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エンタテイメントとデザインゼミ
第10回
2013.11.19 13:00-16:10
徳久悟
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科
dangkang@kmd.keio.ac.jp

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13年11月19日火曜日
アウトライン

•

第10回 フィールドワーク計画

•
•
•
•
•
•

前回の捕捉
次回講義について
課題説明
プレゼン
講義

•
•

ソーシャル・メディア・マーケティング
グロース・ハッキング

演習

•

ユーザスタディ
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前回の捕捉

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前回の補足

•

印刷博物館よりコメント

•

/lesson/3年_エンターテインメントとデザイ
ン/PrintingMuseum/多摩美術大学感想.doc

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3. 使いやすさの向上
•

ページ内リンク
<nav>
<ul class="clearfix">
<li><a href="#access">アクセス</a></li>
<li><a href="#tel">電話</a></li>
<li><a href="#mail">メール</a></li>
</ul>
</nav>
<h3 id="access">アクセス</h3>
<h3 id="tel">お電話でのお問い合わせ</h3>
<h3 id="mail">メールでのお問い合わせ</h3>

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ページ内リンク
<nav>
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<li><a href="#access">アクセス</a></li>
<li><a href="#tel">電話</a></li>
<li><a href="#mail">メール</a></li>
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3. 使いやすさの向上
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リンクを使いやすく
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display: block;
width: 99px;
padding: 8px 0;
}

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3. 使いやすさの向上
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リンクを使いやすく
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display: block;
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padding: 8px 0;
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3. 使いやすさの向上
•

電話番号にリンクを設定する
<meta name="format-detection" content="telephone=no">
<h3 id="tel">お電話でのお問い合わせ</h3>
<p><a href="tel:042-679-5615">042-679-5615</a>&lt;代表&gt;</p>

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電話番号にリンクを設定する
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<h3 id="tel">お電話でのお問い合わせ</h3>
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3. 使いやすさの向上
•

地図リンクを作る
<h3 id="access">アクセス</h3>
<p>〒192-0394 東京都八王子市

水2-1723 <br /><a

href="http://goo.gl/maps/yvjve">地図を見る</a></p>

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3. 使いやすさの向上
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地図リンクを作る
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水2-1723 <br /><a

href="http://goo.gl/maps/yvjve">地図を見る</a></p>

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3. 使いやすさの向上
•

メールを送信する
<h3 id="mail">メールでのお問い合わせ</h3>
<p><a href="mailto:info@tamabi.ac.jp?subject=
%e3%81%8a%e5%95%8f
%e3%81%84%e5%90%88%e3%82%8f
%e3%81%9b">info@tamabi.ac.jp</a></p>

URLエンコード
http://www.tagindex.com/tool/url.html

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メールを送信する
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次回

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次回予告

•

第11回(11/26) 現地調査

•

東京国立博物館訪問

•
•

14:00 上野駅集合

•

14:15-14:45 イントロダクション (東博おおび東
洋館のご説明など 

•
•

14:45-16:30 見学

14:15 「東洋館」前(仮)にて職員の方と待ち合
わせ

16:30-17:00 見学を踏まえてのインタビュー

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集合場所

•
•

場所

•

JR上野駅 公園口 付近

時間

•

14:00

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次々回(12/12)予告

•

第12回(12/12) 調査結果およびコンセプト発表

•

(プレゼン)
1. フィールドワーク(ステークホルダ)
2. コンセプト&ユーザストーリー
3. 類似サービスの調査
4. ペーパープロトタイプ

•

5. フィールドワーク(ユーザ)
注意事項

•

12/11 23:59までに共用サーバにアップ

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課題1

•

フィールドワーク1stレポート

•

対象:ステークホルダ

•
•
•
•

テーマ
インタビュー結果
観察結果
気付き

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課題2

•
•

コンセプト

•

誰にどういう価値を与えるのか?

ユーザーストーリー

•
•

具体的なペルソナの構築
具体的な価値の提案

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課題3

•

類似サービスの調査

•
•

類似したコンセプトのサイト、サービスがあるか
どうか?
ある場合、何が違うのか?

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課題4

•

ペーパープロト

•

簡易画面遷移

•
•

体験のはじまりから終わりまで
必要な要素の洗い出し

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課題5

•

フィールドワーク2ndレポート

•

対象:想定顧客

•
•

インタビュー結果
気付き

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プレゼン

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11/18までの課題

•

フィールドワーク計画

•
•
•
•

対象:ステークホルダ
調査テーマの設定

•

何について調査するのか?

•

何を聞くのか?

インタビューリスト作成

•

どういったストーリーを採取するのか?

観察リスト作成

•
•

何を見るのか?
何を体験するのか?
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11/18までの課題

•
•

提出方法

•
•

個人、チームごとに提出
テーマ,インタビュー項目,観察対象

提出方法

•

11/18 23:59までに個人名,チーム名でサーバに
フォルダを作成し,PDFをアップしてください.

•
•

チーム名
ファイル名

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11/20までの課題

•

事前インタビューリスト

•
•

東洋館向けにアップデートをお願いします。
アップデートがない場合は、インタビューリスト
のみ提出してください。

•

提出方法

•

11/20 23:59までに個人名,チーム名で20131119
フォルダにPDFをアップしてください.

