Análise filme matrix

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Análise filme matrix

  1. 1. As tecnologias e a comunicação na contemporaneidade: a trilogia Matrix
  2. 2.  Que a sociedade está em constante transformação, disso não há dúvida;  A Amazon, por exemplo, é uma livraria sem portas nem fronteiras, que vende 180 livros em formato Kindle para cada um vendido em capa dura;  O Facebook é o terceiro maior país do mundo e o YouTube recebe 35 horas de vídeo a cada minuto.  E esse incessante avanço tecnológico, intensificado no século passado, está possibilitando novas formas de interação com a realidade, gerando gradativamente mudanças no comportamento comunicacional das pessoas. Kindle é um leitor de livros digitais desenvolvido pela subsidiária da Amazon, a Lab126, que permite aos usuários comprar, baixar, pesquisar e, principalmente, ler livros digitais, jornais, revistas, e outras mídias digitais via rede sem fio .
  3. 3.  Há poucos anos, quem poderia imaginar que as redes sociais invadiriam o nosso dia a dia?  Que blogueiros individuais repercutiriam sem qualquer amparo de grandes veículos?  Que manifestações de milhares de pessoas seriam convocadas via Facebook e polêmicas colossais nasceriam a partir do Twitter?  Neste cenário de transição, assistir a trilogia Matrix (1999; 2003) é uma experiência singular.  Os filmes, sem dúvida, são um marco na história do cinema mas, muito mais que uma bem-sucedida obra de ficção, eles propõem um novo ângulo para enxergar a realidade
  4. 4.  Apesar de um tanto quanto apocalíptica, a história nos faz refletir sobre o espaço cada vez maior que a tecnologia tem ocupado na contemporaneidade e as implicações que acompanham esta mudança, inclusive a necessidade de repensar a comunicação
  5. 5. Matrix e sua multiplicidade de referências  A produção cinematográfica dos irmãos Andy e Larry Wachowski, é um misto de ação e ficção científica, teve início em 1999, quando foi lançado o primeiro filme da trilogia.  A narrativa, que aborda questões filosóficas com uma estética bastante peculiar, é considerada um ícone, sobretudo por seus efeitos especiais inovadores.
  6. 6.  Os filmes apresentam de forma frenética, em um misto de cinema e videogame, o mundo como uma ficção implantada nos cérebros humanos por máquinas, uma simulação criada por um complexo sistema de Inteligência Artificial que mantém a humanidade presa a uma representação da realidade, a Matrix.  A trama se passa por volta do ano de 2200, quando os poucos seres humanos que restam na Terra lutam para se libertar da tirania das máquinas, que evoluíram de forma descontrolada após o advento da Inteligência Artificial. É a inteligência similar a humana exibida por mecanismos ou software
  7. 7.  Contextualizando, a narrativa gira em torno do hacker Thomas Anderson (Keanu Reeves) que, ao escolher tomar a pílula vermelha oferecida por Morpheus (Laurence Fishburne), descobre que o mundo dos humanos – que ele acreditava ser real – é uma realidade virtual simulada por computadores.  No filme, a verdadeira realidade é um mundo dominado por máquinas que cultivam seres humanos para gerar energia e abastecer um grandioso sistema de inteligência artificial, enquanto suas mentes ficam presas a uma espécie de sonho que eles acreditam ser a realidade. recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo.
  8. 8.  Morpheus é o líder de um pequeno grupo de seres humanos remanescentes que quer libertar o mundo das máquinas e comandante da nave Nabucodonosor (coincidentemente, nome do rei babilônico que invadiu e destruiu Jerusalém).  Ele acredita que Neo – espécie de avatar de Thomas Anderson na Matrix – é “The One”: o escolhido, a própria representação do mito do herói (CAMPBELL, 2010). Representação pictórica de si mesmo que o internauta usa em ambientes virtuais A temática deste mito gira em torno de uma figura com nascimento humilde, mas milagroso, que ao passar por grandes desafios demonstra provas de uma força sobre-humana. .
