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ASIGNACIÓN 1
CÓCTEL TECNOLÓGICO DE TERMINOS
                    Asignatura:

         Comunicación y Tecnología Educativa
                                                	
  
                   Cuatrimestre: I



               Nombre del Profesor:

               Carlos E. Piscoya Oliva



                    Participante:

             Jose francisco Tuñón Guerra

                     8-781.2385      	
  	
  




          PRIMER CUATRIMESTRE 2013-1
INTRODUCCION
      En un mundo que cambia vertiginosamente, la educación enfrenta el
desafío de dar respuesta a las nuevas necesidades que surgen en la sociedad
globalizada, en la que las tecnologías de la comunicación y la información están
configurando nuevos escenarios.


      Crecen muy rápidamente las modalidades no presenciales, apoyándose
cada vez más en las herramientas digitales de producción, transporte y
comunicación de contenidos. También la educación presencial incorpora cada
vez más esas tecnologías, especialmente en los niveles medio y superior. Esta
situación exige a los docentes la adquisición de nuevas competencias, y la
adecuación de las tradicionales a las exigencias planteadas.



      La experiencia muestra que la tradición de prácticas muy ligadas a la
presencialidad, y a un modelo transmisivo de enseñanza, no se supera
espontáneamente, siendo necesarias enérgicas y fundadas acciones tendientes
a producir modificaciones profundas en actitudes y conductas de los docentes
que se incorporan a estas nuevas modalidades educativas. También la
experiencia enseña que la experiencia previa en la enseñanza presencial no es
suficiente para desempeñarse con éxito en entornos virtuales, ni encarar los
nuevos tipos de actividades que posibilitan los entornos digitalizados de
aprendizaje.
1. Analfabeta Tecnológico
http://www.robertexto.com/archivo6/analf_tecnol.htm
      El analfabetismo tecnológico se refiere a la incapacidad para utilizar las
nuevas tecnologías tanto en la vida diaria como en el mundo laboral y no está
reñido con la educación académica en otras materias.




      Características:
         •   Este nuevo tipo de analfabetismo no distingue sexos, cargos o
             cuentas corrientes. es su retroactividad.
         •   La tecnología puede evolucionar más rápido de lo que muchos
             somos capaces de asimilar, lo que tiene como resultado a medio o
             largo plazo un desfase cercano al analfabetismo tecnológico.
      Consecuencias del Analfabetismo Tecnológico:
         •   Dificultades para encontrar un empleo, hasta problemas para
             desenvolverse en la vida diaria.
         •   No existe o se carece de mano de obra correctamente formada en
             el uso de las nuevas tecnologías .
      Soluciones
         •   La instrucción en las materias de creación más reciente ha de
             extenderse desde la enseñanza primaria a la universitaria.
         •   Acceso a las nuevas tecnologías. L
         •   Lograr que cada persona se dé cuenta de lo necesario que es
             desenvolverse correctamente en el entorno tecnológico actual.
2. Aula Virtual
      El aula virtual es el medio en la WWW en el cual los educadores y
educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje
(Horton, 2000).


      Esta herramienta nos ofrece interactividad, comunicación, dinamismo en
la presentación de contenidos, uso de multimedia, texto y elementos que
permiten atender a los usuarios con distintos estilos de aprendizaje, todo en un
mismo sitio: la computadora con conexión a la red.


      Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:
1. Distribución de la información, 2. Intercambio de ideas y experiencias, 3.
Aplicación y experimentación de lo aprendido, 4. Evaluación de los
conocimientos, 5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.


3.    Ciberespacio
      http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio
      El ciberespacio es una realidad simulada que se encuentra implementada
dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo.


      Aunque el ciberespacio no debe confundirse con Internet ya que el primer
concepto es más amplio que el segundo, el término se refiere a menudo a los
objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática mundial,
así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en
el ciberespacio".


       Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en
Internet no están específicamente ocurriendo en los países donde los
participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el
ciberespacio", en ese intangible al que como por arte de magia podemos
acceder todos quienes tenemos computadora en nuestros hogares o en
nuestros lugares de trabajo.


4.     Comunicación Asincrónica
       http://prometeo.us.es/elearning/tutorias/tema1/pagina1.htm
       La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece
entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no
existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación
asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación
desarrollada mediante ordenarores o computadores. Ejemplos actuales de la
comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros.


       Las herramientas de comunicación asincrónicas son aquéllas en las que
la comunicación no se produce a tiempo real, es decir, en las que los
participantes no están conectados en el mismo espacio de tiempo.


5.     Comunidad Virtual
http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad_virtual
       Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos,
interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un
espacio virtual como Internet.


       Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende sujetos
(individuales, colectivos, institucionales) que:
       •      Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo
       roles específicos.
       •      Comparten un propósito determinado que constituye la razón de
       ser de la comunidad virtual.
       •      Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y
       facilitan la cohesión entre los miembros.
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:
•       La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos
pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
•       La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual
posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse
simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación
de pertenencia.
•       La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales
poseen rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador
de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente,
en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones
telemáticas.


Objetivos
Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
•       Intercambiar información (obtener respuestas correctas)
•       Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
•       Conversar y socializar de manera informal a través de la
comunicación simultánea
•       Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.


Tipos
Hay diferentes tipos de comunidades virtuales[
•       Foros de discusión
•       Redes sociales (Facebook, Twitter)
•       Correo electrónico y grupos de correo electrónico
•       Grupos de noticias
•       Video Conferencias
•       Chat
•      Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus
      los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de
      actividad.
      •      Gestores de contenido
      •      Sistemas Peer to Peer (P2P)
      •      BBS (sistema de tablón de anuncios)


6.    Copyleft
www.gnu.org/copyleft/
      El copyleft es un método general para realizar un programa (o cualquier
otro trabajo) libre, y requiere que todas las modificaciones y versiones
extendidas del programa sea libre también.


      La forma más sencilla de hacer un programa de software libre es ponerlo
en el dominio público , sin copyright. Esto permite a la gente compartir el
programa y sus mejoras, si así lo desean. Pero también permite que las
personas que no cooperan para convertir el programa en software privativo .


      Ellos pueden hacer cambios, muchos o pocos, y distribuir el resultado
como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas
modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio el intermediario
se la ha quitado.


      Copyleft también proporciona un incentivo para que otros programadores
para unirse al software libre. El copyleft también ayuda a los programadores que
quieran contribuir mejoras al software libre obtener el permiso para hacerlo.
Estos programadores a menudo trabajan para empresas o universidades que
harían casi cualquier cosa para obtener más dinero.
Un programador puede querer contribuir sus cambios a la comunidad,
pero su empleador puede hacer de esos cambios en un producto de software
privativo.


       Copyleft es un concepto general, y no se puede utilizar directamente un
concepto general, sólo se puede utilizar una aplicación concreta del concepto.




7.     Copyright
       El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que
regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores
(los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria,
artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita.


       Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la
Declaración Universal de los Derechos Humanos.




       Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han
expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del
autor (post mortem auctoris).


       El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el
Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por
ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor.


       Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en
forma libre, respetando los derechos morales.
8.     E-learming
       Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo
e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los
nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial
Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo
electrónico,   páginas    web,   foros   de   discusión,   mensajería   instantánea,
plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de
aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.




       También puede definirse como un sistema de comunicación masiva y
bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y
alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y
conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial,
que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de
reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de
las plataformas usadas.


9.     Educación Distribuida
       Es una estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología del
aprendizaje sin las limitaciones de lugar, tiempo, ocupación o edad de los
estudiantes, que puede ser individual o por grupos.


       Surge como una necesidad de desarrollo y constituye una alternativa
condicionada por las características de los estudiantes a quienes va dirigido.
No es necesario que el facilitador y los estudiantes esten en un mismo espacio y
tiempo.


      Características de la educación distribuida
            • Dialogicidad: Un ambiente dispuesto a propiciar la relación entre
      la     gente, relación que ayude a la creación de comunidades de
      aprendizaje y a la construcción colectiva del conocimiento.


            • Colaboración: En los contextos de los procesos educativos
      cotidianos con quienes participan en un proceso educativo específico,
      como entre instituciones y organismos en el ámbito social global.


