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Introdução

0 A tecnologia evoluiu e hoje faz parte de muitos setores da
 sociedade moderna, não só como auxiliar, mas como parte
 fundamental

0 Na educação, a tecnologia ainda não foi incluída de
 maneira adequada para que pudesse ajudar efetivamente
 no ensino
Breve histórico

 0 Uso de tecnologias na educação
    0 Na criação de computadores, vieram as máquinas que
      corrigiam testes

   0 Depois vieram as máquinas para ensinar, com positivo e
    negativo. Acreditava-se que seria a substituição do professor

   0 Em seguida o computador deixou de ser um pouco a máquina
    de ensinar pra se tornar uma ferramenta educacional

   0 Chega a era da informação, em que tudo está interligado, o
    conhecimento está em toda parte.
Cenário Atual

0 EVOLUÇÃO, mas ainda não
   0 Embora tenha ocorrido muitos projetos para a evolução da
     tecnologia na educação, ainda não há uma universalização do
     uso da própria no ensino

0 Limitando a utilização
   0 O uso da tecnologia está baseada em atividades pontuais, sem
     uma interação real com o currículo
Cenário Atual


0 Identificação incorreta
   0 Alunos e professores tem muito contato com as mídias
     tecnológicas fora da escola, mas não trazem para o ensino,
     porque as veem como meio de comunicação e não como uma
     ferramenta de aprendizagem
Cenário Atual

0 Gráficos e dados
   0 O CGI.br realizou uma pesquisa para saber
     como está o uso das tecnologias de
     informação e comunicação nas escolas
     brasileiras, e obteve resultados que foram
     colocados em gráficos divididos por temas
     fundamentais, que mostram o quanto ainda é
     necessário crescer na inclusão de TIC na
     educação nacional.
   0 Vejamos a seguir:
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
A importância da utilização da tecnologia na
educação

0 O uso da tecnologia na educação é imprescindível
0 Na educação, as tecnologias têm uma função de grande
 relevância
  0 Auxiliam na mediação pedagógica
  0 Aumentam a interatividade entre aluno e professor, levando
    um mundo de conhecimento para dentro da sala de aula,
    através de várias formas, principalmente a Internet que vem se
    desenvolvendo muito rapidamente
  0 Além da formação e qualificação dos docentes, têm uma
    colaboração na mudança das maneiras tradicionais em relação
    ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja, elas se
    apresentam como uma nova maneira de ensinar e aprender
Os benefícios da utilização da
tecnologia na educação

0 Relatada pelos próprios professores, coordenadores e
 diretos
  0 A adoção de materiais mais diversificados e de melhor
    qualidade, relatada por 81%.
  0 A adoção de novos métodos de ensino, observada por 80%.
  0 O reconhecimento dos professores de se tornarem
    educadores mais eficazes, citada 74%.

   FONTE: TIC Educação (COMITE GESTOR DA INTERNET NO BRASIL – CGI.br,
                                                          12/2010)
Softwares
educativos
Software Educativos

0 Kalzium
   0 é um programa que mostra a
     Tabela Periódica

  0 Você pode usar para procurar
    informações sobre os
    elementos ou para aprender
    fatos sobre a tabela periódica
Software Educativos

0 TuxMath
   0 Divertido jogo educativo com
     o famoso Pinguim Tux, que
     vai ensinar matemática para
     crianças de uma forma muito
     mais divertida
Software Educativos

0 Kgeography
   0 É uma ferramenta de
     aprendizagem de geografia

  0 Permite aprender sobre as
    divisões políticas de alguns
    países (divisões, capitais
    dessas divisões e as bandeiras
    associadas a elas)
Software Educativos

0 Khangman

  0É  um jogo baseado         no
   conhecido jogo da forca.