  9. 9.  Ao assistir o filme, fica evidente a multiplicidade de referências que constroem a narrativa, vindas dos campos mais diversos, como literatura, religião e filosofia, a tornando uma espécie de obra-prima multimídia, permitindo assim as mais variadas interpretações.  O que os irmãos Wachowski fizeram foi desencadear uma busca de sentido, mas eles não determinaram onde o público iria encontrar as respostas.
  10. 10.  Uma das primeiras e mais óbvias é quando, logo no início do primeiro filme, uma mensagem misteriosa na tela do computador manda Neo seguir o coelho branco, numa clara alusão à Alice no País das Maravilhas. Assim como a menina segue o coelho e adentra uma realidade paralela, povoada por criaturas fantásticas;  Neo conhece Trinity (Carrie-Anne Moss), que também o convida para conhecer um outro mundo.  Para conhecer este mundo, Neo precisa fazer uma escolha: se tomar a pílula azul, continuará acreditando no que quiser; se tomar a vermelha, Morpheus diz que ele ficará no País das Maravilhas, e que saberá até onde vai a toca do coelho; metaforicamente, a verdade
  11. 11. Trecho filme alice
  12. 12.  Outra referência claramente presente é o clássico Mito da Caverna, diálogo entre Sócrates e Glauco descrito no livro A República (PLATÃO, 2000), onde a verdade, em última análise, é refletida na realidade percebida.  Quando Neo desperta pela primeira vez na nave Nabucodonosor, Morpheus lhe explica que seus olhos estavam ardendo porque – dentro da caverna – ele nunca os havia usado antes.  Tudo que Neo havia visto até aquele momento foi através do olho da mente, como num sonho, uma realidade matematicamente construída.
  13. 13. Mito da caverna
  14. 14.  Em outra passagem, Morpheus (nome do deus grego dos sonhos) pergunta a Neo se ele já teve um sonho tão real a ponto de se questionar se era sonho ou realidade.  Aqui podemos perceber a influência de outro filósofo, René Descartes que escreveu:  “quando penso sobre meus sonhos claramente, vejo que nunca existem sinais certos pelos quais estar acordado pode se distinguir de estar dormindo. O resultado é que fico tonto e esse sentimento só reforça a ideia de que eu posso estar sonhando”  Dessa maneira, o filme fica claramente fundamentado no duplo: o real e a representação do real
  15. 15.  A natureza humana é uma moeda de duas faces, a matéria corporal e a mente espiritual.  A polaridade entre o corpo e a mente, entre o homem e a máquina, entre o real e o virtual tornou-se uma crença quase que inquestionável para o senso comum.  O mito do corpo “inerte” e da mente a “mil por hora” no espaço da Internet, por exemplo, perpassa o imaginário de milhares de pessoas, trazendo o espectro de um medo da dominação tecnológica do homem pelas máquinas, como no filme Matrix
  16. 16.  A trama do filme (Santaella, 2007) fundamenta-se na oposição entre um mundo real de corpos humanos escravizados (sem o saber) por computadores hiperinteligentes e o mundo ilusório de Matrix, que simula a vida real e mantém as mentes humanas imersas num sonho virtual controlado por programas computacionais.  Os computadores do filme precisam da energia bioelétrica dos corpos para funcionarem e entubam os homens desde o seu nascimento em um imenso “útero” digital.