            • Creatividad: cuando una persona aprende significativamente no
      expresa lo que aprendió como una simple repetición de la información
      recibida, sino que hay un proceso de recreación en el que hace suyo lo
      aprendido


            • Apertura: Actitud siempre dispuesta a las ideas nuevas y distintas a
      las   nuestras,     actitudes   y   propuestas   educativas   flexibles,   con
      posibilidades de adecuarse a las condiciones de vida de las personas.


            • Diversidad: El respeto a los modos particulares de ser y hacer en
      toda acción educativa, en educación distribuida cobra una mayor
      importancia por sus alcances y cobertura, ya que llega a más regiones y
      personas aumentando con ello la diversidad, que no sólo debe ser
      respetada, sino aprovechada en toda su riqueza cultural.


            • Autonomía: Las condiciones ambientales determinaron la vida
      humana a tal grado que la suplantaron y negaron la posibilidad de
      autorrealización.
• Anticipación: Propiciar aprendizajes que posibiliten enfrentar
      situaciones nuevas e inciertas, y con ello la capacidad para enfrentar y
      resolver problemas.


            • Sustentabilidad: Que el ambiente fortalecido en sus principios se
      desarrolle, no para sí mismo y su conservación, sino en la búsqueda
      permanente de mejores condiciones para el aprendizaje.


10.    Hipermedia
       Hipermedia describe las nuevas formas comunicacionales, culturales y
sociales que surgen de la convergencia de los medios, las telecomunicaciones y
la computación. Esta convergencia es manejada por la adopción de tecnologías
digitales a través de estos tres sectores.




       El proceso del desarrollo hipermedia avanza de dos maneras paralelas.
En primer lugar, la hipermedia se crea como una bodega de información para
ser accesada a petición de los usuarios y además es un lugar donde los
individuos pueden agregar su propia información. Esta parte del proceso de
desarrollo implica la creación de versiones digitales de formas comunicacionales
y de expresiones culturales preexistentes, tales como texto, gráfica, audio y
video. En segundo lugar, la aparición de la hipermedia lleva a la invención de
géneros culturales completamente nuevos. Por ejemplo, utilizando los
programas para video conferencias en tiempo real, las personas pueden
ingresar en el ciberespacio para entrar en comunicaciones directas con otros
usuarios. Esta parte del proceso del desarrollo implica la creación de prácticas
estéticas específicamente nuevas, tal como el diseño de espacios sociales
virtuales y la creación de instalaciones de arte interactivas.


       La hipermedia se desarrolla para vencer las limitaciones de los medios de
comunicación existentes o tradicionales como su dependencia de una audiencia
homogénea e indiferenciada, y la del teléfono en su limitante encuanto a la
interacción grupal. Con el desarrollo de la hipermedia las personas tendrán cada
vez más la posibilidad de escoger sus propios medios de expresión cultural,
distribuir sus propias creaciones e intercambiar ideas directamente el uno al otro.


11.    Hipertexto
http://www.hipermedia.org/
       La palabra Hipertexto fue acuñada hacia 1965 por Theodore Holm Nelson
(quién dio forma también a la palabra Hipermedia) y se gestó cuando estaba
tomando un curso en computadores como parte de su maestría en Sociología en
la Universidad de Harvard. Tuvo entonces la idea de diseñar un sistema para
manejo de textos que permitiera a los escritores revisar, comparar y corregir su
trabajo con facilidad.


       Él lo definió en su libro “Literary Machines” (Máquinas Literarias) como
“lectura no secuencial” y así:


       “Hipertexto es la presentación de información como una Red de nodos
enlazados a través de los cuales los lectores pueden navegar libremente en
forma no lineal. Permite la coexistencia de varios autores, desliga las funciones
de autor y lector, permite la ampliación de la información en forma casi ilimitada
y crea múltiples rutas de lectura”.


       Muchas personas consideran que los términos Hipertexto e Hipermedia
son sinónimos. En general, el Hipertexto se refiere a elementos de texto
relacionados, mientras que Hipermedia; que es un acrónimo que combina las
palabras Hipertexto y Multimedia; incluye relaciones entre elementos de
cualquier tipo de medio (texto, imágenes, sonidos, animaciones, videos, etc.).
Los conceptos son idénticos, pero el Hipertexto es más difícil de implementar en
un medio no textual.


12.    Hosting
       www.masadelante.com
       Hosting (alojamiento o también conocido como hospedaje web,
alojamiento web, web site hosting, web hosting o webhosting) es un negocio que
consiste en alojar, servir, y mantener archivos para uno o más sitios web. Más
importante que el espacio del ordenador que se proporciona para los archivos
del sitio web es la conexión rápida a Internet.


13.    Html
       HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado de
hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la
elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y
la información en forma de texto, así como para complementar el texto con
objetos tales como imágenes.


       El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes
angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la
apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo, JavaScript),
el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros
procesadores de HTML.


       HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html
o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en
forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma
descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
14.   Infografía
      La infografía es una representación más visual que los propios textos; en
la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de
manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos
abstractos y/o sonidos.


      La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente.
Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la
infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser
complementaria o de síntesis.




15.   Interactividad
      La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de
la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo
entre ordenador y usuario
      En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de
comunicación:
      •      No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
      •      Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el
•     Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de
             elementos previos


16.    Netiquette
       http://www.networketiquette.net/
       El código social de la comunicación en red. El código social y moral de la
Internet basado en la condición humana y de la regla de oro de la Netiquette.
Una filosofía de la comunicación por Internet eficaz que utiliza las convenciones
y normas comunes como guía para las reglas y normas.


       Netiquette, una combinación de red y la etiqueta, es el código social de la
Internet debido a que el Internet es una red y el protocolo es un código social.
Etiqueta de Internet, se centra en los datos y su uso. Los tipos de datos son:
texto, audio, vídeo, gráficos y. Cada sitio web compatible con estos tipos de
datos en algún grado. Puesto que el uso de Internet es nuevo y cada vez mayor
que hay palabras nuevas acudió a su uso, es decir cibernéticos. Netiquette es
una palabra cibernética.


17.    Ofimática
       http://html.rincondelvago.com/ofimatica.html
       Ofimática es la perspectiva que estudia el uso de tecnologías de la
información en el trabajo de las oficinas, entendiéndolas por oposición a
industria.


       OFFICE: Hablar de integración ofimática hoy es hablar del conjunto de
aplicaciones Microsoft. Incluye aplicaciones de proceso de texto, hoja de cálculo,
presentaciones, base de datos, agenda. En su última versión, desde Office 97 al
Office XP, integra estas funciones en torno a un módulo llamado Outlook, un
gestor de información personal.
Permite incluir en los documentos objetos de otra aplicación, por ejemplo
una hoja de cálculo dentro de un texto word. Al mismo tiempo pretende integrar
los documentos web y el acceso a internet dentro de este conjunto de
aplicaciones, de modo que lascomunicaciones remotas se hacen realmente
ofimáticas. También potencia la compartición de documentos, pero sobre todo
incorpora técnicas llamadas Intellisense, para agilizar el trabajo rutinario
(Corrección ortográfica, ayuda interactiva, manejo del ratón, etc.)


      Es una aplicación muy avanzada, que tiende hacia el documento único,
hacia la aplicación multifuncional, pero que aún no es una base de datos
documental. Priman las funciones de elaboración sobre las de documentación.


18.   Página Web
      Una página web es el nombre de un documento o información electrónica
adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un
navegador . Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o
XHTML, y puede proporcionar navegación a otras páginas web mediante
enlaces de hipertexto.


      Las páginas web frecuentemente incluyen otros recursos como hojas de
estilo en cascada, guiones (scripts) e imágenes digitales, entre otros.


      Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un
servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente para
redes privadas, p. ej., en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas
en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante su
transferencia desde servidores utilizando el protocolo de transferencia de
hipertexto (HTTP).
19.   PDF
      http://www.masadelante.com/faqs/pdf
      PDF, de Portable Document Format (formato de documento portable) es
el formato de archivos desarrollado por Adobe Systems y creado con los
programas Adobe Acrobat Reader, Acrobat Capture, Adobe Distiller, Adobe
Exchange, y el plugin Amber de Adobe Acrobat.




