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Che cosa direbbe
    Gutenberg?                    Il Rinascimento
                                  digitale dell’editoria


                                  Ricerca intorno
                                  alla progettazione
                                  di una rivista
                                  digitale per iPad
                                  o altri device


                                  Candidato
                                  Daniela VERONA



                                  Relatore
                                  Prof. Franco ZERI




                                  Tesi di Laurea Magistrale
                                  in Design e Comunicazione
                                  Visiva e Multimediale

                                  ANNO ACCADEMICO 2010/11




Che cosa direbbe Gutenberg?   1
Tesi di Daniela Verona
Che cosa direbbe
Gutenberg?                      Il Rinascimento
                                digitale dell’editoria


                                Ricerca intorno
                                alla progettazione
                                di una rivista
                                digitale per iPad
                                o altri device


                                Candidato
                                Daniela VERONA
                                matr. 1087068


                                Relatore
                                Prof. Franco ZERI

                                Tutor
                                Prof. Carlo MARTINO




                                Tesi di Laurea Magistrale
                                in Design e Comunicazione
                                Visiva e Multimediale

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI          ANNO ACCADEMICO 2010/11
DI ROMA “LA SAPIENZA”
Facoltà di Architettura –
Facoltà di Scienze Politiche,
Sociologia, Comunicazione
A mia mamma
Indice

  7      Introduzione

  9      1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
  11        1.1 Cos’è “digitale”
 12         1.2 La digitalizzazione
 19         1.3 Il linguaggio ipermediale
 21         1.4 I visionari
 29    	 	 1.5	 Interfaccia	grafica	e	interazione

 39      2. L’EDITORIA DIGITALE
 41         2.1 La quarta rivoluzione: dal libro all’eBook
 43         2.2 Cronologia dell’editoria digitale
 49         2.3 eBook o Digital Magazine?
 52         2.4 eBook reader o tablet?
 59         2.5 DRM (Digital Rights Management)
 67         2.6 Come si progetta una rivista digitale

 75      3. IL PROGETTO “Artribune”
 77         3.1 Cos’è Artribune
 85         3.2 Progettazione della rivista digitale Artribune
                per iPad

100    	 Bibliografia




Che cosa direbbe Gutenberg?      5
Tesi di Daniela Verona
Introduzione
Questa	ricerca	nasce	da	un	riflessione	sui	nuovi	dispositivi	multimediali	
e sulla grande crescita di domanda ed offerta riguardante riviste e
libri digitali. Da quando nel 1971 un giovane studente americano
decise di digitalizzare la Dichiarazione di Indipendenza degli Stati
Uniti distribuendola poi in rete, il mondo dell’editoria ha iniziato a
preoccuparsi per il suo futuro.
Oltre	ad	abolire	il	passaggio	in	tipografia	e	semplificare	le	problematiche	
della distribuzione, è avvenuta una vera e propria rivoluzione, che può
essere paragonata solo a quella compiuta da Gutenberg con l’invenzione
della stampa a caratteri mobili. Non a caso il primo progetto di biblioteca
digitale libera e gratuita prende proprio il suo nome.

Il vero mutamento è stato, però, nel modo di scrivere e fare letteratura.
Con i nuovi mezzi è possibile pubblicare il proprio manoscritto senza
la	figura	dell’editore	e	promuoverlo	e	distribuirlo	a	costi	limitati	ad	un	
grandissimo bacino di lettori quale è internet.
Con l’introduzione, poi, di nuovi strumenti come eBook Reader e tablet
è cambiato anche il modo di fruizione della conoscenza, che è diventato
più interattivo, multimediale e personalizzabile.
La prima preoccupazione degli addetti al settore fu credere che il
digitale avrebbe sostituito completamente la carta, ma questo a distanza
di anni non è ancora avvenuto e probabilmente non avverrà mai.
Questo è successo ogni volta che è stato introdotto un nuovo media:
tuttavia né la radio, né il cinema sono stati rimpiazzati. Hanno casomai
trovato	“nuove	strade”.	La	differenza	principale	è	che	ora	il	libro	fisico,	
da prodotto di massa diventerà sempre più di nicchia, mentre la grande
diffusione prediligerà sempre più gli eBook e le riviste digitali.
Il digitale ha portato a un nuovo Rinascimento della cultura,
dalla	letteratura	classica	a	quella	scientifica,	dalle	testate	giornalistiche	
alle riviste di settore, che hanno ora a disposizione nuove tecnologie
ed opportunità.

Che cosa direbbe Gutenberg?         7
Tesi di Daniela Verona
Come, infatti, dice McLuhan nel suo libro “Il medium è il massaggio”:

[...] L’interazione fra i vecchi e i nuovi ambienti crea numerosi problemi
e confusioni. L’ostacolo principale a una chiara comprensione degli
effetti dei nuovi mezzi di comunicazione è la nostra radicata abitudine
a osservare i fenomeni da un punto di vista fisso. Parliamo, ad esempio,
di “acquisire la prospettiva”. Questo processo psico-logico deriva
inconsciamente dalla tecnologia della stampa.
La tecnologia della stampa ha creato il pubblico. La tecnologia
elettrica ha creato la massa. Il pubblico consiste di individui distinti,
che si muovono con un punto di vista separato e fisso. La tecnologia
richiede che abbandoniamo il lusso di questa posizione, questo modo di
vedere frammentario. (McLuhan & Quentin, 1967)

Questa	riflessione	è	lo	spunto	per	l’approfondimento	di	questa	ricerca	
che percorrerà la storia della rivoluzione digitale, fatta di nuove scoperte,
ma	 anche	 di	 grandi	 visionari,	 fino	 all’analisi	 più	 dettagliata	 dei	 nuovi	
strumenti per la progettazione editoriale. Nell’applicare quanto appreso
sui Digital Magazine per iPad, verrà illustrato il progetto reale del primo
numero di una rivista italiana sull’arte contemporanea “Artribune”.




Che cosa direbbe Gutenberg?           8
Tesi di Daniela Verona
1. LE ORIGINI DEL DIGITALE


La ruota è un’estensione del piede,
il libro è un’estensione dell’occhio,
i vestiti, un’estensione della pelle,
i circuiti elettrici, un’estensione del sistema nervoso centrale.
Quando questi rapporti cambiano,
cambiano gli uomini.

                                                      Marshall McLuhan




Che cosa direbbe Gutenberg?        9
Tesi di Daniela Verona
1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
    1.1 Cos’è “digitale”

Il termine “digitale” deriva dall’inglese “digit” (“cifra”) e più anticamente
dal latino “digitus” (“dito”) ed è un termine usato nell’ambito informatico
ed elettronico per indicare tutto ciò che può essere rappresentato
attraverso un numero limitato di cifre: il codice binario.
Trattandosi	 di	 un	 insieme	 di	 valori	 finito,	 composto	 da	 due	 elementi	
pari a 0 e 1, viene anche chiamato discreto e si contrappone al termine
analogico	 che	 invece	 indica	 un	 sistema	 considerato	 infinito,	 variabile	
e continuo.

ANALOGICO

DIGITALE            001001010001000101001000100010010001001

Alla base del digitale si trova il bit, la più piccola unità d’informazione
riconosciuta da un elaboratore elettronico, che interpreta il singolo
impulso come un valore binario. Nell’ambito informatico il bit può
assumere	due	significati	diversi	a	seconda	del	contesto:	
  come unità di misura dell’informazione (dall’inglese “binary
   unit”), termine introdotto dalla Teoria dell’informazione di Claude
   Shannonnel 1948 ed ancora oggi usato nel campo della compressione
   dati e delle trasmissioni numeriche;
  o come una delle due cifre della sequenza binaria (in inglese “binary
   digit”) equivalente alla scelta tra due valori (sì/no, vero/falso, acceso/
   spento) quando questi hanno la stessa probabilità di essere scelti.

Tale	 unità	 è	 stata	 paragonata	 all’entità	 fisica	 dell’atomo	 da	 Nicholas	
Negroponte, esperto e visionario del pensiero digitale, che, già nel 1995,
aveva capito cosa il futuro ci avrebbe prospettato: una digitalizzazione
di massa. (Zeri, 1998)

Che cosa direbbe Gutenberg?          11           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
1.2 La digitalizzazione

La digitalizzazione è il processo di conversione attraverso il quale una
grandezza analogica, composta da valori continui, diventa digitale
(discreta). In questo modo qualsiasi tipo di elemento – un’informazione,
un’immagine, un suono, un testo – può essere ridotto a un codice
numerico formato unicamente dai valori 0 e 1. (Zeri, 2000)

La digitalizzazione si sviluppa in tre momenti:
  l’acquisizione (o capturing)	del	segnale	analogico	attraverso	specifici	
   strumenti come scanner o sintetizzatori;
  l’elaborazione	dei	dati	codificati	in	modo	da	comprimerli	e	convertirli	
   in un formato leggibile dal computer o altri dispositivi;
  la scrittura di tale codice su un supporto che ne permetta la diffusione.

La	 necessità	 di	 questa	 trasformazione	 si	 affianca	 all’invenzione	 dei	
primi sistemi informatici e l’introduzione dei primi microprocessori
negli anni ’70, ma già dagli anni ’30 molti esperti avevano ipotizzato
un	 modo	 per	 potenziare	 la	 conoscenza	 e	 renderla	 più	 efficiente	 e	
diretta. La rivoluzione digitale nasce quindi molto tempo prima di
quanto siamo soliti pensare e va letta come un processo che ha seguito
la rivoluzione tecnologica in base alle richieste del sistema produttivo.
L’obiettivo principale individuato dalle avanguardie della ricerca è
quindi quello di organizzare la grande quantità d’informazioni che ci
sommerge,	attraverso	un	procedimento	di	semplificazione	estrema	che	
ha alimentato lo sviluppo della tecnologia ed ha generato innovazioni
fondamentali come gli ipertesti, i personal computer ed internet.

La digitalizzazione, però, non si limita solo a trasformare un segnale
analogico in codice binario o creare contenuti nativi discreti: è anche in
grado di trasformare qualunque forma di attività umana in software,
cioè	 in	 istruzioni	 modificabili	 e	 programmabili	 utili	 a	 descrivere	 e	
controllare il comportamento di una macchina.

Che cosa direbbe Gutenberg?         12           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
A questo proposito è necessario guardare più nel dettaglio tale processo
                                       di	 trasformazione	 che	 si	 articola	 attraverso	 diversi	 livelli:	 codifica	
                                       numerica, programmabilità, modularità, trasmissibilità, archiviabilità e
                                       transcodifica.	(Manovich, 2002)

                                       1.2.1     Codifica numerica
                                       La codifica numerica è il concetto primario della conversione digitale,
                                       ma le modalità di tale processo possono essere differenti a seconda del
                                       segnale analogico originale.
                                       Tanto quanto un suono viene sintetizzato con l’ausilio di un microfono
1                                      ed	 un	 video	 attraverso	 dei	 programmi	 specifici,	 allo	 stesso	 modo	 i	
ASCII (American Standard Code          testi possono essere trasformati in codice ASCII1 o acquisiti tramite la
for Information Interchange).
                                       tecnologia OCR2 che permette il riconoscimento dei caratteri scritti.
2
OCR (Optical Character
Recognition).
3
Il termine pixel deriva dalla
contrazione delle parole inglesi
picture element. Rappresenta il più
piccolo elemento dell’immagine e
possiede caratteristiche variabili
in funzione del sistema di
rappresentazione adottato.
4
RGB è il nome di un modello
                                       Per quanto riguarda le immagini bidimensionali, si può usufruire di
di	colori	le	cui	specifiche	sono	      uno scanner, strumento in grado di trasformare le informazioni di
state descritte nel 1931 dalla CIE     luminosità e saturazione in pixel3. Questo procedimento è anche detto
(Commission internationale de
l’éclairage). Tale modello di colori   quantizzazione,	perché	quantifica	i	valori	analogici	del	colore	in	valori	
è di tipo additivo e si basa sui tre   numerici da 0 a 255 sui canali RGB4. Nelle immagini rappresentate
colori rosso (Red), verde (Green)
                                       da dati informatici solitamente i punti riprodotti sono così piccoli e
e blu (Blue), da cui appunto il
nome RGB.                              numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo e si fondono in
5                                      un’unica immagine solo quando vengono stampati su carta o visualizzati
L’unità di misura dpi si riferisce     su un monitor. Si parla quindi di risoluzione, ovvero la densità dei punti
al numero di punti per lunghezza,
dove quest’ultima viene indicata       di immagine (dot) all’interno di una matrice visiva misurabile in dpi
con l’unità di misura del pollice.     (dot per inch)5.

                                       Che cosa direbbe Gutenberg?         13            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                       Tesi di Daniela Verona
Le immagini tridimensionali possono invece essere convertite in
                                       strutture statiche, voxel6, o in movimento, NURBS7, attraverso uno
                                       scanner 3D.
                                       La trasformazione di questi segnali analogici in una rappresentazione
                                       codificata	comporta	una	differenza	peculiare:	mentre	un’informazione	
                                       analogica, una volta impressa su un supporto (carta, nastro magnetico)
                                       rimane	 indelebile,	 permanente	 e	 non	 modificabile,	 il	 corrispettivo	
                                       numerico	 rimane,	 per	 natura,	 modificabile	 e	 scalabile.	 A	 tale	 libertà	
                                       di manipolazione è seguìto lo sviluppo di linguaggi inediti sul piano
                                       culturale e visivo che hanno permesso la creazione di opere multimediali
                                       ed ipermediali dalla fusione di testi, audio, video ed animazioni,
                                       prevedendo anche un interessante grado d’interattività con l’utente.

                                       Una delle caratteristiche del segnale digitalizzato è l’omogeneità.
                                       Come afferma infatti Nicholas Negroponte:

                                       “Non esiste infatti differenza qualitativa tra un bit di colore e un bit che
                                       rappresenta un suono, in quanto qualsiasi sia l’input di partenza esso
                                       viene tradotto in una serie omogenea di valori binari.” (Negroponte, 1996)

                                       Questa grande versatilità è sicuramente uno dei punti di forza del
6                                      digitale, che risulta essere in questo modo ampiamente adattabile e
Voxel (volumetric pixel o più
precisamente volumetric picture
                                       programmabile.
element) elemento di volume che
rappresenta un valore di intensità
di segnale o di colore in uno spazio
tridimensionale, analogamente al
pixel che rappresenta un dato di
un’immagine bidimensionale.
7
NURBS (Non Uniform Rational
B-Splines) traducibile in B-Splines
razionali non uniformi, una classe
di curve geometriche utilizzate
nella	grafica	tridimensionale	per	
rappresentare	curve	e	superfici.       Processo di digitalizzazione di un’immagine analogica.



                                       Che cosa direbbe Gutenberg?                 14           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                       Tesi di Daniela Verona
1.2.2 Programmabilità
                                        La programmabilità è la capacità di un segnale digitale di evolversi e
                                        modificarsi	in	base	alle	diverse	esigenze.	Considerando	le	potenzialità	e	la	
                                        semplicità	del	codice	binario,	si	è	sentita	fin	da	subito	l’esigenza	di	creare	
                                        dei linguaggi di programmazione in grado di convertire la sequenza di
                                        valori o e 1 in istruzioni per i diversi dispositivi. L’interpretazione varia
                                        secondo molti fattori: la macchina, l’obiettivo, l’interazione con l’utente
                                        e	il	linguaggio.	Quest’ultimo,	in	particolare,	si	è	sviluppato	fino	a	creare	
                                        moltissime varianti che possono sembrare diverse tra loro, ma dal punto
                                        di vista della capacità computazionale sono tutte equivalenti; ovvero,
                                        un programma scritto in un certo linguaggio può sempre essere
                                        codificato	con	qualsiasi	altro	linguaggio.	E	allora	ci	si	chiede	il	perché	
                                        di questa molteplicità. Il fatto è che ogni linguaggio risulta più o
                                        meno adatto a secondo del tipo di applicazione che si vuole ottenere,
                                        mentre tutti i tentativi di creazione di un linguaggio unico standard
                                        hanno dato scarsi risultati. Questo perché ogni linguaggio possiede una
                                        caratteristica che lo rende più adatto ad un programma piuttosto che a
                                        un altro, un po’ come accade con le lingue naturali (italiano, inglese, ...)
                                        e le metalingue come l’esperanto,8 che sono rimaste nei fatti degli
                                        esperimenti di glottologia.

                                        Una	classificazione	generica	dei	linguaggi	di	programmazione	li	divide	
                                        in basso livello e alto livello. I linguaggi di programmazione di basso
                                        livello, come il linguaggio macchina, permettono la connessione
                                        di una stringa di bit con un’operazione elementare. Essendo molto
                                        vicino alla logica del processore risulta essere molto lontano dal modo
                                        di	 ragionare	 dell’uomo	 e	 quindi	 poco	 adatto	 alla	 codifica	 di	 algoritmi	
8
                                        più complessi. è per questo che sono nati i linguaggi di alto livello,
L’esperanto è una lingua
artificiale	sviluppata	tra	il	1872	e	
                                        con cui poter scrivere i programmi in grado di tradurre e convertire
il 1887 dall’oftalmologo polacco        i file sorgente nelle corrispondenti istruzioni per il processore in
Ludwik Lejzer Zamenhof, ed è            linguaggio macchina. Il grande vantaggio dei linguaggi di alto livello,
di gran lunga la più conosciuta e
utilizzata tra le Lingue Ausiliarie     motivo del loro sviluppo e successo, è il fatto di essere indipendenti dal
Internazionali (LAI).                   processore e dalla macchina su cui si sviluppa. In questo modo si ha una

                                        Che cosa direbbe Gutenberg?          15            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                        Tesi di Daniela Verona
maggiore portabilità delle applicazioni, in quanto è possibile utilizzare lo
                                        stesso sorgente su macchine differenti senza problemi di compatibilità.
                                        Una grande differenza la fa la scelta di rendere disponibile o meno al
                                        pubblico i sorgenti, e quindi si parla di codici aperti o codici chiusi a
                                        seconda	che	sia	possibile	o	meno	l’interazione	e	la	modifica	del	codice	
                                        anche da parte di terzi.

                                        Evoluzione della programmazione è l’automazione, che tenta di
                                        rimuovere l’intenzionalità umana ogni qual volta che il software esegue
                                        un’azione indicata nel programma. Da diverso tempo si progettano
                                        sistemi, come nel campo dell’intelligenza artificiale o della ricerca
                                        semantica, che tentano l’emulazione dell’intelligenza umana dando un
                                        significato	ad	ogni	istruzione	e	al	suo	rispettivo	risultato.

