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User Experience Design Der Schlüssel zur erfolgreichen Produktentwicklung Christian Moser Software Architekt und UX DesignerZühlke AG moc@zuehlke.comwww.wpftutorial.net
Was macht ein Produktzum Erfolg?
Woran messen wir den Erfolg von Software? An ihrem Return on Investment
Was ist der wichtigste Faktor für ein hohen Return on Investment? Viele begeisterte Benutzer
Egal um welche Art von Softwarees sich handelt Mobile Application		Downloads CAD LösungLizenzen Office System		Supportverträge Web Seite				Werbeklicks Online Shop			Umsatz ...erst durch begeisterte Benutzer wird das Produkt zum Erfolg
Wie schaffen wir Produkte, welche die Benutzer begeistern?
Bei jeder Berührung mit dem Produkt entsteht ein Erlebnis flüchtig subjektiv immateriell Berührungs-punkt Erlebnis ...je positiver das Erlebnis,    desto grösser die Begeisterung
Wie gestaltet man ein positives Erlebnis Ziele Wünsche   Fähigkeiten      Kultur       Denkmuster      Benutzer Berührungs-punkt      Marke          Farben            Formen             Informationsstruktur            Interaktionsmuster            Technologie         Performance Produkt Erlebnis ...das Erlebnis ist dann positiv, wenn      das Produkt gut auf die Benutzer abgestimmt ist
Alle diese Aspekte müssen wir bewusst gestalten Ergonomie HumanComputerInteraction Farbe Accessability Formen Eingabegeräte Icons Interaction Design Visual Design Raster Navigation Grafiken Effektivität Information Architecture UsabilityEngineeering Information Design Verständlichkeit Hierarchie Inform.-Visualisierung
Im Lebenszyklus eines Produktesgibt es viele Berührungspunkte Sales Vorab-klärungen Verpackung Werbung Installation Produkt Interaktion Deinstallation ...wir müssen alle     Berührungspunkte   gestalten Support
Ein Beispiel
Ein Beispiel Sie brauchen eine neue Grafikkarte
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel Ein schlechtes Erlebnis, kann dieganze Begeisterung zerstören!
Überlege dir... Welches ist deine Lieblingssoftware? Welche Software ärgert dich am Meisten? Was ist genau der Grund dafür?
Das Erlebnis verblasst mit derZeit
Für begeisterte Benutzer brauchtes ein durchgängig positives Erlebnis KlassischesMarketing Sales Vorab-klärungen Verpackung ? Werbung Installation Produkt ? ? Interaktion Deinstallation Support ? ? Wer stellt sicher, dass dasErlebnis nahtlos weiter geht?
Ein durchgängiges Erlebnis für alle Berührungspunkte gestalten Sales Vorab-klärungen Verpackung Werbung Installation Produkt Interaktion Deinstallation Support ...das ist die Aufgabe vonUser Experience Design
Vier Grundsätze für einebessere User Experience
1. Grundsatz Wir erstellen Software für die Benutzer – nicht für uns
Entwickler bauen Software so, wie sie es für sie logisch ist...
Entwickler bauen Software so, wie sie es für sie logisch ist... ...doch unsere Benutzer     denken anders!
Typische Beschreibung der Benutzer im Architekturdokument Software Architektur Dokument ... 2.8.4.1    Benutzer Unsere Benutzer sind alle Personen, welche ein Java fähiges Mobiltelefon besitzen. ...sind das unsere Benutzer?
Das sind unsere Benutzer! Präferenzen Ziele Motivationen ...diese   Eigenschaften  müssen wir   kennen Fähigkeiten Wünsche Bedürfnisse Erfahrungen
Die Situation in der das Produktverwendet wird ist entscheidend Physikalisches Umfeld Soziales Umfeld Psychische Verfassung
Wir müssen raus, die Benutzer inalltäglichen Situationen beobachten Hilfsmittel Unbewusste Zwischenschritte Tatsächliches Verhalten Im KontextFragen stellen
Wer es nicht glaubt muss es selbereinmal erlebt haben!
Das mentale Modell der Benutzer verstehen Aktion Reaktion
Probleme in der Praxis KonzeptuellesDesign Falsche Annahmen Umgenaue Umsetzung Recherche Umsetzung MentaleModell Produkt Aktion Unerwartete Reaktion Usability Probleme
Informationsarchitektur in derPraxis MentaleModell ...nur wenn das Mentale Modell und das Design übereinstimmen, ist die Software intutitiv bedienbar
2. Grundsatz Fokussierung auf die wichtigsten Benutzergruppen
Wir können es nicht allen recht machen Wenn wir versuchen ein Produkt für jeden zu bauen, bauen wir es schlussendlich für niemanden.
