Pescar alumnos, anticiparnos a la cursada, obtener inputs para el diseño.
Buen número de portátiles aunque inmovilizadas. Uso bastante extendido de las principales aplicaciones que utilizamos. Propuestas de trabajar con máquinas en el aula, poner a trabajar para nosotros a las aplicaciones (programar o ser programados – programemos sin saber). Consonancia con lo manifestado por alumnos a la hora de sugerir dinámicas.