      Esta tecnología ha tenido éxito estandardizando el formato de los
documentos que se utilizan y transfieren en Internet. El PDF es como un formato
de archivos universal.


      Ventajas del PDF
      •   Una de las ventajas de usar Acrobat y PDFs es que no importa si eres
          un estudiante, un profesor que utiliza Microsoft Office, un ingeniero
          que utiliza CAD o un director de arte que utiliza programas de diseño,
          seas quien seas, con Acrobat puedes enviar rápidamente documentos
          en PDF sin tener que volver a crearlos en otros formatos.


      Como funciona el PDF
      •   El pdf captura información del formato de varias aplicaciones,
          haciendo posible que aparezcan en el monitor de la persona que lo
          recibe o en la impresora exactamente como fueron creados. Convertir
          un archivo a PDF es como hacer una foto del archivo tal y como lo
          ves en la aplicación en la que lo has creado (por ejemplo Microsoft
Word), pero con la ventaja de que puedes hacer que el archivo PDF
           se pueda editar.


      Cómo ver un archivo en PDF
       •   Para ver un archivo en pdf, necesitas el programa Acrobat Reader,
           que es una aplicación gratuita distribuida por Adobe Systems. Puedes
           descargar Acrobat Reader de la web de Adobe.


      Libros en PDF
       •   El formato pdf ha revolucionado la industria editorial, hasta el punto de
           que está considerado un buen negocio para los editores de libros
           ofrecer una versión en pdf, por lo que es muy normal encontrar
           botones gráficos en los que pone Descargar versión PDF.


      El término pdf también se utiliza como formato pdf (lo cual es redundante,
aunque muy utilizado).


20.   PLATAFORMA VIRTUAL,
      http://rodriguitovegaglocom.blogspot.com/2011/06/concepto-de-
      plataforma-virtual.html
      Las plataformas virtuales se refieren únicamente para la tecnología
utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web
(sibal)que se usan de manera más amplia en la Web 2.0
Toda plataforma virtual, como soporte para la gestión de cursos e-
learning, debe contar como mínimo con los siguientes elementos:
          •   Debe permitir distribuir los contenidos para que el profesor pueda
              publicar documentos.
          •   Debe permitir presentar información con enlaces a páginas web.
          •   Debe tener herramientas de comunicación y trabajo colaborativo.
              ej. Wiki, chat, foros.
          •   Debe permitir dar seguimiento y evaluación del curso, con la
              posibilidad de publicar tareas o trabajos de investigación.
          •   Debe permitir asignación y administración de permisos de los
              participantes


21.    PORTAL EDUCATIVO
       Se define como un sitio Web en el que se incluyen tanto contenidos como
servicios y que se brindan a la comunidad educativa en su conjunto (docentes,
alumnos/as, familias, etc.).


       La mayoría de los portales educativos se caracterizan por su desinterés
económico siendo patrocinados por instituciones, ministerios y empresas del
sector educativo. La naturaleza “on line” de estos almacenes de información,
permite al usuario acceder.


22.    RED INTRANET
       http://www.misrespuestas.com/que-es-intranet.html
       Red Intranet, que quiere decir red interna, lleva un par de décadas siendo
utilizada ampliamente en las empresas. Principalmente, ya que las tecnologías
existentes, décadas atrás, no lo permitían.


       Lo central de la Intranet, es la utilización de esta, en el ambiente de los
negocios y también, a veces, en el académico. Ya que la Intranet, provee de un
especio común, para el desarrollo de estrategias, información, memorandos,
entre otras aplicabilidades, las cuales son utilizadas por toda la empresa u
establecimiento educativo.


23.   RTF
      http://www.biblioscape.com/rtf15_spec.htm
      El formato de texto enriquecido (RTF) es un método de codificación de
texto con formato y gráficos para transferir fácilmente entre las aplicaciones.
Actualmente, los usuarios dependen de software de traducción especial para
mover documentos de procesamiento de textos entre diferentes MS-DOS ®,
Windows, OS / 2, Macintosh, Power Macintosh y aplicaciones.


      La Especificación de RTF proporciona un formato para el texto y de
intercambio de gráficos que se puede utilizar con diferentes dispositivos de
salida, entornos operativos y sistemas operativos. RTF utiliza el ANSI, PC-8,
Macintosh o IBM PC personaje ajustado para controlar la representación y
formato de un documento, tanto en la pantalla y en la impresión. Con la
especificación RTF, los documentos creados en diferentes sistemas operativos y
con diferentes aplicaciones de software pueden ser transferidos entre los
sistemas operativos y aplicaciones. Los archivos RTF creados en Word 6.0 para
Macintosh y Power Macintosh tienen un tipo de archivo "RTF".
El software que toma un archivo de formato y lo convierte en un archivo
RTF que se llama un escritor. Un escritor RTF separa la información de la
aplicación de control del propio texto y escribe un nuevo archivo que contiene el
texto y los grupos RTF asociado con dicho texto. El software que traduce un
archivo RTF en un archivo con formato se llama un lector.


24.    Slideshare
       SlideShare es una Web 2.0 basada diapositiva servicio de hosting . Los
usuarios pueden cargar archivos públicos o privados en los siguientes formatos:
PowerPoint , PDF , Keynote o OpenOffice . presentaciones de diapositivas
cubiertas se pueden ver en el sitio mismo, en los dispositivos de mano o
integrado en otros sitios.


       Lanzada el 4 de octubre de 2006, el sitio web es considerado similar a
YouTube , pero para presentaciones de diapositivas. El sitio web fue
originalmente destinado a ser utilizado por las empresas para compartir
diapositivas entre los empleados con más facilidad, pero se ha ampliado desde
entonces para convertirse también en una gran cantidad de un gran número de
diapositivas que se cargan sólo para entretener. Aunque el sitio web es ante
todo un servicio de alojamiento de diapositivas, también soporta archivos PDF,
documentos, vídeos y webinars.


       SlideShare también proporciona a los usuarios la capacidad para evaluar,
comentar, y compartir el contenido subido. La lista actual de los inversores
SlideShare incluye Venrock , Siminoff David y Dev Khare.
25.   Tecnofobia
      www.alegsa.com.ar/Dic/tecnofobia.php
      La tecnofobia es el rechazo hacia las tecnologías. Por lo general las
fobias suele ser un rechazo o miedo irracional y que pueden ser curadas, en
este caso sólo es un rechazo que generalmente está justificado y no necesita
ser curada.


      Generalmente los tecnófobos rechazan las tecnologías más modernas.
También suelen justificar su forma de actuar y pensar en el hecho de que la
dependencia a las tecnologías modernas puede ser perjudicial para el hombre
tanto desde el punto de vista emocional como el físico.


26.   Tecnofilia
      http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnofilia.php
      (Tecno = tecnología y filia = afición, simpatía). Como la palabra lo dice,
afición a la tecnología. Hay distintos grados de tecnofilia dependiendo de la
atracción o dependencia que el tecnófilo tenga hacia las tecnologías. Un
tecnófilo puede depender a tal grado de la tecnología hasta el punto de
convertirse en una obsesión.


      Los mayores tecnófilos suelen comprar las últimas versiones de los
nuevos   dispositivos   electrónicos   apenas   salen     al   mercado   a   precios
exorbitantes.


      Actualmente la gran mayoría de las personas tienen algún grado de
tecnofilia por la gran dependencia que la sociedad ha generado hacia la
tecnología.
27.   Transferencia Tecnológica
      http://www.ovtt.org/mercado/transferencia
      La transferencia de tecnología es el conjunto de acciones orientadas a
facilitar el rendimiento comercial en el mercado de los resultados de las
actividades de I+D que realizan las universidades, institutos y centros de
investigación. También se pueden dan procesos de transferencia de tecnología
entre empresas que desarrollan inovaciones tecnológicas.


      La transferencia de tecnología corresponde a una etapa del proceso
global de valorización y posterior comercialización de la tecnología y engloba la
transferencia de conocimientos: capital intelectual, técnico y Know-How entre
organizaciones.