                                        1.2.3 Modularità
                                        Altra importante caratteristica del prodotto digitale è la sua modularità.
                                        Gli elementi mediali, infatti, vengono assemblati in strutture di
                                        dimensioni più ampie, ma continuano a mantenere le loro identità
                                        originali. In questo modo possono essere combinati in strutture sempre
                                        più complesse senza però perdere la propria indipendenza. Un esempio
                                        chiaro	ed	efficace	è	il	caso	della	pagina	web	HTML9. Essa riesce infatti
                                        a contenere immagini, testi, video, suoni ed interazioni che possono
                                        essere riorganizzati e collegati tra loro liberamente.
                                        Dall’idea di modulo reiterabile si passa conseguentemente al concetto
                                        di scalabilità, che si applica sia alla possibilità di variazione della
                                        dimensione	senza	perdita	d’informazioni	che	avviene	nei	file	vettoriali,	
                                        sia	alla	capacità	di	un	file	digitale	di	contenere	diversi	livelli	di	dettaglio.
                                        Il principio di modularità si può descrivere anche attraverso la
                                        similitudine con una mappa. Se paragoniamo infatti un oggetto mediale
9                                       a	un	territorio	geografico,	le	diverse	mappe	riprodotte	con	scale	differenti	
HTML (HyperText Markup                  forniranno maggiori o minori particolari sulla sua struttura originale.
Language), è il linguaggio utilizzato
per descrivere i documenti              Allo stesso modo un’immagine a tutto schermo visualizzerà una serie di
ipertestuali disponibili online.        dettagli che saranno esclusi nella sua versione iconica.

                                        Che cosa direbbe Gutenberg?          16           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                        Tesi di Daniela Verona
1.2.4 Trasmissibilità e archiviabilità
                                      Tra	 le	 conseguenze	 della	 codifica	 numerica	 di	 un	 prodotto	 digitale	
                                      possiamo riscontrare la trasmissibilità e l’archiviabilità.

                                      La trasmissibilità è la capacità di trasformazione dell’oggetto analogico
                                      in informazioni fedeli all’originale, in modo tale da mantenere l’esattezza
                                      del	messaggio	nonostante	la	possibilità	infinita	di	copie	che	si	possono	
                                      produrre. Ad esempio, una volta che un suono è stato trasformato in
                                      una	sequenza	di	numeri,	esso	può	essere	duplicato	un’infinità	di	volte	
                                      senza per questo perdere di consistenza e di fedeltà.
                                      La problematica prettamente morale e legale nata con lo sviluppo del
                                      digitale,	fu	teorizzata	già	nel	1936	dal	filosofo	tedesco	Water	Benjamin	
                                      nel suo saggio “L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità
                                      tecnica”. Egli, infatti, s’interrogava sull’autenticità dell’opera d’arte
                                      con	 l’avvento	 delle	 nuove	 tecniche	 artistiche,	 quali	 la	 fotografia	 ed	 il	
                                      cinema, e a modo suo spiegava come la facilità di realizzazione di copie
                                      indistinguibili dall’originale avrebbe portato alla “perdita dell’aura”
                                      dell’opera in sé. Stessa cosa avviene ora nella duplicazione digitale,
Logo USB.                             che mantiene ancora irrisolta la questione.

                                      L’archiviabilità, invece, si riferisce alla possibilità di conservazione
                                      dell’informazione	codificata	su	supporti	fisici	o	digitali	che	consentono	
10                                    la registrazione, la conservazione e la rilettura dei dati. Tali dispositivi
USB (Universal Serial Bus),           di memoria di massa utilizzano uno o più dischi magnetici per
standard di comunicazione             l’archiviazione	dei	dati	e	possono	essere	di	tipo	fisso,	come	l’Hard	Disk	
seriale che consente di collegare
                                      interno al computer; rimovibile, come le pendrive e i dischi esterni che
diverse periferiche ad un computer.
è stato progettato per consentire a   solitamente comunicano con la macchina attraverso una porta USB10
più periferiche di essere connesse    o come CD e DVD, che utilizzano l’apposito lettore. A questi si
usando una sola interfaccia
standardizzata ed un solo tipo
                                      aggiungono i database (in italiano base di dati), archivi elettronici in
di connettore, e per migliorare       grado di immagazzinare e organizzare grandi quantità di dati differenti.
la funzionalità plug-and-play         La loro potenzialità sta nella possibilità di stabilire delle connessioni
consentendo di collegare o
scollegare i dispositivi senza        tra gli elementi, in modo tale da creare dei collegamenti tra le diverse
dover riavviare il computer.          informazioni riutilizzabili successivamente in modo dinamico.

                                      Che cosa direbbe Gutenberg?           17            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                      Tesi di Daniela Verona
1.2.5 Transcodifica
Durante il processo di elaborazione digitale avviene un’altra
integrazione: la fusione dell’aspetto numerico e quantitativo con quello
più propriamente contenutistico.
I due livelli s’intrecciano a un punto tale da determinare la nascita di
una cultura ibrida, tra il modo tradizionale dell’uomo di percepire il
mondo ed il modo in cui i computer lo rappresentano.

Ogni informazione digitale si divide infatti in due livelli:
  un’organizzazione strutturale che ha senso per gli utenti, nel
  quale le immagini descrivono oggetti riconoscibili, i file di testo si
  compongono	 di	 frasi	 articolate	 e	 gli	 spazi	 virtuali	 vengono	 definiti	
  attraverso il sistema degli assi cartesiani;
  e una struttura che segue gli schemi dell’archiviazione di dati tipica
  dei computer.

Questa trasformazione appartiene quindi sia al piano culturale,
attraverso il dialogo tra i diversi elementi semantici, dal contenuto alla
qualità formale dell’immagine; sia al sistema informatico, attraverso
il quale interagisce con altri file presenti sul computer comunicando
caratteristiche puramente tecniche, quali la dimensione, il tipo di file, il
tipo di compressione utilizzata, il formato, etc.
Il livello culturale e il livello informatico fusi tra loro portano quindi
a	 una	 ridefinizione	 dei	 modelli	 espressivi	 e	 comunicativi.	 Il	 digitale	
produce un’elaborazione profonda dei contenuti, tale da consentire
una nuova concettualizzazione della comunicazione visiva in forme
inedite e originali di tipo ipermediale. Sul piano culturale questo
significa	un	sapere	diffuso	e	partecipativo,	modificabile	in	tempo	reale	
dallo	spettatore/attore,	che	influisce	sull’andamento	comportamentale	
e stilistico della società e permette il passaggio da ricezione passiva a
partecipazione attiva (interazione).




Che cosa direbbe Gutenberg?          18           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
1.3       Il linguaggio ipermediale

                                Il linguaggio ipermediale nasce dall’esperienza pionieristica del Memex
                                (dalla contrazione di “memory extender”), una sorta di calcolatore
                                analogico dotato di un sistema di archiviazione descritto dall’ingegnere
                                statunitense Vannevar Bush nel suo saggio “As We May Think”
                                (Come potremmo pensare) pubblicato su The Atlantic Monthly nel
                                1945. In realtà, tale intuizione risaliva già agli anni trenta quando Bush
                                capì	 che	 la	 letteratura	 scientifica	 si	 stava	 espandendo	 a	 una	 velocità	
                                superiore rispetto alla capacità dell’uomo:

                                “Nelle nostre attività professionali siamo ancora attaccati in modo
                                piuttosto stretto a metodi di rivelare, trasmettere e recensire i risultati,
                                che sono vecchi di generazioni ed oramai inadeguati per i loro scopi.”
                                (Bush, 1945)
Copertina del saggio
“As We May Think” di V. Bush.
                                Ideò quindi una macchina a estensione della propria memoria, che
                                risolveva il problema della gestione e della consultazione rapida di grandi
                                quantità d’informazioni, fondando le basi dell’odierna ipertestualità e
                                rispecchiando l’esigenza di un’organizzazione non lineare.
                                Egli sapeva perfettamente che per le tecnologie dell’epoca non era
                                realizzabile, ma questo non fermò la progettazione dettagliata di tale
                                scrivania meccanizzata dotata di schermi traslucidi, una tastiera, set di
                                bottoni e leve in grado di gestire un vasto archivio di testi e immagini.
Disegno progettuale del Memex
di V. Bush.                     Il Memex presenta alcune delle caratteristiche principali dell’ipertesto:
                                i collegamenti (link); il ruolo partecipativo dell’utente e la possibilità di
                                sviluppare percorsi diversi a partire da uno stesso documento, tali da
                                renderlo il precursore del personal computer e del World Wide Web.

                                Sulla base di queste intuizioni Theodor Holm Nelson fondò nel 1960
                                il progetto Xanadu, con l’intento di creare un’interconnessione tra
                                computer dotati di un’interfaccia utente molto semplice.

                                Che cosa direbbe Gutenberg?          19            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                Tesi di Daniela Verona
Questo tentativo è documentato nei libri Dream Machines (Nelson, 1974)
                            e Literary Machines (Nelson, 1981) e può essere spiegato e visualizzato
                            attraverso	il	seguente	grafico.

                            Modello                                         Il documento si presenta come una lista
                            del principio                 FILE              di contenuti = FILE VIRTUALE
                            di Xanadu.                  VIRTUALE
                                                                            ed è disponibile così come è richiesto
                                                                            dal lettore




Logo del progetto Xanadu.   SCRIVANIA = insieme dei contenuti disponibili   Un nuovo documento viene inserito
                            sempre accessibili e collegati tra loro         nella scrivania ed entra nel processo


                            Quest’esperienza permise a Nelson di coniare, nel 1965, il termine
                            hypertext (ipertesto), dalla contrazione di hyper (dal greco “superiore”)
                            e text	(dal	latino	“trama,	intreccio,	tessere”),	coinvolgendo	nel	significato	
                            ogni sistema di scrittura non lineare che utilizza l’informatica.
                            Gli si attribuisce anche il primo utilizzo della parola “ipermedia”,
                            nata dall’esigenza di indicare la fusione tra ipertesto e multimedialità
                            dovuta all’inserimento di contenuti provenienti da media differenti e
                            non più solo testo ed immagini.
                            Il	 linguaggio	 ipermediale	 si	 è	 evoluto	 nel	 tempo	 fino	 a	 diventare	
                            indispensabile e basilare per moltissime tecnologie moderne, ma è
                            rimasto sostanzialmente quello immaginato da Bush e Nelson, ovvero
                            un insieme di blocchi di contenuto collegati digitalmente fra loro
                            secondo una rete di connessioni semantiche non sequenziali. (Zeri, 2000)




                            Che cosa direbbe Gutenberg?               20         1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                            Tesi di Daniela Verona
1.4       I visionari

                                 Se	la	tecnologia	digitale	si	è	sviluppata	fino	a	quella	che	conosciamo	oggi,	
                                 è anche grazie a degli uomini visionari che in tempi non sospetti hanno
                                 saputo vedere e cogliere il futuro. Oltre ai già citati Vannevar Bush e
                                 Theodor Nelson bisogna parlare anche di altri pionieri informatici come
                                 Nicholas Negroponte, Alan Key e Steve Jobs.

                                 Nicholas Negroponte (1943)

                                 La citazione a lato descrive perfettamente lo spirito e la vocazione per
                                 l’evoluzione digitale di Negroponte. E come poteva non essere tale.
                                 Lui era presente quando l’IBM ha assemblato il primo personal
                                 computer e quando il Dipartimento della Difesa Americana investì in un
                                 sistema di comunicazione che permettesse un futuro ai superstiti in caso
                                 di attacco nucleare creando Internet. Fu l’unico a credere in una rivista
                                 d’avanguardia sull’attualità e la tecnologia, Wired, che ora è considerata
                                 una	pietra	miliare	del	settore.	Ha	creato	nel	2005	l’associazione	no	profit	
                                 One Laptop per Child11 perché crede fermamente che con un computer
Computing is not about           da 100 Dollari si possa diffondere l’istruzione e la libertà anche nei
computers any more.              luoghi più remoti dell’Africa e dell’Asia, oltre a sostenere la causa per
It is about living.              l’attribuzione del Nobel per la pace a Internet. (Negroponte, 2010)
L’informatica non riguarda
più solo i computer. Si tratta   Già nel 1985, mentre lavorava al MIT,12	fondò	insieme	a	Jerome	Wiesner	
di un modo di vivere.            uno dei più prestigiosi laboratori d’innovazione al mondo: il MediaLab.
                                 Una sorta di Salon de Refusès dove raccogliere tutte le ricerche più valide
                                 nel campo multimediale che non riuscivano a trovare il loro posto nelle
                                 categorie più importanti del momento: dai sistemi operativi ai protocolli
11                               di rete, dai linguaggi di programmazione all’architettura di sistema.
One Laptop per Child
                                 L’obiettivo del laboratorio era ideare, prevedere e realizzare i sistemi
http://one.laptop.org
12
                                 d’interfaccia uomo-macchina, in modo da facilitarne l’interazione.
MIT (Massachusetts Institute     Di questi progetti, non tutti sono stati realizzati, ma hanno comunque
of Technology).                  influito	su	quello	che	è	il	design	dell’interazione	oggi.

                                 Che cosa direbbe Gutenberg?        21           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                 Tesi di Daniela Verona
Molte	delle	sue	intuizioni,	tra	cui	la	definizione	del	bit	come	la	più	piccola	
                                 unità di misura dell’informazione digitale, sono raccolte nel libro Being
                                 Digital, pubblicato per la prima volta nel 1995 e in seguito tradotto in
                                 25 lingue.

                                 Alan Curtis Kay (1940)

                                 Alan Kay è stato forse il più attivo tra i pionieri informatici. Non c’è
                                 strumento o linguaggio attuale, che non sia già stato pensato e realizzato
                                 da Kay quarant’anni fa.
                                 Negli anni ’70 entra a far parte del gruppo di ricercatori dello Xerox
                                 Palo Alto Research Center (PARC), un luogo speciale dove le migliori
                                 menti del tempo hanno potuto sperimentare e inventare buona parte
                                 delle tecnologie che utilizziamo ancora oggi, dal mouse al concetto di
                                 icona	e	finestra.	È	considerato	il	padre	della	programmazione	orientata	
                                 agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) per il suo impegno
Don’t worry about                nella creazione del linguaggio Smalltalk, con il quale ha permesso
what anybody else is             l’interazione tra uomo e computer attraverso lo sviluppo delle prime
going to do. The best way        interfacce	grafiche.	
to predict the future is
to invent it.                    L’idea più visionaria di Alan Kay rimane però il Dynabook, ideato ancora
Non preoccuparti di cosa sta     nel 1968, e considerato l’antenato dei laptop e dei tablet. Egli concepì
per fare qualcun altro.          questo dispositivo come un personal computer interattivo e portatile,
Il miglior modo per predire il   accessibile come un libro ed utile all’apprendimento dei bambini.
futuro è inventarlo.             (Rampersad, 1997)
                                 Questa connotazione educativa lo ha spinto, infatti, a partecipare al
                                 progetto di Negroponte One Laptop per Child con il linguaggio open
                                 source Squeak, evoluzione del suo Smalltalk. Purtroppo era consapevole
                                 che le tecnologie dell’epoca non erano ancora pronte per uno strumento
                                 così elaborato, un po’ come accadde con il Memex di Vannevar Bush,
                                 ma questo non fermò i suoi studi e possiamo, in effetti, costatare come
                                 nel mercato odierno la sua intuizione si sia tramutata in un oggetto reale
                                 e indispensabile.

                                 Che cosa direbbe Gutenberg?         22            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                 Tesi di Daniela Verona
La sua personale opinione su quanto è stato fatto in quegli anni e su
                                 quanto si fa oggi in ambito digitale rimane comunque molto critica:

                                 “Twenty years ago at PARC, I thought we would be way beyond where
                                 we are now. I was dissatisfied with what we did there. The irony is
                                 that today it looks pretty good. The result of our work is techniques for
                                 doing software in an interesting and more powerful way. That was
                                 back in the seventies. People today aren’t doing a lot of work to move
                                 programming to its next phase.”

                                 Venti anni fa al PARC, pensavo saremmo andati più avanti di dove siamo oggi.
                                 Ero poco soddisfatto di quello che stavamo facendo. L’ironia è che oggi sembra
                                 invece tutto fantastico. Il risultato del nostro lavoro è stato in pratica creare
                                 software in modo più interessante e potente. Questo negli anni ’70. La gente
                                 oggi non si sta impegnando molto per portare la programmazione a un livello
                                 più avanzato.




Progetto e foto del protipo
del Dynabook di A. Kay (1968).




                                 Che cosa direbbe Gutenberg?          23            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                 Tesi di Daniela Verona
Steven Paul Jobs (1955-2011)

                                  Uno	dei	personaggi	più	influenti	ed	importanti	del	mondo	informatico	
                                  è sicuramente lui: Steve Jobs, fondatore della Apple Inc. nel 1976.
                                  Le sue capacità imprenditoriali, oltre a quelle tecniche, hanno reso il
                                  marchio Apple un brand fondamentale dell’Information Technology
                                  distinguendosi	dalla	concorrenza	per	stile,	design,	qualità	ed	affidabilità.
                                  Quello che non tutti sanno è che Jobs non ha ricevuto un’illuminazione
                                  divina, ma egli stesso ammette di essersi ispirato agli studi che si stavano
                                  svolgendo allo Xerox PARC. Invitato insieme ad altri suoi dipendenti a
                                  visitare il centro di ricerca nel dicembre 1979, egli poté vedere i primi
Stay hungry, stay foolish.        esperimenti	 di	 interfaccia	 grafica	 basati	 sul	 linguaggio	 Smalltalk di
Siate affamati, siate folli.      Alan Kay. Egli capì subito le potenzialità di questa metafora di utilizzo del
                                  computer e fu il primo a rendere reale quest’idea commercializzando nel
                                  1983 il modello Apple Lisa,13 il primo computer con mouse e interfaccia
                                  a icone.

                                  “And they showed me really three things. But I was so blinded by
                                  the first one I didn’t even really see the other two. One of the things
                                  they showed me was object orienting programming they showed me
                                  that but I didn’t even see that. The other one they showed me was a
                                  networked computer system...they had over a hundred Alto computers
                                  all networked using email etc., etc., I didn’t even see that. I was so
                                  blinded by the first thing they showed me which was the graphical
Apple Lisa (1983).                user interface. I thought it was the best thing I’d ever seen in my life.
                                  Now remember it was very flawed, what we saw was incomplete,
                                  they’d done a bunch of things wrong. But we didn’t know that at the
                                  time but still though they had the germ of the idea was there and they’d
                                  done it very well and within you know ten minutes it was obvious to
                                  me that all computers would work like this some day.” (Jobs, 1996)
13
LISA (Local Integrated Software   In realtà, mi fecero vedere tre cose. Ma ero così accecato dalla prima che non ho
Architecture)                     neanche visto le altre due. Una di queste era la programmazione orientata agli


                                  Che cosa direbbe Gutenberg?          24            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                  Tesi di Daniela Verona
oggetti, me l’hanno mostrata ma non l’ho neanche vista. L’altra era un sistema di
computer in rete… avevano più di cento computer Alto, tutti collegati, che usavano
email etc, ma non ho visto nemmeno questa. Ero talmente accecato dalla prima
cosa	che	mi	presentarono:	l’interfaccia	grafica.	Ho	pensato	fosse	la	cosa	migliore	
che avessi mai visto in vita mia. Ora ricordandola era piena di difetti, quello che
vedemmo era incompleto, avevano fatto alcuni errori. Non lo sapevamo allora,
nemmeno immaginato, ma ebbero il germe di un idea… Era lì, e l’avevano anche
realizzata molto bene. E in circa dieci minuti per me fu ovvio che tutti i computer
avrebbero funzionato così, un giorno.


