Aplicabilidade da Gamificação ao Contexto Educacional Brasileiro
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  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Vamos começar falando da tecnologia e dos problemas da educação atual, depois falaremos rapidamente sobre as bases da gamificação e as experiências da mesma como uma opção para a modernização da educação. Falaremos também bem rapidamente sobre as mecânicas de jogos usadas para a gamificação e, enfim, sobre as propostas da gamificação da educação no Brasil, tema desse trabalho. Por fim, serão apresentadas as conclusões e as referências nas quais esse trabalho se baseia.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Nossa sociedade atual, a sociedade da informação, tem suas bases nos anos 40 e 50, com os primeiros computadores, grandes e antigos.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----A tecnologia evoluiu muito, surgiram os primeiros computadores pessoais.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----As interfaces gráficas.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----E os computadores recentemente tem passado por uma grande miniaturazação e estão assumindo diversas formas.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----E a internet massificou a informação, pois hoje, diferentemente de como era há 50 anos atrás, o acesso à informação é muito facilitado. Uma das marcas disso pode ser considera a Wikipédia, a enciclopédia mundial onde todo o ser humano, desde jovens até anciões, pode contribuir com um pouco de informação para contruir conhecimento.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Mas o que todas essas revoluções ajudaram na educação?
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Se nós olharmos criticamente, podemos perceber que, desde aquele tempo, a educação não mudou muito, pois, como podemos ver, a tecnologia vem sendo usada somente como forma de exibição de conteúdo, sem alterar a forma como ensinamos e aprendemos. Mas, como já vimos, os tempos mudaram muito.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Como lembra Prensky, os estudantes de hoje não são mais os estudantes que nosso sistema educacional foi planejado para ensinar, pois os estudantes de hoje já usam a tecnologia desde o berço e são a grande força motriz da revolução da sociedade da informação. Mas como podemos mudar isso?
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Justamente através de uma tecnologia, mas não necessariamente uma tecnologia digital, pois...
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Segundo a definição de Chaves, qualquer artefato, método ou técnica usada para facilitar ou tornar a vida humana mais fácil pode ser considerada uma tecnologia.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Portanto, a escrita cuneiforme, o lápis, o livro e o computador podem ser considerados uma tecnologia, assim como os jogos, e são esses que podem ajudar muito a mudar a educação.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Mas como, exatamente, já que, Carmen Sandiego, por exemplo, é um jogo que ensinava geografia desde a década de 80.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Através de uma nova técnica no mercado de jogos, proposta no final dos anos 2000, chamada Gamificação.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----A definição da gamificação ainda é disputada, mas, para Zichermann e Cunningham, gamificação é o processo de aplicar as formas de pensa e as mecânicas de jogos para envolver usuários e resolver problemas.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Já para Deterding et al, gamificação abrange as formas de uso de elementos de jogos, mas não um jogo inteiro, a fim de melhorar a experiência e o engajamento do jogador em atividades não relacionadas a jogos.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----A partir dessas definição, podemos inferir que a gamificação é o termo que define as práticas de aplicação, de forma parcial, de conceitos e elementos de jogos em atividades não relacionadas aos jogos ou ao mero entretenimento, a fim de gerar um maior envolvimento do usuário e levá-lo a resolver problemas reais não advindos da simples interação com o jogo. Esse conceito, não é novo, na verdade, mas dependeu de uma tendência recente na área de jogos, nos quais os jogos deixam de ser atividades confinadas e estáticas para se tornarem atividades mais abertas, dinâmicas e sociais.
  • ----- Meeting Notes (17/06/12 20:44) -----Em Homo Ludens, em 1955, Johan Huizinga jádiziaque o jogo era inerenteàvidahumana. Em 1982, Malone, no início das interfaces gráficas, defendiaque as mesmasdeveriamsermaisagradáveis e divertidaspara o serhumanousar. Em 2002, Gaverdefendeque o Design Lúdico, ousejaumauma forma de desenvolversistemasqueincorporassem o divertimentoaossistemas de trabalho, principalmente. No início dos anos 2000, surgem as primeirasredessociais, sendoque o Facebook foifundadoem 2004, dando a possibilidade de oscomputadoresseremusadoscomo forma de relacionamento social. Em 2005, a rede Xbox Live incorporaelementossociaiscriadospelasredessociasaosjogos de console. Em 2006, o Nintendo Wii iniciaumagranderevolução das internfacesnaturais, fazendo com queosjogosnecessitem agora queosjogadoresassumamumaposiçãoativa. Em 2007, com o lançamento do iPhone, os smartphones se popularizam e, com eles, tambémtecnologiascomo o GPS. Além disso, os smartphones permitiramque as pessoastivessem o podercomputacionalparajogaremqualquerlugar e a qualquerhora, quelevouàsugestão, no final dos anos 2000, da gamificação, oquelevouàconcretização do que Huizinga iniciou, ouseja, osjogosincorporados no dia-a-dia do serhumano.
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