’
next » : NBT (« Next Best Thing ») ou « the next most obvious thing »,

- ce n’est plus faire la preuve d’un quelconque « futurile » (future à visée
projectile) : « future-proofing design » (POC) ; « design for future needs »
ou « design of future things (products and services) »
Innover par le design (càd intégrer une démarche design avancé dans la
stratégie de l’entreprise) :

- c’est engager une démarche d’exploration, de prospection, d’investigation
en faveur du développement de concepts « porteurs » pour l’à-venir :
« future-probing design », du « design probing » au « probe design » :

Philips, Microsoft, Vodafone, Nokia, TAT, Worrel, Frog Design,
Mozilla Labs, Electrolux etc.
TAT, The Astonishing Tribe, « The future of screen technology », 2010

« TAT is a company where design and technology are two sides of the
same coin. It requires a culture and a company philosophy that creates
a working environment that encourages change, curiosity and
exploration ».

(Pré-)vision issue d’une démarche d’innovation ouverte interrogeant les
possibilités offertes par les nouvelles technologies d’écran (nouveaux
matériaux/substrats OLED, etc.)
Mozilla Labs, « Aurora web browser », 2008

(Pré-)vision réalisée par l’agence « Adaptive Path »




                                Aza Raskin, designer   Wei Zhou, designer

Appel à participation (Design Sessions), idées, maquettes, prototypes
Worrel, « Pathway », 2010 (« USC Body Computing 2010 »)

Un concept de SI médical de soins (croisant la gestion de dossier
« patient » et le pilotage à distance de la prise en charge médicale).

S’appuyant sur un dispositif multi terminal, cette (pré-)vision (signalant
les effets néfastes d’une asymétrie soignant-soigné) engage
une nouvelle communication relationnelle/dialogique médecin-patient.




Innovation distribuée. « Brainstorming and prototyping iteration »
Raphael Grignani (design manager of Nokia Design Service and UI Design
team) et Mike Kruzeniski (designer), « Nokia view of the future », 2007

         X
« Design led inspire, influence », Mike Kruzenski (IxDA’10 Savannah),
aujourd’hui designer chez Microsoft

4 vidéos investiguant de nouvelles solutions logicielles mobiles (croisant
nouvelles fonctionnalités et offres de service) à destination de différents
publics/populations cibles (sociostyles clés pour Nokia), répondant à
différents contextes et s’intégrant dans un champ d’interaction dès lors
multi-terminal.




Achieve, Connect, Live, Explore.
Frog Design « Aura : future health concept », 2008
“Exploring and sharing future design is offering and sharing experiences”

Un nouveau dispositif matériel/instrumental numérique d’aide au
diagnostique médical faisant une large part à la multisensorialité.

Encourageant à l’observance/compliance (“self-care”), ce concept rend
compte d’une approche diagnostique “holiste” (symbiose de la santé
physique et émotionnelle/psychologique) : « focusing the mind while
examining the body to promote a holistic model of individual health ».
Branko Lukic et Barry Katz (Nonobject studio à Palo Alto), « Nonobject
design fictions » (Book MIT Press), 2010

Une démarche de recherche/d’exploration continue par la pratique
(« practice-based design research ») pour saisir des éléments/vecteurs
clés de transformation de notre rapport aux choses : pour un
renouvellement du régime de l’expérience de l’homme à l’objet, à
l’environnement (« Object-oriented futuring »)
Electrolux, « Heart of the home », 2010

Un ilot central de cuisine prolongeant/accompagnant l’activité (fonction
assistance) du préparateur/cuisinier. Des surfaces de cuissons réactives,
ajustables, configurables à loisirs.

Plusieurs intentions directrices pour une intégration réussie et maîtrisée
des technologies : développer la convivialité, offrir une assistance au
quotidien, simplifier l’habitat (des équipements adaptés et adaptables),
réaliser des économies d’énergie (gain de consommation).
Philippe Rahm, « Terroirs déterritorialisés », carte blanche du VIA 2009

« L’architecture comme météorologie (et gastronomie), astronomie
domestique, etc. » : exploration pratique des climats (ensemble de
conditions météorologiques : température, hygrométrie - circulation d’air,
dispersion de la lumière, etc.) et de la « géodésie » (formes et
dimensions) de l’architecture (pas d’anthropologie de l’habiter)