La sua capacità visionaria non fu tanto nelle idee, ma nell’impegno che
mise nel concretizzarle prima di altri. Seguirono, infatti, altri modelli e
sistemi	operativi	sempre	più	all’avanguardia	fino	a	uscire	dal	mercato	
dei computer per entrare in altri settori merceologici con l’iPod, l’iPhone
e l’iPad, dettando ogni volta legge per i prodotti concorrenti. è proprio
l’ultimo device a scatenare il dubbio che Steve Jobs non fosse il più
grande inventore del nostro secolo, ma solo un bravissimo imprenditore
in grado di recuperare le idee di più di quarant’anni fa. La somiglianza
con il progetto del Dynabook di Alan Kay è, in effetti, impressionante.




L’unico modo per capire se davvero Jobs ha rubato l’idea di Kay è
chiederlo	 direttamente	 a	 quest’ultimo	 e	 fortunatamente	 Wolfgang	
Gruener, un attento giornalista del Tom’s Hardware US, l’ha già fatto
al posto nostro.

Che cosa direbbe Gutenberg?           25            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
Did Steve Jobs Steal The               Steve Jobs ha rubato l’iPad?
iPad? Genius Inventor Alan             Il geniale inventore Alan Kay
Kay Reveals All (Gruener, 2010)        rivela tutto

[…] Kay believes that computers        […] Kay crede che i computer
can be much more powerful              potrebbero essere più potenti
than most people can imagine           di quanto le persone possano
today. A significant component         immaginare oggi.
of the Dynabook’s usage model          Una	caratteristica	significativa	
was that its users would be            del modo d’utilizzo del Dynabook
able to easily develop simple          era la possibilità per gli utenti
applications.                          di sviluppare facilmente delle
                                       semplici applicazioni.
[…] There is a clear difference
between the Dynabook concept           […] C’è una differenza chiara tra
and what the iPad is today.            il concetto del Dynabook e quello
If you look at the iPad and the        che è l’iPad oggi. Se guardi ad
Dynabook, the usage models             entrambi, il modello d’utilizzo
could not be any different.            non potrebbe essere più diverso.
You could even claim that the          Si	potrebbe	perfino	affermare	che	
iPad is geared for passive             l’iPad sia stato realizzato per un
computing, while the Dynabook          uso passivo, mentre il Dynabook
represented an idea of active          rappresentava un’idea di uso attivo
computing. The last thing you          del computer. L’ultima cosa
would want to do on an iPad is         che vorresti fare con un iPad è
write your own software.               scriverti da solo il software.
You have the App Store, so why         Esiste l’Apple Store, perché
would you program anything?            dovresti programmare qualcosa?

[…] So, did the Dynabook               […] Quindi, il Dynabook ha
influence Steve Jobs and the           influenzato	Steve	Jobs	e	l’iPad?	
iPad? “Hard to imagine that it         “Difficile	pensare	che	non	l’abbia	
didn’t,” Kay said. “Of course,         fatto” dice Kay “Sicuramente molte

Che cosa direbbe Gutenberg?       26           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
many things in the multi-touch       cose come l’interfaccia multi-
UI, page turning animations, etc.    tuoch, le animazioni delle pagine,
were first done by the group of      ecc. sono state fatte prima dal
my friend Nicholas Negroponte        gruppo del mio amico Nicholas
at MIT,” Kay said. “The idea of      Negroponte al MIT.
touch screen interaction also        Anche l’idea del touch screen
goes back to this community,         appartiene a questo gruppo,
both at PARC and Negroponte’s        tra il PARC e il MIT inventarono
research group at MIT that           un tablet multi-touch già negli
invented a multi-touch tablet in     anni ‘70.” Il rapporto tra Kay
the 70s.” So Kay and Jobs have       e Jobs è quindi di lunga data.
a lasting relationship. There is     C’è una curiosità particolarmente
a particularly interesting event     interessante tra i due legata
between the two that relates to      all’iPhone e all’iPad.
the iPhone and the iPad.             “Quando Steve mi mostrò l’iPhone
“When Steve showed me the            al suo lancio qualche anno fa e mi
iPhone at its introduction a few     chiese se ‘era buono abbastanza
years ago and asked me if ‘it was    da essere criticato’, cioè ciò che
good enough to criticize,’ which     gli dissi a proposito del Mac nel
is what I had said about the Mac     1984, ho preso il mio notebook
in 1984, I held up my Moleskine      Moleskine e dissi “fai lo schermo
notebook and said “make the          almeno 13 x 20 cm e detterai
screen at least 5”x8” and you        legge nel mondo”.
will rule the world”.
                                     […] Ovviamente, chiesi a Kay,
[…] I asked Kay, of course,          se riteneva che Jobs avesse
whether he felt that Jobs had        rubato l’idea per l’iPad. Kay fermò
stolen the idea for the iPad.        subito l’insinuazione.
Kay quickly denied such a            In realtà è contento del successo
thought. He actually enjoys          che Jobs ha ottenuto con
the success Jobs has with this       questo prodotto e afferma che
product and said credit has been     è stato dato credito a tutte le
given to all parties involved.       parti coinvolte.

Che cosa direbbe Gutenberg?     27           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
[…] Clearly, the idea of the          […] Chiaramente, l’idea del
Dynabook went far beyond              Dynabook andava molto
what the iPad is today and it         oltre quello che è l’iPad oggi
does not represent the vision of      tanto da non rappresentare la
the Dynabook idea. In a way,          lungimiranza di quel progetto.
Apple may have taken the best         In un certo senso, Apple ha
thoughts of the Dynabook and          probabilmente preso il meglio
squeezed it into a marketable         del Dynabook e l’ha compresso in
model and a scenario that fit into    un modello commercializzabile
Apple’s business plan. No doubt,      all’interno di un contesto che
there has been a lot of brainwork     rientra nella strategia di business
to make the Dynabook work             della Apple. Senza dubbi, ci si è
for Apple. However, the whole         dovuti spremere le meningi per
iPad release and Apple’s claim        cercare di rendere il Dynabook
as an innovator just does not         adatto ad Apple. Tuttavia, tutta
feel right. The iPad seems to be      la storia del rilascio dell’iPad e
a typical Apple product and not       della proclamazione di Apple
quite the innovation it seems to      come innovatrice suona male.
be at first sight.                    L’iPad dà l’impressione di essere
                                      il tipico prodotto Apple e non
[…] I wonder: Is there an             l’innovazione che poteva sembrare
opportunity for Alan Kay’s            a prima vista.
Dynabook? An iPad with a
Squeak implementation                 […] Mi chiedo: Esiste una
that enables any user to write        possibilità per il Dynabook di
his or her own applications,          Alan Kay? Un iPad con il
rather than resorting to              linguaggio Squeak che permetta
purchasing an app?                    agli utenti di scrivere le proprie
                                      applicazioni, piuttosto che dover
                                      ripiegare sull’acquisto di una app?




Che cosa direbbe Gutenberg?      28           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
1.5       Interfaccia grafica e interazione

                                      Abbiamo	 visto	 come	 l’intuizione	 dell’utilizzo	 di	 un’interfaccia	 grafica	
                                      per	semplificare	la	comunicazione	e	l’interazione	tra	utente	e	macchina	
                                      sia stata la scelta decisiva per rendere la tecnologia digitale accessibile a
                                      tutti, ma cosa s’intende per interfaccia?
                                      Nel senso più generale del termine, qualunque strumento che ci aiuti
                                      a interagire col mondo intorno a noi nel modo più ‘adatto’ alla nostra
                                      conformazione	 fisica	 e	 sensoriale,	 alle	 nostre	 abitudini	 e	 alle	 nostre	
                                      convenzioni culturali e sociali – svolgendo dunque una funzione di
                                      mediazione fra noi e il mondo – può essere considerato un’interfaccia.
                                      Nell’ambito informatico l’interfaccia uomo-macchina ha attraversato
                                      tre fasi evolutive: da una visualizzazione complessa per righe di codice,
                                      all’introduzione di paradigmi visivi ed icone che interagiscono con
                                      sistemi	 di	 input	 quali	 il	 mouse	 e	 la	 tastiera,	 fino	 alla	 più	 moderna	
                                      interfaccia naturale che permette un apprendimento più veloce delle
                                      gestualità necessarie alla comunicazione con device touchscreen.



                                        CLI      codice             GUI    metafore         NUI       gesti
                                                                           WIMP                       OCGM


                                      Command Line Interface (CLI)
                                      L’interfaccia a riga di comando deriva dai primi calcolatori, i quali
                                      non erano in grado di compiere alcuna elaborazione autonomamente
                                      ed avevano bisogno di un’interazione di tipo testuale, tramite tastiera,
                                      tra utente ed elaboratore. Attualmente un’interfaccia di tipo CLI si
                                      ottiene per mezzo di un programma che permette all’utente di interagire
                                      digitando opportuni comandi su un emulatore di terminale testuale ed
                                      è	ancora	molto	diffusa	per	il	controllo	e	la	configurazione	di	dispositivi	
Screenshot di un’interfaccia a riga
                                      come router, switch e stampanti di rete, ma anche per connettere in
di comando con linguaggio DOS.        remoto una rete di computer.

                                      Che cosa direbbe Gutenberg?          29            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                      Tesi di Daniela Verona
Graphic User Interface (GUI)
                                    L’interfaccia	grafica,	come	 siamo	 abituati	ad	 intenderla,	deriva	invece	
                                    dall’intuizione nata allo Xerox PARC e realizzata dal giovane Steve Jobs
                                    nel 1983 nel computer Apple Lisa.
                                    Essa rappresenta il paradigma visivo con il quale l’utente può dare
                                    istruzioni al computer o ad altri device attraverso immagini piuttosto
                                    che codici. Utilizza metafore semplici da comprendere che vengono poi
Esempi di icone utilizzate per il   tradotte in icone cliccabili, in sistemi di archiviazione tramite cartelle e
cursore del mouse sullo schermo.
                                    in	finestre	che	permettono	di	esplorarne	il	contenuto.	Questo	sistema	
                                    viene	 anche	 chiamato	 WIMP14, acronimo di “Window, Icon, Menu
                                    e Pointing device”	 (in	 italiano	 “finestra,	 icona,	 menu	 e	 dispositivo	 di	
                                    puntamento”) proprio perché questi quattro elementi rappresentano le
                                    basi	 dell’interfaccia	 grafica	 su	 qualsiasi	 sistema	 operativo	 e	 non	 solo,	
                                    il termine è stato infatti esteso anche al mondo dei videogiochi.
                                    In ogni caso l’unico modo con cui l’utente può interagire con la macchina
                                    e con questo tipo di interfaccia è per mezzo di tastiera e mouse, attraverso
                                    i quali è possibile compiere azioni come cliccare, spostare, ingrandire in
                                    modo semplice e abbastanza intuitivo.




                                    Natural User Interface (NUI)
                                    Infine,	 l’interfaccia	 che	 più	 di	 tutte	 rende	 i	 movimenti	 e	 l’interazione	
                                    immediata e quasi scontata è quella naturale. Questo aggettivo
                                    evidenzia quanto sia facile apprendere questo nuovo linguaggio, tanto
                                    da diventarne esperti con poche e mirate istruzioni.
                                    Sfrutta le gestualità più comuni dell’agire quotidiano e rende l’interfaccia
                                    stessa praticamente invisibile. I comandi vengono dati attraverso
                                    movimenti del corpo dell’utente, in particolare gesti delle dita della
                                    mano che possono essere singoli o combinati. Si riferisce infatti a tutta
14
                                    la nuova generazione di dispositivi con display touchscreen, ma anche
Termine coniato da Merzouga         alle ultime piattaforme di gioco che sfruttano i sensori di movimento
Wilberts	nel	1980.                  per rendere l’esperienza più completa e immersiva.

                                    Che cosa direbbe Gutenberg?           30            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                    Tesi di Daniela Verona
Si	passa	quindi	dal	sistema	WIMP	a	quello	OCGM,	acronimo	di	“Objects,
                                   Containers, Gestures e Manipulations” (in italiano “oggetti, contenitori,
                                   gesti e manipolazioni”). (George, 2009)
                                   Tale cambio di paradigma è stato annunciato da Ron George, un designer
                                   americano, che ha cercato di dare una spiegazione chiara, ma anche
                                   filosofica	 di	 questo	 mutamento.	 Gli	 “oggetti”	 rappresentano	 l’essenza	
                                   dell’esperienza	perchè	diventano	essi	stessi	l’interfaccia	fisica	o	virtuale.	
Esempio di gesti e manipolazioni   I “contenitori” sono il raggruppamento di tali oggetti, che non devono
su schermo touchscreen.
                                   per	forza	essere	finestre	o	archivi	gerarchici.	I	“gesti”	e	le	“manipolazioni”	
                                   riguardano, invece, i movimenti necessari a comunicare con il
                                   sistema. Nei primi l’azione indica l’inizio di una funzione ed è quindi
                                   indiretta perché necessita la risposta del dispositivo, nelle seconde
                                   l’influenza	sull’oggetto	o	sul	contenitore	diventa	diretta	ed	immediata.	
                                   Tale differenziazione è fondamentale per la progettazione di
                                   un’interfaccia naturale in quanto i “gesti” sono i movimenti più intuitivi,
                                   semplici e legati al mondo delle metafore, mentre le “manipolazioni”
                                   sono più complesse ed hanno bisogno di essere apprese.




                                   Che cosa direbbe Gutenberg?         31            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                   Tesi di Daniela Verona
1.5.1     Storia dell’interazione
                          Chiarite	 le	 diverse	 definizioni	 di	 interfaccia	 è	 utile	 osservare	 come	
                          le modalità di interazione si sono evolute nel tempo. Se si parla
                          d’interazione tra l’uomo ed il mondo che lo circonda, i computer sono
                          l’ultima cosa con cui si è dovuto interfacciare. Dagli utensili più comuni
                          a quelli meccanici, il genere umano ha sempre dovuto trovare il modo di
                          mettersi in relazione con gli strumenti che esso stesso creava e questo è
                          avvenuto attraverso diverse fasi. (Rigamonti, 2011)

                          L’era della manopola
                          Negli anni ’20 - ’30, a seguito della rivoluzione industriale, la macchina
                          industriale era al centro dell’attenzione e venivano costruite secondo
                          l’esaltazione estetica tipica del periodo. Erano marchingegni enormi che
                          potevano essere controllati dall’uomo solo attraverso delle manopole,
                          che quindi permettevano solo ed unicamente la regolazione del compito
                          che essa svolgeva.

Modern Times,
Charlie Chaplin (1936).




                          Che cosa direbbe Gutenberg?         32            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                          Tesi di Daniela Verona
L’era del pulsante
                     Dagli	 anni	 ’40	 -	 ’50	 la	 situazione	 cambia	 e	 finalmente	 l’uomo	 torna	
                     ad essere al centro del sistema produttivo costruendo delle macchine
                     di dimensione più umana. Si aggiunge anche una nuova funzionalità,
                     quella del bottone, che quindi dà la possibilità di scelta tra due stati:
                     acceso e spento, attivo e disattivo.
                     Nasce in questo periodo il concetto di workdesk, ovvero della postazione
                     di controllo alla quale hanno accesso i cosiddetti colletti bianchi,
                     una nuova categoria di operai che non ha più bisogno di tute per non
                     sporcarsi, ma al contrario può permettersi il lusso di una camicia
                     bianca. La grande novità è che l’interazione uomo-macchina non
                     avviene più solamente a lavoro, ma entra nelle case della gente con i
                     primi elettrodomestici. Il design dell’interazione diventa fondamentale
                     perchè non deve più comunicare solo con utenti tecnicamente preparati,
                     ma anche con casalinghe e persone inesperte, che devono essere in
                     grado di dare istruzioni complesse in modo semplice ed essenziale.

Workstation ORACLE
(anni ‘40).




                     Che cosa direbbe Gutenberg?         33            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                     Tesi di Daniela Verona
L’era del “punta e clicca”
                                   è solo negli anni ’80, con l’introduzione dei personal computer e del
                                   mouse, che l’interazione diventa più completa, ma anche più complicata.
                                   Per	questo	nasce	l’esigenza	di	un’interfaccia	grafica,	che	approfitti	di	un	
                                   sistema di metafore visive che rendano semplice la comunicazione con
                                   questa nuova macchina.
                                   Il design di tale interazione si sviluppa su tre livelli:
                                     la messa in pagina,	legata	all’aspetto	estetico-grafico	dell’interfaccia;
                                     la messa in forma, che si occupa dell’organizzazione funzionale,
                                       tramite l’utilizzo o meno di periferiche quali il mouse e la tastiera;
                                     e la messa in scena, che riguarda le azioni da compiere per fare
                                       in modo che “accada qualcosa”, un evento che si attivi in risposta
                                       ad un movimento come ad esempio cliccare, puntare, selezionare,
                                       trascinare, ecc. (Anceschi, 1993)

                                   Rimangono sempre presenti i precedenti paradigmi della manopola e
                                   dei bottoni, che diventano virtuali ed aiutano l’utente a mantenere una
                                   certa	 confidenza	 con	 le	 azioni	 che	 svolge	 in	 ambito	 digitale	 rispetto	
                                   a	 quelle	 che	 fa	 fisicamente.	 A	 questo	 si	 aggiungono	 tutta	 una	 serie	 di	
                                   movimenti che cercano di essere il più simili possibili a quelli quotidiani
                                   aiutati da un insieme di richiami visivi iconici che indirizzano l’utente
                                   verso la prossima mossa da fare.

Primo prototipo di mouse
realizzato da Douglas Engelbart
presso lo e Stanford Research
Institute (1963) a confronto con
un mouse moderno.




                                   Che cosa direbbe Gutenberg?           34            1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                                   Tesi di Daniela Verona
L’era del gesto
Con l’introduzione massiccia del touchscreen sui dispositivi mobili, tutto
quello che prima veniva fatto con una periferica esterna, come il mouse
o la tastiera, diventa gestibile con un semplice tocco. Per i nativi digitali
sembra	 impossibile	 che	 un	 comando	 non	 si	 possa	 dare	 sfiorando	 lo	
schermo con un dito o agitando lo strumento, ma per tutti quelli che sono
cresciuti con il concetto del punta e clicca, non è stato facile cambiare
completamente modo di comportarsi davanti ad un nuovo device.

è l’iPhone nel 2007 a permettere questo grande salto di paradigma,
che cambia completamente il modo di utilizzare un telefono. Tutte le
macchine iniziano a diventare sempre più dei terminali multimediali e
non unici portatori di quella tal funzione: con un telefono posso ascoltare
musica e fare foto, come con una TV digitale posso navigare su internet
ed interagire veramente. Questo ha richiesto un nuovo e più profondo
lavoro	di	ricerca	per	quanto	riguarda	le	interfacce	grafiche,	che	hanno	
dovuto reinterpretare il passato, ma permettere azioni sempre più libere
e personali.




Che cosa direbbe Gutenberg?        35           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
Come, infatti, si può vedere nell’abaco dell’interfaccia iPhone, i pulsanti
                             sono fondamentali per la scelta di attivazione o disattivazione di una
                             certa funzionalità, ma data la virtualità di tale gesto, in mancanza di un
                             bottone	fisico	da	poter	cliccare,	questo	deve	essere	simulato	graficamente	
                             con molta cura.