  0 É escolhida uma palavra ao
   acaso, as palavras são
   escondidas e você precisa de
   adivinhar a palavra, tentando
   uma letra a seguir a outra. De
   cada vez que erra uma letra,
   parte da imagem de um
   enforcado é desenhada. Você
   precisa de adivinhar a palavra
   antes de ele ficar enforcado!
   Você tem 10 tentativas.
Jogos Educativos

0 KBruch
   0 É um jogo para gerar
     problemas com fracções e
     percentagens
Linguagem de
programação para
     crianças
Lógica de programação
0 Fluxograma para um domingo
Linguagem de Programação

0 Linguagem de programação é um método padronizado para comunicar
  instruções para um computador

0 Diversas linguagens existentes
   0 Linguagens de baixo nível e de alto nível

0 Baixo nível é difícil e incomodo de entender.

0 Exemplo de código em Assembly:

  MOV r0, #0C ;load base address of string into r0
  LOAD: MOV r1,(r0) ;load contents into r1
  CALL PRINT ; call a print routine to print the character in r1
  INC r0 ;point to next character
  JMP LOAD ;load next character
Linguagem de Programação
0 Na linguagem de alto nível, as ações são representadas por
 palavras de ordem (exemplo faça, imprima, etc)

0 Cada linguagem de programação é diferente da outra,
 contendo palavras-chave próprias

0 Exemplos de linguagens de alto nível são C++, Java, C#, Delphi
 (Pascal), PHP, Visual Basic, dentre outras
Exemplos
Programação para crianças
0 Como a programação pode auxiliar no processo de aprendizado
 de crianças?
  0 Sabemos que existem inúmeras maneiras de se ensinar matemática,
    porém, crianças do ensino fundamental e médio em geral não
    entendem onde podem ser aplicadas todas as coisas que eles
    aprendem durante o período que estão na escola

  0 O conceito de lógica pode ser aplicado desta maneira: Professores
    estimulam seus alunos a aprenderem matemática e suas
    propriedades, e posteriormente colocam em prática usando a
    programação. Assim, a programação pode ser mais do que uma
    inserção destas crianças no ramo da computação, podem ajudá-las
    a desenvolver desde cedo o raciocínio lógico matemático,
    usando-o futuramente nas mais variadas profissões
Algumas linguagens

               0 Logo


               0 Scratch


               0 Alice


               0 Construct 2
Logo


0 A linguagem Logo foi criada por um grupo de
 pesquisadores do MIT no início dos anos 70

0 É um software livre


0 Roda em plataforma Windows e Linux
Logo

0 Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.

0 Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos
  para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo
  podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente
  um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.

0 Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens
  informativas sobre o comando aplicado.

0 Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino
  fundamental ou alunos de curso superior.

0 Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo
  ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de
  sofisticação
Ambiente Logo
Scratch

0 Scratch é uma linguagem de programação criada no Media
 Lab do MIT

0 Destinada para crianças a partir dos 8 anos


0 É um software livre


0 Roda em plataforma Windows e Linux
Scratch
0 O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada
 no Logo, que possibilita a criação de:
  0   Histórias interativas;
  0   Animações;
  0   Simulações;
  0   Jogos;
  0   Músicas;

0 Existe a possibilidade de compartilhar essas criações na Web

0 As crianças podem aprender importantes ideias matemáticas e
 computacionais, além de aprender a pensar criativamente a
 lógica.

0 Vários comandos em forma de blocos, semelhante ao LEGO
Ambiente Scratch
Alice

0 Foi desenvolvida no Laboratório de Programação de
 Sistemas da Universidade de Saarland

0 É software livre


0 Roda em plataforma Windows e Linux
Alice

0 Ela permite a criação de animações e pequenos jogos
 por meio de um ambiente gráfico interativo, bastando
 clicar e arrastar as instruções para criar um programa

0 As instruções são similares as de linguagens de
 programação tradicionais, como Java e C++

0 O interessante no Alice é que, após a adição de uma
 instrução, é possível executá-la imediatamente e observar
 o efeito que ela tem sobre o objeto colocado no cenário
Ambiente Alice
Construct


0 Criado pela Scirra


0 Possui 3 versões: Free, Personal e Business


0 Roda em plataforma Windows e Linux
Construct


0 Ferramenta para desenvolvimento de jogos para diversas
 plataformas

0 É voltado para crianças a partir de 12 anos

0 Desenvolver raciocínio lógico para programar jogos

0 Pode ser compartilhado no site da Scirra
Ambiente Construct
Quem somos?

              0 Docentes e discentes dos cursos
               de Sistemas de Informação e
               Administração com Ênfase em
               Marketing de Moda da
               Universidade de Pernambuco
               (UPE) – Campus Caruaru