Des objets et espaces à valeur problématique (l’architecture comme
nouveau substrat/cadre phénoménologique : vers un nouveau régime de
l’expérience) ; Objet de recherche (au sens propre et figuré)
Usman Haque, « Reconfigurable house (hacking low tech architecture) »,
2008 (ICC Tokyo)
« Prototype iteration: testing/proving ground » :
Un espace/dispositif composé de milliers de capteurs intégrés à des
objets, des terminaux mobiles (et autres supports/substrats), de divers
écrans/afficheurs (leds) à commande tactilo-kinestésique, de micro-
enceintes, etc. Le tout se voit entièrement programmable/configurable
par les occupants du lieu, lesquels peuvent expérimenter, par le
couplage inédit de récepteurs-émetteurs, différents prototypes de
réseau domestique…
James Auger et Jimmy Loizeau, « Carnivorous Domestic
Entertainment Robots », 2009

« This project explores how through the medium of speculative design
proposals we can find new ways of thinking about robots.

1. How should/could they look.
2. What might they do? »

« Future-probing design: see more than problems, see potentials »
Philips, « Design probes for diagnostic »

« Far-future design research: lifestyle 2020 » (« design research » et non
« design thinking »)

Repérage des signaux faibles et développement de (pré)visions autour de
domaines « impactants » (relatifs au périmètre de marché de l’entreprise
mais pas seulement ; impacts sociétaux pour de nouveaux marchés).

5 domaines sont visés par Philips : la politique, l’économie, la culture,
l’environnement, et les technologies.




                                    « Metamorphosis »,
Une démarche d’exploration en 2 temps :

1. Repérer des courants (« waves »), des tendances (« trends »), des
styles, des dynamiques (« dynamics »), des ruptures (« shifts »)…

2. Créer des scénarios et concepts narratifs, des maquettes/prototypes de
« formes » (proto-formes) en faveur d’une exploration par l’expérience…




                                            « Metamorphosis »,
                                            2010, dir. Clive van Heerden,
                                            Jack Mama

                                            Pour une relation
                                            symbiotique de l’homme à
                                            l’environnement naturel :
                                            Lumière, Air, Son, Corps
« Food Design Probes »,
2009, dir. Clive van
Heerden, Jack Mama
3 projets : « Diagnostic
Kitchen », « Food Creation »
(Cons. Juan Mari Arzak) et
« Home Farming ».




« Skin dresses »,
2009, dir. Clive van
Heerden, Jack Mama

Le textile (e-textile) comme
matériau/surface
épidermique réagissant aux
sensations et émotions.
Microsoft, « Future vision », 2009

Des (pré)visions orchestrant différents probables/possibles autour d’une
scénarisation globale.

Exploration croisée (« a crossvision - a vision of the cross - by design ») de
scénarios (par "métier", "domaine" ou "thématique") : interactions,
activités, contextes et situations (« as drivers of change »).




« Future vision », 2009, réalisé par l’agence « Oh, Hello »
Vodafone, « Future vision », 2004

« Probing the probe » : des (pré)visions sondant l’avis des utilisateurs
finaux (projection/anticipation d’usage) : concepts, techniques et usages

« Vodafone works hard to mobilize tomorrow's world, but we need your
input. You’re our partners in innovation – you help us to shape the future.
In the Vodafone Future website you can experience some of the changes we
believe will happen, and tell us what you think about them ».




« Future vision », 2004 (précurseur), réalisé par l’agence « North Kingdom »
Nokia, « Dream vision »

« using design probes as a method of gaining insight » : sonder les rêves et
désirs des utilisateurs finaux par la création chimérique (« your dream
phone ? ») ; un partage d’imagination pour des (pré)visions plus
"perspicaces". « innovative design from cultural sharings »

5 questions :

. « What does it look like? »
. « What does it do? »
. « How will you use it? »
. « When and where will you use it? »
« Nokia's Dream Phones »,
2009, dir. Jan Chipchase, Nokia « Open Studio (engaging communities) »
Mumbai, Rio de Janeiro, and Accra (Ghana)
« Be an open innovators: « crowdsourcing* R&D solutions, creative ideas,
expertise practices, design intuitions, anything (in a way) »
L’approvisionnement par la foule…
                                    TekScout crowdsourcing R&D solutions
                                    Idea Bounty crowdsourcing ideas
                                    crowdSPRING creative designs
                                    LeadVine crowdsourcing lead generation
                                    Ushahidi crowdsourcing crisis information
                                    Chaordix crowdsourcing engine for innovation
                                    LeadUsers.nl & Live Simplicity Philips’
                                    crowdsourcing platforms
                                    My Startbucks Idea shaping the future of
                                    Starbucks
*Jeff Howe et Mark Robinson, « Wired magazine ».
De l’« open innovation » (« crowdsourcing ») au « peer-innovation (and
production) » : « open products/services/sources »