Elementi per l’interfaccia
grafica dell’iPhone.




                             è un chiaro esempio di interfaccia naturale, perchè simula pulsanti e
                             regolatori	con	cui	l’utente	ha	già	familiarità	nell’ambito	fisico	per	indurlo	
                             a compiere dei gesti studiati per dare quella determinata istruzione
                             al dispositivo.
                             Un esempio evidente è l’idea promossa da Apple di ingrandire
                             un’immagine semplicemente con il gesto di due dita che allontanandosi
                             dal centro compiono un movimento talmente banale ed ovvio da non
                             avere bisogno di spiegazioni.



                             Che cosa direbbe Gutenberg?         36           1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                             Tesi di Daniela Verona
1.5.2 La metafora della scrivania
                  Un	 modo	 per	 capire	 l’evoluzione	 dell’interfaccia	 grafica	 nella	 storia	 è	
                  osservare	 com’è	 cambiata	 graficamente	 la	 metafora	 della	 scrivania	
                  nei diversi sistemi operativi. Il desktop è stato reinterpretato dalle
                  diverse	 case	 produttrici	 a	 seconda	 del	 target	 e	 dell’esperienza	 grafica	
                  del momento, dalla prima versione in bianco e nero realizzata da Steve
                  Jobs per il computer Apple Lisa nel 1983 alla più attuale legata ai tablet
                  e gli smartphone. Di seguito alcuni esempi.




                  Apple Lisa                                Xerox Star
                  1983                                      1985




Amiga Workbench                Apple GS/OS desktop                  Windows 3.11
1985                           1986                                 1993



                  Che cosa direbbe Gutenberg?          37                1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                  Tesi di Daniela Verona
Windows 95                   Windows XP                         Mac OS X 10.3 “Panther”
1995                         2001                               2003




Windows Vista                    Mac OS X 10.5 “Leopard”                           Apple iPhone
2006                             2007                                              2007




Windows 7                        Apple iPad                 Mac OS X 10.7 “Lion”
2009                             2010                       2011



                Che cosa direbbe Gutenberg?            38          1. LE ORIGINI DEL DIGITALE
                Tesi di Daniela Verona
2. L’EDITORIA DIGITALE


Il digitale rende la convergenza non solo possibile,
ma inevitabile.

                                                       Brian O’Leary




Che cosa direbbe Gutenberg?      39
Tesi di Daniela Verona
2. L’EDITORIA DIGITALE
    2.1 La quarta rivoluzione: dal libro all’eBook

La realtà in cui viviamo si basa, per molti aspetti, sulla scrittura.
Dal libro sacro delle religioni monoteiste al testo scolastico, dal libro
contabile all’editoria tradizionale, il “libro” è un elemento onnipresente
nella nostra società.
Da quando, nel 1455, Johann Gutenberg inventò la stampa a caratteri
mobili, la diffusione del testo scritto si è ampliata in modo esponenziale,
sfruttando un supporto che è diventato familiare e alla portata di tutti.
Il libro è considerato un mezzo di comunicazione perfetto. (Laconi, 2010)
La	sua	fisicità	e	la	libertà	che	lascia	al	lettore	di	decidere	quando	leggerlo	
e come utilizzarlo, lo rende uno strumento di potere sotto il nostro
controllo.	 Una	 fisiologica	 trasformazione	 è	 avvenuta	 nei	 secoli	 con	 il	
miglioramento delle tecniche di stampa e l’introduzione del computer,
ma mai come adesso l’editoria sta cambiando forma, diventando
completamente digitale.

“La pagina è sostituita dallo schermo, i caratteri stampati si
trasformano in bit. E il libro – o almeno, il libro al quale siamo abituati
– sembra minacciato su più fronti.” (Roncaglia, 2010)

L’ipertestualità si sostituisce alla scrittura lineare, l’introduzione di
nuovi media cambia completamente le abitudini e le gestualità del
lettore. Nascono nuovi canali di distribuzione e archiviazione, differenti
modalità di gestione dei guadagni e problemi di protezione dei diritti
d’autore, sono richieste nuove professionalità e competenze ben diverse
da quelle coinvolte nell’editoria classica.
La rivoluzione che viviamo ai giorni nostri è, con ogni evidenza,
più	 radicale	 di	 quella	 di	 Gutenberg,	 in	 quanto	 non	 modifica	 solo	 la	
tecnica di riproduzione del testo, ma anche le strutture e le forme stesse
del supporto che lo comunica ai lettori. (Chartier, 1999)

Che cosa direbbe Gutenberg?          41               2. L’EDITORIA DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
Se analizziamo le tappe evolutive della divulgazione dell’informazione,
possiamo indicare come prima grande rivoluzione il passaggio
da comunicazione orale a scritta, con la creazione dell’alfabeto.
Successivamente, la trasformazione del supporto da rotolo a libro
provocò un cambiamento importante nella produzione e diffusione
del testo scritto, alla quale seguì l’intuizione geniale del tipografo di
Magonza, che con i caratteri mobili sconvolse completamente il mondo
della stampa.

Possiamo	 quindi	 definire	 quella	 odierna	 come	 la	 quarta	 rivoluzione	
(Roncaglia, 2010) che interessa il mondo della testualità e nella quale
è	 ancora	 difficile	 orientarsi.	 È	 necessario	 cambiare	 linguaggio	 e	
riconsiderare l’intero progetto, introducendo e approfondendo tutte le
caratteristiche tecniche legate al mondo digitale.




Che cosa direbbe Gutenberg?       42               2. L’EDITORIA DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
2.2       Cronologia dell’editoria digitale


                      1968              Alan Kay progetta, ma non realizza, il Dynabook:
                                        l’antenato dei laptop e dei tablet.


                       1971             è l’anno simbolo per la nascita dell’eBook. Il 4 luglio 1971
                                        Michael Stern Hart, un giovane studente dell’Università
                                        dell’Illinois, digitalizza la Dichiarazione di Indipendenza degli
                                        Stati Uniti, realizzando il primo testo digitalizzato scaricabile su
                                        Internet. Intuisce le potenzialità dell’editoria digitale e sceglie
                                        di utilizzare questa tecnologia per diffondere il patrimonio
                                        culturale dell’umanità lanciando il Progetto Gutenberg*,
                                        la biblioteca digitale che distribuisce gratuitamente opere
                                        letterarie di domino pubblico in forma elettronica.

                                          * Cosa direbbe Gutenberg?
                                          Per quanto l’editoria digitale sia il superamento dell’idea di stampa
                                          inventato da Gutenberg, il suo nome ricorre anche nel primo grande
                                          progetto di diffusione della letteratura attraverso la digitalizzazione
                                          dei testi. Il Progetto Gutenberg nasce nel 1971 dalla volontà di Michael
                                          S. Hart di realizzare una biblioteca digitale di libri liberamente
http://www.gutenberg.org
                                          consultabili. Superando i limiti legati alla distribuzione e la riproduzione
                                          di testi cartacei, il progetto crede nel connubio tra eBook ed Internet per
                                          diffondere in tutto il mondo l’eredità letteraria che ci appartiene, con
                                          l’obiettivo di “rompere le barriere dell’ignoranza e dell’analfabetismo”.
                                          Gestito da migliaia di volontari, oggi conta 36 000 eBook, soprattutto
                                          in lingua inglese, pronti per essere scaricati su PC, eReader, iPad o
                                          altri device, a seconda dei formati disponibili: ePub, Kindle, HTML o
                                          normale testo formattato. Tutti i testi sono distribuiti gratuitamente e
                                          non è necessaria nessuna registrazione, anche se sul sito è possibile fare
                                          una piccola donazione per supportare il progetto. La maggior parte dei
                                          titoli è riutilizzabile senza restrizioni perché libera da copyright secondo
                                          le normative in vigore negli Stati Uniti. è necessario però controllare che
                                          non sia ancora protetto in altri Stati e quindi gestirlo di conseguenza.


                              Che cosa direbbe Gutenberg?              43                  2. L’EDITORIA DIGITALE
                              Tesi di Daniela Verona
1981             Dick Brass (Dictronics Publishing Inc.) sviluppa il primo
                           software che darà vita a un dizionario elettronico: nasce la
                           prima enciclopedia elettronica, la Random House Electronic
                           Thesaurus.


          1987             Viene pubblicato e distribuito su floppy dalla Eastgate Systems
                           il primo romanzo ipertestuale tratto dal libro di Michael Joyce
M. Joyce,
“Afternoon”                “Afternoon”. Il romanzo, realizzato tramite l’uso di collegamenti
(screenshot)               ipertestuali, era caratterizzato da una struttura non lineare.



          1993             Franco Crugnola e Isabella Rigamonti progettano e realizzano,
                           per la loro tesi di laurea al Politecnico di Milano, uno tra i primi
                           eBook reader e lo chiamano Incipit.
Incipit
                           Apple presenta il suo primo modello di palmare:
                           Newton Message Pad.

                           Adobe lancia il formato PDF (Portable Document Format).

                           Digital Book offre 50 libri digitali su floppy disk in formato
Apple Newton
Message Pad                DBF (dBASE Format).



          1994             Liber Liber, una ONLUS italiana che promuove il libero accesso
Logo                       alla cultura, fonda il Progetto Manuzio, la prima biblioteca
progetto
Manuzio
                           digitale in lingua italiana ispirata al progetto Gutenberg.
                           http://www.liberliber.it/progetti/manuzio/index.htm



          1995             Amazon	inizia	la	vendita	di	libri	fisici	via	Internet.




                 Che cosa direbbe Gutenberg?          44                2. L’EDITORIA DIGITALE
                 Tesi di Daniela Verona
1996               Joe Jacobson inventa la nuova tecnologia e-ink o e-paper.
                         Fonda la società E-Ink, che negli anni successivi diverrà leader
                         di settore nella produzione di schermi a inchiostro elettronico.

                         Il Progetto Gutenberg supera i mille titoli.



      1998               Kim Blagg ottiene il primo codice ISBN per un eBook ed inizia
                         la vendita di libri multimediali via amazon.com, bn.com e
                         borders.com
NuvoMedia
Rocket Ebook             La NuvoMedia lancia sul mercato la prima generazione di
                         eBook reader: Rocket Ebook e SoftBook. Si tratta dei primi
                         lettori portatili con schermo touchscreen con tecnologia LCD
                         retroilluminata, capaci di scaricare eBook direttamente da
NuvoMedia
SoftBook
                         librerie online attraverso un modem interno che permette la
                         connessione a Internet.

                         Cominciano a proliferare siti di vendita di eBook in lingua
                         inglese, come eReader.com e eReads.com



      1999               Dal National Instituite of Standard and Technology (NIST),
                         nasce l’OpenBook Forum, un’organizzazione internazionale
                         che vede riuniti i principali editori, autori, produttori hardware
                         e software, utenti e associazioni. Gli obiettivi comuni sono
                         quelli	 di	 stabilire	 le	 specifiche	 e	 gli	 standard	 per	 l’editoria	
                         elettronica;	sviluppare	cioè	delle	specifiche	comuni	per	tutti	i	
                         sistemi stabilendo unformato standard per la conversione di
                         testi in formato digitale.

                         Microsoft e Mondadori	 firmano	 un	 accordo	 per	 la	 futura	
                         realizzazione congiuntadell’eBook in Italia.



               Che cosa direbbe Gutenberg?           45                2. L’EDITORIA DIGITALE
               Tesi di Daniela Verona
2000                L’eBook conosce il suo primo periodo di grande popolarità
                               grazie a Stephen King, che pubblica un romanzo multimediale
S. King,                       “Riding the Bullet - Passaggio per il nulla” in forma esclusiva
“Riding the Bullet             su Internet a soli 2.50$. In solo quarantott’ore il libro fu
- Passaggio
per il nulla”                  scaricato da cinquecentomila utenti.


           2001                Prima fra le università italiane, dall’aprile 2001 l’Università
                               della Tuscia avvia la sperimentazione del formato eBook come
                               strumento per la pubblicazione di testi legati alla didattica, alla
                               ricerca, alla vita universitaria, ma anche a collaborazioni con
                               altri enti e istituzioni culturali.


           2004                Google lancia il progetto Google Book Search, che permette
                               la ricerca nel testo di libri digitalizzati. Quando il volume
                               non é protetto da copyright é possibile scaricare l’intero PDF,
                               mentre in caso contrario, a seconda degli accordi con l’editore,
                               é possibile vedere l’anteprima di alcune pagine.


           2005                Amazon acquista Mobipocket, una compagnia francese di
                               programmi di lettura di eBook per diversi supporti.


           2006                Sony lancia il suo Sony Reader con tecnologia e-ink.

Sony
                               Il primo eBook reader con schermo e-ink messo in commercio
Reader                         in Europa è iLiad, progetto di iRex Tecnologies, una derivazione
                               della Philips.


           2007                Amazon lancia il proprio eReader Kindle negli Stati Uniti.

Amazon                         Bookeen lancia il lettore Cybook Gen3 in Europa.
Kindle 1



                     Che cosa direbbe Gutenberg?         46               2. L’EDITORIA DIGITALE
                     Tesi di Daniela Verona
2008                 Adobe e Sony raggiungono un accordo per la condivisione delle
                             loro tecnologie legate agli eReader e alla protezione dei diritti
                             d’autore DRM (Digital Rights Management).
Sony Reader                  Sony lancia il Sony Reader PRS-505 in Francia e Inghilterra.
PRS-505
                             BooksOnBoard inizia la vendita di eBook per iPhone.


        2009                 Amazon lancia il Kindle 2 ed il Kindle DX negli USA.
                             L’integrazione tra l’eBook store di Amazon ed il Kindle ha
  Amazon
  Kindle 2 e
                             permesso ad Amazon di coprire il 60% delle vendite di eBook
  Kindle DX                  alla	fine	del	2009.

                             Barnes & Noble lancia il lettore Nook negli USA.

                             Bookboon.com raggiunge la cifra di dieci milioni di download
                             di eBook gratuiti in un anno.
  Barnes & Noble
  Nook



         2010                Amazon lancia il Kindle DX International Edition.
  Amazon
  Kindle DX
                             Bookeen presenta il Cybook Orizon al Consumer Electronics
  International              Show.
  Edition
                             Apple lancia il tablet iPad, un dispositivo multifunzione
                             utilizzabile anche come eReader. Contemporaneamente
                             annuncia un accordo con i cinque maggiori editori in lingua
                             inglese, che permette ad Apple di iniziare la vendita su larga
  Bookeen
                             scala di eBook mediante l’iBookstore, in aperta concorrenza
  Cybook Orizon
                             con Amazon e Barnes & Noble.

                             Google annuncia un nuovo servizio di vendita eBook online
                             (Google Editions), in concorrenza con Amazon, Barnes &
                             Noble e Apple.
  Apple iPad                 ...


                   Che cosa direbbe Gutenberg?        47               2. L’EDITORIA DIGITALE
                   Tesi di Daniela Verona
... (2010)
                           TIM lancia BibletStore, un servizio di vendita di eBook online
                           che raggruppa i maggiori editori italiani, e Biblet, un eReader
                           comprensivo di connessione 3G gratuita verso BibletStore.

Samsung                    Sulla scia di Stealth, la prima piattaforma di distribuzione
Galaxy Tab 7.0             eBook italiana, sorgono BookRepublic, Edigita, Biblet e una
                           costellazione di eBookstore di libri elettronici in italiano.

                           Samsung lancia la serie di tablet Galaxy Tab.


       2011                L’Association of American Publishers rende noto che nel
                           febbraio del 2011 per la prima volta il formato più venduto è
                           stato quello basato su eBook. (Association of American Publishers, 2011)

Apple iPad 2               Apple lancia l’iPad 2.

                           Samsung lancia la versione 10 e 10.1 del Galaxy Tab con
                           sistema operativo Android, che può essere considerato il primo
Samsung                    vero concorrente dell’iPad.
Galaxy Tab 10
                           Amazon espande il proprio mercato e lancia il suo primo tablet
                           Kindle Fire.


Amazon
Kindle Fire




                 Che cosa direbbe Gutenberg?          48                 2. L’EDITORIA DIGITALE
                 Tesi di Daniela Verona
2.3        eBook o Digital Magazine?

La	 definizione	 concreta	 di	 eBook non è ancora unica e condivisa.
Quello che è certo è che il nome deriva dalla contrazione delle parole
inglesi “electronic book” e, da un punto di vista letterale, può indicare
la versione digitale di un libro. Ci sono però ancora molti aspetti da
chiarire e ambiguità da risolvere. Innanzitutto la confusione nata
dall’uso indiscriminato del termine “eBook” per indicare sia i contenuti,
sia i software, sia gli hardware relativi al nuovo medium. (Francia, 2007)
In	ogni	caso	esistono	delle	definizioni	(Subba Rao, 2004) più autorevoli di
altre come:

eBook is a term used to describe a text analogous to a book that is in
digital form to be displayed on a computer screen.
                                         −	Cox	and	Mohammed,	2001
eBook è il termine utilizzato per descrivere un testo simile ad un libro che si presenta
in forma digitale e può essere visualizzato sullo schermo di un computer.


eBooks could expand over print media by adding hypertext links,
search and cross reference functions and multimedia.
                                               −	Hi	-	Tech	dictionary
Gli eBook spaziano oltre la stampa, aggiungendo collegamenti ipertestuali, ricerche,
funzioni di riferimento e diversi media.


An eBook is digital reading material that one views on a desktop or
notebook computer or on a dedicated, portable device with a large
storage capacity and the ability to download new titles through a
network connection.
                                             −	Adobe	Systems,	2001
Gli eBook sono materiale di lettura digitale che possono essere visionati su un
computer	 fisso,	 portatile	 o	 dedicato,	 un	 supporto	 mobile	 con	 un	 ampia	 capacità	
di archiviazione e la possibilità di scaricare nuovi titoli attraverso la connessione
ad un network.


Che cosa direbbe Gutenberg?              49                  2. L’EDITORIA DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
Riassumendo	 le	 posizioni	 sopra	 indicate,	 possiamo	 definire	 l’eBook
                                       come un testo elettronico, nato con questa forma o successivamente
                                       digitalizzato, che mantiene la conformazione tipica del libro, ma sfrutta
                                       le caratteristiche di multimedialità e interattività proprie del medium
                                       che	lo	ospita.	Si	lega	a	uno	specifico	sistema	di	fruizione,	con	software
                                       o hardware dedicati, è fruibile attraverso uno schermo e prevede
                                       dinamiche di distribuzione legate alle politiche di download di Internet
                                       o delle case editrici proprietarie.