  17. 17.  Matrix é tudo, o ar que os humanos parecem respirar, o chão em que pisam, tudo o que vêem, ouvem, sentem.  Só uma coisa não existe em Matrix: a verdade, uma verdade que, no caso, seria a consciência de que se trata de um mundo inteiramente virtual, enquanto o corpo biológico dos seres que sonham dorme um sono eterno
  18. 18.  Também filósofo clássico, Jean Baudrillard (1991) é apontado como umas das inspirações dos irmãos Wachowski. Isso porque, em uma das cenas, Neo aparece guardando anotações no interior do livro “Simulacros e Simulação”, um dos pioneiros do pensamento pós-moderno.  Uma outra referência é a da corrente cyberpunk, um ramo da literatura que trata da alienação do corpo carnal em constructos informáticos, uma mistura de ficção científica com manifestações populares urbanas do movimento punk
  19. 19.  A trilogia sofre influência também da crença cristã, pois Neo surge como um messias, cuja missão é salvar a pequena humanidade que sobreviveu à tirania das máquinas.  Uma questão controversa é que, enquanto a maioria das correntes religiosas pregam a paz e a não violência, Neo salva a humanidade graças a muita brutalidade e a um grandioso arsenal de armas.  Na guerra final entre homens e máquinas, quando as sentinelas invadem Zion, a cidade fictícia do filme, o exército está preparado para enfrentar o ataque “a bordo” de grandes robôs, que mais parecem a representação tangível da tecnologia como extensão dos corpos
  20. 20.  A maior parte desses filmes concebe o ciborg como composto de partes orgânicas e próteses maquínicas. Uma prótese é a parte ciber do corpo.  Ela é sempre uma parte, um suplemento, uma parte artificial que suplementa alguma deficiência ou fragilidade do orgânico ou que aumenta o poder potencial do corpo. [...]  Tem-se aqui o corpo ciborg, híbrido, corrigido e expandido através de próteses, construções artificiais como substituto ou amplificação de funções orgânicas. São alterações fundamentais do corpo, visando aumentar sua funcionalidade interna.
  21. 21.  Essa tentativa de definir esse organismo cibernético que surge, Santaella (2009, p. 24) o descreve como uma “simbiose entre o maquínico e o biológico, anunciando um hibridismo inédito que coloca em questão a pretensa integridade e autonomia da biologia humana.  O neologismo ciborg (cibernético mais organismo) foi inventado por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, em 1960, para designar os sistemas homem-máquina autorregulativos [...] Ao transgredir as fronteiras que separavam o natural do artificial, o orgânico do inorgânico, o ciborg, por sua própria natureza, questiona os dualismos, evidenciando que não há mais nem natureza nem corpo, pelo menos no sentido que o iluminismo lhes deu. (SANTAELLA, 2003, p. 185-187).
  22. 22.  O conceito de ciborg é muito presente nos filmes. Em diferentes momentos, por exemplo, o processo de aprendizagem foi eliminado, a partir do momento que as informações passaram a ser carregadas diretamente no cérebro como um programa de computador, como quando Trinity é capaz de pilotar um helicóptero ou Neo consegue lutar jiu-jítsu.  Com o advento dos ciborgs, a própria definição de corpo passou a ser questionada, sobretudo em virtude dos avanços da ciência que, em clima ora de competição, ora de colaboração, é cada vez mais veloz.
  23. 23.  E essas interações homem-máquina não estão tão distantes do nosso cotidiano como pode parecer.  Com os avanços da medicina já é possível, ainda que em caráter experimental, implantar um chip no cérebro humano para amenizar os sintomas, por exemplo, do mal de Parkinson  Nesse contexto, as infinitas possibilidades de transformação e manipulação do corpo humano trazem consigo dilemas e restrições, sobretudo éticos, com diferentes implicações sociais, políticas e culturais.
  24. 24. O PÓS-MODERNO E O PÓS-HUMANO
  25. 25.  No limiar do terceiro milênio, coube ao incremento da Internet “marcar” o início do paradigma pós-moderno, caracterizado pela sociedade em rede e pela cultura digital.  Esse novo ambiente não mais circunscrito aos livros ou aos meios de comunicação de massa é o que Pierre Lévy (2003) denomina de ciberespaço, ou seja, “o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores
  26. 26.  A existência do ciberespaço trouxe à tona um novo tipo de realidade, a realidade virtual.  Para Lévy (p. 47, grifo do autor), “é virtual toda entidade ‘desterritorializada’, capaz de gerar diversas manifestações concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem, contudo, estar ela mesma presa a algum lugar ou tempo em particular”.