Fluevog open shoe design
CrowdSpirit product development 2.0
Linux open source software
Wikipedia peer produced encyclopedia
Yahoo Answers crowdsourced Q&A
Le champ des valeurs du design compose, dans le cadre d’une approche de
prospection en design avancé (« probe design »), 4 guides/descripteurs :
social (relationnelle), économique, esthétique et fonctionnel
(technique/technologique).

« SEAT drivers: the key external driving forces that will led innovation ».

« Social »
« Economic »
« Aesthetic »
« Technological »
Une prospection en direction de 4 axes d’innovation :

Les innovations de produits, biens ou services (modèle de conception),
Les innovations de procédés (modèle de production),
Les innovations d'organisation (modèle de travail),
Les innovations de marchés (modèle économique).
Entretiens/enquêtes

                                                                           Lancement de projets
 Brainstorming
    Bête à cornes,                           Préparation
 associations d'idées                                                                   Retour/sondage


            Workshop
                                                                                       Création de
                                           DESIGN                                      (pré)visions
                                        Cycle de prospection,
                                                                                           Retour
                                            d’exploration
Analyse/planification
      d’idées                                                                          Storyboarding,
                                                                                        maquettage
SWOT, QQOQCCP, etc.

                                                                                      Retour

                                                                         Conception de scénarios
                                Cartes heuristiques,
                                    conceptuelles              Retour

                        Fig. 3. Cycle de prospection/d’exploration en design avancé
Questionnaire « type » d’entretien/enquête :

- De nouveaux produits, biens ou services ?
élargissement ou renouvellement de gamme de produits, d’offre de services, etc.

-De nouvelles pratiques de production ?
systèmes de gestion de la chaîne d'approvisionnement, « business re-engineering »,
production sur commande, systèmes de gestion de la qualité, systèmes de formation, etc.

-De nouveaux systèmes de gestion des connaissances ?
pour améliorer l'utilisation ou l'échange de l'information, du savoir ou des compétences au
sein de votre entreprise, ou pour collecter et traiter l'information obtenue à l'extérieur de votre
entreprise.
Questionnaire « type » d’entretien/enquête :

-De nouveaux modes d'organisation du travail ?
nouvelle répartition des responsabilités /du pouvoir de décision parmi les salariés, travail
d'équipe, décentralisation, intégration ou autonomisation de différents services de l'entreprise,
etc.

-De nouvelles relations externes à l'entreprise ?
mise en place d'alliances, partenariats avec d'autres entreprises ou organismes ;
externalisation d'activités, sous-traitance.
Objectifs « types » du brainstorming :

- Apports d’idées pour élargir/renouveler la gamme des produits/services,
- Apports d’idées pour conquérir de nouveaux,
- Apports d’idées pour améliorer la qualité des produits/services,
- Apports d’idées pour améliorer la flexibilité de la production de produits/
de la fourniture de services,
- Apports d’idées pour augmenter la capacité de production de produits/de
la fourniture de services,
- Apports d’idées pour réduire le coût du travail par unité produite,
- Apports d’idées pour réduire l’empreinte/impact écologique,
- etc.
Visées « générales » du brainstorming :

- Clarifier l’environnement et le marché,
- Favoriser l’émergence de problématiques nouvelles,
- Promouvoir la transversalité,
- Structurer les ressources et identifier les besoins de recherche en
amont.
- etc.
Objectifs « types » du workshop (atelier de créativité) :

- Imager l’histoire de produits/services fictifs ainsi que les phases de leur
cycle de vie,
- Imaginer et scénariser les usages de produits/services fictifs (recueil
des attentes subjectives),
- Co-concevoir des scénarios d’usage, d’achat, de maintenance, de
recyclage et de modèle économique,
- « Expérimenter sans risques » (mise en scène)
- Illustrer des solutions conceptuelles innovantes de produits/services et
de process.
- etc.
Visées « générales » du workshop :

- Clarifier l’environnement et le marché,
- Favoriser l’émergence de problématiques nouvelles,
- Partager un langage commun au sein d’une équipe multi-métiers
- Promouvoir l’échange et la transversalité,
- Structurer les ressources et identifier les besoins de recherche en
amont.
- etc.
Après une phase d’analyse (brainstorming, workshop, etc.), il revient aux
designers de concevoir des scénarios problématiques ou scénarios
d’actions allant plus loin que le diagnostic.

