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Mécanicas de juego
Logros Achievements
Los logros son una representación virtual o real de haber completado algo. Un logro puede
ser haber visitado 5 cafeterías diferentes en 1 mes para un juego de geolocalización como
Foursquare, o haber sacado una nota mayor a 7 en los últimos 4 exámenes que rendiste en
una aplicación para instituciones educativas. Un logro puede ser fácil, difícil, divertido,
cumplido solo o en grupo. Es uno de los tantos identificadores de “status” del jugador frente a
los demás. Usualmente lo logros se consideran “bloqueados” hasta que no se cumplen las
tareas requeridas para desbloquearlos.
Niveles
!
Es una de las mecánicas más conocidas y de las cuales hemos experimentado todos en algún
momento. En los sistemas de nivelación más comunes, se va subiendo de nivel a medida que
se adquiere experiencia de juego, se completan logros/misiones, etc. Y a medida que
subimos se van desbloqueando nuevos desafíos y habilidades. Podemos agregar que los
niveles son una de las mecánicas que más motivación generan en los jugadores.
Se trata de crear una atmosfera para el usuario en donde experimente una gran motivación a
realizar una tarea, describiéndola como algo genial, inspirador y más grande que ellos
mismos. Se intenta lograr que la tarea sea percibida como algograndioso e importante la cual
solo el jugador puede llevarla a cabo.
Significado Épico (Epic Meaning)
!
Puntos
!
Los puntos son valores numéricos que son otorgados por cumplir ciertos tipos de acciones.
Dependiendo del sistema de puntaje, pueden ser acumulables o no. En algunos sistemas
existe el concepto de “puntos canjeables” que significa que se puede intercambiar cierta
cantidad de puntos acumulados por bienes reales o virtuales.
Appointments “Farming mechanic”
!Los appointments son reglas que el juego aplica con respecto al momento en el cual el
jugador tiene que entrar al mismo y participar para lograr un efecto positivo. Si la regla de
appointment no es cumplida (no volvemos a jugar en el momento que debemos) el juego
aplica una sanción. El objetivo es lograr que el jugador vuelva al juego luego de un
determinado tiempo. El ejemplo más esclarecedor es el de FarmVille:
!
Los jugadores siembran sus productos y luego de un tiempo son requeridos a que vuelvan
para cosecharlos. Si no se vuelve a tiempo para realizarlo, la cosecha se pierde y el dinero
invertido en ello también.
!
Aversión a la perdida Loss Aversion
!Básicamente significa incentivar al jugador a realizar ciertas tareas para no perder algo que ya
logro obtener. Esta mecánica está basada en una teoría psicológica comprobada que dice
que la mayoría de las personas tienen más miedo de perder algo considerado como propio
que a la posible ganancia de lo mismo. Dicho de otro modo: En general preferimos no perder
una cantidad de dinero a ganar la misma cantidad de dinero, y nuestras decisiones son
influenciadas por este comportamiento irracional.
Un ejemplo de esto, seria que un jugador pierda una cierta cantidad de puntos, experiencia,
status, dinero virtual, etc. que ya posee, si no comparte ningún contenido de un sitio web en
toda una semana.
!
Behavioral Momentum
!
Es la tendencia de los jugadores a seguir haciendo lo que están haciendo. Se trata de
“atrapar” al jugador en el momento donde su comportamiento esta en total sincronía con las
acciones del juego, y crear una persistencia reforzando su resistencia al cambio o a hacer otra
cosa.
Blissful Productivity
!
Es la idea de que en el juego el jugador se siente más feliz trabajando duro que descansando.
En el mundo de los juegos, el trabajo duro y comprometido genera resultados tan
gratificantes para los usuarios que incluso son más productivos en este mundo que en el real.
Bonus
Los bonus son premios otorgados después de haber completado una serie de retos,
acciones, misiones, etc. Los premios pueden ser virtuales o reales, y dependen del contexto
de aplicación.
Teoría de la información en Cascada
!
La teoría de información en cascada dice que la información debe ser provista al jugador de
una manera fragmentada, en pequeñas cantidades, para que pueda ir ganando un nivel de
comprensión apropiado en cada momento de la evolución del juego. Esta mecánica es muy
importante considerarla cuando pensamos en los jugadores que entran por primera vez al
juego. (Mas adelante en otros posts hablaremos del concepto “On Boarding” que tiene que
ver con esto).