      Las diversas unidades de transferencia de tecnología son los agentes del
Sistema de Innovación encargados de transferir desde los centros de
investigación los conocimientos tecnológicos a las empresas. Para ello, las
actividades de transferencia más comunes son:


          o Actividades de I+D: cuando es necesario experimentar, optimizar o
             desarrollar una hipótesis para obtener un producto o proceso
             nuevo o mejorado. Se firma un contrato de transferencia donde se
             definen los derechos de propiedad y explotación de los resultados.


          o Apoyo Técnico: cuando se aplica el estado del arte al análisis o
             resolución    de un problema que necesita la capacidades y los
             medios de i nvestigadores de un centro de I+D. Se firma un
             contrato de transferencia que regule el servicio de consultoría o
             apoyo técnico prestado.
o Servicios: cuando se utiliza un equipamiento o instalaciones
             especializadoas para realizar ensayos o analísis. Puede no haber
             la necesidad de firmar contrato.


          o Mobilidad de Personal: cuando hay estancias temporales de
             investigadores en empresas o de personal de la empresa en los
             centros de investigación.


28.   Tutorial
      http://www.masadelante.com/faqs/tutorial
      Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de
la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de
software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de
programación.


      Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van
aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor
seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos
los componentes.


      El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que
ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta
gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede
presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para
referirse a los programas de aprendizaje online.


29.   Webquest
      (http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest)
      Es una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los
recursos utilizados provienen de la Web. Cada vez son más utilizadas como
recurso didáctico por profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades
de manejo de información, propias del modelo curricular cognitivo respondiendo
así a la meta educativa del aprender a conocer. Postuladas por la UNESCO,
frente al desafío de educar en una sociedad altamente informatizada. Para
desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser
construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador
de textos que pueda guardar archivos como una página web.
VISITE EN LA WEB UN PORTAL EDUCATIVO, (NACIONAL O
INTERNACIONAL)

http://www.itesm.edu
Instituto Tecnológico De Monterrey	
                	
  



Misión
         Es misión del Tecnológico de Monterrey formar personas íntegras, éticas,
con una visión humanística y competitivas internacionalmente en su campo
profesional, que al mismo tiempo sean ciudadanos comprometidos con el
desarrollo económico, político, social y cultural de su comunidad y con el uso
sostenible de los recursos naturales. A través de sus programas educativos y de
investigación y desarrollo el Tecnológico de Monterrey forma personas y
transfiere el conocimiento para: ° Promover la competitividad internacional de
las    empresas     con     base   en    el   conocimiento,           la    innovación,    el
desarrollo     tecnológico y el desarrollo sostenible. ° Desarrollar modelos de
gestión de empresas para competir en          una economía globalizada. ° Crear,
implantar y transferir modelos y redes de incubadoras                 para contribuir a la
generación     de   empresas. ° Colaborar      en          la   profesionalización    de   la
administración      pública; y analizar y plantear políticas públicas para
el     desarrollo del país. ° Contribuir al desarrollo sostenible de la comunidad
con     modelos y sistemas innovadores para mejorarla en lo                educativo, social,
económico y político.
         Con esta misión, el Tecnológico de Monterrey y la comunidad que en
torno a él se forma se comprometen a contribuir al desarrollo de la sociedad.


Visión
	
       En el año 2015, el Tecnológico de Monterrey será la institución educativa
más reconocida de América Latina por el liderazgo de sus egresados en los
sectores privado, público y social; y por la investigación y desarrollo tecnológico
que realiza para impulsar la economía basada en el conocimiento, generar
modelos de gestión e incubación de empresas, colaborar en el mejoramiento de
la administración pública y las políticas públicas, y crear modelos y sistemas
innovadores para el desarrollo sostenible de la comunidad.


Fortalezas
       En el Tecnológico de Monterrey se reigen por los valores del Sistema
Tecnológico de Monterrey, que son los siguientes:


   •   Innovación
       Generamos ideas y las hacemos realidad, rompemos paradigmas,
       asumimos riesgos y aprendemos de nuestros errores.


   •   Visión global
       Vivimos una cultura global y fomentamos la diversidad.


   •   Trabajo en equipo
       Fomentamos el trabajo colaborativo y buscamos el éxito colectivo por 3
       encima del individual.


   •   Sentido humano
       Respetamos la dignidad de las personas y somos solidarios.


   •   Integridad
       Nos comportamos de manera ética, somos honestos, austeros y
       congruentes.
Debilidades y Limitaciones del Tipo de Tecnología Educativa
que se utiliza:
   -   Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.
   -   Dispersión. La navegación por los atractivos espacios de Internet, llenos
       de aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a desviarse de
       los objetivos de su búsqueda.
   -   Pérdida de tiempo. Muchas veces se pierde mucho tiempo buscando la
       información que se necesita: exceso de información disponible, dispersión
       y presentación atomizada, falta de método en la búsqueda.
   -   Informaciones no fiables. En Internet hay muchas informaciones que no
       son fiables: parciales, equivocadas, obsoletas.
   -   Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus
       inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los
       alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene
       que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían
       convertir en espectadores de los trabajos de los otros.


Proyectos Y Cursos Impartidos Otros Puntos Que Se Deriven De
Ella

Cómo Se Aprende En La UV Del Instituto Tecnologico De Monterrey
       En la Universidad Virtual el aprendizaje está centrado en el alumno y su
participación activa en la construcción de conocimientos aseguran un
aprendizaje significativo.


       Se puede acceder a una explicación detallada a través de:

            Para conocer las bases pedagógicas de su modelo de enseñanza-
aprendizaje acceder a la página del Modelo Educativo.
Modalidades Profesionales
    -   Consultoría
    -   Bicultural
    -   Liderazgo para el Desarollo Social
    -   Emprendedora
    -   Experiencia Profesional
    -   Investigación e Innovación
    -   Empresas Familiares


Nuevas Perspectivas
http://www.youtube.com/watch?v=sheAVfxZUuw&feature=player_embedde
d

        A través de nuestros acuerdos de cooperación académica con
universidades de otros países, te ofrecemos una amplia variedad de programas
en el extranjero.


    -   Intercambio semestral: Estudia un semestre o un año en otro país al
        mismo tiempo que un extranjero ocupa tu lugar.
    -   Study Abroad: Estudia un semestre o un año en una institución
        educativa extranjera.
    -   Prácticas profesionales: Trabaja durante un verano, trimestre o
        semestre en una empresa, organización o institución en el extranjero.
        Este tipo de programa experiencial te permitirá desarrollar una
        perspectiva empresarial de tu área de conocimiento en otro país.
    -   Idiomas: Perfecciona el idioma de tu preferencia durante un semestre o
        un verano viviendo en otro país y acredita la materia de lengua extranjera
        en tu plan de estudios.
    -   Certificado internacional: Este tipo de programa solamente está
        disponible para alumnos de Carreras Internacionales y opera de igual
        manera       que   el   de   Semestre   de   Especialidad.   Al    finalizar
satisfactoriamente el curso, la universidad extranjera te otorgará un
      certificado en el área de especialidad que hayas elegido.
  -   Doble título y doble grado: Tendrás la oportunidad de egresar con un
      título de profesional por parte del Tecnológico de Monterrey, así como de
      la universidad extranjera en la que hayan realizado tu estancia
      académica. Para ello, deberás realizar una estancia de 1 a 2 años en el
      extranjero, cursando de 12 a 16 materias.
  -   Título + Grado para Carreras Internacionales: Podrás recibir un título
      de profesional por parte del Tecnológico de Monterrey y un grado de
      maestría   por   parte   de   la   universidad   extranjera   al   cumplir
      satisfactoriamente con los cursos requeridos.


Localizacion via Google Maps
VISITE UNA DE LAS SIGUIENTES DIRECCIONES EN LA WEB Y DIGA
COMO LO PUEDE APLICAR TANTO EN SU VIDA PROFESIONAL Y SOBRE
TODO DE SUS ESTUDIANTES:

www.Mailmail.com,         www.rincóndelvago.com,      www.monografía.com,
www.aulafacil.com        www.YouTube.com         www.unamosapuntes.com

www.ilustrados.com       www,desarrolloweb,com www.masadelante.com


      Visualiso algunos de los beneficios que los estudiantes obtendrían la
mayorñia las direcciones previstas con anterioridad es la obtención de
información de una manera directa, rápida y de primera mano.
También se podrá notar cosiderables mejoras en la redacción y escritura de
textos siempre y cuando no se cultive la mala praxis del copiar y pegar.
Todo esto va a facilitar la mejor calidad de estructuración de la información;
manifestandose en la mejoría en la manera correcta de ordenar las ideas.


