7. Programação
Orientada a Objetos?
EXISTEM
OUTRAS
E muito mais... Orientada a Teste, Escalar, Restritiva, Genérica....
Lógico
Prolog – Popler - QLISP
Imperativo/Procedural
Pascal – Fortran - Basic
Funcional/Descritiva
ML – F# - Haskell
8. Programação
Orientada a Objetos?
• Mais fácil descrever o mundo
real através dos objetos
• O encapsulamento facilita a
manutenção do código
• Maior facilidade para
reutilização de código
• Complexidade no aprendizado
em comparação com a
programação estruturada
• Seus conceitos são de difícil
compreensão
9. Programação
Orientada a Objetos?
RESUMO
POO é um paradigma de programação que usa "objetos"
compostos por campos e métodos, justamente com suas
interações - para projetar programas de computadores.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
POO é uma forma especial de programar, mais próximo de
como expressaríamos as coisas na vida real do que outros
tipos de programação.
http://www.criarweb.com/artigos/215.php
POO é organizar o mundo real como uma coleção de objetos
que incorporam estrutura de dados e um conjunto de
operações que manipulam estes dados e trocam mensagens
entre si. http://www.macoratti.net/oo_conc2.htm
10. CLASSE
Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de
objetos com características similares. É como um projeto, a
partir dela que criamos os objetos utilizados em nossos
programas.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
11. Classe:
Atributos
Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os
elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja
suas características.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
12. Classe:
Construtores
Um construtor é uma estrutura especial da classe, um
método, que tem como objetivo definir a configuração inicial
de uma classe. É utilizado quando existem atributos da classe
que são essenciais para o funcionamento do objeto, porém,
são atributos de instância, e, assim, variam de acordo com
cada objeto.
http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e-
destrutores
13. Classe:
Destrutores
Semelhante aos construtores, o destrutor também é uma
estrutura, outro método, da classe, porém este é responsável
por limpar a memória ou atributos utilizados na execução da
classe.
http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e-
destrutores
14. Classe:
Visibilidade
Quem tem acesso à classe tem acesso também a qualquer membro com
visibilidade public, é raro ter atributos públicos, mas é comum ter
métodos públicos.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
+ Public
O membro private não é acessível fora da classe, a intenção é que apenas
quem escreve a classe possa usar esses membros.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
- Private
O membro protected é acessível à classe e a suas subclasses, a intenção é
dar acesso aos programadores que estenderão sua classe.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
# Protected
15. Classe:
Objeto
Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo
o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de
programação orientadas a objetos.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente
representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação
orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável
normal.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
16. MÉTODO
Um método é uma subrotina que é executada por um objeto
ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o
comportamento dos objetos de uma classe.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
17. Método:
Assinatura
Cada método é especificado por uma assinatura, composta
por um identificador para o método (o nome do método), o
tipo para o valor de retorno e sua lista de argumentos, sendo
cada argumento identificado por seu tipo e nome.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
[modificador] tipo nome (argumentos)
{
corpo do método
}
Através do mecanismo de sobrecarga (overloading), dois
métodos de uma classe podem ter o mesmo nome, desde
que suas assinaturas de argumentos sejam diferentes.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
18. Método:
Sobrecarga
São métodos que tem o mesmo nome, mas com
argumentos diferentes.
http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html
Lista de Argumentos diferentes
Podem alterar o tipo de retorno
Podem alterar o modificador de acesso
Declarar exceções novas ou mais abrangentes
Características
19. Método:
Mensagens
Um programa orientado a objetos é composto por um
conjunto de objetos que interagem através de “trocas de
mensagens”. Na prática, essa troca de mensagem traduz-se
na aplicação de métodos a objetos.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
20. Método:
Estáticos
Usualmente, métodos definidos em uma classe são aplicados
a objetos daquela classe. Há no entanto situações nas quais
um método pode fazer uso dos recursos de uma classe para
realizar sua tarefa sem necessariamente estar associado a um
objeto individualmente.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
Para lidar com tais situações, define os métodos da classe,
cuja declaração deve conter o modificador static. Um método
estático pode ser aplicado à classe e não necessariamente a
um objeto.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
21. HERANÇA
Herança é um mecanismo que permite que características
comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe
base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras
classes podem ser especificadas.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
22. Herança:
Sobreposição
A sobreposição refere-se à redefinição de métodos na hierarquia
da herança, de forma que estes métodos implementam
definições diferentes (mais especializadas) nos subtipos.
http://arquiteturaemobilidade.blogspot.com/2008/07/conceitos-da-orientao-objetos-
com-uml_08.html
23. ENCAPSULAMENTO
É o princípio pelo qual cada componente de um programa
deve agregar toda a informação relevante para sua
manipulação como uma unidade (uma cápsula). Aliado ao
conceito de ocultamento de informação.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
24. ABSTRAÇÃO
Abstração é o processo de extrair as características essenciais de um
objeto real. A abstração é necessária para se ter um modelo fiel da
realidade sobre a qual se possa operar.
http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos
O conjunto de características resultante da abstração forma um tipo de
dado abstrato com informações sobre seu estado e comportamento.
http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos
25. POLIMORFISMO
O polimorfismo permite que referências de tipos de classes
mais abstratas representem o comportamento das classes
concretas que referenciam. Assim, um mesmo método pode
apresentar várias formas, de acordo com o seu contexto.
http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos
26. INTERFACE
É um conjunto de métodos que um objeto deve suportar, mas
contendo apenas a especificação da funcionalidade que uma
classe deve conter, sem determinar como essa funcionalidade
deve ser implementadas.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
27. COESÃO / ACOPLAMENTO
Acoplamento é o grau que uma classe depende, interage com outra classe.
Coesão refere a finalidade que a classe foi criada.
http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html
Quanto menos uma classe depende da outra, menor o acoplamento, e maior a
especialização dela, isso significa alta coesão.
http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html