  27. 27.  Para exprimir essa grande mutação da essência da cultura, em função do ambiente virtual que se desenvolve no ciberespaço, Lévy cunhou o neologismo cibercultura, em que “a informação certamente se encontra fisicamente situada em algum lugar, em determinado suporte, mas ela também está virtualmente presente em cada ponto da rede onde seja pedida”.
  28. 28.  As tecnologias digitais que nos rodeiam e com as quais convivemos em todos os momentos de nosso cotidiano, tanto na vida privada quanto nos espaços públicos, são tecnologias da inteligência, tecnologias cognitivas com as quais interagimos sob o signo da troca e do diálogo  As interfaces que essas tecnologias apresentam são interfaces de linguagem. Elas falam conosco e não estão isoladas, mas nos conectam nas redes de troca de informações, sem começo nem fim, que ininterruptamente cruzam o planeta de ponta a ponta.
  29. 29.  Graças à digitalização e à compressão dos dados, todo e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado, tratado e difundido via computador.  A tecnologia nada deixa intocado. Também, como não há separação entre a cultura e o ser humano nela imerso, nós somos nossa cultura. Ela molda nossa sensibilidade e nossa mente, muito especialmente as tecnologias digitais, que são tecnologias da inteligência.
  30. 30.  Dominada pelo microchip, essa tecnologia está migrando rapidamente da nossa “inteligência externa” para o interior de nosso próprio corpo.  O último estágio, prognosticado por Weibel (apud SANTAELLA, 2003) serão os neurochips e os chips cerebrais, que deverão ligar o cérebro ao meio digital o mais diretamente possível.  Muito em breve artefatos minúsculos, os nanorobots já estarão incorporados em nosso próprio corpo, produzindo a mais revolucionária mutação de que se tem notícia: a mutação da inteligência. Trata-se do que vem sendo chamado de informática pervasiva e de simbiose homem-máquina, que estão levando ao desenvolvimento de um novo tipo de mente, uma arquitetura de inteligência coletiva e conectiva.
  31. 31.  Levando em conta o impacto dessas mudanças no corpo humano, o desenvolvimento tecnológico aponta para as possibilidades de formas de existência pós- humanas que Roy Ascott (apud SANTAELLA, 2003, p. 32), chama de pós-biológicas, ou seja, a junção do ser humano com o silício, a partir do desenvolvimento das nanotecnologias que, abaixo da pele, passarão silenciosamente a interagir com as moléculas do corpo humano.  Não se pode mais ignorar as modificações pelas quais o ser humano vem passando nessa era virtual. Os “seres mutantes”, os cyborgs já não são mais mera ficção científica.
  32. 32. Exagero?
  33. 33.  Nem tanto. Bill Gates, em um artigo-depoimento publicado na separata especial Tecnologia, editada pela revista Veja em agosto de 2007, “anuncia” a chegada ao mercado dos “aparelhos que complementam o teclado com recursos de reconhecimento de voz, visão, tato e escrita manual e acabam com a fronteira entre os idiomas”.  Bill Gates declara que, muito pelo contrário, essa revolução somente agora “está tomando corpo”: transformações ainda mais profundas estão por vir. Ele “garante” uma conectividade digital cada vez maior, principalmente porque já adentramos a “Web 2.0”, isto é, a “Web móvel”, que nos acompanhará a todos os lugares, em todos os momentos.
  34. 34.  A entrada e a manipulação de informações pode se dar em forma de gestos, toques ou pela própria interação com os objetos físicos”.  A essa nova tendência, Gates denomina de computação onipresente (pervasive computing), tendo como interface os objetos cotidianos: a mesa de trabalho, o carro, o telefone ou até a geladeira. Tudo isso de forma o mais natural, intuitiva e fácil possível.