      Páginas como las antes citadas muestran una diferencia comparativa muy
predominante en relación a los blog, ya que no se opina por opinar; sino que se
documenta con seriedad y se sustentan muchas ideas y proposiciones con
argumentos sólidos, basados en literatura física o en investigaciones previas, en
que la mayoria de las ocasiones todos sus soportes documentales (bibliografía,
referencias y citas) son indispensables, brindandole al estudiante la oportunidad
de actualizar y corregir cualquier dato que no corresponda a la realidad o a la
actualidad.


      Desde el perfil o la perspectiva docente, son excelentes herramientas de
apoyo con valor agragado al momento de crear material de un curso, el libro o la
cartilla del mismo o el libro de trabajo de una asignatura. Pueden resultar ser
bases aceptables al momento de documentar seminarios, talleres y conferencias
que posteriormente se convierten en material de trabajo para futuras versiones.
CONCLUSION


      Mejorar la capacidad de comunicación de los docentes, utilizando
sistemas de códigos (representación simbólica) distintos al lenguaje oral,
adquiere una importancia creciente. Pero sobre todo modificar el paradigma
educativo, con el pasaje de la enseñanza al aprendizaje, desplazando el centro
de la actividad formativa al alumno, a su actividad, a su relación entre pares, se
vuelve indispensable para enfrentar con éxito los desafíos educativos del
presente y el inmediato futuro.


      Muchas instituciones educativas de nivel superior están incorporando
carreras y cursos en modalidad total o parcialmente no presenciales, con uso
intensivo de tecnologías de la comunicación y la información, y entornos
virtuales de aprendizaje. Esto produce una importante demanda de docentes y
personal auxiliar con la capacitación adecuada para desempeñarse en las
nuevas situaciones que se plantean.


      Aparece como sumamente conveniente encarar la formación de esos
docentes de manera sistemática, eludiendo los penosos procesos de prueba y
error, que pueden frustrar las incipientes experiencias.