Vient ensuite (après plusieurs retours/échanges) l’étape de conception de
scénarios d’innovation de produits/services et process dans les contextes
de leur cycle de vie.
Création de (pré)visions : métaphores, allégories, récits illustrés,
maquettes/prototypes de « formes » (proto-forme) permettant d’identifier
certains espaces de nouveautés.

De ces espaces de nouveautés seront enfin relevées de nouvelles
opportunités de projets.
david.bihanic@ensci.com

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Design et prospection

  • 1. DAVID BIHANIC Maître de Conférences Université d’Auvergne (Clermont-Ferrand 1) Directeur d’atelier de projets, Responsable de l’équipe Paris DesignLab Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle (ENSCI) Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne LETA-CREDE Designer Consultant Fxdesignstudio – FXDS Rencontres des Ateliers, ENSCI – 09/12/2010
  • 2. D’un monde où l'innovation est le moteur du développement, la capacité de : - projection vers l’avenir, - c'est-à-dire d’anticipation des évolutions et transformations futures (à l’échelle macro et micro), se révèle aujourd’hui un atout majeur (fortement concurrentiel ou source de plus-value) pour les entreprises.
  • 3. Devant une telle injonction à « innover », il revient aujourd’hui au design (fort de son expertise en arts, sciences et ingénierie de la conception) - non pas de prédire l’avenir, …de la vision à l’attitude prospective (Gaston Berger ; mouvance prospectiviste depuis la fin des années 50) ; aujourd’hui, des « futuribles » (Bertrand de Jouvenel)… - mais d’envisager, d’élaborer, de construire des « futures imaginables ».
  • 4. Anticipant par là même sur les évolutions probables de son activité, le design entend formaliser des (pré-)visions (visions anticipées) offrant : - de soulever des « potentiels », de questionner, d’interroger de nouvelles pistes d’évolutions (alternatives, complémentaires), - d’amorcer, d’orienter certains choix de conduite de travaux, - d’initier de nouveaux projets, d’identifier de nouveaux défis à relever pour l’entreprise (ou pour ses composantes : service/département, laboratoire, etc.).
  • 5. Le designer est appelé à travailler (très en amont) à partir de données prospectives. Il a en charge de transformer ces données/informations en formes "tangibles" proposant ainsi des (pré)visions éclairantes pour l’entreprise. Initiateur et avant tout fertilisateur, pollinisateur, il définit un « milieu de culture » (par l’entremise essentiellement de formes, d’images et de sensations, etc.).
  • 6. Ces (pré)visions tendent à : - encourager/promouvoir le développement d’une innovation collective, distribuée (aplanissement) au sein de l’entreprise : « distributed innovation » (adhocratie : collaborateurs, partenaires, sous-traitants, clients…) - (dans certains cas) encourager/promouvoir le développement d’une innovation horizontale*, « ouverte » (« open innovation »), partagée et ascendante (« prosumer », « pro-ams »**) : « social design-driven innovation » * Cf. Eric Von Hippel ** Charles Leadbeater, Paul Miller, The Pro-Am Revolution. How enthustiasts are changing our economy and society, Demos, 2004.
  • 7. Catalyseur et accélérateur d’idées neuves, le design engage et soutient une démarche (design avancé) d’innovation de rupture par l’exploration, l’investigation de possibilités ou solutions nouvelles… Anticipant les évolutions probables de son activité et préparant les entreprises et les populations aux changements dus aux évolutions notamment techniques, économiques et sociales, la démarche de design avancé ouvre de nouveaux « champs », de nouvelles « perspectives » sur l’à-venir…
  • 8. Innover par le design (càd intégrer une démarche design avancé dans la stratégie de l’entreprise) : - ce n’est plus s’enfermer dans la préparation du prochain produit/service : « the next thing (product and service) to design ; the thing coming up’ next » : NBT (« Next Best Thing ») ou « the next most obvious thing », - ce n’est plus faire la preuve d’un quelconque « futurile » (future à visée projectile) : « future-proofing design » (POC) ; « design for future needs » ou « design of future things (products and services) »
