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Pessoas se sentem
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Esquema de Recompensas
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Por que as
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4 razões principais
1. Hard fun: para competir e vencer
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Conquistadores: são movidos por objetivos no jogo
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Iniciante, recém
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Seja o sherpa
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Para os novatos verem
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Dinâmica Estética Mecânica
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Elementos essenciais
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Pontos: são muito,
muito importantes!
Outros elementos:
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➔ Rankings
➔ Badges
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Ranking
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Tipos de pontos
Pontos de experiência
São pontos ganhos com interações com o
sistema. Indicam sua experiência total.
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Tipos de pontosNíveis desafiadores
Regra | progressão de dificuldade
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Exibir o progresso é essencial!
Linkedin Todoist
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➔São objeto de desejo
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pela promoção social
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Onboarding
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Padrão de engajamento
As!AAs!R(i)
Ação
Successo
Ação
Ação
Successo
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Ciclos de engajamento
para cada nível
Progresso visível
Recompensa
Motivado pelo
interesse
Motivado pela
própria ação
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Implementação
1. Tenha administradores/Sysops
2. Escrever termos de serviço consistente (regulamento)
3. Teste seu sistema...
Onde buscamos
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    - fixed interval
    - variable interval
    - fixed ratio
    - variable ratio (addictive!)

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    1. 1. Gamification não é criar um jogo, mesmo que sério. Gamification é o uso da dinâmica e da mecânica dos jogos nas coisas do cotidiano para engajar usuários e resolver problemas.
    2. 2. Qualquer coisa pode ser divertida! Diversão é fundamental!
    3. 3. Pessoas se sentem fortemente atraídas por jogos. Eles estimulam seus instintos de resolver problemas (desafios) e a necessidade de recompensas.
    4. 4. Esquema de Recompensas STATUS - ACESSO PODER - COISAS TANGÍVEIS
    5. 5. Por que as pessoas jogam? 4 razões principais 1. Hard fun: para competir e vencer 2. Easy fun: para explorar o sistema e aprender 3. Altered states: para mudar de identidade 4. Social fun: para interagir com as pessoas
    6. 6. Conquistadores: são movidos por objetivos no jogo para se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma forma de acumular pontos. Exploradores: são conduzidos pela vontade de descobrir o máximo possível sobre o jogo Socializadores: ara eles, o jogo é uma forma de interagir socialmente Assassinos: eles precisam ganhar e os outros precisa perder. Mais do que competitivos. Socializer Explorer Achiever Killer 75% 10% 10% 5% 75% da população é mais Socializer
    7. 7. Iniciante, recém chegado Criadores, desenvolvedores, etc. Entende como as coisas funcionam Controla o sistema Algumas habilidades para interagir Evolução do jogador
    8. 8. Seja o sherpa Ajude os jogadores durante a trajetória. Para os novatos verem que podem chegar a ser visionários
    9. 9. Elementos do jogo Dinâmica Estética Mecânica Pontos, níveis, ranking, jornada do jogador, badges... Sensações a serem despertadas no usuário, foco na diversão. Progresso do jogador, esquema de recompensas, títulos...
    10. 10. Elementos essenciais da mecânica Pontos: são muito, muito importantes! Outros elementos: ➔ Níveis ➔ Rankings ➔ Badges ➔ Desafios ➔ Recompensas ➔ Plataforma ➔ Ciclos de engajamento
    11. 11. Ranking
    12. 12. RankingBadges
    13. 13. Tipos de pontos Pontos de experiência São pontos ganhos com interações com o sistema. Indicam sua experiência total. Pontos de resgate Você troca por coisas no ambiente virtual ou fora dele. Ex. milhas Pontos por habilidade São pontos ganhos por ações específicas, que demonstram alguma habilidade extra. Pontos de karma Pontos ganhos (ou perdidos) por cumprir determinados objetivos. Ex. tarefas em dia no Todoist. Pontos de reputação São os pontos que precisam de duas partes para exibir um nível de confiança. Ex. Mercado Livre
    14. 14. Tipos de pontosNíveis desafiadores Regra | progressão de dificuldade Ex.: A estrutura de níveis de Angry Birds é extremamente envolvente.
    15. 15. Exibir o progresso é essencial! Linkedin Todoist
    16. 16. Badges ➔São objeto de desejo ➔Exibem progresso ➔Estimulam competição pela promoção social ➔São colecionáveis
    17. 17. Onboarding Trazendo novos usuários para o sistema O primeiro minuto de experência é o mais importante. Para maximizar a experiência: - Permitir que os usuários vivam, sem explicar - Criar valor antes de cobrar retorno - Simplificar - Não permitir que o usuário falhe na primeira vez
    18. 18. Padrão de engajamento As!AAs!R(i) Ação Successo Ação Ação Successo Registro (Convide outros)
    19. 19. Ciclos de engajamento para cada nível Progresso visível Recompensa Motivado pelo interesse Motivado pela própria ação Re-engajado por outros participantes
    20. 20. Implementação 1. Tenha administradores/Sysops 2. Escrever termos de serviço consistente (regulamento) 3. Teste seu sistema 4. Crie um MVP 5. Projete bem. Não dependa do acaso. 6. Faça um grande painel 7. Crie uma expectativa divertida Keep it simple!
    21. 21. Onde buscamos ➔ Link para fazer o teste e descobrir que tipo de jogador você é: Http://bit.ly/bartletype ➔ Livro Gamification by Design (para compra): http://goo.gl/AnLnRr ➔ Livro Gamification MJV (PDF): http://goo.gl/19Ub7o ➔ Gamification Model Canvas (PDF): http://goo.gl/wQ57da ➔ Grupo Masters Of Gamification (Linkedin): http://goo.gl/L7ShXc

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