                                       Un altro elemento di confusione è causato dall’ambiguità tra eBook,
                                       Digital Magazine e PDF interattivo. (Elli, 2011)

                                       Si parla di eBook nel caso di libri elettronici prevalentemnete in
                                       formato ePub (Electronic Publication).15 Gli ePub possono contenere
                                       testo, immagini, animazioni, hyperlink a pagine web, audio e video e
                                       possono essere visualizzati su iPad o altri tablet secondo le limitazioni
                                       del supporto (il primo Kindle, ad esempio, non prevede la visualizzazione
                                       di immagini a colori o la riproduzione di suoni e video). Nonostante le
                                       possibilità multimediali, è spesso diffuso come semplice testo di lettura
                                       per eBook reader,	 dove	 le	 parole	 sono	 definite	 dalla	 tecnologia	 e-ink,
                                       studiata appositamente per agevolare la leggibilità su schermo.
                                       In ogni caso è necessario installare un programma compatibile con
                                       la propria piattaforma (Windows, Linux, Mac, eBook reader, iPad,
                                       iPod, smartphone) chiamato genericamente “Reader”. Tra i più diffusi:
                                       Adobe Digital Editions, FB Reader, iBooks (per iPad, iPhone).

                                       Completamente diverso è invece il Digital Magazine, una vera e
15
                                       propria applicazione (App) per le piattaforme iOS (iPad, iPhone),
ePub è uno standard aperto basato
su xHTML (Extensible Hypertext
                                       Android e PlayBook (Blackberry). La differenza sostanziale è nella
Markup Language), per il quale         natura stessa del prodotto ed è legata al modo di utilizzo del tablet.
esistono strumenti software di         Essendo pensato per lettori di device mobili e non per PC, non si
authoring, composizione e lettura
su	tutte	le	piattaforme,	da	Windows	   parla di clic o passaggio del mouse per attivare e navigare i contenuti,
a Linux passando per OS X.             ma di movimenti delle dita: un “tap” equivale a un clic del mouse.

                                       Che cosa direbbe Gutenberg?         50               2. L’EDITORIA DIGITALE
                                       Tesi di Daniela Verona
Inoltre nel Digital Magazine si parla di pagina multilivello, dove non
tutto è presentato a prima vista nella pagina, ma ci sono elementi
nascosti o in pausa, come audio e video, che possono essere attivati
solamente	 attraverso	 l’interazione	 dell’utente	 con	 l’interfaccia	 grafica	
touchpad a disposizione. La maggior parte dei Digital Magazine sono
acquistabili e scaricabili dalle più note piattaforme di distribuzione delle
applicazioni come AppStore, Android Market, BlackBerry App World o
direttamente dai siti degli editori.

Meno	 nobile,	 ma	 molto	 utilizzato,	 è	 infine	 l’eBook come PDF
interattivo, che deve la sua larga diffusione alla possibilità di essere
davvero crossmediale, ovvero la possibilità di lettura su praticamente
tutti i device senza troppi problemi di compatibilità di software e/o
piattaforma. Nonostante il legame con il tradizionale PDF (Portable
Document Format) questa tipologia può includere anche contenuti
multimediali	 quali	 filmati,	 clip	 audio	 e	 pulsanti	 interattivi,	 ma	 non	
riesce a sfruttare a pieno le potenzialità d’interazione con l’utente, come
invece accade in un Digital Magazine.




eBook                     Digtal Magazine            PDF interattivo



Che cosa direbbe Gutenberg?            51             2. L’EDITORIA DIGITALE
Tesi di Daniela Verona
2.4       eBook reader o tablet?

                                       Dopo aver chiarito il termine eBook e le diverse alternative esistenti,
                                       è necessario approfondire anche il campo dei supporti di lettura
                                       mobile o più comunemente chiamati eBook reader. Questo termine
                                       può essere utilizzato per indicare sia il dispositivo, che può essere un
                                       personal computer, un tablet o un palmare, sia il software legato alla
                                       consultazione e alla lettura degli eBook. Una differenza sostanziale la
                                       pone la tecnologia e-ink,16 che migliora la leggibilità e la risoluzione del
                                       testo attraverso uno schermo non retroilluminato che emula la stampa
                                       dell’inchiostro sulla carta senza affaticare l’occhio del lettore.

                                       L’oggetto che conosciamo noi oggi è frutto dell’evoluzione dell’idea
                                       avveniristica del Memex di Vannevar Bush del 1945 e delle intuizioni di
                                       Alan Kay che progettò, ma non realizzò, il Dynabook nel 1968.
                                       Tra i primi esperimenti troviamo nel 1993 “Incipit”, un progetto italiano
                                       realizzato da Franco Crugnola e Isabella Rigamonti per la loro Tesi
                                       di Laurea al Politecnico di Milano. Si trattava di una lavagnetta dalla
                                       forma arrotondata con un ampio schermo, dei pulsanti di comando per
                                       navigare tra le pagine e un ingresso per floppy o CD-ROM. Purtroppo
                                       le due grandi aziende a cui era stato proposto, tra cui Microsoft, non
                                       ne	capirono	la	portata	commerciale	e	lo	rifiutarono,	tanto	che	i	creatori	
16                                     decisero di non brevettarlo. (Pianetaebook.com, 2011)
E-ink o e-paper, è una tecnologia      Lo stesso anno, Apple lanciò il primo modello della famiglia Newton,
di display progettata per imitare      creando da zero un nuovo mercato e in anticipo su tutti commercializzò
l’aspetto dell’inchiostro su un
                                       il primo vero “palmare”, concetto coniato dall’amministratore delegato
normale foglio. A differenza di
un normale schermo, che usa            di Apple, John Sculley, nel 1992 in una conferenza stampa presso la
una luce posteriore al display         fiera	dell’informatica	Consumer Electronics Show di Las Vegas.
per illuminare i pixel, l’e-paper
riflette	la	luce	ambientale	come	un	
                                       Il Newton Message Pad era uno strumento avanzato e dotato di una
foglio di carta. Questa tecnologia è   serie di programmi che gli permettevano di interagire con il sistema
stata inventata nel 1996 da            operativo esistente sui computer Mac. La causa del suo insuccesso non
Joe Jacobson, fondatore di E-Ink,
ed è attualmente la tecnologia più     fu il prezzo, dai 999 ai 799 dollari. A minare la sua credibilità ci hanno
utilizzata dagli eBook reader.         pensato la complessità dello strumento e il mancato riconoscimento

                                       Che cosa direbbe Gutenberg?        52               2. L’EDITORIA DIGITALE
                                       Tesi di Daniela Verona
Tesi di Laurea Magistrale "Che cosa direbbe Gutenberg? Il rinascimento digitale dell'editoria"
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Tesi di Laurea Magistrale "Che cosa direbbe Gutenberg? Il rinascimento digitale dell'editoria"