              0 Prefeitura do Município de Bonito
Cenário
0 Cidade de Bonito




   Alunos de         Escolas com   Netbooks e
     Ensino          laboratório     tablets
  Fundamental             de       doados aos
    e Médio          informática     alunos
Cenário
0 Cidade de Bonito
   0 Educação do Ensino Fundamental e Ensino Médio




          Como utilizar todos estes recursos
       tecnológicos disponíveis para melhorar a
                 qualidade do ensino?
O Projeto
0 Objetivo

 Dinamizar/auxiliar o processo
                                                 Educação
 de ensino-aprendizado do        Tecnologia

 através da inclusão de
 ferramentas digitais em                      Cultura


 conjunto com atividades
 educativas para o
 fortalecimento cultural local
O Projeto
0 Os beneficiados




Professores do Ensino    Alunos do Ensino       Alunos/Docentes da
Fundamental              Fundamental e Ensino   Universidade de
• Capacitação            Médio                  Pernambuco
• Aperfeiçoamento de     • Capacitação          • Capacitação
  práticas pedagógicas   • Aprendizado          • Aprendizado
Principais atividades
0 Mesa redonda: Inclusão de software educativo e
 programação para auxiliar/complementar o aprendizado e
 estimular a criatividade de alunos do Ensino Fundamental
  0 Semana Universitária da UPE


  0 Monitores do projeto e professores da rede municipal e
    estadual de Bonito
Principais atividades

0 Direcionamento vocacional:
 Olhando para o futuro
  0 Semana Nacional de Ciência e
   Tecnlogia (SNCT) promovida pelo
   Ministério de Ciência, Tecnologia
   e Inovação (MCTI)

  0 Alunos do Ensino Médio
  0 Estímulo ao ingresso em cursos
   de graduação
Principais atividades

0 Curso Aprender e Criar
   0 Alunos de 5a série
   0 4 turmas


  0 Aulas com software educativos
  0 Criação e produção de conteúdo
    digital pelos próprios alunos
  0 Fortalecimento da cultura
    bonitense, agrestina e nordestina
Principais atividades

0 Workshop de Game Design
  0 Alunos do Ensino Médio
  0 2 turmas


  0 Estímulo a criatividade através de jogos
Resultados esperados


     Inserção de ferramentas    Geração e criação de
     digitais em conjunto com   conhecimento local
     cultura local              (Aprendizes)


     Melhoria no aprendizado    Valorização da cultura
     dos alunos                 bonitense



     Estímulo à criatividade    Capacitação de
     através de ferramentas     professores para novas
     digitais                   práticas pedagógicas
"Diga-me e esquecerei
Mostre-me e talvez lembrarei
Faça-me participar e compreenderei."
(Provérbio Chinês)



        “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as
         possibilidades para a sua própria produção ou a sua
                                                 construção.”
                                               (Paulo Freire)
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Mesa redonda projeto e-bonito