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TICS TERMINOLOGIA

  • 1. ASIGNACIÓN 1 CÓCTEL TECNOLÓGICO DE TERMINOS Asignatura: Comunicación y Tecnología Educativa   Cuatrimestre: I Nombre del Profesor: Carlos E. Piscoya Oliva Participante: Jose francisco Tuñón Guerra 8-781.2385     PRIMER CUATRIMESTRE 2013-1
  • 2. INTRODUCCION En un mundo que cambia vertiginosamente, la educación enfrenta el desafío de dar respuesta a las nuevas necesidades que surgen en la sociedad globalizada, en la que las tecnologías de la comunicación y la información están configurando nuevos escenarios. Crecen muy rápidamente las modalidades no presenciales, apoyándose cada vez más en las herramientas digitales de producción, transporte y comunicación de contenidos. También la educación presencial incorpora cada vez más esas tecnologías, especialmente en los niveles medio y superior. Esta situación exige a los docentes la adquisición de nuevas competencias, y la adecuación de las tradicionales a las exigencias planteadas. La experiencia muestra que la tradición de prácticas muy ligadas a la presencialidad, y a un modelo transmisivo de enseñanza, no se supera espontáneamente, siendo necesarias enérgicas y fundadas acciones tendientes a producir modificaciones profundas en actitudes y conductas de los docentes que se incorporan a estas nuevas modalidades educativas. También la experiencia enseña que la experiencia previa en la enseñanza presencial no es suficiente para desempeñarse con éxito en entornos virtuales, ni encarar los nuevos tipos de actividades que posibilitan los entornos digitalizados de aprendizaje.
  • 3. 1. Analfabeta Tecnológico http://www.robertexto.com/archivo6/analf_tecnol.htm El analfabetismo tecnológico se refiere a la incapacidad para utilizar las nuevas tecnologías tanto en la vida diaria como en el mundo laboral y no está reñido con la educación académica en otras materias. Características: • Este nuevo tipo de analfabetismo no distingue sexos, cargos o cuentas corrientes. es su retroactividad. • La tecnología puede evolucionar más rápido de lo que muchos somos capaces de asimilar, lo que tiene como resultado a medio o largo plazo un desfase cercano al analfabetismo tecnológico. Consecuencias del Analfabetismo Tecnológico: • Dificultades para encontrar un empleo, hasta problemas para desenvolverse en la vida diaria. • No existe o se carece de mano de obra correctamente formada en el uso de las nuevas tecnologías . Soluciones • La instrucción en las materias de creación más reciente ha de extenderse desde la enseñanza primaria a la universitaria. • Acceso a las nuevas tecnologías. L • Lograr que cada persona se dé cuenta de lo necesario que es desenvolverse correctamente en el entorno tecnológico actual.
  • 4. 2. Aula Virtual El aula virtual es el medio en la WWW en el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje (Horton, 2000). Esta herramienta nos ofrece interactividad, comunicación, dinamismo en la presentación de contenidos, uso de multimedia, texto y elementos que permiten atender a los usuarios con distintos estilos de aprendizaje, todo en un mismo sitio: la computadora con conexión a la red. Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan: 1. Distribución de la información, 2. Intercambio de ideas y experiencias, 3. Aplicación y experimentación de lo aprendido, 4. Evaluación de los conocimientos, 5. Seguridad y confiabilidad en el sistema. 3. Ciberespacio http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio El ciberespacio es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. Aunque el ciberespacio no debe confundirse con Internet ya que el primer concepto es más amplio que el segundo, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática mundial, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están específicamente ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio", en ese intangible al que como por arte de magia podemos
  • 5. acceder todos quienes tenemos computadora en nuestros hogares o en nuestros lugares de trabajo. 4. Comunicación Asincrónica http://prometeo.us.es/elearning/tutorias/tema1/pagina1.htm La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenarores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros. Las herramientas de comunicación asincrónicas son aquéllas en las que la comunicación no se produce a tiempo real, es decir, en las que los participantes no están conectados en el mismo espacio de tiempo. 5. Comunidad Virtual http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad_virtual Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet. Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende sujetos (individuales, colectivos, institucionales) que: • Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos. • Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual. • Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.
  • 6. La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos: • La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico. • La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia. • La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas. Objetivos Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes: • Intercambiar información (obtener respuestas correctas) • Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción) • Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea • Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores. Tipos Hay diferentes tipos de comunidades virtuales[ • Foros de discusión • Redes sociales (Facebook, Twitter) • Correo electrónico y grupos de correo electrónico • Grupos de noticias • Video Conferencias • Chat
  • 7. Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad. • Gestores de contenido • Sistemas Peer to Peer (P2P) • BBS (sistema de tablón de anuncios) 6. Copyleft www.gnu.org/copyleft/ El copyleft es un método general para realizar un programa (o cualquier otro trabajo) libre, y requiere que todas las modificaciones y versiones extendidas del programa sea libre también. La forma más sencilla de hacer un programa de software libre es ponerlo en el dominio público , sin copyright. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras, si así lo desean. Pero también permite que las personas que no cooperan para convertir el programa en software privativo . Ellos pueden hacer cambios, muchos o pocos, y distribuir el resultado como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio el intermediario se la ha quitado. Copyleft también proporciona un incentivo para que otros programadores para unirse al software libre. El copyleft también ayuda a los programadores que quieran contribuir mejoras al software libre obtener el permiso para hacerlo. Estos programadores a menudo trabajan para empresas o universidades que harían casi cualquier cosa para obtener más dinero.
  • 8. Un programador puede querer contribuir sus cambios a la comunidad, pero su empleador puede hacer de esos cambios en un producto de software privativo. Copyleft es un concepto general, y no se puede utilizar directamente un concepto general, sólo se puede utilizar una aplicación concreta del concepto. 7. Copyright El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.
  • 9. 8. E-learming Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. También puede definirse como un sistema de comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las plataformas usadas. 9. Educación Distribuida Es una estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología del aprendizaje sin las limitaciones de lugar, tiempo, ocupación o edad de los estudiantes, que puede ser individual o por grupos. Surge como una necesidad de desarrollo y constituye una alternativa condicionada por las características de los estudiantes a quienes va dirigido.
  • 10. No es necesario que el facilitador y los estudiantes esten en un mismo espacio y tiempo. Características de la educación distribuida • Dialogicidad: Un ambiente dispuesto a propiciar la relación entre la gente, relación que ayude a la creación de comunidades de aprendizaje y a la construcción colectiva del conocimiento. • Colaboración: En los contextos de los procesos educativos cotidianos con quienes participan en un proceso educativo específico, como entre instituciones y organismos en el ámbito social global. • Creatividad: cuando una persona aprende significativamente no expresa lo que aprendió como una simple repetición de la información recibida, sino que hay un proceso de recreación en el que hace suyo lo aprendido • Apertura: Actitud siempre dispuesta a las ideas nuevas y distintas a las nuestras, actitudes y propuestas educativas flexibles, con posibilidades de adecuarse a las condiciones de vida de las personas. • Diversidad: El respeto a los modos particulares de ser y hacer en toda acción educativa, en educación distribuida cobra una mayor importancia por sus alcances y cobertura, ya que llega a más regiones y personas aumentando con ello la diversidad, que no sólo debe ser respetada, sino aprovechada en toda su riqueza cultural. • Autonomía: Las condiciones ambientales determinaron la vida humana a tal grado que la suplantaron y negaron la posibilidad de autorrealización.
  • 11. • Anticipación: Propiciar aprendizajes que posibiliten enfrentar situaciones nuevas e inciertas, y con ello la capacidad para enfrentar y resolver problemas. • Sustentabilidad: Que el ambiente fortalecido en sus principios se desarrolle, no para sí mismo y su conservación, sino en la búsqueda permanente de mejores condiciones para el aprendizaje. 10. Hipermedia Hipermedia describe las nuevas formas comunicacionales, culturales y sociales que surgen de la convergencia de los medios, las telecomunicaciones y la computación. Esta convergencia es manejada por la adopción de tecnologías digitales a través de estos tres sectores. El proceso del desarrollo hipermedia avanza de dos maneras paralelas. En primer lugar, la hipermedia se crea como una bodega de información para ser accesada a petición de los usuarios y además es un lugar donde los individuos pueden agregar su propia información. Esta parte del proceso de desarrollo implica la creación de versiones digitales de formas comunicacionales y de expresiones culturales preexistentes, tales como texto, gráfica, audio y video. En segundo lugar, la aparición de la hipermedia lleva a la invención de géneros culturales completamente nuevos. Por ejemplo, utilizando los programas para video conferencias en tiempo real, las personas pueden ingresar en el ciberespacio para entrar en comunicaciones directas con otros usuarios. Esta parte del proceso del desarrollo implica la creación de prácticas
  • 12. estéticas específicamente nuevas, tal como el diseño de espacios sociales virtuales y la creación de instalaciones de arte interactivas. La hipermedia se desarrolla para vencer las limitaciones de los medios de comunicación existentes o tradicionales como su dependencia de una audiencia homogénea e indiferenciada, y la del teléfono en su limitante encuanto a la interacción grupal. Con el desarrollo de la hipermedia las personas tendrán cada vez más la posibilidad de escoger sus propios medios de expresión cultural, distribuir sus propias creaciones e intercambiar ideas directamente el uno al otro. 11. Hipertexto http://www.hipermedia.org/ La palabra Hipertexto fue acuñada hacia 1965 por Theodore Holm Nelson (quién dio forma también a la palabra Hipermedia) y se gestó cuando estaba tomando un curso en computadores como parte de su maestría en Sociología en la Universidad de Harvard. Tuvo entonces la idea de diseñar un sistema para manejo de textos que permitiera a los escritores revisar, comparar y corregir su trabajo con facilidad. Él lo definió en su libro “Literary Machines” (Máquinas Literarias) como “lectura no secuencial” y así: “Hipertexto es la presentación de información como una Red de nodos enlazados a través de los cuales los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal. Permite la coexistencia de varios autores, desliga las funciones de autor y lector, permite la ampliación de la información en forma casi ilimitada y crea múltiples rutas de lectura”. Muchas personas consideran que los términos Hipertexto e Hipermedia son sinónimos. En general, el Hipertexto se refiere a elementos de texto relacionados, mientras que Hipermedia; que es un acrónimo que combina las