  • 1. Che cosa direbbe Gutenberg? Il Rinascimento digitale dell’editoria Ricerca intorno alla progettazione di una rivista digitale per iPad o altri device Candidato Daniela VERONA Relatore Prof. Franco ZERI Tesi di Laurea Magistrale in Design e Comunicazione Visiva e Multimediale ANNO ACCADEMICO 2010/11 Che cosa direbbe Gutenberg? 1 Tesi di Daniela Verona
  • 2.
  • 3. Che cosa direbbe Gutenberg? Il Rinascimento digitale dell’editoria Ricerca intorno alla progettazione di una rivista digitale per iPad o altri device Candidato Daniela VERONA matr. 1087068 Relatore Prof. Franco ZERI Tutor Prof. Carlo MARTINO Tesi di Laurea Magistrale in Design e Comunicazione Visiva e Multimediale UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ANNO ACCADEMICO 2010/11 DI ROMA “LA SAPIENZA” Facoltà di Architettura – Facoltà di Scienze Politiche, Sociologia, Comunicazione
  • 4.
  • 6.
  • 7. Indice 7 Introduzione 9 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE 11 1.1 Cos’è “digitale” 12 1.2 La digitalizzazione 19 1.3 Il linguaggio ipermediale 21 1.4 I visionari 29 1.5 Interfaccia grafica e interazione 39 2. L’EDITORIA DIGITALE 41 2.1 La quarta rivoluzione: dal libro all’eBook 43 2.2 Cronologia dell’editoria digitale 49 2.3 eBook o Digital Magazine? 52 2.4 eBook reader o tablet? 59 2.5 DRM (Digital Rights Management) 67 2.6 Come si progetta una rivista digitale 75 3. IL PROGETTO “Artribune” 77 3.1 Cos’è Artribune 85 3.2 Progettazione della rivista digitale Artribune per iPad 100 Bibliografia Che cosa direbbe Gutenberg? 5 Tesi di Daniela Verona
  • 8.
  • 9. Introduzione Questa ricerca nasce da un riflessione sui nuovi dispositivi multimediali e sulla grande crescita di domanda ed offerta riguardante riviste e libri digitali. Da quando nel 1971 un giovane studente americano decise di digitalizzare la Dichiarazione di Indipendenza degli Stati Uniti distribuendola poi in rete, il mondo dell’editoria ha iniziato a preoccuparsi per il suo futuro. Oltre ad abolire il passaggio in tipografia e semplificare le problematiche della distribuzione, è avvenuta una vera e propria rivoluzione, che può essere paragonata solo a quella compiuta da Gutenberg con l’invenzione della stampa a caratteri mobili. Non a caso il primo progetto di biblioteca digitale libera e gratuita prende proprio il suo nome. Il vero mutamento è stato, però, nel modo di scrivere e fare letteratura. Con i nuovi mezzi è possibile pubblicare il proprio manoscritto senza la figura dell’editore e promuoverlo e distribuirlo a costi limitati ad un grandissimo bacino di lettori quale è internet. Con l’introduzione, poi, di nuovi strumenti come eBook Reader e tablet è cambiato anche il modo di fruizione della conoscenza, che è diventato più interattivo, multimediale e personalizzabile. La prima preoccupazione degli addetti al settore fu credere che il digitale avrebbe sostituito completamente la carta, ma questo a distanza di anni non è ancora avvenuto e probabilmente non avverrà mai. Questo è successo ogni volta che è stato introdotto un nuovo media: tuttavia né la radio, né il cinema sono stati rimpiazzati. Hanno casomai trovato “nuove strade”. La differenza principale è che ora il libro fisico, da prodotto di massa diventerà sempre più di nicchia, mentre la grande diffusione prediligerà sempre più gli eBook e le riviste digitali. Il digitale ha portato a un nuovo Rinascimento della cultura, dalla letteratura classica a quella scientifica, dalle testate giornalistiche alle riviste di settore, che hanno ora a disposizione nuove tecnologie ed opportunità. Che cosa direbbe Gutenberg? 7 Tesi di Daniela Verona
  • 10. Come, infatti, dice McLuhan nel suo libro “Il medium è il massaggio”: [...] L’interazione fra i vecchi e i nuovi ambienti crea numerosi problemi e confusioni. L’ostacolo principale a una chiara comprensione degli effetti dei nuovi mezzi di comunicazione è la nostra radicata abitudine a osservare i fenomeni da un punto di vista fisso. Parliamo, ad esempio, di “acquisire la prospettiva”. Questo processo psico-logico deriva inconsciamente dalla tecnologia della stampa. La tecnologia della stampa ha creato il pubblico. La tecnologia elettrica ha creato la massa. Il pubblico consiste di individui distinti, che si muovono con un punto di vista separato e fisso. La tecnologia richiede che abbandoniamo il lusso di questa posizione, questo modo di vedere frammentario. (McLuhan & Quentin, 1967) Questa riflessione è lo spunto per l’approfondimento di questa ricerca che percorrerà la storia della rivoluzione digitale, fatta di nuove scoperte, ma anche di grandi visionari, fino all’analisi più dettagliata dei nuovi strumenti per la progettazione editoriale. Nell’applicare quanto appreso sui Digital Magazine per iPad, verrà illustrato il progetto reale del primo numero di una rivista italiana sull’arte contemporanea “Artribune”. Che cosa direbbe Gutenberg? 8 Tesi di Daniela Verona
  • 11. 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE La ruota è un’estensione del piede, il libro è un’estensione dell’occhio, i vestiti, un’estensione della pelle, i circuiti elettrici, un’estensione del sistema nervoso centrale. Quando questi rapporti cambiano, cambiano gli uomini. Marshall McLuhan Che cosa direbbe Gutenberg? 9 Tesi di Daniela Verona
  • 12.
  • 13. 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE 1.1 Cos’è “digitale” Il termine “digitale” deriva dall’inglese “digit” (“cifra”) e più anticamente dal latino “digitus” (“dito”) ed è un termine usato nell’ambito informatico ed elettronico per indicare tutto ciò che può essere rappresentato attraverso un numero limitato di cifre: il codice binario. Trattandosi di un insieme di valori finito, composto da due elementi pari a 0 e 1, viene anche chiamato discreto e si contrappone al termine analogico che invece indica un sistema considerato infinito, variabile e continuo. ANALOGICO DIGITALE 001001010001000101001000100010010001001 Alla base del digitale si trova il bit, la più piccola unità d’informazione riconosciuta da un elaboratore elettronico, che interpreta il singolo impulso come un valore binario. Nell’ambito informatico il bit può assumere due significati diversi a seconda del contesto:   come unità di misura dell’informazione (dall’inglese “binary unit”), termine introdotto dalla Teoria dell’informazione di Claude Shannonnel 1948 ed ancora oggi usato nel campo della compressione dati e delle trasmissioni numeriche;   o come una delle due cifre della sequenza binaria (in inglese “binary digit”) equivalente alla scelta tra due valori (sì/no, vero/falso, acceso/ spento) quando questi hanno la stessa probabilità di essere scelti. Tale unità è stata paragonata all’entità fisica dell’atomo da Nicholas Negroponte, esperto e visionario del pensiero digitale, che, già nel 1995, aveva capito cosa il futuro ci avrebbe prospettato: una digitalizzazione di massa. (Zeri, 1998) Che cosa direbbe Gutenberg? 11 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 14. 1.2 La digitalizzazione La digitalizzazione è il processo di conversione attraverso il quale una grandezza analogica, composta da valori continui, diventa digitale (discreta). In questo modo qualsiasi tipo di elemento – un’informazione, un’immagine, un suono, un testo – può essere ridotto a un codice numerico formato unicamente dai valori 0 e 1. (Zeri, 2000) La digitalizzazione si sviluppa in tre momenti:   l’acquisizione (o capturing) del segnale analogico attraverso specifici strumenti come scanner o sintetizzatori;   l’elaborazione dei dati codificati in modo da comprimerli e convertirli in un formato leggibile dal computer o altri dispositivi;   la scrittura di tale codice su un supporto che ne permetta la diffusione. La necessità di questa trasformazione si affianca all’invenzione dei primi sistemi informatici e l’introduzione dei primi microprocessori negli anni ’70, ma già dagli anni ’30 molti esperti avevano ipotizzato un modo per potenziare la conoscenza e renderla più efficiente e diretta. La rivoluzione digitale nasce quindi molto tempo prima di quanto siamo soliti pensare e va letta come un processo che ha seguito la rivoluzione tecnologica in base alle richieste del sistema produttivo. L’obiettivo principale individuato dalle avanguardie della ricerca è quindi quello di organizzare la grande quantità d’informazioni che ci sommerge, attraverso un procedimento di semplificazione estrema che ha alimentato lo sviluppo della tecnologia ed ha generato innovazioni fondamentali come gli ipertesti, i personal computer ed internet. La digitalizzazione, però, non si limita solo a trasformare un segnale analogico in codice binario o creare contenuti nativi discreti: è anche in grado di trasformare qualunque forma di attività umana in software, cioè in istruzioni modificabili e programmabili utili a descrivere e controllare il comportamento di una macchina. Che cosa direbbe Gutenberg? 12 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 15. A questo proposito è necessario guardare più nel dettaglio tale processo di trasformazione che si articola attraverso diversi livelli: codifica numerica, programmabilità, modularità, trasmissibilità, archiviabilità e transcodifica. (Manovich, 2002) 1.2.1 Codifica numerica La codifica numerica è il concetto primario della conversione digitale, ma le modalità di tale processo possono essere differenti a seconda del segnale analogico originale. Tanto quanto un suono viene sintetizzato con l’ausilio di un microfono 1 ed un video attraverso dei programmi specifici, allo stesso modo i ASCII (American Standard Code testi possono essere trasformati in codice ASCII1 o acquisiti tramite la for Information Interchange). tecnologia OCR2 che permette il riconoscimento dei caratteri scritti. 2 OCR (Optical Character Recognition). 3 Il termine pixel deriva dalla contrazione delle parole inglesi picture element. Rappresenta il più piccolo elemento dell’immagine e possiede caratteristiche variabili in funzione del sistema di rappresentazione adottato. 4 RGB è il nome di un modello Per quanto riguarda le immagini bidimensionali, si può usufruire di di colori le cui specifiche sono uno scanner, strumento in grado di trasformare le informazioni di state descritte nel 1931 dalla CIE luminosità e saturazione in pixel3. Questo procedimento è anche detto (Commission internationale de l’éclairage). Tale modello di colori quantizzazione, perché quantifica i valori analogici del colore in valori è di tipo additivo e si basa sui tre numerici da 0 a 255 sui canali RGB4. Nelle immagini rappresentate colori rosso (Red), verde (Green) da dati informatici solitamente i punti riprodotti sono così piccoli e e blu (Blue), da cui appunto il nome RGB. numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo e si fondono in 5 un’unica immagine solo quando vengono stampati su carta o visualizzati L’unità di misura dpi si riferisce su un monitor. Si parla quindi di risoluzione, ovvero la densità dei punti al numero di punti per lunghezza, dove quest’ultima viene indicata di immagine (dot) all’interno di una matrice visiva misurabile in dpi con l’unità di misura del pollice. (dot per inch)5. Che cosa direbbe Gutenberg? 13 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 16. Le immagini tridimensionali possono invece essere convertite in strutture statiche, voxel6, o in movimento, NURBS7, attraverso uno scanner 3D. La trasformazione di questi segnali analogici in una rappresentazione codificata comporta una differenza peculiare: mentre un’informazione analogica, una volta impressa su un supporto (carta, nastro magnetico) rimane indelebile, permanente e non modificabile, il corrispettivo numerico rimane, per natura, modificabile e scalabile. A tale libertà di manipolazione è seguìto lo sviluppo di linguaggi inediti sul piano culturale e visivo che hanno permesso la creazione di opere multimediali ed ipermediali dalla fusione di testi, audio, video ed animazioni, prevedendo anche un interessante grado d’interattività con l’utente. Una delle caratteristiche del segnale digitalizzato è l’omogeneità. Come afferma infatti Nicholas Negroponte: “Non esiste infatti differenza qualitativa tra un bit di colore e un bit che rappresenta un suono, in quanto qualsiasi sia l’input di partenza esso viene tradotto in una serie omogenea di valori binari.” (Negroponte, 1996) Questa grande versatilità è sicuramente uno dei punti di forza del 6 digitale, che risulta essere in questo modo ampiamente adattabile e Voxel (volumetric pixel o più precisamente volumetric picture programmabile. element) elemento di volume che rappresenta un valore di intensità di segnale o di colore in uno spazio tridimensionale, analogamente al pixel che rappresenta un dato di un’immagine bidimensionale. 7 NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) traducibile in B-Splines razionali non uniformi, una classe di curve geometriche utilizzate nella grafica tridimensionale per rappresentare curve e superfici. Processo di digitalizzazione di un’immagine analogica. Che cosa direbbe Gutenberg? 14 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 17. 1.2.2 Programmabilità La programmabilità è la capacità di un segnale digitale di evolversi e modificarsi in base alle diverse esigenze. Considerando le potenzialità e la semplicità del codice binario, si è sentita fin da subito l’esigenza di creare dei linguaggi di programmazione in grado di convertire la sequenza di valori o e 1 in istruzioni per i diversi dispositivi. L’interpretazione varia secondo molti fattori: la macchina, l’obiettivo, l’interazione con l’utente e il linguaggio. Quest’ultimo, in particolare, si è sviluppato fino a creare moltissime varianti che possono sembrare diverse tra loro, ma dal punto di vista della capacità computazionale sono tutte equivalenti; ovvero, un programma scritto in un certo linguaggio può sempre essere codificato con qualsiasi altro linguaggio. E allora ci si chiede il perché di questa molteplicità. Il fatto è che ogni linguaggio risulta più o meno adatto a secondo del tipo di applicazione che si vuole ottenere, mentre tutti i tentativi di creazione di un linguaggio unico standard hanno dato scarsi risultati. Questo perché ogni linguaggio possiede una caratteristica che lo rende più adatto ad un programma piuttosto che a un altro, un po’ come accade con le lingue naturali (italiano, inglese, ...) e le metalingue come l’esperanto,8 che sono rimaste nei fatti degli esperimenti di glottologia. Una classificazione generica dei linguaggi di programmazione li divide in basso livello e alto livello. I linguaggi di programmazione di basso livello, come il linguaggio macchina, permettono la connessione di una stringa di bit con un’operazione elementare. Essendo molto vicino alla logica del processore risulta essere molto lontano dal modo di ragionare dell’uomo e quindi poco adatto alla codifica di algoritmi 8 più complessi. è per questo che sono nati i linguaggi di alto livello, L’esperanto è una lingua artificiale sviluppata tra il 1872 e con cui poter scrivere i programmi in grado di tradurre e convertire il 1887 dall’oftalmologo polacco i file sorgente nelle corrispondenti istruzioni per il processore in Ludwik Lejzer Zamenhof, ed è linguaggio macchina. Il grande vantaggio dei linguaggi di alto livello, di gran lunga la più conosciuta e utilizzata tra le Lingue Ausiliarie motivo del loro sviluppo e successo, è il fatto di essere indipendenti dal Internazionali (LAI). processore e dalla macchina su cui si sviluppa. In questo modo si ha una Che cosa direbbe Gutenberg? 15 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 18. maggiore portabilità delle applicazioni, in quanto è possibile utilizzare lo stesso sorgente su macchine differenti senza problemi di compatibilità. Una grande differenza la fa la scelta di rendere disponibile o meno al pubblico i sorgenti, e quindi si parla di codici aperti o codici chiusi a seconda che sia possibile o meno l’interazione e la modifica del codice anche da parte di terzi. Evoluzione della programmazione è l’automazione, che tenta di rimuovere l’intenzionalità umana ogni qual volta che il software esegue un’azione indicata nel programma. Da diverso tempo si progettano sistemi, come nel campo dell’intelligenza artificiale o della ricerca semantica, che tentano l’emulazione dell’intelligenza umana dando un significato ad ogni istruzione e al suo rispettivo risultato. 1.2.3 Modularità Altra importante caratteristica del prodotto digitale è la sua modularità. Gli elementi mediali, infatti, vengono assemblati in strutture di dimensioni più ampie, ma continuano a mantenere le loro identità originali. In questo modo possono essere combinati in strutture sempre più complesse senza però perdere la propria indipendenza. Un esempio chiaro ed efficace è il caso della pagina web HTML9. Essa riesce infatti a contenere immagini, testi, video, suoni ed interazioni che possono essere riorganizzati e collegati tra loro liberamente. Dall’idea di modulo reiterabile si passa conseguentemente al concetto di scalabilità, che si applica sia alla possibilità di variazione della dimensione senza perdita d’informazioni che avviene nei file vettoriali, sia alla capacità di un file digitale di contenere diversi livelli di dettaglio. Il principio di modularità si può descrivere anche attraverso la similitudine con una mappa. Se paragoniamo infatti un oggetto mediale 9 a un territorio geografico, le diverse mappe riprodotte con scale differenti HTML (HyperText Markup forniranno maggiori o minori particolari sulla sua struttura originale. Language), è il linguaggio utilizzato per descrivere i documenti Allo stesso modo un’immagine a tutto schermo visualizzerà una serie di ipertestuali disponibili online. dettagli che saranno esclusi nella sua versione iconica. Che cosa direbbe Gutenberg? 16 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 19. 1.2.4 Trasmissibilità e archiviabilità Tra le conseguenze della codifica numerica di un prodotto digitale possiamo riscontrare la trasmissibilità e l’archiviabilità. La trasmissibilità è la capacità di trasformazione dell’oggetto analogico in informazioni fedeli all’originale, in modo tale da mantenere l’esattezza del messaggio nonostante la possibilità infinita di copie che si possono produrre. Ad esempio, una volta che un suono è stato trasformato in una sequenza di numeri, esso può essere duplicato un’infinità di volte senza per questo perdere di consistenza e di fedeltà. La problematica prettamente morale e legale nata con lo sviluppo del digitale, fu teorizzata già nel 1936 dal filosofo tedesco Water Benjamin nel suo saggio “L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”. Egli, infatti, s’interrogava sull’autenticità dell’opera d’arte con l’avvento delle nuove tecniche artistiche, quali la fotografia ed il cinema, e a modo suo spiegava come la facilità di realizzazione di copie indistinguibili dall’originale avrebbe portato alla “perdita dell’aura” dell’opera in sé. Stessa cosa avviene ora nella duplicazione digitale, Logo USB. che mantiene ancora irrisolta la questione. L’archiviabilità, invece, si riferisce alla possibilità di conservazione dell’informazione codificata su supporti fisici o digitali che consentono 10 la registrazione, la conservazione e la rilettura dei dati. Tali dispositivi USB (Universal Serial Bus), di memoria di massa utilizzano uno o più dischi magnetici per standard di comunicazione l’archiviazione dei dati e possono essere di tipo fisso, come l’Hard Disk seriale che consente di collegare interno al computer; rimovibile, come le pendrive e i dischi esterni che diverse periferiche ad un computer. è stato progettato per consentire a solitamente comunicano con la macchina attraverso una porta USB10 più periferiche di essere connesse o come CD e DVD, che utilizzano l’apposito lettore. A questi si usando una sola interfaccia standardizzata ed un solo tipo aggiungono i database (in italiano base di dati), archivi elettronici in di connettore, e per migliorare grado di immagazzinare e organizzare grandi quantità di dati differenti. la funzionalità plug-and-play La loro potenzialità sta nella possibilità di stabilire delle connessioni consentendo di collegare o scollegare i dispositivi senza tra gli elementi, in modo tale da creare dei collegamenti tra le diverse dover riavviare il computer. informazioni riutilizzabili successivamente in modo dinamico. Che cosa direbbe Gutenberg? 17 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 20. 1.2.5 Transcodifica Durante il processo di elaborazione digitale avviene un’altra integrazione: la fusione dell’aspetto numerico e quantitativo con quello più propriamente contenutistico. I due livelli s’intrecciano a un punto tale da determinare la nascita di una cultura ibrida, tra il modo tradizionale dell’uomo di percepire il mondo ed il modo in cui i computer lo rappresentano. Ogni informazione digitale si divide infatti in due livelli:   un’organizzazione strutturale che ha senso per gli utenti, nel quale le immagini descrivono oggetti riconoscibili, i file di testo si compongono di frasi articolate e gli spazi virtuali vengono definiti attraverso il sistema degli assi cartesiani;   e una struttura che segue gli schemi dell’archiviazione di dati tipica dei computer. Questa trasformazione appartiene quindi sia al piano culturale, attraverso il dialogo tra i diversi elementi semantici, dal contenuto alla qualità formale dell’immagine; sia al sistema informatico, attraverso il quale interagisce con altri file presenti sul computer comunicando caratteristiche puramente tecniche, quali la dimensione, il tipo di file, il tipo di compressione utilizzata, il formato, etc. Il livello culturale e il livello informatico fusi tra loro portano quindi a una ridefinizione dei modelli espressivi e comunicativi. Il digitale produce un’elaborazione profonda dei contenuti, tale da consentire una nuova concettualizzazione della comunicazione visiva in forme inedite e originali di tipo ipermediale. Sul piano culturale questo significa un sapere diffuso e partecipativo, modificabile in tempo reale dallo spettatore/attore, che influisce sull’andamento comportamentale e stilistico della società e permette il passaggio da ricezione passiva a partecipazione attiva (interazione). Che cosa direbbe Gutenberg? 18 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 21. 1.3 Il linguaggio ipermediale Il linguaggio ipermediale nasce dall’esperienza pionieristica del Memex (dalla contrazione di “memory extender”), una sorta di calcolatore analogico dotato di un sistema di archiviazione descritto dall’ingegnere statunitense Vannevar Bush nel suo saggio “As We May Think” (Come potremmo pensare) pubblicato su The Atlantic Monthly nel 1945. In realtà, tale intuizione risaliva già agli anni trenta quando Bush capì che la letteratura scientifica si stava espandendo a una velocità superiore rispetto alla capacità dell’uomo: “Nelle nostre attività professionali siamo ancora attaccati in modo piuttosto stretto a metodi di rivelare, trasmettere e recensire i risultati, che sono vecchi di generazioni ed oramai inadeguati per i loro scopi.” (Bush, 1945) Copertina del saggio “As We May Think” di V. Bush. Ideò quindi una macchina a estensione della propria memoria, che risolveva il problema della gestione e della consultazione rapida di grandi quantità d’informazioni, fondando le basi dell’odierna ipertestualità e rispecchiando l’esigenza di un’organizzazione non lineare. Egli sapeva perfettamente che per le tecnologie dell’epoca non era realizzabile, ma questo non fermò la progettazione dettagliata di tale scrivania meccanizzata dotata di schermi traslucidi, una tastiera, set di bottoni e leve in grado di gestire un vasto archivio di testi e immagini. Disegno progettuale del Memex di V. Bush. Il Memex presenta alcune delle caratteristiche principali dell’ipertesto: i collegamenti (link); il ruolo partecipativo dell’utente e la possibilità di sviluppare percorsi diversi a partire da uno stesso documento, tali da renderlo il precursore del personal computer e del World Wide Web. Sulla base di queste intuizioni Theodor Holm Nelson fondò nel 1960 il progetto Xanadu, con l’intento di creare un’interconnessione tra computer dotati di un’interfaccia utente molto semplice. Che cosa direbbe Gutenberg? 