13. 키노트
• 24일 성공하는 라이브 조직의 공통점_넥슨 이희영 본부장
• 25일 차세대 게임과 한국 온라인 게임의 미래_배재현 엔씨소프트 부사장
14. 기억에 남는 발표들
• 한국 게임의 역사 - 한국 게임사 42년 한국 온라인 게임사 20년
• 러시아 MMO 게임시장, 제가 한번 알아 보겠습니다
• [거의 모든 무기의 역사 <서양 판타지편>
• 포스트모템: 퍼즐주주 개발을 통해 얻은 5가지 교훈
• 중국에 맞는 맞춤형 온라인 게임
• 피싱조이 - 매출이 높은 모바일 게임 만들기
• node.js와 웹 기술을 활용한 클라우드 친화적인 MMORPG 서버 만들기
• 마비노기 영웅전 개발 테크니컬 포스트-모템
15. 러시아 MMO 게임시장,
제가 한번 알아 보겠습니다
• 북극곰
• 3D
– Direct
– Domestic
– Detail
16. 피싱조이 - 매출이 높은 모바일 게임 만들기
• 추콩 IT
• 피싱조이
• 코코스 2D
• 3대 통신/유통사
– 中国移动
– 中国电信
– 中国联通
17. 중국에 맞는 맞춤형 온라인 게임
• 꽝 ㄴㄴ
• 폭력성 ㄴㄴ
• 공포감 ㄴㄴ
• 선정성 ㄴㄴ
• PK ㄴㄴ
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중국에 맞는 맞춤형 온라인 게임
18. 중국에 맞는 맞춤형 온라인 게임
• MMORPG와 웹의 중간
• 동기와 비동기의 중간
• 휘발성 데이터
• 영속성 데이터
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node.js와 웹 기술을 활용한 클라우드 친화적
인 MMORPG 서버 만들기
32. 2번 이상
서버/server 8
포스트모템 6
프로젝트 6
라이브 5
최적화 4
한국 4
MMO 4
App/앱/어플 3
엔진 3
해외 3
중국(China) 3
FPS 3
테스트 3
스케일폼 3
코드 3
플랫폼 3
서비스 3
QA 2
재미 2
프로그래머 2
Art 2
크라우드 펀딩 2
회사 2
기술 2
역사 2
뇌 2
성공 2
자동화 2
리뷰 2
신입 2
경험 2
QA 2
33. 1번
Unity 1
UDK 1
클라이언트 1
아티스트 1
클라우드 1
변화 1
개발자 1
글로벌 1
일본 1
러시아 1
SNG 1
심리 1
유료화 1
소셜 1
수익 1
음악/Music 1
가능성 1
생산성 1
아이폰 1
물리 1
애자일 1