3. Proyecto Pedagógico La Computadora y sus Partes
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desarrollo integral
PROYECTO PEDAGÓGICO LA COMPUTADORA Y SUS PARTES
Presentado Por:
Jorge Antonio Rodríguez
Docente Educación Básica Segundaria
Orientador:
Cristian Alexander Peña
Gestor de Formación CPE
Ruta NS18
Institución Educativa Colegio Básico Aguas Claras
Sede Educativa Colegio Aguas Claras
Computadores Para Educar
Entidad Operadora Universidad de Pamplona
Ocaña, Norte de Santander
Región II
2013
Universidad de Pamplona
Pamplona - Norte de Santander - Colombia
Tels: (7) 5685303 - 5685304 - 5685305 - Fax: 5682750 - www.unipamplona.edu.co
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CONTENIDO
Presentación
Título del Proyecto
Introducción
1. Formulación de la Pregunta
2. Justificación
3. Objetivos
Objetivo General
Objetivo Específicos
4. Fundamentación Conceptual
5. Metodología
6. Evaluación
7. Cronograma de Actividades
8. Conclusión
Bibliografía
PROYECTO PEDAGÓGICO LA COMPUTADORA Y SUS PARTES
PRESENTACIÓN
La Institución Educativa Colegio Básico Aguas Claras, se encuentra ubicada en el
corregimiento de Aguas Claras a 20 kilómetros del casco urbano del municipio de Ocaña
del departamento de Norte de Santander.
Para la realización de este proyecto de aula se escogieron a los estudiantes del grado
segundo, con edades que oscilan entre los seis y siete años.
Título del Proyecto: “EL COMPUTADOR Y SUS PARTES”
Área de Desempeño: Informática
INTRODUCCIÓN
Con este proyecto queremos involucrar las herramientas tecnológicas (Computador,
internet, video-beam, etc.) para orientar a los niños y niñas, en la concepción de un
proceso de aprendizaje apoyado con medios informáticos, para que entiendan en qué
medida las nuevas tecnologías pueden contribuir en el proceso de desarrollo educativo de
nuestros estudiantes y así aprovechar los sistemas de cómputo como una verdadera
herramienta que responda a las exigencias de aprender para toda la vida.
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1. FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA
¿Cómo fomentar el aprendizaje del computador y sus partes en los estudiantes de
segundo (2) grado de primaria de la Institución Educativa Aguas Claras?
2. JUSTIFICACIÓN
Debido a que la computadora está presente prácticamente en todas las actividades
humanas, la escuela como institución social y educativa, no puede dar la espalda y ser
ajena a la cultura y tecnología de su época. Por esto, es importante alfabetizar y
desarrollar las distintas competencias y habilidades de uso de las TIC (Tecnologías de la
Información y Comunicación), de forma que preparen a los niños ante los retos de la
sociedad del futuro.
El proyecto de aula “La Computadora y sus partes” surge del interés por fomentar el
aprendizaje por la correcta utilización de dicha herramienta en los estudiantes, pues
queremos que en base a experiencias vividas por ellos mismos puedan construir y
compartir conocimiento, animándolos a aplicarlos en el aula.
La finalidad del proyecto, es que los niños/as de segundo grado se familiaricen con el uso
de las computadoras, como una herramienta que les permita la apropiación de la lectura,
escritura y los contenidos digitales de educativos.
3. OBJETIVOS
Objetivo General
Fomentar el aprendizaje de la computadora y sus partes en los estudiantes de segundo
(2) grado de primaria de la Institución Educativa Colegio Básico Aguas Claras.
Objetivos Específicos
Buscar información en internet sobre el computador y sus partes.
Realizar por medio de la aplicación de Microsoft Power point la presentación del
tema consultado.
Socializar a los estudiantes el tema consulta a través de la ayuda del video-beam.
Lograr que los estudiantes obtengan un dominio instrumental del uso y
funcionamiento sobre el computador.
Coordinar en los estudiantes los movimientos con el mouse.
Inculcar el valor de la computadora como herramienta relevante de uso educativo
e investigativo.
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4. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL
La Computadora y sus Partes
Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar la información y
podemos hacer un trabajo más amplio con las computadoras que apenas calcular
números o imprimir datos. Podemos dibujar cuadros, escribimos notas, informes, e incluso
nos comunicamos con otros usuarios de computadoras alrededor del mundo.
Sus partes son:
1. CPU (Unidad central de procesos) es la parte
importante de la computadora sin ella no podríamos hacer
algo dentro del computador
2. Monitor (botón de encendido y pantalla) sirve para ver
todo lo que realicemos en la computadora
3. Teclado (teclado en letras y teclado numérico) sirve
para digitar datos importantes
4. Mouse (botón derecho, botón izquierdo y scroll) sirve
para hacer movimientos más directos en el monitor
La Computadora y sus dispositivos Hardware
El Hardware
El hardware (equipo) es la parte física de una computadora. Como son:
Monitor
Teclado
Mouse
Impresora
Unidad de DVD - CD
Puertos USB
La computadora y sus dispositivos Software
El software (programas) es la parte lógica y se utiliza para identificar los programas, sólo
pueden emplearse a través de la computadora instalándose e ingresando información
ayudándonos en diversas tareas como son el redactar informes, cartas, hacer cuadros,
fotos, etc.
