1. Gamificación y Pedagogía: Lo que la
educación tiene que aprender de los
Videojuegos.
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2. GamificaciónyPedagogía
Mtro. Jorge A. Becerra Ramírez
Estudiantes
Ortiz Juárez Mrgarita Jaquelyne
Hernández Loza Jocelyn Alejandra
Chávez González Mariana
Méndez Pelayo Sandra Arlette
García Castillo Maritza Yazmin
Lopez Rios Maria Fernanda
Ortiz Torres Lilia Karina
Rueda García Diana Fernanda
González Tellez Grecia Itzel
Hernández Jalomo Érika Nayelli
Hernández Jalomo Tanya Dennys
Chávez Flores América Vanessa
Juarez Gonzalez Angélica
Montoya Martínez Brenda Marcela
Gallardo Hernández Jennifer Pamela
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La gamificación tiene como
principal objetivo influir en el
comportamiento de las personas,
independientemente de otros
objetivos secundarios como el
disfrute de las personas durante
la realización de la actividad del
juego.
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education.
Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify-
Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
Lagamificación
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Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
La gamificación produce y crea
experiencias, crea sentimientos de dominio
y autonomía en las personas dando lugar a
un considerable cambio del
comportamiento en éstas. Los videojuegos
tan solo crean experiencias hedonistas por
el medio audiovisual.
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Si bien la gamificación ya se está aplicando con
éxito en algunas áreas tan diversas como el
marketing, los recursos humanos, o incluso la
gestión de relaciones con los clientes, o incluso a
la formación de altos directivos, apenas se han
planteado experiencias de trasladar lo positivo
de las mecánicas de juego a la docencia.
VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de
los nuevos títulos en educación superior
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Los elementos de juego en la
gamificación
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for
Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-
content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
La base del juego:
donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información
del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego.
Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son
recompensas que gana la persona.
Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas
de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su
subconsciente.
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Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el
juego.
Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no,
estudiantes o no.
Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin
duda un desencadenante.
Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para
fomentar el aprendizaje a través del juego.
Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es
decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar
los obstáculos, etc.
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“Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN
• Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
o Premia el esfuerzo
o Avisa y penaliza la falta de interés
o Indica el momento exacto en que un alumno entra
en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al
suspenso.
o Premia el trabajo extra o Aporta una medida clara
del desempeño de cada alumno
o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura,
y para mejorar su currículum de aprendizaje
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“Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN
• Ventaja de cara al profesor
o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
o Permite un control automático del estado de los
alumnos, descargando de tareas de gestión
• Ventajas para la institución
o Puede ofrecer una medida del desempeño del
alumno a sus padres
o Es un sistema novedoso y efectivo
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“Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN
Elementos de la gamificación ejecución
• Points: son el camino de determinar cómo de bien
está progresando un jugador en el juego: pueden dar
una idea de la posición en el juego de los jugadores o
puede darte la idea de un ganador.
• Badgeds: son la representación del logro. Es una
indicación visual de que has conseguido algo
• Leaderboards: Elaboración de rankings
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OPCIONES: uso virtual
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction).
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El elemento de juego es un programa de puntos:
• Se asocian a actividades a realizar en Moodle
• Las conoce el alumno anticipadamente
• Van vinculadas a la evaluación continua del
alumno
• Se busca mayor motivación y promoción del
conocimiento del alumno.
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12. Opciones 2: combinación
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Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 12
• Puntos e insignias asociados
• Asociados a actividades en Moodle independientes
• El alumno no siempre conoce con qué elementos se
gana
• Van vinculados a la evaluación continua
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13. Un punto a la educación
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction).
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14. La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction).
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15. La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction).
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Gamificación es la utilización del
pensamiento y mecánicas de juego en un
ámbito diferente al entretenimiento para
modificar el comportamiento de las
personas, principalmente de participación
Gamificación en el colaboracionismo
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