Fokussierung auf maximal dreiBenutzergruppen Primäre Benutzergruppe  Für die wird es optimiert Sekundäre Benutzergruppe  Für die wird es erweitert Übrige Benutzergruppen  Beachten, falls möglich
3. Grundsatz Im Produktteam eine gemeinsame Vision verfolgen
Wer soll die Verantwortung fürdie User Experience tragen? Sales Das Marketing-Team? Vorab-klärungen Verpackung Das Design-Team? Das Entwicklungsteam? Werbung Installation Produkt Interaktion Deinstallation Support ...keiner ist in der Lage alle Berührungspunkte zu gestalten!
Marketing, Design und Entwicklung teilen sich die Verantwortung Marketing Design Gemeinsame User Experience Vision Alle sind am Produkterfolg beteiligt Was die Motivation steigert Entwicklung Es führt zu mehr Diskussionen Was die Qualität steigert
Es entstehen neue Schnittstellenund neue Herausforderungen Marketing Design User Researchvs. Produktstrategie Visual/Interaction Designvs. Tatsächliche Umsetzung Feature Wünschevs. Technische Machbarkeit Entwicklung
Design vs. tatsächliche Umsetzung Die Entwickler haben nicht verstanden, was die kritischen Elemente im Design sind... ...sie ändern ein paar kleine Details, jedoch mit grosser Wirkung!
Häufige Ursache: Die abrupte Übergabe des Designkonzepts  ,[object Object]
Change Requests
Probleme
Ungenauigkeiten Noch nicht alleRequirements bekannt         Doku-      mentation Design    ausarbeitung Ideen &      Konzeption Analyse und Recherche Design-Team      Entwicklung Entwicklung Entwicklungs-Team Das Entwicklungsteam ist nicht in der Lage, das restliche Design inguter Qualität zu erstellen. Entwickler sind selten gute Designer!
Beispiel Styleguide
Lösung: Das Designteam muss die Entwicklung bis zum Schluss begleiten Iterative Entwicklung.  Das Designteam ist immer eine Iteration voraus 1 2 3 4 5     Design Ideen &      Konzeption Analyse und Recherche     Design     Design     Design     Design      Entw.      Entw.      Entw.      Entw. Entw. Das Designteam begleitet die Entwicklung biszum Schluss und überprüft regelmässig die Umsetzung
Microsoft Vision der Zusammenarbeitvon Designer und Entwickler Entwickler Designer
Die Realität... Entwickler Integrator Designer
Stolpersteine auf dem Weg zurnahtlosen Integration Designer haben noch selten Know-How mit Microsoft Expression Die Elemente eines Visual Designs sind nur Geometrien, keine Controls Designer wissen zu wenig über die Softwarearchitektur, um neue Controls undRessourcen richtig einzupflegen ...es braucht einen Integrator,         der beide Welten versteht!
Beispiel einer Übernahme eines Iconsduch den Integrator 1. Visual Design in Photoshop 2. Import in Expression Design 3. XAML Export nach Visual Studio
Eine entscheidungsfreudige und kompetente Design Task-Force Der Produktmanagerentscheided, ob esins Produkt passt Der Designer bringtmehrere Varianten von Lösungsvorschlägen WöchentlichesDesign-Meeting Der Projektleitergenehmigt denAufwand Der Entwickler schätzt dieMachbarkeit und den Aufwand
4. Grundsatz Varianten skizzieren, schrittweise ausarbeiten und testen
Ein gutes User Interface zu gestaltenist etwas extrem komplexes Der typischeIngenieur Ansatz: 1. Anforderungen     durchlesen 2. Lange nachdenken 3. Entwicklungsumgebung    starten und Code    schreiben Die Gefahr eine suboptimale Lösung umzusetzen ist gross. Alles neu schreiben ist teuer, deshalb wird die Lösung oft nur noch ausgebessert.
Wenn es wirklich so komplex ist, wieso klappt alles trotzdem so gut? Wiel dsa mencshilche Geihrn geüngned leitsunsgfäihg its, um deise Felher zu krroigireen. Aber: ,[object Object]
Wir machen mehr Fehler
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Auf zu neuen Ufern! Mit „Lean Startup“ den Kundengeschmack treffen. Elmar Bor...
 

Einführung in User Experience Design

  • 1. User Experience Design Der Schlüssel zur erfolgreichen Produktentwicklung Christian Moser Software Architekt und UX DesignerZühlke AG moc@zuehlke.comwww.wpftutorial.net
  • 2. Was macht ein Produktzum Erfolg?
  • 3. Woran messen wir den Erfolg von Software? An ihrem Return on Investment
  • 4. Was ist der wichtigste Faktor für ein hohen Return on Investment? Viele begeisterte Benutzer
  • 5. Egal um welche Art von Softwarees sich handelt Mobile Application Downloads CAD LösungLizenzen Office System Supportverträge Web Seite  Werbeklicks Online Shop Umsatz ...erst durch begeisterte Benutzer wird das Produkt zum Erfolg
  • 6. Wie schaffen wir Produkte, welche die Benutzer begeistern?