19 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 22. Questo tentativo è documentato nei libri Dream Machines (Nelson, 1974) e Literary Machines (Nelson, 1981) e può essere spiegato e visualizzato attraverso il seguente grafico. Modello Il documento si presenta come una lista del principio FILE di contenuti = FILE VIRTUALE di Xanadu. VIRTUALE ed è disponibile così come è richiesto dal lettore Logo del progetto Xanadu. SCRIVANIA = insieme dei contenuti disponibili Un nuovo documento viene inserito sempre accessibili e collegati tra loro nella scrivania ed entra nel processo Quest’esperienza permise a Nelson di coniare, nel 1965, il termine hypertext (ipertesto), dalla contrazione di hyper (dal greco “superiore”) e text (dal latino “trama, intreccio, tessere”), coinvolgendo nel significato ogni sistema di scrittura non lineare che utilizza l’informatica. Gli si attribuisce anche il primo utilizzo della parola “ipermedia”, nata dall’esigenza di indicare la fusione tra ipertesto e multimedialità dovuta all’inserimento di contenuti provenienti da media differenti e non più solo testo ed immagini. Il linguaggio ipermediale si è evoluto nel tempo fino a diventare indispensabile e basilare per moltissime tecnologie moderne, ma è rimasto sostanzialmente quello immaginato da Bush e Nelson, ovvero un insieme di blocchi di contenuto collegati digitalmente fra loro secondo una rete di connessioni semantiche non sequenziali. (Zeri, 2000) Che cosa direbbe Gutenberg? 20 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 23. 1.4 I visionari Se la tecnologia digitale si è sviluppata fino a quella che conosciamo oggi, è anche grazie a degli uomini visionari che in tempi non sospetti hanno saputo vedere e cogliere il futuro. Oltre ai già citati Vannevar Bush e Theodor Nelson bisogna parlare anche di altri pionieri informatici come Nicholas Negroponte, Alan Key e Steve Jobs. Nicholas Negroponte (1943) La citazione a lato descrive perfettamente lo spirito e la vocazione per l’evoluzione digitale di Negroponte. E come poteva non essere tale. Lui era presente quando l’IBM ha assemblato il primo personal computer e quando il Dipartimento della Difesa Americana investì in un sistema di comunicazione che permettesse un futuro ai superstiti in caso di attacco nucleare creando Internet. Fu l’unico a credere in una rivista d’avanguardia sull’attualità e la tecnologia, Wired, che ora è considerata una pietra miliare del settore. Ha creato nel 2005 l’associazione no profit One Laptop per Child11 perché crede fermamente che con un computer Computing is not about da 100 Dollari si possa diffondere l’istruzione e la libertà anche nei computers any more. luoghi più remoti dell’Africa e dell’Asia, oltre a sostenere la causa per It is about living. l’attribuzione del Nobel per la pace a Internet. (Negroponte, 2010) L’informatica non riguarda più solo i computer. Si tratta Già nel 1985, mentre lavorava al MIT,12 fondò insieme a Jerome Wiesner di un modo di vivere. uno dei più prestigiosi laboratori d’innovazione al mondo: il MediaLab. Una sorta di Salon de Refusès dove raccogliere tutte le ricerche più valide nel campo multimediale che non riuscivano a trovare il loro posto nelle categorie più importanti del momento: dai sistemi operativi ai protocolli 11 di rete, dai linguaggi di programmazione all’architettura di sistema. One Laptop per Child L’obiettivo del laboratorio era ideare, prevedere e realizzare i sistemi http://one.laptop.org 12 d’interfaccia uomo-macchina, in modo da facilitarne l’interazione. MIT (Massachusetts Institute Di questi progetti, non tutti sono stati realizzati, ma hanno comunque of Technology). influito su quello che è il design dell’interazione oggi. Che cosa direbbe Gutenberg? 21 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 24. Molte delle sue intuizioni, tra cui la definizione del bit come la più piccola unità di misura dell’informazione digitale, sono raccolte nel libro Being Digital, pubblicato per la prima volta nel 1995 e in seguito tradotto in 25 lingue. Alan Curtis Kay (1940) Alan Kay è stato forse il più attivo tra i pionieri informatici. Non c’è strumento o linguaggio attuale, che non sia già stato pensato e realizzato da Kay quarant’anni fa. Negli anni ’70 entra a far parte del gruppo di ricercatori dello Xerox Palo Alto Research Center (PARC), un luogo speciale dove le migliori menti del tempo hanno potuto sperimentare e inventare buona parte delle tecnologie che utilizziamo ancora oggi, dal mouse al concetto di icona e finestra. È considerato il padre della programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) per il suo impegno Don’t worry about nella creazione del linguaggio Smalltalk, con il quale ha permesso what anybody else is l’interazione tra uomo e computer attraverso lo sviluppo delle prime going to do. The best way interfacce grafiche. to predict the future is to invent it. L’idea più visionaria di Alan Kay rimane però il Dynabook, ideato ancora Non preoccuparti di cosa sta nel 1968, e considerato l’antenato dei laptop e dei tablet. Egli concepì per fare qualcun altro. questo dispositivo come un personal computer interattivo e portatile, Il miglior modo per predire il accessibile come un libro ed utile all’apprendimento dei bambini. futuro è inventarlo. (Rampersad, 1997) Questa connotazione educativa lo ha spinto, infatti, a partecipare al progetto di Negroponte One Laptop per Child con il linguaggio open source Squeak, evoluzione del suo Smalltalk. Purtroppo era consapevole che le tecnologie dell’epoca non erano ancora pronte per uno strumento così elaborato, un po’ come accadde con il Memex di Vannevar Bush, ma questo non fermò i suoi studi e possiamo, in effetti, costatare come nel mercato odierno la sua intuizione si sia tramutata in un oggetto reale e indispensabile. Che cosa direbbe Gutenberg? 22 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 25. La sua personale opinione su quanto è stato fatto in quegli anni e su quanto si fa oggi in ambito digitale rimane comunque molto critica: “Twenty years ago at PARC, I thought we would be way beyond where we are now. I was dissatisfied with what we did there. The irony is that today it looks pretty good. The result of our work is techniques for doing software in an interesting and more powerful way. That was back in the seventies. People today aren’t doing a lot of work to move programming to its next phase.” Venti anni fa al PARC, pensavo saremmo andati più avanti di dove siamo oggi. Ero poco soddisfatto di quello che stavamo facendo. L’ironia è che oggi sembra invece tutto fantastico. Il risultato del nostro lavoro è stato in pratica creare software in modo più interessante e potente. Questo negli anni ’70. La gente oggi non si sta impegnando molto per portare la programmazione a un livello più avanzato. Progetto e foto del protipo del Dynabook di A. Kay (1968). Che cosa direbbe Gutenberg? 23 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 26. Steven Paul Jobs (1955-2011) Uno dei personaggi più influenti ed importanti del mondo informatico è sicuramente lui: Steve Jobs, fondatore della Apple Inc. nel 1976. Le sue capacità imprenditoriali, oltre a quelle tecniche, hanno reso il marchio Apple un brand fondamentale dell’Information Technology distinguendosi dalla concorrenza per stile, design, qualità ed affidabilità. Quello che non tutti sanno è che Jobs non ha ricevuto un’illuminazione divina, ma egli stesso ammette di essersi ispirato agli studi che si stavano svolgendo allo Xerox PARC. Invitato insieme ad altri suoi dipendenti a visitare il centro di ricerca nel dicembre 1979, egli poté vedere i primi Stay hungry, stay foolish. esperimenti di interfaccia grafica basati sul linguaggio Smalltalk di Siate affamati, siate folli. Alan Kay. Egli capì subito le potenzialità di questa metafora di utilizzo del computer e fu il primo a rendere reale quest’idea commercializzando nel 1983 il modello Apple Lisa,13 il primo computer con mouse e interfaccia a icone. “And they showed me really three things. But I was so blinded by the first one I didn’t even really see the other two. One of the things they showed me was object orienting programming they showed me that but I didn’t even see that. The other one they showed me was a networked computer system...they had over a hundred Alto computers all networked using email etc., etc., I didn’t even see that. I was so blinded by the first thing they showed me which was the graphical Apple Lisa (1983). user interface. I thought it was the best thing I’d ever seen in my life. Now remember it was very flawed, what we saw was incomplete, they’d done a bunch of things wrong. But we didn’t know that at the time but still though they had the germ of the idea was there and they’d done it very well and within you know ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.” (Jobs, 1996) 13 LISA (Local Integrated Software In realtà, mi fecero vedere tre cose. Ma ero così accecato dalla prima che non ho Architecture) neanche visto le altre due. Una di queste era la programmazione orientata agli Che cosa direbbe Gutenberg? 24 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 27. oggetti, me l’hanno mostrata ma non l’ho neanche vista. L’altra era un sistema di computer in rete… avevano più di cento computer Alto, tutti collegati, che usavano email etc, ma non ho visto nemmeno questa. Ero talmente accecato dalla prima cosa che mi presentarono: l’interfaccia grafica. Ho pensato fosse la cosa migliore che avessi mai visto in vita mia. Ora ricordandola era piena di difetti, quello che vedemmo era incompleto, avevano fatto alcuni errori. Non lo sapevamo allora, nemmeno immaginato, ma ebbero il germe di un idea… Era lì, e l’avevano anche realizzata molto bene. E in circa dieci minuti per me fu ovvio che tutti i computer avrebbero funzionato così, un giorno. La sua capacità visionaria non fu tanto nelle idee, ma nell’impegno che mise nel concretizzarle prima di altri. Seguirono, infatti, altri modelli e sistemi operativi sempre più all’avanguardia fino a uscire dal mercato dei computer per entrare in altri settori merceologici con l’iPod, l’iPhone e l’iPad, dettando ogni volta legge per i prodotti concorrenti. è proprio l’ultimo device a scatenare il dubbio che Steve Jobs non fosse il più grande inventore del nostro secolo, ma solo un bravissimo imprenditore in grado di recuperare le idee di più di quarant’anni fa. La somiglianza con il progetto del Dynabook di Alan Kay è, in effetti, impressionante. L’unico modo per capire se davvero Jobs ha rubato l’idea di Kay è chiederlo direttamente a quest’ultimo e fortunatamente Wolfgang Gruener, un attento giornalista del Tom’s Hardware US, l’ha già fatto al posto nostro. Che cosa direbbe Gutenberg? 25 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 28. Did Steve Jobs Steal The Steve Jobs ha rubato l’iPad? iPad? Genius Inventor Alan Il geniale inventore Alan Kay Kay Reveals All (Gruener, 2010) rivela tutto […] Kay believes that computers […] Kay crede che i computer can be much more powerful potrebbero essere più potenti than most people can imagine di quanto le persone possano today. A significant component immaginare oggi. of the Dynabook’s usage model Una caratteristica significativa was that its users would be del modo d’utilizzo del Dynabook able to easily develop simple era la possibilità per gli utenti applications. di sviluppare facilmente delle semplici applicazioni. […] There is a clear difference between the Dynabook concept […] C’è una differenza chiara tra and what the iPad is today. il concetto del Dynabook e quello If you look at the iPad and the che è l’iPad oggi. Se guardi ad Dynabook, the usage models entrambi, il modello d’utilizzo could not be any different. non potrebbe essere più diverso. You could even claim that the Si potrebbe perfino affermare che iPad is geared for passive l’iPad sia stato realizzato per un computing, while the Dynabook uso passivo, mentre il Dynabook represented an idea of active rappresentava un’idea di uso attivo computing. The last thing you del computer. L’ultima cosa would want to do on an iPad is che vorresti fare con un iPad è write your own software. scriverti da solo il software. You have the App Store, so why Esiste l’Apple Store, perché would you program anything? dovresti programmare qualcosa? […] So, did the Dynabook […] Quindi, il Dynabook ha influence Steve Jobs and the influenzato Steve Jobs e l’iPad? iPad? “Hard to imagine that it “Difficile pensare che non l’abbia didn’t,” Kay said. “Of course, fatto” dice Kay “Sicuramente molte Che cosa direbbe Gutenberg? 26 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 29. many things in the multi-touch cose come l’interfaccia multi- UI, page turning animations, etc. tuoch, le animazioni delle pagine, were first done by the group of ecc. sono state fatte prima dal my friend Nicholas Negroponte gruppo del mio amico Nicholas at MIT,” Kay said. “The idea of Negroponte al MIT. touch screen interaction also Anche l’idea del touch screen goes back to this community, appartiene a questo gruppo, both at PARC and Negroponte’s tra il PARC e il MIT inventarono research group at MIT that un tablet multi-touch già negli invented a multi-touch tablet in anni ‘70.” Il rapporto tra Kay the 70s.” So Kay and Jobs have e Jobs è quindi di lunga data. a lasting relationship. There is C’è una curiosità particolarmente a particularly interesting event interessante tra i due legata between the two that relates to all’iPhone e all’iPad. the iPhone and the iPad. “Quando Steve mi mostrò l’iPhone “When Steve showed me the al suo lancio qualche anno fa e mi iPhone at its introduction a few chiese se ‘era buono abbastanza years ago and asked me if ‘it was da essere criticato’, cioè ciò che good enough to criticize,’ which gli dissi a proposito del Mac nel is what I had said about the Mac 1984, ho preso il mio notebook in 1984, I held up my Moleskine Moleskine e dissi “fai lo schermo notebook and said “make the almeno 13 x 20 cm e detterai screen at least 5”x8” and you legge nel mondo”. will rule the world”. […] Ovviamente, chiesi a Kay, […] I asked Kay, of course, se riteneva che Jobs avesse whether he felt that Jobs had rubato l’idea per l’iPad. Kay fermò stolen the idea for the iPad. subito l’insinuazione. Kay quickly denied such a In realtà è contento del successo thought. He actually enjoys che Jobs ha ottenuto con the success Jobs has with this questo prodotto e afferma che product and said credit has been è stato dato credito a tutte le given to all parties involved. parti coinvolte. Che cosa direbbe Gutenberg? 27 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 30. […] Clearly, the idea of the […] Chiaramente, l’idea del Dynabook went far beyond Dynabook andava molto what the iPad is today and it oltre quello che è l’iPad oggi does not represent the vision of tanto da non rappresentare la the Dynabook idea. In a way, lungimiranza di quel progetto. Apple may have taken the best In un certo senso, Apple ha thoughts of the Dynabook and probabilmente preso il meglio squeezed it into a marketable del Dynabook e l’ha compresso in model and a scenario that fit into un modello commercializzabile Apple’s business plan. No doubt, all’interno di un contesto che there has been a lot of brainwork rientra nella strategia di business to make the Dynabook work della Apple. Senza dubbi, ci si è for Apple. However, the whole dovuti spremere le meningi per iPad release and Apple’s claim cercare di rendere il Dynabook as an innovator just does not adatto ad Apple. Tuttavia, tutta feel right. The iPad seems to be la storia del rilascio dell’iPad e a typical Apple product and not della proclamazione di Apple quite the innovation it seems to come innovatrice suona male. be at first sight. L’iPad dà l’impressione di essere il tipico prodotto Apple e non […] I wonder: Is there an l’innovazione che poteva sembrare opportunity for Alan Kay’s a prima vista. Dynabook? An iPad with a Squeak implementation […] Mi chiedo: Esiste una that enables any user to write possibilità per il Dynabook di his or her own applications, Alan Kay? Un iPad con il rather than resorting to linguaggio Squeak che permetta purchasing an app? agli utenti di scrivere le proprie applicazioni, piuttosto che dover ripiegare sull’acquisto di una app? Che cosa direbbe Gutenberg? 28 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 31. 1.5 Interfaccia grafica e interazione Abbiamo visto come l’intuizione dell’utilizzo di un’interfaccia grafica per semplificare la comunicazione e l’interazione tra utente e macchina sia stata la scelta decisiva per rendere la tecnologia digitale accessibile a tutti, ma cosa s’intende per interfaccia? Nel senso più generale del termine, qualunque strumento che ci aiuti a interagire col mondo intorno a noi nel modo più ‘adatto’ alla nostra conformazione fisica e sensoriale, alle nostre abitudini e alle nostre convenzioni culturali e sociali – svolgendo dunque una funzione di mediazione fra noi e il mondo – può essere considerato un’interfaccia. Nell’ambito informatico l’interfaccia uomo-macchina ha attraversato tre fasi evolutive: da una visualizzazione complessa per righe di codice, all’introduzione di paradigmi visivi ed icone che interagiscono con sistemi di input quali il mouse e la tastiera, fino alla più moderna interfaccia naturale che permette un apprendimento più veloce delle gestualità necessarie alla comunicazione con device touchscreen. CLI codice GUI metafore NUI gesti WIMP OCGM Command Line Interface (CLI) L’interfaccia a riga di comando deriva dai primi calcolatori, i quali non erano in grado di compiere alcuna elaborazione autonomamente ed avevano bisogno di un’interazione di tipo testuale, tramite tastiera, tra utente ed elaboratore. Attualmente un’interfaccia di tipo CLI si ottiene per mezzo di un programma che permette all’utente di interagire digitando opportuni comandi su un emulatore di terminale testuale ed è ancora molto diffusa per il controllo e la configurazione di dispositivi Screenshot di un’interfaccia a riga come router, switch e stampanti di rete, ma anche per connettere in di comando con linguaggio DOS. remoto una rete di computer. Che cosa direbbe Gutenberg? 29 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 32. Graphic User Interface (GUI) L’interfaccia grafica, come siamo abituati ad intenderla, deriva invece dall’intuizione nata allo Xerox PARC e realizzata dal giovane Steve Jobs nel 1983 nel computer Apple Lisa. Essa rappresenta il paradigma visivo con il quale l’utente può dare istruzioni al computer o ad altri device attraverso immagini piuttosto che codici. Utilizza metafore semplici da comprendere che vengono poi Esempi di icone utilizzate per il tradotte in icone cliccabili, in sistemi di archiviazione tramite cartelle e cursore del mouse sullo schermo. in finestre che permettono di esplorarne il contenuto. Questo sistema viene anche chiamato WIMP14, acronimo di “Window, Icon, Menu e Pointing device” (in italiano “finestra, icona, menu e dispositivo di puntamento”) proprio perché questi quattro elementi rappresentano le basi dell’interfaccia grafica su qualsiasi sistema operativo e non solo, il termine è stato infatti esteso anche al mondo dei videogiochi. In ogni caso l’unico modo con cui l’utente può interagire con la macchina e con questo tipo di interfaccia è per mezzo di tastiera e mouse, attraverso i quali è possibile compiere azioni come cliccare, spostare, ingrandire in modo semplice e abbastanza intuitivo. Natural User Interface (NUI) Infine, l’interfaccia che più di tutte rende i movimenti e l’interazione immediata e quasi scontata è quella naturale. Questo aggettivo evidenzia quanto sia facile apprendere questo nuovo linguaggio, tanto da diventarne esperti con poche e mirate istruzioni. Sfrutta le gestualità più comuni dell’agire quotidiano e rende l’interfaccia stessa praticamente invisibile. I comandi vengono dati attraverso movimenti del corpo dell’utente, in particolare gesti delle dita della mano che possono essere singoli o combinati. Si riferisce infatti a tutta 14 la nuova generazione di dispositivi con display touchscreen, ma anche Termine coniato da Merzouga alle ultime piattaforme di gioco che sfruttano i sensori di movimento Wilberts nel 1980. per rendere l’esperienza più completa e immersiva. Che cosa direbbe Gutenberg? 30 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 33. Si passa quindi dal sistema WIMP a quello OCGM, acronimo di “Objects, Containers, Gestures e Manipulations” (in italiano “oggetti, contenitori, gesti e manipolazioni”). (George, 2009) Tale cambio di paradigma è stato annunciato da Ron George, un designer americano, che ha cercato di dare una spiegazione chiara, ma anche filosofica di questo mutamento. Gli “oggetti” rappresentano l’essenza dell’esperienza perchè diventano essi stessi l’interfaccia fisica o virtuale. Esempio di gesti e manipolazioni I “contenitori” sono il raggruppamento di tali oggetti, che non devono su schermo touchscreen. per forza essere finestre o archivi gerarchici. I “gesti” e le “manipolazioni” riguardano, invece, i movimenti necessari a comunicare con il sistema. Nei primi l’azione indica l’inizio di una funzione ed è quindi indiretta perché necessita la risposta del dispositivo, nelle seconde l’influenza sull’oggetto o sul contenitore diventa diretta ed immediata. Tale differenziazione è fondamentale per la progettazione di un’interfaccia naturale in quanto i “gesti” sono i movimenti più intuitivi, semplici e legati al mondo delle metafore, mentre le “manipolazioni” sono più complesse ed hanno bisogno di essere apprese. Che cosa direbbe Gutenberg? 31 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 34. 1.5.1 Storia dell’interazione Chiarite le diverse definizioni di interfaccia è utile osservare come le modalità di interazione si sono evolute nel tempo. Se si parla d’interazione tra l’uomo ed il mondo che lo circonda, i computer sono l’ultima cosa con cui si è dovuto interfacciare. Dagli utensili più comuni a quelli meccanici, il genere umano ha sempre dovuto trovare il modo di mettersi in relazione con gli strumenti che esso stesso creava e questo è avvenuto attraverso diverse fasi. (Rigamonti, 2011) L’era della manopola Negli anni ’20 - ’30, a seguito della rivoluzione industriale, la macchina industriale era al centro dell’attenzione e venivano costruite secondo l’esaltazione estetica tipica del periodo. Erano marchingegni enormi che potevano essere controllati dall’uomo solo attraverso delle manopole, che quindi permettevano solo ed unicamente la regolazione del compito che essa svolgeva. Modern Times, Charlie Chaplin (1936). Che cosa direbbe Gutenberg? 32 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 35. L’era del pulsante Dagli anni ’40 - ’50 la situazione cambia e finalmente l’uomo torna ad essere al centro del sistema produttivo costruendo delle macchine di dimensione più umana. Si aggiunge anche una nuova funzionalità, quella del bottone, che quindi dà la possibilità di scelta tra due stati: acceso e spento, attivo e disattivo. Nasce in questo periodo il concetto di workdesk, ovvero della postazione di controllo alla quale hanno accesso i cosiddetti colletti bianchi, una nuova categoria di operai che non ha più bisogno di tute per non sporcarsi, ma al contrario può permettersi il lusso di una camicia bianca. La grande novità è che l’interazione uomo-macchina non avviene più solamente a lavoro, ma entra nelle case della gente con i primi elettrodomestici. Il design dell’interazione diventa fondamentale perchè non deve più comunicare solo con utenti tecnicamente preparati, ma anche con casalinghe e persone inesperte, che devono essere in grado di dare istruzioni complesse in modo semplice ed essenziale. Workstation ORACLE (anni ‘40). Che cosa direbbe Gutenberg? 