  • 9. Innover par le design (càd intégrer une démarche design avancé dans la stratégie de l’entreprise) : - c’est engager une démarche d’exploration, de prospection, d’investigation en faveur du développement de concepts « porteurs » pour l’à-venir : « future-probing design », du « design probing » au « probe design » : Philips, Microsoft, Vodafone, Nokia, TAT, Worrel, Frog Design, Mozilla Labs, Electrolux etc.
  • 10. TAT, The Astonishing Tribe, « The future of screen technology », 2010 « TAT is a company where design and technology are two sides of the same coin. It requires a culture and a company philosophy that creates a working environment that encourages change, curiosity and exploration ». (Pré-)vision issue d’une démarche d’innovation ouverte interrogeant les possibilités offertes par les nouvelles technologies d’écran (nouveaux matériaux/substrats OLED, etc.)
  • 11. Mozilla Labs, « Aurora web browser », 2008 (Pré-)vision réalisée par l’agence « Adaptive Path » Aza Raskin, designer Wei Zhou, designer Appel à participation (Design Sessions), idées, maquettes, prototypes
  • 12. Worrel, « Pathway », 2010 (« USC Body Computing 2010 ») Un concept de SI médical de soins (croisant la gestion de dossier « patient » et le pilotage à distance de la prise en charge médicale). S’appuyant sur un dispositif multi terminal, cette (pré-)vision (signalant les effets néfastes d’une asymétrie soignant-soigné) engage une nouvelle communication relationnelle/dialogique médecin-patient. Innovation distribuée. « Brainstorming and prototyping iteration »
  • 13. Raphael Grignani (design manager of Nokia Design Service and UI Design team) et Mike Kruzeniski (designer), « Nokia view of the future », 2007 X « Design led inspire, influence », Mike Kruzenski (IxDA’10 Savannah), aujourd’hui designer chez Microsoft 4 vidéos investiguant de nouvelles solutions logicielles mobiles (croisant nouvelles fonctionnalités et offres de service) à destination de différents publics/populations cibles (sociostyles clés pour Nokia), répondant à différents contextes et s’intégrant dans un champ d’interaction dès lors multi-terminal. Achieve, Connect, Live, Explore.
  • 14. Frog Design « Aura : future health concept », 2008 “Exploring and sharing future design is offering and sharing experiences” Un nouveau dispositif matériel/instrumental numérique d’aide au diagnostique médical faisant une large part à la multisensorialité. Encourageant à l’observance/compliance (“self-care”), ce concept rend compte d’une approche diagnostique “holiste” (symbiose de la santé physique et émotionnelle/psychologique) : « focusing the mind while examining the body to promote a holistic model of individual health ».
  • 15. Branko Lukic et Barry Katz (Nonobject studio à Palo Alto), « Nonobject design fictions » (Book MIT Press), 2010 Une démarche de recherche/d’exploration continue par la pratique (« practice-based design research ») pour saisir des éléments/vecteurs clés de transformation de notre rapport aux choses : pour un renouvellement du régime de l’expérience de l’homme à l’objet, à l’environnement (« Object-oriented futuring »)
  • 16. Electrolux, « Heart of the home », 2010 Un ilot central de cuisine prolongeant/accompagnant l’activité (fonction assistance) du préparateur/cuisinier. Des surfaces de cuissons réactives, ajustables, configurables à loisirs. Plusieurs intentions directrices pour une intégration réussie et maîtrisée des technologies : développer la convivialité, offrir une assistance au quotidien, simplifier l’habitat (des équipements adaptés et adaptables), réaliser des économies d’énergie (gain de consommation).
  • 17. Philippe Rahm, « Terroirs déterritorialisés », carte blanche du VIA 2009 « L’architecture comme météorologie (et gastronomie), astronomie domestique, etc. » : exploration pratique des climats (ensemble de conditions météorologiques : température, hygrométrie - circulation d’air, dispersion de la lumière, etc.) et de la « géodésie » (formes et dimensions) de l’architecture (pas d’anthropologie de l’habiter) Des objets et espaces à valeur problématique (l’architecture comme nouveau substrat/cadre phénoménologique : vers un nouveau régime de l’expérience) ; Objet de recherche (au sens propre et figuré)
  • 18. Usman Haque, « Reconfigurable house (hacking low tech architecture) », 2008 (ICC Tokyo) « Prototype iteration: testing/proving ground » : Un espace/dispositif composé de milliers de capteurs intégrés à des objets, des terminaux mobiles (et autres supports/substrats), de divers écrans/afficheurs (leds) à commande tactilo-kinestésique, de micro- enceintes, etc. Le tout se voit entièrement programmable/configurable par les occupants du lieu, lesquels peuvent expérimenter, par le couplage inédit de récepteurs-émetteurs, différents prototypes de réseau domestique…