  • 7. Bei jeder Berührung mit dem Produkt entsteht ein Erlebnis flüchtig subjektiv immateriell Berührungs-punkt Erlebnis ...je positiver das Erlebnis, desto grösser die Begeisterung
  • 8. Wie gestaltet man ein positives Erlebnis Ziele Wünsche Fähigkeiten Kultur Denkmuster Benutzer Berührungs-punkt Marke Farben Formen Informationsstruktur Interaktionsmuster Technologie Performance Produkt Erlebnis ...das Erlebnis ist dann positiv, wenn das Produkt gut auf die Benutzer abgestimmt ist
  • 9. Alle diese Aspekte müssen wir bewusst gestalten Ergonomie HumanComputerInteraction Farbe Accessability Formen Eingabegeräte Icons Interaction Design Visual Design Raster Navigation Grafiken Effektivität Information Architecture UsabilityEngineeering Information Design Verständlichkeit Hierarchie Inform.-Visualisierung
  • 10. Im Lebenszyklus eines Produktesgibt es viele Berührungspunkte Sales Vorab-klärungen Verpackung Werbung Installation Produkt Interaktion Deinstallation ...wir müssen alle Berührungspunkte gestalten Support
  • 12. Ein Beispiel Sie brauchen eine neue Grafikkarte
  • 18. Ein Beispiel Ein schlechtes Erlebnis, kann dieganze Begeisterung zerstören!
  • 19. Überlege dir... Welches ist deine Lieblingssoftware? Welche Software ärgert dich am Meisten? Was ist genau der Grund dafür?
  • 20. Das Erlebnis verblasst mit derZeit
  • 21. Für begeisterte Benutzer brauchtes ein durchgängig positives Erlebnis KlassischesMarketing Sales Vorab-klärungen Verpackung ? Werbung Installation Produkt ? ? Interaktion Deinstallation Support ? ? Wer stellt sicher, dass dasErlebnis nahtlos weiter geht?
  • 22. Ein durchgängiges Erlebnis für alle Berührungspunkte gestalten Sales Vorab-klärungen Verpackung Werbung Installation Produkt Interaktion Deinstallation Support ...das ist die Aufgabe vonUser Experience Design
  • 23. Vier Grundsätze für einebessere User Experience
  • 24. 1. Grundsatz Wir erstellen Software für die Benutzer – nicht für uns
  • 25. Entwickler bauen Software so, wie sie es für sie logisch ist...
  • 26. Entwickler bauen Software so, wie sie es für sie logisch ist... ...doch unsere Benutzer denken anders!
  • 27. Typische Beschreibung der Benutzer im Architekturdokument Software Architektur Dokument ... 2.8.4.1 Benutzer Unsere Benutzer sind alle Personen, welche ein Java fähiges Mobiltelefon besitzen. ...sind das unsere Benutzer?
  • 28. Das sind unsere Benutzer! Präferenzen Ziele Motivationen ...diese Eigenschaften müssen wir kennen Fähigkeiten Wünsche Bedürfnisse Erfahrungen
  • 29. Die Situation in der das Produktverwendet wird ist entscheidend Physikalisches Umfeld Soziales Umfeld Psychische Verfassung
  • 30. Wir müssen raus, die Benutzer inalltäglichen Situationen beobachten Hilfsmittel Unbewusste Zwischenschritte Tatsächliches Verhalten Im KontextFragen stellen
  • 31. Wer es nicht glaubt muss es selbereinmal erlebt haben!
  • 32. Das mentale Modell der Benutzer verstehen Aktion Reaktion
  • 33. Probleme in der Praxis KonzeptuellesDesign Falsche Annahmen Umgenaue Umsetzung Recherche Umsetzung MentaleModell Produkt Aktion Unerwartete Reaktion Usability Probleme
  • 34. Informationsarchitektur in derPraxis MentaleModell ...nur wenn das Mentale Modell und das Design übereinstimmen, ist die Software intutitiv bedienbar
  • 35. 2. Grundsatz Fokussierung auf die wichtigsten Benutzergruppen
  • 36. Wir können es nicht allen recht machen Wenn wir versuchen ein Produkt für jeden zu bauen, bauen wir es schlussendlich für niemanden.
  • 37. Fokussierung auf maximal dreiBenutzergruppen Primäre Benutzergruppe Für die wird es optimiert Sekundäre Benutzergruppe Für die wird es erweitert Übrige Benutzergruppen Beachten, falls möglich
  • 38. 3. Grundsatz Im Produktteam eine gemeinsame Vision verfolgen
  • 39. Wer soll die Verantwortung fürdie User Experience tragen? Sales Das Marketing-Team? Vorab-klärungen Verpackung Das Design-Team? Das Entwicklungsteam? Werbung Installation Produkt Interaktion Deinstallation Support ...keiner ist in der Lage alle Berührungspunkte zu gestalten!