Combos
!
Los combos son usados frecuentemente para premiar algún tipo de habilidad que conlleve
realizar una combinación de acciones. Son un poderoso motivador para incentivar a realizar
alguna acción luego de haberse completado otra anteriormente. Otra aplicación común es
realizar una acción que abarque completar “n” acciones en la misma. Completar
exitosamente un combo generalmente tiene aparejado la obtención de bonus en algunos
casos.
!
Colaboración en comunidad
!
!
Se intenta que una comunidad o grupo de usuarios trabaje en conjunto para lograr
resolver una tarea, problema, misión, reto, etc. Tiene un aspecto social importante ya que
incluye interacción con otros usuarios, lo cual genera viralidad y diversión.
!
Cuenta Regresiva (CountDown)
!
Se les otorga una determinada cantidad de tiempo a los usuarios para que realicen alguna
misión, reto, tarea, etc. Esto genera una cantidad de actividad inicial que luego se incrementa
frenéticamente hasta que el tiempo se agota y se termina la misión o reto. El factor tiempo
agrega un cierto vértigo y motivación a terminarlo rápidamente para completar a tiempo lo
que estemos haciendo.
!
Descubrimientos o Exploración
!
Los jugadores tienen en su naturaleza un cierto grado de curiosidad, les gusta explorar y
descubrir cosas nuevas y sorprendentes. Por ejemplo, en el juego World of Warcraft cuando
algún jugador descubre un nuevo lugar, gana un bonus de puntos de experiencia. Se incentiva
a explorar y descubrir nuevas cosas dentro del contexto. Puede haber incluso Logros
especiales por descubrir algo nuevo.
!
Free Lunch
!Es la sensación de estar recibiendo algo gratis por haber completado correctamente algún
trabajo. Es de vital importancia que ese “trabajo” sea percibido como que fue hecho no por el
mismo jugador, sino por otros jugadores. Se debe sentir con suerte por haber conseguido una
“ganga”. Para que se entienda mejor, pondremos el ejemplo de Groupon que utiliza un
concepto parecido:


Uno consigue un descuento por un producto o servicio si otras 100 personas se
comprometen a comprar con ese mismo descuento. Uno gana un descuento muy bueno por
un trabajo que no hizo (lograr que 100 personas se comprometan a comprar algo).
!
Progresión
!
Se demuestra el progreso del jugador generalmente mediante una barra de progreso que
identifica claramente cuanto le falta para completar un nivel por ejemplo. El jugador debe
estar conciente de su progreso en todo momento del juego. Las barras de progreso nunca se
deben mostrar muy incompletas como tampoco completas del todo.
!
Jugar Infinitamente Infinite Gameplay
!
Hay juegos que no terminan nunca. Es común en los juegos sociales, en donde generalmente
el jugador se encuentra en el mismo contexto “estático” pero el contenido del mismo va
cambiando constantemente gracias a la interacción de los mismos jugadores. No hay que
seguir estrictamente una historia de principio a fin. Farmville es un ejemplo de jugabilidad
infinita.
!
Quests, Retos o Misiones
!
Se trata de organizar las acciones del jugador de manera que sigan una línea ordenada con el
fin de completar la quest o misión. Tienen un objetivo claro y puntual. Muchas veces los retos
implican un límite de tiempo mientras que las Quests intentan ser un conjunto de obstáculos
que el jugador debe pasar independientemente del tiempo. Los retos, misiones o quest son
usualmente descriptos con un “significado épico” y pueden conllevar toda una historia detrás
que aporte más significancia a la tarea.
!
Programación de Recompensas/Premios
!
Son los marcos temporales y mecanismos por los cuales se premia y recompensa (con
puntos, trofeos, insignias, etc.) al jugador. Existen tres partes principales en la programación
de recompensas: Contingencia, respuesta y refuerzo.

Ejemplo: Subir de nivel por matar 10 orcos, borrar una línea en el Tetris, etc.
!
Viralidad
!
!
Una característica común de los juegos que requieren múltiples personas para jugar o que
simplemente pueden ser mucho más divertidos y significativos cuando hay varias personas
involucradas. Usualmente se intenta propagar la viralidad incentivando al jugador a que invite
a más personas al juego e interactúe con ellas.