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ソーシャル・メディア・マーケティング

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定義

•

マーケティング

•
•
•

アメリカ・マーケティング協会(AMA)
Marketing is the activity, set of institutions, and
processes for creating, communicating,
delivering, and exchanging offerings that have
value for customers, clients, partners, and
society at large.
マーケティングとは、顧客、依頼人、パートナ
ー、社会全体にとって価値のある提供物を創造・
伝達・配達・交換するための活動であり、一連の
制度、そしてプロセスである。
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目的

•

ソーシャル・メディア・マーケティング

•
•

ユーザとのコミュニケーション
コンテンツの拡散

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事例

•

Heineken x Instagram

•
•

CRACK THE US OPEN
http://instagram.com/crack_the_us_open

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事例

•

Heineken x Instagram

•
•

CRACK THE US OPEN
http://instagram.com/crack_the_us_open

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事例

•

Heineken x Instagram

•
•

CRACK THE US OPEN
http://instagram.com/crack_the_us_open

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事例

•

Heineken x Instagram

•
•

CRACK THE US OPEN
http://instagram.com/crack_the_us_open

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事例

•

BMI x Pinterest

•
•

Pinterest lottery
http://instagram.com/crack_the_us_open

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事例

•

BMI x Pinterest

•
•

Pinterest lottery
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事例

•

Burger King x twitter
The Whopper Trailer

•

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事例

•

Burger King x twitter
The Whopper Trailer

•

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グロース・ハッキング

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定義

•

数値やユーザーの声を分析し、ユーザーの数
や質をGrowthさせる仕組みをプロダクトの中
に組み込むこと

•

ex. facebook
ユーザーが登録した初日に、友達を3人
以上つくると、8割のユーザーは継続して
利用してくれるというデータを発見。

•

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構造

•
•
•

インサイト
ハック
結果

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AARRRモデル

•
•

•
•

Acquisition
ユーザー獲得:登録や訪問など
Activation
ユーザー活性化:初めての利用でユーザーが”良い体
験”をしてもらう

•
•

•
•

Retention
継続:ユーザーが繰り返しサービスを使うようにする
Refferal
紹介:ユーザーがサービスを周りに紹介するようにす
る

•

•

Revenue
収益:ユーザーがより多く課金行動を取るようにする
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AARRRモデル

•
•

•
•

Acquisition
ユーザー獲得:登録や訪問など
Activation
ユーザー活性化:初めての利用でユーザーが”良い体
験”をしてもらう

•
•

•
•

Retention
継続:ユーザーが繰り返しサービスを使うようにする
Refferal
紹介:ユーザーがサービスを周りに紹介するようにす
る

•

•

Revenue
収益:ユーザーがより多く課金行動を取るようにする
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事例

•

Pinterest

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事例

•

Pinterest

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事例

•

Twitter

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事例

•

Dropbox

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演習

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ユーザスタディ実例

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ユーザスタディ実例

•

Longine

•
•

ターゲット

•
•

個人投資家
40-50代

価値

•
•
•

長期投資にフォーカス
証券会社が扱わない銘柄までをカバー
質の高いレポート

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ユーザスタディ実例

•

個人投資家

•
•
•

既存ユーザ (グループa)
ユーザ候補

•
•

メルマガ登録 x 未課金 (グループb)
メルマガ未登録 (グループc)

辞めたひと (グループd)

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ユーザスタディ実例

•

個人投資家

•
•
•

既存ユーザ (グループa)
ユーザ候補

•
•

メルマガ登録 x 未課金 (グループb)
メルマガ未登録 (グループc)

辞めたひと (グループd)

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ユーザスタディ実例

•

個人投資家

•

スクリーニング

•
•

株に対する関心

•

あり

投資に割り振れる貯金 

•
•
•

100-300万
300-500万
500万-

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ユーザスタディ実例

•

当日の流れ
1. あいさつ
2. 撮影・インタビュー許諾など
3. 事前インタビュー
4. タスクの提示
5. タスクの実行観察
6. 事後インタビュー
7. 謝金

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ユーザスタディ実例

•

事前インタビュー

• 投資全般
• Q. 購入する株はどのようにして選んでいるか?
• Q. 投資判断をするのに参考にしている人・会社
•
•
•
•

は?

Q. 投資判断をするのに参考にしているメディア
(雑誌,ウェブサイトなど)は?
Q. 投資スパンは?
Q. 投資の対象は? 株,外株,FXなど…
Q. なぜ投資をしているか?
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ユーザスタディ実例

•

事前インタビュー

• ネット関連
• Q. ネットの有料サービスはなにか使っている
か?

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ユーザスタディ実例

•

タスク

•
•
•

1. ユーザ登録 
2. カード登録
3. ログアウトした状態から「SONY」に関連す
るレポート探して読む

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質疑応答

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バックアップ

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課題の確認

•

ゴール

•

「国立東京博物館」(東洋館)を取材し,コンセプ
ト(誰に対するどのような価値をどのように提供す
るか)を決め,「モバイルサイト」「携行用パンフ
レット」を実装する.

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スケジュール

•
•

第11回(11/26) 現地調査

•

東京博物館訪問(14:30-)

第12回(12/12) 調査結果およびコンセプト発表

•

(プレゼン)

•
•
•
•
•

フィールドワーク結果
サイトコンセプト(ユーザ,価値)
類似サービスの調査
ペーパープロトタイプ
フィールドワーク2nd (ユーザ)
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スケジュール

•

•

第13回(12/17) 後期プレ最終

•

(プレゼン)

•
•

コンテンツ ver.0.9
ユーザスタディ計画

第14回(1/7) 後期最終プレゼン

•

(プレゼン)

•
•

ユーザスタディ結果
コンテンツ ver.1.0
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13/11/19

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スケジュール

•

第15回(1/9-10) 後期最終講評会

•

(プレゼン)

•

コンテンツ ver.1.1

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13/11/19

63
Contact

• Web
• http://www.dangkang.com
• Mail
• dangkang@kmd.keio.ac.jp
• Social
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多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第10回