  • 1.
  • 2. Introdução 0 A tecnologia evoluiu e hoje faz parte de muitos setores da sociedade moderna, não só como auxiliar, mas como parte fundamental 0 Na educação, a tecnologia ainda não foi incluída de maneira adequada para que pudesse ajudar efetivamente no ensino
  • 3. Breve histórico 0 Uso de tecnologias na educação 0 Na criação de computadores, vieram as máquinas que corrigiam testes 0 Depois vieram as máquinas para ensinar, com positivo e negativo. Acreditava-se que seria a substituição do professor 0 Em seguida o computador deixou de ser um pouco a máquina de ensinar pra se tornar uma ferramenta educacional 0 Chega a era da informação, em que tudo está interligado, o conhecimento está em toda parte.
  • 4. Cenário Atual 0 EVOLUÇÃO, mas ainda não 0 Embora tenha ocorrido muitos projetos para a evolução da tecnologia na educação, ainda não há uma universalização do uso da própria no ensino 0 Limitando a utilização 0 O uso da tecnologia está baseada em atividades pontuais, sem uma interação real com o currículo
  • 5. Cenário Atual 0 Identificação incorreta 0 Alunos e professores tem muito contato com as mídias tecnológicas fora da escola, mas não trazem para o ensino, porque as veem como meio de comunicação e não como uma ferramenta de aprendizagem
  • 6. Cenário Atual 0 Gráficos e dados 0 O CGI.br realizou uma pesquisa para saber como está o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas brasileiras, e obteve resultados que foram colocados em gráficos divididos por temas fundamentais, que mostram o quanto ainda é necessário crescer na inclusão de TIC na educação nacional. 0 Vejamos a seguir:
  • 12. A importância da utilização da tecnologia na educação 0 O uso da tecnologia na educação é imprescindível 0 Na educação, as tecnologias têm uma função de grande relevância 0 Auxiliam na mediação pedagógica 0 Aumentam a interatividade entre aluno e professor, levando um mundo de conhecimento para dentro da sala de aula, através de várias formas, principalmente a Internet que vem se desenvolvendo muito rapidamente 0 Além da formação e qualificação dos docentes, têm uma colaboração na mudança das maneiras tradicionais em relação ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja, elas se apresentam como uma nova maneira de ensinar e aprender
  • 13. Os benefícios da utilização da tecnologia na educação 0 Relatada pelos próprios professores, coordenadores e diretos 0 A adoção de materiais mais diversificados e de melhor qualidade, relatada por 81%. 0 A adoção de novos métodos de ensino, observada por 80%. 0 O reconhecimento dos professores de se tornarem educadores mais eficazes, citada 74%. FONTE: TIC Educação (COMITE GESTOR DA INTERNET NO BRASIL – CGI.br, 12/2010)
  • 15. Software Educativos 0 Kalzium 0 é um programa que mostra a Tabela Periódica 0 Você pode usar para procurar informações sobre os elementos ou para aprender fatos sobre a tabela periódica
  • 16. Software Educativos 0 TuxMath 0 Divertido jogo educativo com o famoso Pinguim Tux, que vai ensinar matemática para crianças de uma forma muito mais divertida
  • 17. Software Educativos 0 Kgeography 0 É uma ferramenta de aprendizagem de geografia 0 Permite aprender sobre as divisões políticas de alguns países (divisões, capitais dessas divisões e as bandeiras associadas a elas)
  • 18. Software Educativos 0 Khangman 0É um jogo baseado no conhecido jogo da forca. 0 É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.
  • 19. Jogos Educativos 0 KBruch 0 É um jogo para gerar problemas com fracções e percentagens
  • 21. Lógica de programação 0 Fluxograma para um domingo
  • 22. Linguagem de Programação 0 Linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador 0 Diversas linguagens existentes 0 Linguagens de baixo nível e de alto nível 0 Baixo nível é difícil e incomodo de entender. 0 Exemplo de código em Assembly: MOV r0, #0C ;load base address of string into r0 LOAD: MOV r1,(r0) ;load contents into r1 CALL PRINT ; call a print routine to print the character in r1 INC r0 ;point to next character JMP LOAD ;load next character
  • 23. Linguagem de Programação 0 Na linguagem de alto nível, as ações são representadas por palavras de ordem (exemplo faça, imprima, etc) 0 Cada linguagem de programação é diferente da outra, contendo palavras-chave próprias 0 Exemplos de linguagens de alto nível são C++, Java, C#, Delphi (Pascal), PHP, Visual Basic, dentre outras
  • 25. Programação para crianças 0 Como a programação pode auxiliar no processo de aprendizado de crianças? 0 Sabemos que existem inúmeras maneiras de se ensinar matemática, porém, crianças do ensino fundamental e médio em geral não entendem onde podem ser aplicadas todas as coisas que eles aprendem durante o período que estão na escola 0 O conceito de lógica pode ser aplicado desta maneira: Professores estimulam seus alunos a aprenderem matemática e suas propriedades, e posteriormente colocam em prática usando a programação. Assim, a programação pode ser mais do que uma inserção destas crianças no ramo da computação, podem ajudá-las a desenvolver desde cedo o raciocínio lógico matemático, usando-o futuramente nas mais variadas profissões