  35. 35. REAL” VERSUS VIRTUAL - O IMAGINÁRIO DO MEDO
  36. 36.  No cenário de Matrix, o bem é a realidade concreta e o mal a realidade virtual.  Uma estranha e inquietante alegoria, cujo objetivo mais imediato é manifestar uma evidente oposição à imersão nas redes digitais, quando o corpo parece “inerte”, “adormecido” e a mente está hiperativada.  Nesta como em outras obras ficcionais que “demonizam” as novas tecnologias (especialmente as digitais), pode-se detectar o “discurso” do medo, do “temor generalizado do avanço das máquinas sobre o humano, temor esse que é alimentado por uma concepção das máquinas como irredutivelmente estranhas ao humano” (SANTAELLA, 2004, p. 128
  37. 37.  Quando se liberta, porém, do poder absoluto da mensagem mítica, um novo discurso se impõe, obrigando-nos, pelo menos parcialmente, a desconstruir a discursividade cartesiana presente em Matrix e em outras alegorias que marcaram época.  Em termos científicos, há probabilidades de que Matrix possa existir.  É possível reproduzir artificialmente a consciência, certamente que um cérebro artificial feito com tecidos biológicos pode ser consciente  nossa consciência é uma espécie de realidade virtual, ou seja, o mundo da nossa consciência é uma grande ilusão.
  38. 38.  Matrix pode ser real, ou seja, é possível que um dia inventemos essas consciências simuladas, bem como universos virtuais inteiros. Aliás, já estamos a caminho de fazê-lo através da Realidade Virtual  Qualquer processo pode ser reduzido a operações binárias mínimas e traduzido sob a forma de “sim ou não”, “zero ou um”, “existir ou não existir”, isto é, igual ao tipo mínimo de informação utilizada pelos computadores, os bits.  Tudo o que existe no Universo segue essa lógica de processamento.
  39. 39.  Assim, o que chamamos de realidade surge, em última análise, de questões binárias como as que o computador processa.  O universo é, na verdade, um enorme computador, segundo o físico John Archibald Wheeler  Essa teoria, inclusive, deu origem à ciência da física digital, que descreve todos os fenômenos físicos à moda dos bits (“sim/ não”; “zero/ um”; “existe/ não existe”).  Se tudo for mesmo feito de bits, o Universo poderá ser uma enorme simulação.
  40. 40.  Entretanto, mesmo que o nosso mundo seja apenas uma realidade simulada, é possível que nossa vida não mude tanto.  A simulação da existência seguiria o mesmo fluxo “normal”,
  41. 41. Considerações Finais
  42. 42.  Quando Lewis Carrol nos conduziu (a Alice e a nós, leitores) ao País das Maravilhas, percebemos que essas “maravilhas” também tinham o seu lado amedrontador.  O “bosque onde as coisas não têm nome” de Carrol faz a pequena Alice se perder, ou melhor, perder a sua identidade.  Da mesma forma, o computador e suas tecnologias têm-nos roubado também a identidade subjetiva: ali, somos apenas um login e uma senha,
  43. 43.  Alice hesitou em entrar nesse bosque, como nós o fazemos hoje diante das novas tecnologias digitais, “por medo do desconhecido, do novo, de não poder voltar mais”  Entretanto, a nova geração (a geração Net) nem fez como Alice: não hesitou um instante sequer. Mergulhou fundo, de corpo e alma no mundo digital.  Para o bem ou para o mal, não há como retornar, sem regredir à Idade da Pedra.  Às vezes bem, às vezes mal utilizadas, as novas tecnologias tornaram-se uma imposição do avanço cultural. Não temos alternativa, é nossa humana missão adentrar o bosque das novas tecnologias.
  44. 44.  Nesse bosque, quem sabe, possa acontecer “o resgate da identidade e da auto-estima do homem” (RIBEIRO, 2005, p. 93), convertendo-o num instrumento de libertação. Que não nos falhem a coragem e a “consciência”!

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