  • 19. James Auger et Jimmy Loizeau, « Carnivorous Domestic Entertainment Robots », 2009 « This project explores how through the medium of speculative design proposals we can find new ways of thinking about robots. 1. How should/could they look. 2. What might they do? » « Future-probing design: see more than problems, see potentials »
  • 20. Philips, « Design probes for diagnostic » « Far-future design research: lifestyle 2020 » (« design research » et non « design thinking ») Repérage des signaux faibles et développement de (pré)visions autour de domaines « impactants » (relatifs au périmètre de marché de l’entreprise mais pas seulement ; impacts sociétaux pour de nouveaux marchés). 5 domaines sont visés par Philips : la politique, l’économie, la culture, l’environnement, et les technologies. « Metamorphosis »,
  • 21. Une démarche d’exploration en 2 temps : 1. Repérer des courants (« waves »), des tendances (« trends »), des styles, des dynamiques (« dynamics »), des ruptures (« shifts »)… 2. Créer des scénarios et concepts narratifs, des maquettes/prototypes de « formes » (proto-formes) en faveur d’une exploration par l’expérience… « Metamorphosis », 2010, dir. Clive van Heerden, Jack Mama Pour une relation symbiotique de l’homme à l’environnement naturel : Lumière, Air, Son, Corps
  • 22. « Food Design Probes », 2009, dir. Clive van Heerden, Jack Mama 3 projets : « Diagnostic Kitchen », « Food Creation » (Cons. Juan Mari Arzak) et « Home Farming ». « Skin dresses », 2009, dir. Clive van Heerden, Jack Mama Le textile (e-textile) comme matériau/surface épidermique réagissant aux sensations et émotions.
  • 23. Microsoft, « Future vision », 2009 Des (pré)visions orchestrant différents probables/possibles autour d’une scénarisation globale. Exploration croisée (« a crossvision - a vision of the cross - by design ») de scénarios (par "métier", "domaine" ou "thématique") : interactions, activités, contextes et situations (« as drivers of change »). « Future vision », 2009, réalisé par l’agence « Oh, Hello »
  • 24. Vodafone, « Future vision », 2004 « Probing the probe » : des (pré)visions sondant l’avis des utilisateurs finaux (projection/anticipation d’usage) : concepts, techniques et usages « Vodafone works hard to mobilize tomorrow's world, but we need your input. You’re our partners in innovation – you help us to shape the future. In the Vodafone Future website you can experience some of the changes we believe will happen, and tell us what you think about them ». « Future vision », 2004 (précurseur), réalisé par l’agence « North Kingdom »
  • 25. Nokia, « Dream vision » « using design probes as a method of gaining insight » : sonder les rêves et désirs des utilisateurs finaux par la création chimérique (« your dream phone ? ») ; un partage d’imagination pour des (pré)visions plus "perspicaces". « innovative design from cultural sharings » 5 questions : . « What does it look like? » . « What does it do? » . « How will you use it? » . « When and where will you use it? »
  • 26. « Nokia's Dream Phones », 2009, dir. Jan Chipchase, Nokia « Open Studio (engaging communities) » Mumbai, Rio de Janeiro, and Accra (Ghana)
  • 27. « Be an open innovators: « crowdsourcing* R&D solutions, creative ideas, expertise practices, design intuitions, anything (in a way) » L’approvisionnement par la foule… TekScout crowdsourcing R&D solutions Idea Bounty crowdsourcing ideas crowdSPRING creative designs LeadVine crowdsourcing lead generation Ushahidi crowdsourcing crisis information Chaordix crowdsourcing engine for innovation LeadUsers.nl & Live Simplicity Philips’ crowdsourcing platforms My Startbucks Idea shaping the future of Starbucks *Jeff Howe et Mark Robinson, « Wired magazine ».
  • 28. De l’« open innovation » (« crowdsourcing ») au « peer-innovation (and production) » : « open products/services/sources » Fluevog open shoe design CrowdSpirit product development 2.0 Linux open source software Wikipedia peer produced encyclopedia Yahoo Answers crowdsourced Q&A