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Mejora de jugador

  • 2. Logros Achievements Los logros son una representación virtual o real de haber completado algo. Un logro puede ser haber visitado 5 cafeterías diferentes en 1 mes para un juego de geolocalización como Foursquare, o haber sacado una nota mayor a 7 en los últimos 4 exámenes que rendiste en una aplicación para instituciones educativas. Un logro puede ser fácil, difícil, divertido, cumplido solo o en grupo. Es uno de los tantos identificadores de “status” del jugador frente a los demás. Usualmente lo logros se consideran “bloqueados” hasta que no se cumplen las tareas requeridas para desbloquearlos.
  • 3. Niveles ! Es una de las mecánicas más conocidas y de las cuales hemos experimentado todos en algún momento. En los sistemas de nivelación más comunes, se va subiendo de nivel a medida que se adquiere experiencia de juego, se completan logros/misiones, etc. Y a medida que subimos se van desbloqueando nuevos desafíos y habilidades. Podemos agregar que los niveles son una de las mecánicas que más motivación generan en los jugadores.
  • 4. Se trata de crear una atmosfera para el usuario en donde experimente una gran motivación a realizar una tarea, describiéndola como algo genial, inspirador y más grande que ellos mismos. Se intenta lograr que la tarea sea percibida como algograndioso e importante la cual solo el jugador puede llevarla a cabo. Significado Épico (Epic Meaning) !
  • 5. Puntos ! Los puntos son valores numéricos que son otorgados por cumplir ciertos tipos de acciones. Dependiendo del sistema de puntaje, pueden ser acumulables o no. En algunos sistemas existe el concepto de “puntos canjeables” que significa que se puede intercambiar cierta cantidad de puntos acumulados por bienes reales o virtuales.
  • 6. Appointments “Farming mechanic” !Los appointments son reglas que el juego aplica con respecto al momento en el cual el jugador tiene que entrar al mismo y participar para lograr un efecto positivo. Si la regla de appointment no es cumplida (no volvemos a jugar en el momento que debemos) el juego aplica una sanción. El objetivo es lograr que el jugador vuelva al juego luego de un determinado tiempo. El ejemplo más esclarecedor es el de FarmVille: ! Los jugadores siembran sus productos y luego de un tiempo son requeridos a que vuelvan para cosecharlos. Si no se vuelve a tiempo para realizarlo, la cosecha se pierde y el dinero invertido en ello también. !
  • 7. Aversión a la perdida Loss Aversion !Básicamente significa incentivar al jugador a realizar ciertas tareas para no perder algo que ya logro obtener. Esta mecánica está basada en una teoría psicológica comprobada que dice que la mayoría de las personas tienen más miedo de perder algo considerado como propio que a la posible ganancia de lo mismo. Dicho de otro modo: En general preferimos no perder una cantidad de dinero a ganar la misma cantidad de dinero, y nuestras decisiones son influenciadas por este comportamiento irracional. Un ejemplo de esto, seria que un jugador pierda una cierta cantidad de puntos, experiencia, status, dinero virtual, etc. que ya posee, si no comparte ningún contenido de un sitio web en toda una semana. !
  • 8. Behavioral Momentum ! Es la tendencia de los jugadores a seguir haciendo lo que están haciendo. Se trata de “atrapar” al jugador en el momento donde su comportamiento esta en total sincronía con las acciones del juego, y crear una persistencia reforzando su resistencia al cambio o a hacer otra cosa.
  • 9. Blissful Productivity ! Es la idea de que en el juego el jugador se siente más feliz trabajando duro que descansando. En el mundo de los juegos, el trabajo duro y comprometido genera resultados tan gratificantes para los usuarios que incluso son más productivos en este mundo que en el real.
  • 10. Bonus Los bonus son premios otorgados después de haber completado una serie de retos, acciones, misiones, etc. Los premios pueden ser virtuales o reales, y dependen del contexto de aplicación.
  • 11. Teoría de la información en Cascada ! La teoría de información en cascada dice que la información debe ser provista al jugador de una manera fragmentada, en pequeñas cantidades, para que pueda ir ganando un nivel de comprensión apropiado en cada momento de la evolución del juego. Esta mecánica es muy importante considerarla cuando pensamos en los jugadores que entran por primera vez al juego. (Mas adelante en otros posts hablaremos del concepto “On Boarding” que tiene que ver con esto).