33 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 36. L’era del “punta e clicca” è solo negli anni ’80, con l’introduzione dei personal computer e del mouse, che l’interazione diventa più completa, ma anche più complicata. Per questo nasce l’esigenza di un’interfaccia grafica, che approfitti di un sistema di metafore visive che rendano semplice la comunicazione con questa nuova macchina. Il design di tale interazione si sviluppa su tre livelli:   la messa in pagina, legata all’aspetto estetico-grafico dell’interfaccia;   la messa in forma, che si occupa dell’organizzazione funzionale, tramite l’utilizzo o meno di periferiche quali il mouse e la tastiera;   e la messa in scena, che riguarda le azioni da compiere per fare in modo che “accada qualcosa”, un evento che si attivi in risposta ad un movimento come ad esempio cliccare, puntare, selezionare, trascinare, ecc. (Anceschi, 1993) Rimangono sempre presenti i precedenti paradigmi della manopola e dei bottoni, che diventano virtuali ed aiutano l’utente a mantenere una certa confidenza con le azioni che svolge in ambito digitale rispetto a quelle che fa fisicamente. A questo si aggiungono tutta una serie di movimenti che cercano di essere il più simili possibili a quelli quotidiani aiutati da un insieme di richiami visivi iconici che indirizzano l’utente verso la prossima mossa da fare. Primo prototipo di mouse realizzato da Douglas Engelbart presso lo e Stanford Research Institute (1963) a confronto con un mouse moderno. Che cosa direbbe Gutenberg? 34 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 37. L’era del gesto Con l’introduzione massiccia del touchscreen sui dispositivi mobili, tutto quello che prima veniva fatto con una periferica esterna, come il mouse o la tastiera, diventa gestibile con un semplice tocco. Per i nativi digitali sembra impossibile che un comando non si possa dare sfiorando lo schermo con un dito o agitando lo strumento, ma per tutti quelli che sono cresciuti con il concetto del punta e clicca, non è stato facile cambiare completamente modo di comportarsi davanti ad un nuovo device. è l’iPhone nel 2007 a permettere questo grande salto di paradigma, che cambia completamente il modo di utilizzare un telefono. Tutte le macchine iniziano a diventare sempre più dei terminali multimediali e non unici portatori di quella tal funzione: con un telefono posso ascoltare musica e fare foto, come con una TV digitale posso navigare su internet ed interagire veramente. Questo ha richiesto un nuovo e più profondo lavoro di ricerca per quanto riguarda le interfacce grafiche, che hanno dovuto reinterpretare il passato, ma permettere azioni sempre più libere e personali. Che cosa direbbe Gutenberg? 35 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 38. Come, infatti, si può vedere nell’abaco dell’interfaccia iPhone, i pulsanti sono fondamentali per la scelta di attivazione o disattivazione di una certa funzionalità, ma data la virtualità di tale gesto, in mancanza di un bottone fisico da poter cliccare, questo deve essere simulato graficamente con molta cura. Elementi per l’interfaccia grafica dell’iPhone. è un chiaro esempio di interfaccia naturale, perchè simula pulsanti e regolatori con cui l’utente ha già familiarità nell’ambito fisico per indurlo a compiere dei gesti studiati per dare quella determinata istruzione al dispositivo. Un esempio evidente è l’idea promossa da Apple di ingrandire un’immagine semplicemente con il gesto di due dita che allontanandosi dal centro compiono un movimento talmente banale ed ovvio da non avere bisogno di spiegazioni. Che cosa direbbe Gutenberg? 36 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 39. 1.5.2 La metafora della scrivania Un modo per capire l’evoluzione dell’interfaccia grafica nella storia è osservare com’è cambiata graficamente la metafora della scrivania nei diversi sistemi operativi. Il desktop è stato reinterpretato dalle diverse case produttrici a seconda del target e dell’esperienza grafica del momento, dalla prima versione in bianco e nero realizzata da Steve Jobs per il computer Apple Lisa nel 1983 alla più attuale legata ai tablet e gli smartphone. Di seguito alcuni esempi. Apple Lisa Xerox Star 1983 1985 Amiga Workbench Apple GS/OS desktop Windows 3.11 1985 1986 1993 Che cosa direbbe Gutenberg? 37 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 40. Windows 95 Windows XP Mac OS X 10.3 “Panther” 1995 2001 2003 Windows Vista Mac OS X 10.5 “Leopard” Apple iPhone 2006 2007 2007 Windows 7 Apple iPad Mac OS X 10.7 “Lion” 2009 2010 2011 Che cosa direbbe Gutenberg? 38 1. LE ORIGINI DEL DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 41. 2. L’EDITORIA DIGITALE Il digitale rende la convergenza non solo possibile, ma inevitabile. Brian O’Leary Che cosa direbbe Gutenberg? 39 Tesi di Daniela Verona
  • 42.
  • 43. 2. L’EDITORIA DIGITALE 2.1 La quarta rivoluzione: dal libro all’eBook La realtà in cui viviamo si basa, per molti aspetti, sulla scrittura. Dal libro sacro delle religioni monoteiste al testo scolastico, dal libro contabile all’editoria tradizionale, il “libro” è un elemento onnipresente nella nostra società. Da quando, nel 1455, Johann Gutenberg inventò la stampa a caratteri mobili, la diffusione del testo scritto si è ampliata in modo esponenziale, sfruttando un supporto che è diventato familiare e alla portata di tutti. Il libro è considerato un mezzo di comunicazione perfetto. (Laconi, 2010) La sua fisicità e la libertà che lascia al lettore di decidere quando leggerlo e come utilizzarlo, lo rende uno strumento di potere sotto il nostro controllo. Una fisiologica trasformazione è avvenuta nei secoli con il miglioramento delle tecniche di stampa e l’introduzione del computer, ma mai come adesso l’editoria sta cambiando forma, diventando completamente digitale. “La pagina è sostituita dallo schermo, i caratteri stampati si trasformano in bit. E il libro – o almeno, il libro al quale siamo abituati – sembra minacciato su più fronti.” (Roncaglia, 2010) L’ipertestualità si sostituisce alla scrittura lineare, l’introduzione di nuovi media cambia completamente le abitudini e le gestualità del lettore. Nascono nuovi canali di distribuzione e archiviazione, differenti modalità di gestione dei guadagni e problemi di protezione dei diritti d’autore, sono richieste nuove professionalità e competenze ben diverse da quelle coinvolte nell’editoria classica. La rivoluzione che viviamo ai giorni nostri è, con ogni evidenza, più radicale di quella di Gutenberg, in quanto non modifica solo la tecnica di riproduzione del testo, ma anche le strutture e le forme stesse del supporto che lo comunica ai lettori. (Chartier, 1999) Che cosa direbbe Gutenberg? 41 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 44. Se analizziamo le tappe evolutive della divulgazione dell’informazione, possiamo indicare come prima grande rivoluzione il passaggio da comunicazione orale a scritta, con la creazione dell’alfabeto. Successivamente, la trasformazione del supporto da rotolo a libro provocò un cambiamento importante nella produzione e diffusione del testo scritto, alla quale seguì l’intuizione geniale del tipografo di Magonza, che con i caratteri mobili sconvolse completamente il mondo della stampa. Possiamo quindi definire quella odierna come la quarta rivoluzione (Roncaglia, 2010) che interessa il mondo della testualità e nella quale è ancora difficile orientarsi. È necessario cambiare linguaggio e riconsiderare l’intero progetto, introducendo e approfondendo tutte le caratteristiche tecniche legate al mondo digitale. Che cosa direbbe Gutenberg? 42 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 45. 2.2 Cronologia dell’editoria digitale 1968 Alan Kay progetta, ma non realizza, il Dynabook: l’antenato dei laptop e dei tablet. 1971 è l’anno simbolo per la nascita dell’eBook. Il 4 luglio 1971 Michael Stern Hart, un giovane studente dell’Università dell’Illinois, digitalizza la Dichiarazione di Indipendenza degli Stati Uniti, realizzando il primo testo digitalizzato scaricabile su Internet. Intuisce le potenzialità dell’editoria digitale e sceglie di utilizzare questa tecnologia per diffondere il patrimonio culturale dell’umanità lanciando il Progetto Gutenberg*, la biblioteca digitale che distribuisce gratuitamente opere letterarie di domino pubblico in forma elettronica. * Cosa direbbe Gutenberg? Per quanto l’editoria digitale sia il superamento dell’idea di stampa inventato da Gutenberg, il suo nome ricorre anche nel primo grande progetto di diffusione della letteratura attraverso la digitalizzazione dei testi. Il Progetto Gutenberg nasce nel 1971 dalla volontà di Michael S. Hart di realizzare una biblioteca digitale di libri liberamente http://www.gutenberg.org consultabili. Superando i limiti legati alla distribuzione e la riproduzione di testi cartacei, il progetto crede nel connubio tra eBook ed Internet per diffondere in tutto il mondo l’eredità letteraria che ci appartiene, con l’obiettivo di “rompere le barriere dell’ignoranza e dell’analfabetismo”. Gestito da migliaia di volontari, oggi conta 36 000 eBook, soprattutto in lingua inglese, pronti per essere scaricati su PC, eReader, iPad o altri device, a seconda dei formati disponibili: ePub, Kindle, HTML o normale testo formattato. Tutti i testi sono distribuiti gratuitamente e non è necessaria nessuna registrazione, anche se sul sito è possibile fare una piccola donazione per supportare il progetto. La maggior parte dei titoli è riutilizzabile senza restrizioni perché libera da copyright secondo le normative in vigore negli Stati Uniti. è necessario però controllare che non sia ancora protetto in altri Stati e quindi gestirlo di conseguenza. Che cosa direbbe Gutenberg? 43 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 46. 1981 Dick Brass (Dictronics Publishing Inc.) sviluppa il primo software che darà vita a un dizionario elettronico: nasce la prima enciclopedia elettronica, la Random House Electronic Thesaurus. 1987 Viene pubblicato e distribuito su floppy dalla Eastgate Systems il primo romanzo ipertestuale tratto dal libro di Michael Joyce M. Joyce, “Afternoon” “Afternoon”. Il romanzo, realizzato tramite l’uso di collegamenti (screenshot) ipertestuali, era caratterizzato da una struttura non lineare. 1993 Franco Crugnola e Isabella Rigamonti progettano e realizzano, per la loro tesi di laurea al Politecnico di Milano, uno tra i primi eBook reader e lo chiamano Incipit. Incipit Apple presenta il suo primo modello di palmare: Newton Message Pad. Adobe lancia il formato PDF (Portable Document Format). Digital Book offre 50 libri digitali su floppy disk in formato Apple Newton Message Pad DBF (dBASE Format). 1994 Liber Liber, una ONLUS italiana che promuove il libero accesso Logo alla cultura, fonda il Progetto Manuzio, la prima biblioteca progetto Manuzio digitale in lingua italiana ispirata al progetto Gutenberg. http://www.liberliber.it/progetti/manuzio/index.htm 1995 Amazon inizia la vendita di libri fisici via Internet. Che cosa direbbe Gutenberg? 44 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 47. 1996 Joe Jacobson inventa la nuova tecnologia e-ink o e-paper. Fonda la società E-Ink, che negli anni successivi diverrà leader di settore nella produzione di schermi a inchiostro elettronico. Il Progetto Gutenberg supera i mille titoli. 1998 Kim Blagg ottiene il primo codice ISBN per un eBook ed inizia la vendita di libri multimediali via amazon.com, bn.com e borders.com NuvoMedia Rocket Ebook La NuvoMedia lancia sul mercato la prima generazione di eBook reader: Rocket Ebook e SoftBook. Si tratta dei primi lettori portatili con schermo touchscreen con tecnologia LCD retroilluminata, capaci di scaricare eBook direttamente da NuvoMedia SoftBook librerie online attraverso un modem interno che permette la connessione a Internet. Cominciano a proliferare siti di vendita di eBook in lingua inglese, come eReader.com e eReads.com 1999 Dal National Instituite of Standard and Technology (NIST), nasce l’OpenBook Forum, un’organizzazione internazionale che vede riuniti i principali editori, autori, produttori hardware e software, utenti e associazioni. Gli obiettivi comuni sono quelli di stabilire le specifiche e gli standard per l’editoria elettronica; sviluppare cioè delle specifiche comuni per tutti i sistemi stabilendo unformato standard per la conversione di testi in formato digitale. Microsoft e Mondadori firmano un accordo per la futura realizzazione congiuntadell’eBook in Italia. Che cosa direbbe Gutenberg? 45 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 48. 2000 L’eBook conosce il suo primo periodo di grande popolarità grazie a Stephen King, che pubblica un romanzo multimediale S. King, “Riding the Bullet - Passaggio per il nulla” in forma esclusiva “Riding the Bullet su Internet a soli 2.50$. In solo quarantott’ore il libro fu - Passaggio per il nulla” scaricato da cinquecentomila utenti. 2001 Prima fra le università italiane, dall’aprile 2001 l’Università della Tuscia avvia la sperimentazione del formato eBook come strumento per la pubblicazione di testi legati alla didattica, alla ricerca, alla vita universitaria, ma anche a collaborazioni con altri enti e istituzioni culturali. 2004 Google lancia il progetto Google Book Search, che permette la ricerca nel testo di libri digitalizzati. Quando il volume non é protetto da copyright é possibile scaricare l’intero PDF, mentre in caso contrario, a seconda degli accordi con l’editore, é possibile vedere l’anteprima di alcune pagine. 2005 Amazon acquista Mobipocket, una compagnia francese di programmi di lettura di eBook per diversi supporti. 2006 Sony lancia il suo Sony Reader con tecnologia e-ink. Sony Il primo eBook reader con schermo e-ink messo in commercio Reader in Europa è iLiad, progetto di iRex Tecnologies, una derivazione della Philips. 2007 Amazon lancia il proprio eReader Kindle negli Stati Uniti. Amazon Bookeen lancia il lettore Cybook Gen3 in Europa. Kindle 1 Che cosa direbbe Gutenberg? 46 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 49. 2008 Adobe e Sony raggiungono un accordo per la condivisione delle loro tecnologie legate agli eReader e alla protezione dei diritti d’autore DRM (Digital Rights Management). Sony Reader Sony lancia il Sony Reader PRS-505 in Francia e Inghilterra. PRS-505 BooksOnBoard inizia la vendita di eBook per iPhone. 2009 Amazon lancia il Kindle 2 ed il Kindle DX negli USA. L’integrazione tra l’eBook store di Amazon ed il Kindle ha Amazon Kindle 2 e permesso ad Amazon di coprire il 60% delle vendite di eBook Kindle DX alla fine del 2009. Barnes & Noble lancia il lettore Nook negli USA. Bookboon.com raggiunge la cifra di dieci milioni di download di eBook gratuiti in un anno. Barnes & Noble Nook 2010 Amazon lancia il Kindle DX International Edition. Amazon Kindle DX Bookeen presenta il Cybook Orizon al Consumer Electronics International Show. Edition Apple lancia il tablet iPad, un dispositivo multifunzione utilizzabile anche come eReader. Contemporaneamente annuncia un accordo con i cinque maggiori editori in lingua inglese, che permette ad Apple di iniziare la vendita su larga Bookeen scala di eBook mediante l’iBookstore, in aperta concorrenza Cybook Orizon con Amazon e Barnes & Noble. Google annuncia un nuovo servizio di vendita eBook online (Google Editions), in concorrenza con Amazon, Barnes & Noble e Apple. Apple iPad ... Che cosa direbbe Gutenberg? 47 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 50. ... (2010) TIM lancia BibletStore, un servizio di vendita di eBook online che raggruppa i maggiori editori italiani, e Biblet, un eReader comprensivo di connessione 3G gratuita verso BibletStore. Samsung Sulla scia di Stealth, la prima piattaforma di distribuzione Galaxy Tab 7.0 eBook italiana, sorgono BookRepublic, Edigita, Biblet e una costellazione di eBookstore di libri elettronici in italiano. Samsung lancia la serie di tablet Galaxy Tab. 2011 L’Association of American Publishers rende noto che nel febbraio del 2011 per la prima volta il formato più venduto è stato quello basato su eBook. (Association of American Publishers, 2011) Apple iPad 2 Apple lancia l’iPad 2. Samsung lancia la versione 10 e 10.1 del Galaxy Tab con sistema operativo Android, che può essere considerato il primo Samsung vero concorrente dell’iPad. Galaxy Tab 10 Amazon espande il proprio mercato e lancia il suo primo tablet Kindle Fire. Amazon Kindle Fire Che cosa direbbe Gutenberg? 48 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 51. 2.3 eBook o Digital Magazine? La definizione concreta di eBook non è ancora unica e condivisa. Quello che è certo è che il nome deriva dalla contrazione delle parole inglesi “electronic book” e, da un punto di vista letterale, può indicare la versione digitale di un libro. Ci sono però ancora molti aspetti da chiarire e ambiguità da risolvere. Innanzitutto la confusione nata dall’uso indiscriminato del termine “eBook” per indicare sia i contenuti, sia i software, sia gli hardware relativi al nuovo medium. (Francia, 2007) In ogni caso esistono delle definizioni (Subba Rao, 2004) più autorevoli di altre come: eBook is a term used to describe a text analogous to a book that is in digital form to be displayed on a computer screen. − Cox and Mohammed, 2001 eBook è il termine utilizzato per descrivere un testo simile ad un libro che si presenta in forma digitale e può essere visualizzato sullo schermo di un computer. eBooks could expand over print media by adding hypertext links, search and cross reference functions and multimedia. − Hi - Tech dictionary Gli eBook spaziano oltre la stampa, aggiungendo collegamenti ipertestuali, ricerche, funzioni di riferimento e diversi media. An eBook is digital reading material that one views on a desktop or notebook computer or on a dedicated, portable device with a large storage capacity and the ability to download new titles through a network connection. − Adobe Systems, 2001 Gli eBook sono materiale di lettura digitale che possono essere visionati su un computer fisso, portatile o dedicato, un supporto mobile con un ampia capacità di archiviazione e la possibilità di scaricare nuovi titoli attraverso la connessione ad un network. Che cosa direbbe Gutenberg? 49 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 52. Riassumendo le posizioni sopra indicate, possiamo definire l’eBook come un testo elettronico, nato con questa forma o successivamente digitalizzato, che mantiene la conformazione tipica del libro, ma sfrutta le caratteristiche di multimedialità e interattività proprie del medium che lo ospita. Si lega a uno specifico sistema di fruizione, con software o hardware dedicati, è fruibile attraverso uno schermo e prevede dinamiche di distribuzione legate alle politiche di download di Internet o delle case editrici proprietarie. Un altro elemento di confusione è causato dall’ambiguità tra eBook, Digital Magazine e PDF interattivo. (Elli, 2011) Si parla di eBook nel caso di libri elettronici prevalentemnete in formato ePub (Electronic Publication).15 Gli ePub possono contenere testo, immagini, animazioni, hyperlink a pagine web, audio e video e possono essere visualizzati su iPad o altri tablet secondo le limitazioni del supporto (il primo Kindle, ad esempio, non prevede la visualizzazione di immagini a colori o la riproduzione di suoni e video). Nonostante le possibilità multimediali, è spesso diffuso come semplice testo di lettura per eBook reader, dove le parole sono definite dalla tecnologia e-ink, studiata appositamente per agevolare la leggibilità su schermo. In ogni caso è necessario installare un programma compatibile con la propria piattaforma (Windows, Linux, Mac, eBook reader, iPad, iPod, smartphone) chiamato genericamente “Reader”. Tra i più diffusi: Adobe Digital Editions, FB Reader, iBooks (per iPad, iPhone). Completamente diverso è invece il Digital Magazine, una vera e 15 propria applicazione (App) per le piattaforme iOS (iPad, iPhone), ePub è uno standard aperto basato su xHTML (Extensible Hypertext Android e PlayBook (Blackberry). La differenza sostanziale è nella Markup Language), per il quale natura stessa del prodotto ed è legata al modo di utilizzo del tablet. esistono strumenti software di Essendo pensato per lettori di device mobili e non per PC, non si authoring, composizione e lettura su tutte le piattaforme, da Windows parla di clic o passaggio del mouse per attivare e navigare i contenuti, a Linux passando per OS X. ma di movimenti delle dita: un “tap” equivale a un clic del mouse. Che cosa direbbe Gutenberg? 50 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 53. Inoltre nel Digital Magazine si parla di pagina multilivello, dove non tutto è presentato a prima vista nella pagina, ma ci sono elementi nascosti o in pausa, come audio e video, che possono essere attivati solamente attraverso l’interazione dell’utente con l’interfaccia grafica touchpad a disposizione. La maggior parte dei Digital Magazine sono acquistabili e scaricabili dalle più note piattaforme di distribuzione delle applicazioni come AppStore, Android Market, BlackBerry App World o direttamente dai siti degli editori. Meno nobile, ma molto utilizzato, è infine l’eBook come PDF interattivo, che deve la sua larga diffusione alla possibilità di essere davvero crossmediale, ovvero la possibilità di lettura su praticamente tutti i device senza troppi problemi di compatibilità di software e/o piattaforma. Nonostante il legame con il tradizionale PDF (Portable Document Format) questa tipologia può includere anche contenuti multimediali quali filmati, clip audio e pulsanti interattivi, ma non riesce a sfruttare a pieno le potenzialità d’interazione con l’utente, come invece accade in un Digital Magazine. eBook Digtal Magazine PDF interattivo Che cosa direbbe Gutenberg? 51 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona
  • 54. 2.4 eBook reader o tablet? Dopo aver chiarito il termine eBook e le diverse alternative esistenti, è necessario approfondire anche il campo dei supporti di lettura mobile o più comunemente chiamati eBook reader. Questo termine può essere utilizzato per indicare sia il dispositivo, che può essere un personal computer, un tablet o un palmare, sia il software legato alla consultazione e alla lettura degli eBook. Una differenza sostanziale la pone la tecnologia e-ink,16 che migliora la leggibilità e la risoluzione del testo attraverso uno schermo non retroilluminato che emula la stampa dell’inchiostro sulla carta senza affaticare l’occhio del lettore. L’oggetto che conosciamo noi oggi è frutto dell’evoluzione dell’idea avveniristica del Memex di Vannevar Bush del 1945 e delle intuizioni di Alan Kay che progettò, ma non realizzò, il Dynabook nel 1968. Tra i primi esperimenti troviamo nel 1993 “Incipit”, un progetto italiano realizzato da Franco Crugnola e Isabella Rigamonti per la loro Tesi di Laurea al Politecnico di Milano. Si trattava di una lavagnetta dalla forma arrotondata con un ampio schermo, dei pulsanti di comando per navigare tra le pagine e un ingresso per floppy o CD-ROM. Purtroppo le due grandi aziende a cui era stato proposto, tra cui Microsoft, non ne capirono la portata commerciale e lo rifiutarono, tanto che i creatori 16 decisero di non brevettarlo. (Pianetaebook.com, 2011) E-ink o e-paper, è una tecnologia Lo stesso anno, Apple lanciò il primo modello della famiglia Newton, di display progettata per imitare creando da zero un nuovo mercato e in anticipo su tutti commercializzò l’aspetto dell’inchiostro su un il primo vero “palmare”, concetto coniato dall’amministratore delegato normale foglio. A differenza di un normale schermo, che usa di Apple, John Sculley, nel 1992 in una conferenza stampa presso la una luce posteriore al display fiera dell’informatica Consumer Electronics Show di Las Vegas. per illuminare i pixel, l’e-paper riflette la luce ambientale come un Il Newton Message Pad era uno strumento avanzato e dotato di una foglio di carta. Questa tecnologia è serie di programmi che gli permettevano di interagire con il sistema stata inventata nel 1996 da operativo esistente sui computer Mac. La causa del suo insuccesso non Joe Jacobson, fondatore di E-Ink, ed è attualmente la tecnologia più fu il prezzo, dai 999 ai 799 dollari. A minare la sua credibilità ci hanno utilizzata dagli eBook reader. pensato la complessità dello strumento e il mancato riconoscimento Che cosa direbbe Gutenberg? 52 2. L’EDITORIA DIGITALE Tesi di Daniela Verona