  • 13. palabras Hipertexto y Multimedia; incluye relaciones entre elementos de cualquier tipo de medio (texto, imágenes, sonidos, animaciones, videos, etc.). Los conceptos son idénticos, pero el Hipertexto es más difícil de implementar en un medio no textual. 12. Hosting www.masadelante.com Hosting (alojamiento o también conocido como hospedaje web, alojamiento web, web site hosting, web hosting o webhosting) es un negocio que consiste en alojar, servir, y mantener archivos para uno o más sitios web. Más importante que el espacio del ordenador que se proporciona para los archivos del sitio web es la conexión rápida a Internet. 13. Html HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo, JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
  • 14. 14. Infografía La infografía es una representación más visual que los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis. 15. Interactividad La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación: • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo. • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el
  • 15. Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos 16. Netiquette http://www.networketiquette.net/ El código social de la comunicación en red. El código social y moral de la Internet basado en la condición humana y de la regla de oro de la Netiquette. Una filosofía de la comunicación por Internet eficaz que utiliza las convenciones y normas comunes como guía para las reglas y normas. Netiquette, una combinación de red y la etiqueta, es el código social de la Internet debido a que el Internet es una red y el protocolo es un código social. Etiqueta de Internet, se centra en los datos y su uso. Los tipos de datos son: texto, audio, vídeo, gráficos y. Cada sitio web compatible con estos tipos de datos en algún grado. Puesto que el uso de Internet es nuevo y cada vez mayor que hay palabras nuevas acudió a su uso, es decir cibernéticos. Netiquette es una palabra cibernética. 17. Ofimática http://html.rincondelvago.com/ofimatica.html Ofimática es la perspectiva que estudia el uso de tecnologías de la información en el trabajo de las oficinas, entendiéndolas por oposición a industria. OFFICE: Hablar de integración ofimática hoy es hablar del conjunto de aplicaciones Microsoft. Incluye aplicaciones de proceso de texto, hoja de cálculo, presentaciones, base de datos, agenda. En su última versión, desde Office 97 al Office XP, integra estas funciones en torno a un módulo llamado Outlook, un gestor de información personal.
  • 16. Permite incluir en los documentos objetos de otra aplicación, por ejemplo una hoja de cálculo dentro de un texto word. Al mismo tiempo pretende integrar los documentos web y el acceso a internet dentro de este conjunto de aplicaciones, de modo que lascomunicaciones remotas se hacen realmente ofimáticas. También potencia la compartición de documentos, pero sobre todo incorpora técnicas llamadas Intellisense, para agilizar el trabajo rutinario (Corrección ortográfica, ayuda interactiva, manejo del ratón, etc.) Es una aplicación muy avanzada, que tiende hacia el documento único, hacia la aplicación multifuncional, pero que aún no es una base de datos documental. Priman las funciones de elaboración sobre las de documentación. 18. Página Web Una página web es el nombre de un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador . Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente incluyen otros recursos como hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imágenes digitales, entre otros. Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente para redes privadas, p. ej., en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante su transferencia desde servidores utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).
  • 17. 19. PDF http://www.masadelante.com/faqs/pdf PDF, de Portable Document Format (formato de documento portable) es el formato de archivos desarrollado por Adobe Systems y creado con los programas Adobe Acrobat Reader, Acrobat Capture, Adobe Distiller, Adobe Exchange, y el plugin Amber de Adobe Acrobat. Esta tecnología ha tenido éxito estandardizando el formato de los documentos que se utilizan y transfieren en Internet. El PDF es como un formato de archivos universal. Ventajas del PDF • Una de las ventajas de usar Acrobat y PDFs es que no importa si eres un estudiante, un profesor que utiliza Microsoft Office, un ingeniero que utiliza CAD o un director de arte que utiliza programas de diseño, seas quien seas, con Acrobat puedes enviar rápidamente documentos en PDF sin tener que volver a crearlos en otros formatos. Como funciona el PDF • El pdf captura información del formato de varias aplicaciones, haciendo posible que aparezcan en el monitor de la persona que lo recibe o en la impresora exactamente como fueron creados. Convertir un archivo a PDF es como hacer una foto del archivo tal y como lo ves en la aplicación en la que lo has creado (por ejemplo Microsoft
  • 18. Word), pero con la ventaja de que puedes hacer que el archivo PDF se pueda editar. Cómo ver un archivo en PDF • Para ver un archivo en pdf, necesitas el programa Acrobat Reader, que es una aplicación gratuita distribuida por Adobe Systems. Puedes descargar Acrobat Reader de la web de Adobe. Libros en PDF • El formato pdf ha revolucionado la industria editorial, hasta el punto de que está considerado un buen negocio para los editores de libros ofrecer una versión en pdf, por lo que es muy normal encontrar botones gráficos en los que pone Descargar versión PDF. El término pdf también se utiliza como formato pdf (lo cual es redundante, aunque muy utilizado). 20. PLATAFORMA VIRTUAL, http://rodriguitovegaglocom.blogspot.com/2011/06/concepto-de- plataforma-virtual.html Las plataformas virtuales se refieren únicamente para la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal)que se usan de manera más amplia en la Web 2.0
  • 19. Toda plataforma virtual, como soporte para la gestión de cursos e- learning, debe contar como mínimo con los siguientes elementos: • Debe permitir distribuir los contenidos para que el profesor pueda publicar documentos. • Debe permitir presentar información con enlaces a páginas web. • Debe tener herramientas de comunicación y trabajo colaborativo. ej. Wiki, chat, foros. • Debe permitir dar seguimiento y evaluación del curso, con la posibilidad de publicar tareas o trabajos de investigación. • Debe permitir asignación y administración de permisos de los participantes 21. PORTAL EDUCATIVO Se define como un sitio Web en el que se incluyen tanto contenidos como servicios y que se brindan a la comunidad educativa en su conjunto (docentes, alumnos/as, familias, etc.). La mayoría de los portales educativos se caracterizan por su desinterés económico siendo patrocinados por instituciones, ministerios y empresas del sector educativo. La naturaleza “on line” de estos almacenes de información, permite al usuario acceder. 22. RED INTRANET http://www.misrespuestas.com/que-es-intranet.html Red Intranet, que quiere decir red interna, lleva un par de décadas siendo utilizada ampliamente en las empresas. Principalmente, ya que las tecnologías existentes, décadas atrás, no lo permitían. Lo central de la Intranet, es la utilización de esta, en el ambiente de los negocios y también, a veces, en el académico. Ya que la Intranet, provee de un especio común, para el desarrollo de estrategias, información, memorandos,
  • 20. entre otras aplicabilidades, las cuales son utilizadas por toda la empresa u establecimiento educativo. 23. RTF http://www.biblioscape.com/rtf15_spec.htm El formato de texto enriquecido (RTF) es un método de codificación de texto con formato y gráficos para transferir fácilmente entre las aplicaciones. Actualmente, los usuarios dependen de software de traducción especial para mover documentos de procesamiento de textos entre diferentes MS-DOS ®, Windows, OS / 2, Macintosh, Power Macintosh y aplicaciones. La Especificación de RTF proporciona un formato para el texto y de intercambio de gráficos que se puede utilizar con diferentes dispositivos de salida, entornos operativos y sistemas operativos. RTF utiliza el ANSI, PC-8, Macintosh o IBM PC personaje ajustado para controlar la representación y formato de un documento, tanto en la pantalla y en la impresión. Con la especificación RTF, los documentos creados en diferentes sistemas operativos y con diferentes aplicaciones de software pueden ser transferidos entre los sistemas operativos y aplicaciones. Los archivos RTF creados en Word 6.0 para Macintosh y Power Macintosh tienen un tipo de archivo "RTF".
  • 21. El software que toma un archivo de formato y lo convierte en un archivo RTF que se llama un escritor. Un escritor RTF separa la información de la aplicación de control del propio texto y escribe un nuevo archivo que contiene el texto y los grupos RTF asociado con dicho texto. El software que traduce un archivo RTF en un archivo con formato se llama un lector. 24. Slideshare SlideShare es una Web 2.0 basada diapositiva servicio de hosting . Los usuarios pueden cargar archivos públicos o privados en los siguientes formatos: PowerPoint , PDF , Keynote o OpenOffice . presentaciones de diapositivas cubiertas se pueden ver en el sitio mismo, en los dispositivos de mano o integrado en otros sitios. Lanzada el 4 de octubre de 2006, el sitio web es considerado similar a YouTube , pero para presentaciones de diapositivas. El sitio web fue originalmente destinado a ser utilizado por las empresas para compartir diapositivas entre los empleados con más facilidad, pero se ha ampliado desde entonces para convertirse también en una gran cantidad de un gran número de diapositivas que se cargan sólo para entretener. Aunque el sitio web es ante todo un servicio de alojamiento de diapositivas, también soporta archivos PDF, documentos, vídeos y webinars. SlideShare también proporciona a los usuarios la capacidad para evaluar, comentar, y compartir el contenido subido. La lista actual de los inversores SlideShare incluye Venrock , Siminoff David y Dev Khare.
  • 22. 25. Tecnofobia www.alegsa.com.ar/Dic/tecnofobia.php La tecnofobia es el rechazo hacia las tecnologías. Por lo general las fobias suele ser un rechazo o miedo irracional y que pueden ser curadas, en este caso sólo es un rechazo que generalmente está justificado y no necesita ser curada. Generalmente los tecnófobos rechazan las tecnologías más modernas. También suelen justificar su forma de actuar y pensar en el hecho de que la dependencia a las tecnologías modernas puede ser perjudicial para el hombre tanto desde el punto de vista emocional como el físico. 26. Tecnofilia http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnofilia.php (Tecno = tecnología y filia = afición, simpatía). Como la palabra lo dice, afición a la tecnología. Hay distintos grados de tecnofilia dependiendo de la atracción o dependencia que el tecnófilo tenga hacia las tecnologías. Un tecnófilo puede depender a tal grado de la tecnología hasta el punto de convertirse en una obsesión. Los mayores tecnófilos suelen comprar las últimas versiones de los nuevos dispositivos electrónicos apenas salen al mercado a precios exorbitantes. Actualmente la gran mayoría de las personas tienen algún grado de tecnofilia por la gran dependencia que la sociedad ha generado hacia la tecnología.