  • 12. Combos ! Los combos son usados frecuentemente para premiar algún tipo de habilidad que conlleve realizar una combinación de acciones. Son un poderoso motivador para incentivar a realizar alguna acción luego de haberse completado otra anteriormente. Otra aplicación común es realizar una acción que abarque completar “n” acciones en la misma. Completar exitosamente un combo generalmente tiene aparejado la obtención de bonus en algunos casos. !
  • 13. Colaboración en comunidad ! ! Se intenta que una comunidad o grupo de usuarios trabaje en conjunto para lograr resolver una tarea, problema, misión, reto, etc. Tiene un aspecto social importante ya que incluye interacción con otros usuarios, lo cual genera viralidad y diversión. !
  • 14. Cuenta Regresiva (CountDown) ! Se les otorga una determinada cantidad de tiempo a los usuarios para que realicen alguna misión, reto, tarea, etc. Esto genera una cantidad de actividad inicial que luego se incrementa frenéticamente hasta que el tiempo se agota y se termina la misión o reto. El factor tiempo agrega un cierto vértigo y motivación a terminarlo rápidamente para completar a tiempo lo que estemos haciendo. !
  • 15. Descubrimientos o Exploración ! Los jugadores tienen en su naturaleza un cierto grado de curiosidad, les gusta explorar y descubrir cosas nuevas y sorprendentes. Por ejemplo, en el juego World of Warcraft cuando algún jugador descubre un nuevo lugar, gana un bonus de puntos de experiencia. Se incentiva a explorar y descubrir nuevas cosas dentro del contexto. Puede haber incluso Logros especiales por descubrir algo nuevo. !
  • 16. Free Lunch !Es la sensación de estar recibiendo algo gratis por haber completado correctamente algún trabajo. Es de vital importancia que ese “trabajo” sea percibido como que fue hecho no por el mismo jugador, sino por otros jugadores. Se debe sentir con suerte por haber conseguido una “ganga”. Para que se entienda mejor, pondremos el ejemplo de Groupon que utiliza un concepto parecido: 
 Uno consigue un descuento por un producto o servicio si otras 100 personas se comprometen a comprar con ese mismo descuento. Uno gana un descuento muy bueno por un trabajo que no hizo (lograr que 100 personas se comprometan a comprar algo). !
  • 17. Progresión ! Se demuestra el progreso del jugador generalmente mediante una barra de progreso que identifica claramente cuanto le falta para completar un nivel por ejemplo. El jugador debe estar conciente de su progreso en todo momento del juego. Las barras de progreso nunca se deben mostrar muy incompletas como tampoco completas del todo. !
  • 18. Jugar Infinitamente Infinite Gameplay ! Hay juegos que no terminan nunca. Es común en los juegos sociales, en donde generalmente el jugador se encuentra en el mismo contexto “estático” pero el contenido del mismo va cambiando constantemente gracias a la interacción de los mismos jugadores. No hay que seguir estrictamente una historia de principio a fin. Farmville es un ejemplo de jugabilidad infinita. !
  • 19. Quests, Retos o Misiones ! Se trata de organizar las acciones del jugador de manera que sigan una línea ordenada con el fin de completar la quest o misión. Tienen un objetivo claro y puntual. Muchas veces los retos implican un límite de tiempo mientras que las Quests intentan ser un conjunto de obstáculos que el jugador debe pasar independientemente del tiempo. Los retos, misiones o quest son usualmente descriptos con un “significado épico” y pueden conllevar toda una historia detrás que aporte más significancia a la tarea. !
  • 20. Programación de Recompensas/Premios ! Son los marcos temporales y mecanismos por los cuales se premia y recompensa (con puntos, trofeos, insignias, etc.) al jugador. Existen tres partes principales en la programación de recompensas: Contingencia, respuesta y refuerzo.
 Ejemplo: Subir de nivel por matar 10 orcos, borrar una línea en el Tetris, etc. !
  • 21. Viralidad ! ! Una característica común de los juegos que requieren múltiples personas para jugar o que simplemente pueden ser mucho más divertidos y significativos cuando hay varias personas involucradas. Usualmente se intenta propagar la viralidad incentivando al jugador a que invite a más personas al juego e interactúe con ellas. !