  • 40. Marketing, Design und Entwicklung teilen sich die Verantwortung Marketing Design Gemeinsame User Experience Vision Alle sind am Produkterfolg beteiligt Was die Motivation steigert Entwicklung Es führt zu mehr Diskussionen Was die Qualität steigert
  • 41. Es entstehen neue Schnittstellenund neue Herausforderungen Marketing Design User Researchvs. Produktstrategie Visual/Interaction Designvs. Tatsächliche Umsetzung Feature Wünschevs. Technische Machbarkeit Entwicklung
  • 42. Design vs. tatsächliche Umsetzung Die Entwickler haben nicht verstanden, was die kritischen Elemente im Design sind... ...sie ändern ein paar kleine Details, jedoch mit grosser Wirkung!
  • 43.
  • 46. Ungenauigkeiten Noch nicht alleRequirements bekannt Doku- mentation Design ausarbeitung Ideen & Konzeption Analyse und Recherche Design-Team Entwicklung Entwicklung Entwicklungs-Team Das Entwicklungsteam ist nicht in der Lage, das restliche Design inguter Qualität zu erstellen. Entwickler sind selten gute Designer!
  • 48. Lösung: Das Designteam muss die Entwicklung bis zum Schluss begleiten Iterative Entwicklung. Das Designteam ist immer eine Iteration voraus 1 2 3 4 5 Design Ideen & Konzeption Analyse und Recherche Design Design Design Design Entw. Entw. Entw. Entw. Entw. Das Designteam begleitet die Entwicklung biszum Schluss und überprüft regelmässig die Umsetzung
  • 49. Microsoft Vision der Zusammenarbeitvon Designer und Entwickler Entwickler Designer
  • 50. Die Realität... Entwickler Integrator Designer
  • 51. Stolpersteine auf dem Weg zurnahtlosen Integration Designer haben noch selten Know-How mit Microsoft Expression Die Elemente eines Visual Designs sind nur Geometrien, keine Controls Designer wissen zu wenig über die Softwarearchitektur, um neue Controls undRessourcen richtig einzupflegen ...es braucht einen Integrator, der beide Welten versteht!
  • 52. Beispiel einer Übernahme eines Iconsduch den Integrator 1. Visual Design in Photoshop 2. Import in Expression Design 3. XAML Export nach Visual Studio
  • 53. Eine entscheidungsfreudige und kompetente Design Task-Force Der Produktmanagerentscheided, ob esins Produkt passt Der Designer bringtmehrere Varianten von Lösungsvorschlägen WöchentlichesDesign-Meeting Der Projektleitergenehmigt denAufwand Der Entwickler schätzt dieMachbarkeit und den Aufwand
  • 54. 4. Grundsatz Varianten skizzieren, schrittweise ausarbeiten und testen
  • 55. Ein gutes User Interface zu gestaltenist etwas extrem komplexes Der typischeIngenieur Ansatz: 1. Anforderungen durchlesen 2. Lange nachdenken 3. Entwicklungsumgebung starten und Code schreiben Die Gefahr eine suboptimale Lösung umzusetzen ist gross. Alles neu schreiben ist teuer, deshalb wird die Lösung oft nur noch ausgebessert.
  • 56.
  • 58. Wir brauchen mehr Konzentration
  • 59. Wir sind schneller erschöpft...das Erlebnis leidet darunter!
  • 60. Der Designer Ansatz Anhand von Erkenntnissen Lösungen auswählen und weiter verfeinern. Möglichst viele sinnvolleVarianten aufzählen
  • 61. Mit Skizzen beginnen und schrittweise konkreter werden Sehr ungenau Ungenau Genau Exakt ...der effeizienteste Weg eine optimale Lösung zu finden Wireframes Umsetzung Skizzen Papierprototypen
  • 62. Kontinuierliche Usability Tests mit echten Benutzern Usability Walkthrough Hallway Testing Ideen Workshop FormalerUsability Test
  • 63. Expression Blend + SketchFlow Unklar Prototyp Designer SketchFlow Player Feedback
  • 64. 4 Grundsätze für eine bessereUser Experience Software für die Benutzer bauen – nicht für uns Fokussierung auf die wichtigsten Benutzergruppen Marketing, Design und Entwicklungverfolgen eine gemeinsame Vision Varianten skizzieren, schrittweise ausarbeiten und mit Benutzer testen

Notas do Editor

  1. Alle sind am Produkterfolg beteiligt - Was die Motivation steigertEs führt zu mehr Diskussionen - Was die Qualität steigert