1. Diseño de interfaces gráficas
Buenas prácticas
Alumno: Cinthia Fagúndez
Asignatura: Metodología de Sistemas I
Curso: 4°B
Fecha de presentación: 18/11/2014
2. Interfaz gráfica de usuario
La interfaz gráfica de usuario, conocida también
como GUI (del inglés Graphical User Interface) es un
programa informático que actúa de interfaz de
usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste
en proporcionar un entorno visual sencillo para
permitir la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.
A continuación se mencionan algunas
recomendaciones a tener en cuenta para lograr que
una interfaz sea efectiva, como también algunos
errores que se aconsejan como cometer en el proceso
de diseño.
3. Recomendaciones
Estética
La utilización de una buena estética radica en atraer la
atención del usuario y facilitar el control de su sistema. Las
mejoras de estética no deben afectar el rendimiento ni la
productividad.
Anticipación
Los sistemas de software y hardware deben tratar de
anticiparse a los deseos y las necesidades del usuario. Para
esto, se requiere que el diseñador posea un profundo
conocimiento del dominio y las tareas que realiza el usuario.
El objetivo es brindar herramientas al usuario que sean de
máxima usabilidad. Por ejemplo, en el caso de un sitio web,
si no se tuviera en cuenta esta recomendación es muy
probable que los usuarios, al no encontrar rápidamente lo
que buscan, no regresen nuevamente en una próxima
oportunidad.
4. Autonomía
Consiste en dar al usuario la posibilidad de tomar decisiones, pero sin
perder de vista los controles que deben ser realizados por el sistema.
Color
Cada vez que se utiliza el color para transmitir información en la interfaz,
también se deben usar otras señales para transmitir la información a
aquellas personas que no pueden ver los colores presentados. No se trata
de evitar los colores, sino de sumar otros recursos que puedan ser
percibidos por una persona, por ejemplo, daltónica.
Consistencia
Es importante guardar la consistencia de un sistema en general. Tanto en
el orden de las opciones de un menú, como en la posición de los botones
o como en los tamaños y fuentes utilizadas en los títulos de los
formularios.
Predeterminados
Los valores predeteminados ayudan al usuario a evitar el ingreso
reiterativo de datos que son utilizados con frecuencia o a obtener
rápidamente la información que desea.
5. Eficiencia del usuario
Para maximizar la eficiencia de una organización empresarial es importante
que no sólo se haga foco en aumentar la eficiencia de los sistemas, sino
también en garantizar la efeciencia del usuario.
Para esto, es importante mantenerlo informado de lo que está sucediendo.
Los mensajes de error deben ser escritos por un escritor experto para:
Explicar lo que está mal
Indicar al usuario específicamente qué hacer al respecto
Dejar abierta la posibilidad de que el mensaje se haya generado
incorrectamente por un mal funcionamiento del sistema
Interfaces explorables
Dar al usuario la posibilidad de realizar acciones sin miedo a cometer errores.
Tiene que sentirse cómodo y seguro de lo que está haciendo, utilizando
objetos intuitivos u obvios.
Es importante permitir acciones reversible por ejemplo por medio de un
“Deshacer” como también interactuar con el usuario, haciendo preguntas y
confirmando las acciones antes de realizarlas.
Por último, los usuarios nunca deben sentirse atrapado dentro de un laberinto.
Ellos deben tener un camino claro hacia fuera.
6. Ley de Fitt
Esta es la ley más básica y más conocida de entre las leyes del diseño de
interfaces de usuario. Esta ley dice que cuanto más grande y más cercano
al puntero del ratón es un objeto, más sencillo es el hacer click sobre él.
Esto es de sentido común, pero muchas veces es ignorado
completamente en el diseño de interfaces.
Interferencias Innecesarias
Cuando un usuario está trabajando, su atención está centrada en el
trabajo que está realizando. Cada vez que tienen que concentrarse en la
aplicación, les lleva tiempo el volver a centrarse en el trabajo. Por lo tanto,
deberías minimizar la cantidad de distracción y de interferencias por parte
de tu aplicación. Cada aplicación tiene un elemento clave en la que
centrarse — en un editor de texto, es el texto; en un navegador web, es la
página web — así que deberías hacer de este elemento clave el centro de
la interfaz.
No coloques barreras en el camino del usuario
Lanza una ventana de diálogo solo si esta contiene información útil
Si es posible, utiliza indicadores de estado no modales
7. Haz que sea fácil distinguir los elementos y buscarlos
Este punto es bastante simple: los elementos de la pantalla que hacen
cosas distintas deberían ser fácilmente distinguibles unos de otros
Elementos que hacen cosas distintas deben ser fácilmente distinguibles
entre sí
No abrumes a tu usuario con demasiadas opciones
Haz que el elemento seleccionado sea sencillo de distinguir y leer
8. Algunos errores que no deberían
cometerse:
Los mensajes de error son la antítesis del diseño de la aplicación
correcta. Ellos son a menudo ambiguas, grosero, y muy a menudo,
incorrecta, culpando al usuario por las fallas del programador.
Cambiar la forma de los controles que se operan a menudo puede dar
lugar a una aplicación ineficaz y frustrante.
El diseño inadecuado de los elementos visuales en una aplicación, en
general puede dar como resultado que sea difícil de leer y de usar.
La terminología utilizada en muchas aplicaciones a menudo conduce al
usuario a sentir que la interfaz ha sido escrita en un idioma extranjero o
poco amigable.
Muchas aplicaciones interrumpen al usuario haciendo preguntas un
poco tontas, proporcionando información sin sentido, o para requerir al
usuario realizar una selección que debería ser obvia.
El color de un uso inadecuado en una aplicación puede impedir
seriamente la usabilidad de la aplicación. No escriba en exceso en
colores como el rojo, ni tampoco utilice fondos de pantalla de colores
muy brillantes o por el contrario muy oscuro. Además, la letra con la
que se escribe sobre este fondo, debe ser diferenciable del mismo para
no cansar la vista del lector.
9. Bibliografía
AskTOG, http://asktog.com/atc/principles-of-interaction-design/,
Fecha de consulta: 18/11/2014
Mundo Geek, http://mundogeek.net/traducciones/interfaces-usuario-
usables/gui.html, Fecha de consulta: 18/11/2014
Isys Information Architects,
http://www.interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/shame.htm,
Fecha de consulta: 18/11/2014