Estos programas o software pueden ser:
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Word 2007(para redactar cartas y demás)
Excel 2007 (para cuadros de cálculos matemáticos)
Corel Draw (Para crear diseños gráficos)
Media player (para escuchar música)
El monitor
Es el dispositivo donde observamos o visualizamos la información y los
resultados que nos da el computador sobre la información que estemos
buscando.
Partes del Teclado
El teclado es una herramienta importante en la
computadora sirve para digitar o escribir cualquier tipo de
información. Teclado es el nombre dado al periférico que
utilizamos para introducir datos en el ordenador.
La primera vez que uno se enfrenta a un teclado, puede
causar pavor, pero en informática lo primero que deberías
hacer es quitarte ese miedo, sí, ya sé que puedes
estropear algo (hasta a los expertos nos ocurre) pero si vas
con cuidado, prestando atención y leyendo los mensajes que nos muestre el ordenador,
entonces todo irá mejor.
Ventana de Windows
En Windows la comunicación con el ordenador se realiza a través de un elemento
conocido como ventana. Una ventana es un rectángulo que aparece en la pantalla al
ejecutar una aplicación o ver el contenido de un icono.
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Funciones del mouse
El ratón (o mouse en inglés) es el hardware más fácil de
manejar, es decir, el más rápido en cogerle el ‘truquillo’ y que casi
todo el mundo se adapta con facilidad, en resumen, un gran
invento.
Funciones:
1. EL botón de la parte izquierda del mouse, nos servirá para realizar una acción
(como Enter) o simplemente colocarnos en un lugar, todo dependerá de la
aplicación que estemos ejecutando, por ejemplo, en los juegos, puede servir para
‘disparar el láser’.
2. El botón de la parte derecha del ratón, al igual que el anterior, tendrá diferentes
usos, que dependerán del contexto en que nos encontremos, en Windows –
generalmente- lo utilizaremos para desplegar el menú de opciones del objeto que
señalemos.
3. La rueda central, es una incorporación reciente al ratón y nos servirá para
desplazarnos verticalmente por el programa que tengamos actualmente abierto.
Tomado de:
http://computacion2011primaria.blogspot.com/p/1er-grado.html
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5. METODOLOGÍA
Para el desarrollo de este proyecto se opta por la realización de actividades prácticas
centradas en vivencias, acción que permite motivar a la comunidad educativa objeto de
estudio. Todo el proceso de enseñanza aprendizaje está centrado en los estudiantes
como sujetos activos de él, es decir, se trabajara una metodología activa y de acción
participativa.
Se realizara lo siguientes puntos:
1. Primera Etapa
Búsqueda de información en la web y reflexión sobre el tema de investigación.
Formalizar la propuesta presentada a los estudiantes.
2. Segunda Etapa
Se les indagara a los niños sobre los conocimientos que tienen sobre el
computador, preguntándoles ¿Que es un computador? ¿Cuáles son sus partes? y
¿Qué funciones realizan?
Se les socializaran los conceptos sobre el contenido consultado.
Luego observaremos unos videos didácticos sobre el tema propuesto.
3. Tercera Etapa
Se analiza y evalúa el conocimiento adquirido a través de exámenes para resolver
en un tiempo máximo de 10 minutos.
6. EVALUACIÓN
Como técnica de evaluación se usará la observación sistemática. Pues las observaciones
serán reflejadas en una lista de control donde se enumerarán los diferentes aspectos que
se quieren evaluar, y el grado de consecución realizado por los estudiantes.
A continuación presento las etapas de consecución de la evaluación, cada etapa requiere
de unos ítems, los cuales se evaluaran 1-5 donde 1 es la nota más baja y 5 la nota más
alta. Esto nos ayudará a evaluar el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje del
estudiante.
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ITEMS
1
Grado de
Consecución
2
3
4
5
Evaluación Inicial
Que saben del tema
Evaluación del Proceso
Qué están aprendiendo.
Es participe durante el desarrollo de proyecto
Como resuelve las dudas al interior de equipo.
Evaluación del Producto
Sabe relacionar lo aprendido.
Es capaz de establecer nuevas relaciones.
Que refleja en su cohevaluacion
Total
7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Octubre 2013
ACTIVIDADES
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Etapa I: Inicio
1.Busquedad de la información en internet
2. Organización de la información
consultada.
3. Selección de la herramienta
pedagógica.
4. Diseño de una Cartilla Didáctica.
Nivel 2. Implementación
5. Socialización con la comunidad
educativa.
6. Videos Didácticos.
7. Desarrollo de talleres lúdicos
8. Retroalimentación del tema.
Nivel 3. Evaluación
9. Evaluación de la jornada pedagógica.
8. CONCLUSIÓN
Con el desarrollo de este proyecto se lograron utilizar las TIC dentro del proceso de las
actividades y esto hizo que el aprendizaje fuera más significativo para los niños ya que a
ellos les llama mucho la atención todo lo que son las herramientas tecnológicas. Con
respecto a mi labor como docente fue gratificante poder lograr desarrollar actividades
innovadoras que lograron despertar la curiosidad e interés de los estudiantes a través de
la utilización del computador.
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BIBLIOGRAFÍA
http://computacion2011primaria.blogspot.com/p/1er-grado.html
http://maquinasconpalabras.blogspot.com/2008/02/la-computadora-en-el-aula.html
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