  • 29. Le champ des valeurs du design compose, dans le cadre d’une approche de prospection en design avancé (« probe design »), 4 guides/descripteurs : social (relationnelle), économique, esthétique et fonctionnel (technique/technologique). « SEAT drivers: the key external driving forces that will led innovation ». « Social » « Economic » « Aesthetic » « Technological »
  • 30. Une prospection en direction de 4 axes d’innovation : Les innovations de produits, biens ou services (modèle de conception), Les innovations de procédés (modèle de production), Les innovations d'organisation (modèle de travail), Les innovations de marchés (modèle économique).
  • 31. Entretiens/enquêtes Lancement de projets Brainstorming Bête à cornes, Préparation associations d'idées Retour/sondage Workshop Création de DESIGN (pré)visions Cycle de prospection, Retour d’exploration Analyse/planification d’idées Storyboarding, maquettage SWOT, QQOQCCP, etc. Retour Conception de scénarios Cartes heuristiques, conceptuelles Retour Fig. 3. Cycle de prospection/d’exploration en design avancé
  • 32. Questionnaire « type » d’entretien/enquête : - De nouveaux produits, biens ou services ? élargissement ou renouvellement de gamme de produits, d’offre de services, etc. -De nouvelles pratiques de production ? systèmes de gestion de la chaîne d'approvisionnement, « business re-engineering », production sur commande, systèmes de gestion de la qualité, systèmes de formation, etc. -De nouveaux systèmes de gestion des connaissances ? pour améliorer l'utilisation ou l'échange de l'information, du savoir ou des compétences au sein de votre entreprise, ou pour collecter et traiter l'information obtenue à l'extérieur de votre entreprise.
  • 33. Questionnaire « type » d’entretien/enquête : -De nouveaux modes d'organisation du travail ? nouvelle répartition des responsabilités /du pouvoir de décision parmi les salariés, travail d'équipe, décentralisation, intégration ou autonomisation de différents services de l'entreprise, etc. -De nouvelles relations externes à l'entreprise ? mise en place d'alliances, partenariats avec d'autres entreprises ou organismes ; externalisation d'activités, sous-traitance.
  • 34. Objectifs « types » du brainstorming : - Apports d’idées pour élargir/renouveler la gamme des produits/services, - Apports d’idées pour conquérir de nouveaux, - Apports d’idées pour améliorer la qualité des produits/services, - Apports d’idées pour améliorer la flexibilité de la production de produits/ de la fourniture de services, - Apports d’idées pour augmenter la capacité de production de produits/de la fourniture de services, - Apports d’idées pour réduire le coût du travail par unité produite, - Apports d’idées pour réduire l’empreinte/impact écologique, - etc.
  • 35. Visées « générales » du brainstorming : - Clarifier l’environnement et le marché, - Favoriser l’émergence de problématiques nouvelles, - Promouvoir la transversalité, - Structurer les ressources et identifier les besoins de recherche en amont. - etc.
  • 36. Objectifs « types » du workshop (atelier de créativité) : - Imager l’histoire de produits/services fictifs ainsi que les phases de leur cycle de vie, - Imaginer et scénariser les usages de produits/services fictifs (recueil des attentes subjectives), - Co-concevoir des scénarios d’usage, d’achat, de maintenance, de recyclage et de modèle économique, - « Expérimenter sans risques » (mise en scène) - Illustrer des solutions conceptuelles innovantes de produits/services et de process. - etc.
  • 37. Visées « générales » du workshop : - Clarifier l’environnement et le marché, - Favoriser l’émergence de problématiques nouvelles, - Partager un langage commun au sein d’une équipe multi-métiers - Promouvoir l’échange et la transversalité, - Structurer les ressources et identifier les besoins de recherche en amont. - etc.
  • 38. Après une phase d’analyse (brainstorming, workshop, etc.), il revient aux designers de concevoir des scénarios problématiques ou scénarios d’actions allant plus loin que le diagnostic. Vient ensuite (après plusieurs retours/échanges) l’étape de conception de scénarios d’innovation de produits/services et process dans les contextes de leur cycle de vie.
  • 39. Création de (pré)visions : métaphores, allégories, récits illustrés, maquettes/prototypes de « formes » (proto-forme) permettant d’identifier certains espaces de nouveautés. De ces espaces de nouveautés seront enfin relevées de nouvelles opportunités de projets.