  • 26. Algumas linguagens 0 Logo 0 Scratch 0 Alice 0 Construct 2
  • 27. Logo 0 A linguagem Logo foi criada por um grupo de pesquisadores do MIT no início dos anos 70 0 É um software livre 0 Roda em plataforma Windows e Linux
  • 28. Logo 0 Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso. 0 Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados. 0 Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado. 0 Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior. 0 Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação
  • 30. Scratch 0 Scratch é uma linguagem de programação criada no Media Lab do MIT 0 Destinada para crianças a partir dos 8 anos 0 É um software livre 0 Roda em plataforma Windows e Linux
  • 31. Scratch 0 O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a criação de: 0 Histórias interativas; 0 Animações; 0 Simulações; 0 Jogos; 0 Músicas; 0 Existe a possibilidade de compartilhar essas criações na Web 0 As crianças podem aprender importantes ideias matemáticas e computacionais, além de aprender a pensar criativamente a lógica. 0 Vários comandos em forma de blocos, semelhante ao LEGO
  • 33. Alice 0 Foi desenvolvida no Laboratório de Programação de Sistemas da Universidade de Saarland 0 É software livre 0 Roda em plataforma Windows e Linux
  • 34. Alice 0 Ela permite a criação de animações e pequenos jogos por meio de um ambiente gráfico interativo, bastando clicar e arrastar as instruções para criar um programa 0 As instruções são similares as de linguagens de programação tradicionais, como Java e C++ 0 O interessante no Alice é que, após a adição de uma instrução, é possível executá-la imediatamente e observar o efeito que ela tem sobre o objeto colocado no cenário
  • 36. Construct 0 Criado pela Scirra 0 Possui 3 versões: Free, Personal e Business 0 Roda em plataforma Windows e Linux
  • 37. Construct 0 Ferramenta para desenvolvimento de jogos para diversas plataformas 0 É voltado para crianças a partir de 12 anos 0 Desenvolver raciocínio lógico para programar jogos 0 Pode ser compartilhado no site da Scirra
  • 39.
  • 40. Quem somos? 0 Docentes e discentes dos cursos de Sistemas de Informação e Administração com Ênfase em Marketing de Moda da Universidade de Pernambuco (UPE) – Campus Caruaru 0 Prefeitura do Município de Bonito
  • 41. Cenário 0 Cidade de Bonito Alunos de Escolas com Netbooks e Ensino laboratório tablets Fundamental de doados aos e Médio informática alunos
  • 42. Cenário 0 Cidade de Bonito 0 Educação do Ensino Fundamental e Ensino Médio Como utilizar todos estes recursos tecnológicos disponíveis para melhorar a qualidade do ensino?
  • 43. O Projeto 0 Objetivo Dinamizar/auxiliar o processo Educação de ensino-aprendizado do Tecnologia através da inclusão de ferramentas digitais em Cultura conjunto com atividades educativas para o fortalecimento cultural local
  • 44. O Projeto 0 Os beneficiados Professores do Ensino Alunos do Ensino Alunos/Docentes da Fundamental Fundamental e Ensino Universidade de • Capacitação Médio Pernambuco • Aperfeiçoamento de • Capacitação • Capacitação práticas pedagógicas • Aprendizado • Aprendizado
  • 45. Principais atividades 0 Mesa redonda: Inclusão de software educativo e programação para auxiliar/complementar o aprendizado e estimular a criatividade de alunos do Ensino Fundamental 0 Semana Universitária da UPE 0 Monitores do projeto e professores da rede municipal e estadual de Bonito
  • 46. Principais atividades 0 Direcionamento vocacional: Olhando para o futuro 0 Semana Nacional de Ciência e Tecnlogia (SNCT) promovida pelo Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI) 0 Alunos do Ensino Médio 0 Estímulo ao ingresso em cursos de graduação
  • 47. Principais atividades 0 Curso Aprender e Criar 0 Alunos de 5a série 0 4 turmas 0 Aulas com software educativos 0 Criação e produção de conteúdo digital pelos próprios alunos 0 Fortalecimento da cultura bonitense, agrestina e nordestina
  • 48. Principais atividades 0 Workshop de Game Design 0 Alunos do Ensino Médio 0 2 turmas 0 Estímulo a criatividade através de jogos
  • 49. Resultados esperados Inserção de ferramentas Geração e criação de digitais em conjunto com conhecimento local cultura local (Aprendizes) Melhoria no aprendizado Valorização da cultura dos alunos bonitense Estímulo à criatividade Capacitação de através de ferramentas professores para novas digitais práticas pedagógicas
  • 50. "Diga-me e esquecerei Mostre-me e talvez lembrarei Faça-me participar e compreenderei." (Provérbio Chinês) “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.” (Paulo Freire)