  • 23. 27. Transferencia Tecnológica http://www.ovtt.org/mercado/transferencia La transferencia de tecnología es el conjunto de acciones orientadas a facilitar el rendimiento comercial en el mercado de los resultados de las actividades de I+D que realizan las universidades, institutos y centros de investigación. También se pueden dan procesos de transferencia de tecnología entre empresas que desarrollan inovaciones tecnológicas. La transferencia de tecnología corresponde a una etapa del proceso global de valorización y posterior comercialización de la tecnología y engloba la transferencia de conocimientos: capital intelectual, técnico y Know-How entre organizaciones. Las diversas unidades de transferencia de tecnología son los agentes del Sistema de Innovación encargados de transferir desde los centros de investigación los conocimientos tecnológicos a las empresas. Para ello, las actividades de transferencia más comunes son: o Actividades de I+D: cuando es necesario experimentar, optimizar o desarrollar una hipótesis para obtener un producto o proceso nuevo o mejorado. Se firma un contrato de transferencia donde se definen los derechos de propiedad y explotación de los resultados. o Apoyo Técnico: cuando se aplica el estado del arte al análisis o resolución de un problema que necesita la capacidades y los medios de i nvestigadores de un centro de I+D. Se firma un contrato de transferencia que regule el servicio de consultoría o apoyo técnico prestado.
  • 24. o Servicios: cuando se utiliza un equipamiento o instalaciones especializadoas para realizar ensayos o analísis. Puede no haber la necesidad de firmar contrato. o Mobilidad de Personal: cuando hay estancias temporales de investigadores en empresas o de personal de la empresa en los centros de investigación. 28. Tutorial http://www.masadelante.com/faqs/tutorial Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online. 29. Webquest (http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest) Es una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados provienen de la Web. Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades
  • 25. de manejo de información, propias del modelo curricular cognitivo respondiendo así a la meta educativa del aprender a conocer. Postuladas por la UNESCO, frente al desafío de educar en una sociedad altamente informatizada. Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
  • 26. VISITE EN LA WEB UN PORTAL EDUCATIVO, (NACIONAL O INTERNACIONAL) http://www.itesm.edu Instituto Tecnológico De Monterrey     Misión Es misión del Tecnológico de Monterrey formar personas íntegras, éticas, con una visión humanística y competitivas internacionalmente en su campo profesional, que al mismo tiempo sean ciudadanos comprometidos con el desarrollo económico, político, social y cultural de su comunidad y con el uso sostenible de los recursos naturales. A través de sus programas educativos y de investigación y desarrollo el Tecnológico de Monterrey forma personas y transfiere el conocimiento para: ° Promover la competitividad internacional de las empresas con base en el conocimiento, la innovación, el desarrollo tecnológico y el desarrollo sostenible. ° Desarrollar modelos de gestión de empresas para competir en una economía globalizada. ° Crear, implantar y transferir modelos y redes de incubadoras para contribuir a la generación de empresas. ° Colaborar en la profesionalización de la administración pública; y analizar y plantear políticas públicas para el desarrollo del país. ° Contribuir al desarrollo sostenible de la comunidad con modelos y sistemas innovadores para mejorarla en lo educativo, social, económico y político. Con esta misión, el Tecnológico de Monterrey y la comunidad que en torno a él se forma se comprometen a contribuir al desarrollo de la sociedad. Visión   En el año 2015, el Tecnológico de Monterrey será la institución educativa más reconocida de América Latina por el liderazgo de sus egresados en los sectores privado, público y social; y por la investigación y desarrollo tecnológico que realiza para impulsar la economía basada en el conocimiento, generar
  • 27. modelos de gestión e incubación de empresas, colaborar en el mejoramiento de la administración pública y las políticas públicas, y crear modelos y sistemas innovadores para el desarrollo sostenible de la comunidad. Fortalezas En el Tecnológico de Monterrey se reigen por los valores del Sistema Tecnológico de Monterrey, que son los siguientes: • Innovación Generamos ideas y las hacemos realidad, rompemos paradigmas, asumimos riesgos y aprendemos de nuestros errores. • Visión global Vivimos una cultura global y fomentamos la diversidad. • Trabajo en equipo Fomentamos el trabajo colaborativo y buscamos el éxito colectivo por 3 encima del individual. • Sentido humano Respetamos la dignidad de las personas y somos solidarios. • Integridad Nos comportamos de manera ética, somos honestos, austeros y congruentes.
  • 28. Debilidades y Limitaciones del Tipo de Tecnología Educativa que se utiliza: - Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar. - Dispersión. La navegación por los atractivos espacios de Internet, llenos de aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a desviarse de los objetivos de su búsqueda. - Pérdida de tiempo. Muchas veces se pierde mucho tiempo buscando la información que se necesita: exceso de información disponible, dispersión y presentación atomizada, falta de método en la búsqueda. - Informaciones no fiables. En Internet hay muchas informaciones que no son fiables: parciales, equivocadas, obsoletas. - Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros. Proyectos Y Cursos Impartidos Otros Puntos Que Se Deriven De Ella Cómo Se Aprende En La UV Del Instituto Tecnologico De Monterrey En la Universidad Virtual el aprendizaje está centrado en el alumno y su participación activa en la construcción de conocimientos aseguran un aprendizaje significativo. Se puede acceder a una explicación detallada a través de: Para conocer las bases pedagógicas de su modelo de enseñanza- aprendizaje acceder a la página del Modelo Educativo.
  • 29. Modalidades Profesionales - Consultoría - Bicultural - Liderazgo para el Desarollo Social - Emprendedora - Experiencia Profesional - Investigación e Innovación - Empresas Familiares Nuevas Perspectivas http://www.youtube.com/watch?v=sheAVfxZUuw&feature=player_embedde d A través de nuestros acuerdos de cooperación académica con universidades de otros países, te ofrecemos una amplia variedad de programas en el extranjero. - Intercambio semestral: Estudia un semestre o un año en otro país al mismo tiempo que un extranjero ocupa tu lugar. - Study Abroad: Estudia un semestre o un año en una institución educativa extranjera. - Prácticas profesionales: Trabaja durante un verano, trimestre o semestre en una empresa, organización o institución en el extranjero. Este tipo de programa experiencial te permitirá desarrollar una perspectiva empresarial de tu área de conocimiento en otro país. - Idiomas: Perfecciona el idioma de tu preferencia durante un semestre o un verano viviendo en otro país y acredita la materia de lengua extranjera en tu plan de estudios. - Certificado internacional: Este tipo de programa solamente está disponible para alumnos de Carreras Internacionales y opera de igual manera que el de Semestre de Especialidad. Al finalizar
  • 30. satisfactoriamente el curso, la universidad extranjera te otorgará un certificado en el área de especialidad que hayas elegido. - Doble título y doble grado: Tendrás la oportunidad de egresar con un título de profesional por parte del Tecnológico de Monterrey, así como de la universidad extranjera en la que hayan realizado tu estancia académica. Para ello, deberás realizar una estancia de 1 a 2 años en el extranjero, cursando de 12 a 16 materias. - Título + Grado para Carreras Internacionales: Podrás recibir un título de profesional por parte del Tecnológico de Monterrey y un grado de maestría por parte de la universidad extranjera al cumplir satisfactoriamente con los cursos requeridos. Localizacion via Google Maps
  • 31. VISITE UNA DE LAS SIGUIENTES DIRECCIONES EN LA WEB Y DIGA COMO LO PUEDE APLICAR TANTO EN SU VIDA PROFESIONAL Y SOBRE TODO DE SUS ESTUDIANTES: www.Mailmail.com, www.rincóndelvago.com, www.monografía.com, www.aulafacil.com www.YouTube.com www.unamosapuntes.com www.ilustrados.com www,desarrolloweb,com www.masadelante.com Visualiso algunos de los beneficios que los estudiantes obtendrían la mayorñia las direcciones previstas con anterioridad es la obtención de información de una manera directa, rápida y de primera mano. También se podrá notar cosiderables mejoras en la redacción y escritura de textos siempre y cuando no se cultive la mala praxis del copiar y pegar. Todo esto va a facilitar la mejor calidad de estructuración de la información; manifestandose en la mejoría en la manera correcta de ordenar las ideas. Páginas como las antes citadas muestran una diferencia comparativa muy predominante en relación a los blog, ya que no se opina por opinar; sino que se documenta con seriedad y se sustentan muchas ideas y proposiciones con argumentos sólidos, basados en literatura física o en investigaciones previas, en que la mayoria de las ocasiones todos sus soportes documentales (bibliografía, referencias y citas) son indispensables, brindandole al estudiante la oportunidad de actualizar y corregir cualquier dato que no corresponda a la realidad o a la actualidad. Desde el perfil o la perspectiva docente, son excelentes herramientas de apoyo con valor agragado al momento de crear material de un curso, el libro o la cartilla del mismo o el libro de trabajo de una asignatura. Pueden resultar ser bases aceptables al momento de documentar seminarios, talleres y conferencias que posteriormente se convierten en material de trabajo para futuras versiones.
  • 32.
  • 33. CONCLUSION Mejorar la capacidad de comunicación de los docentes, utilizando sistemas de códigos (representación simbólica) distintos al lenguaje oral, adquiere una importancia creciente. Pero sobre todo modificar el paradigma educativo, con el pasaje de la enseñanza al aprendizaje, desplazando el centro de la actividad formativa al alumno, a su actividad, a su relación entre pares, se vuelve indispensable para enfrentar con éxito los desafíos educativos del presente y el inmediato futuro. Muchas instituciones educativas de nivel superior están incorporando carreras y cursos en modalidad total o parcialmente no presenciales, con uso intensivo de tecnologías de la comunicación y la información, y entornos virtuales de aprendizaje. Esto produce una importante demanda de docentes y personal auxiliar con la capacitación adecuada para desempeñarse en las nuevas situaciones que se plantean. Aparece como sumamente conveniente encarar la formación de esos docentes de manera sistemática, eludiendo los penosos procesos de prueba y error, que pueden frustrar las incipientes experiencias.