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DIEZ  PUNTOS  DE  DISEÑO  PARA  LA  INTERFAZ MULTIMEDIA INSTRUCCIONAL PARA LOS HUMANOS Las aplicaciones multimedia deben ser interactivas por naturañeza propia, por lo que su interfaz debe ser adecuada y efectiva. Una interfaz aceptable tanto en presentación como en funcionalidad, debe considerar los siguientes diez aspectos de diseño:
1. Examinar que el material entregado se relacione con el conocimiento del usuario. Con la multimedia no es posible ampliar el conocimiento del usuario, pero en ocasiones se requerirá de un conocimiento previo en relación al material que se entrega, esto es, que el usuario pueda relacionar la información presentada con el conocimiento base del usuario.
2. Para cada pantalla de presentación, determinar si las palabras, iñustraciones o iconos son los más apropiados. En general, la mayoría de conocimientos de nuestra sociedad está orientada a lo textual. Sin embargo el incluir imágenes en una presentación la hace más atractiva y más entendible, si las imágenes son claras y específicas con lo que se pretende representar. Se dice que una imagen vale más que mil palabras, sin embargo si se requiere información detallada será necesario utilizarel texto para ser más explícitos con la información
3. Determinar el valor de la atención contra el aprendizaje y memorización para cada pantalla de presentación. En nuestra cultura, en la TV se ha utilizado las imágenes para atraer la atención del público. En la multimedia se utilizan tambien para atraer la atención y además ilustrar alguna información básica.  Sin embargo, se puede proporcionar mucha información y el usuario quizas no capte ni la mitad de lo que se pretende, por lo que se hace detreminar que tanto se capta o aprende  comparandolo  con la atención que se presta.
4. Verificar que la abstracción de la información no sobrepase el mensaje intentado. A veces es necesario presentar mucha información, y el usuario se puede “sobrecargar” de información, para eliminar esto se extrae parte de la misma, pero esto depende del mensaje que se quiere proporcionar, lo que implica que la información esencial del mensaje no se debe abstraer tanto, por la posible pérdida.
5. Verificar que la inclusión de ilustraciones y texto verdaderamente aumente el proceso`de aprendizaje. La pregunta del milllón es: Esa ilustración va de acuerdo con el texto?. En todas las ilustraciones que se quieran insertar en un paquete multimedia, los desarrolladores deberán hacerse esta pregunta ( de hecho se lo preguntan inconcientemente). Si hay una imagen que no concuerde con el texto podría provocar confusión.
6. Utilizar color para mejorar la comunicación. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
7. Examinar el efecto de cómo la gente procesa ciertas ilustraciones. Las ilustraciones, en términos de modelo cognoscitivo, son interpretadas de diferente forma de acuerdo a la experiencia del usuario.  La selección de ilustraciones debe hacerse en base al contexto de un nivel de audiencia predefinido. Examinando las ilustraciones se puede llegar a una mejor selección.
8. Examinar la usabilidad de los iconos. Existen una serie de iconos que ya tienen usos, sin embargo habrá otros que se realicen para otro uso. Cada contenido de los iconos debe ser específico para alguna acción o mensaje que se quiere transmitir. Al igual que el punto anterior, se puede examinar enbase a una audiencia para ver la interpretación que se le da a cada uno de ellos.
9. Cuando se utilizan texto e ilustraciones, asegurarse que los mensajes no sean redundantes. Las palabras deben soportar gráficas y viceversa, pero al combinarlas se debe de cuidar que estas no sean redundantes, es decir, que alguna imagen puede contradecir al texto o viceversa, creando confusión a los usuarios.  Estro se elimina cuando son complementarias una de otra.
10. Verificar que las imágenes e iconos sean sensitivos culturalmente. Revisar que las ilustraciones , gráficos e iconos sean sin intencionalidad, ni tergiversaciones, pero sean culturalmente sensitivos.  P. ejemplo, si los productos multimedia van a ser exportados, se deberán tomar precausiones para revisar que las presentaciones de ciertos asuntos, pueden ser inapropiados u ofensivos para contextos culturales divergentes.

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Diez Puntos

  • 1. DIEZ PUNTOS DE DISEÑO PARA LA INTERFAZ MULTIMEDIA INSTRUCCIONAL PARA LOS HUMANOS Las aplicaciones multimedia deben ser interactivas por naturañeza propia, por lo que su interfaz debe ser adecuada y efectiva. Una interfaz aceptable tanto en presentación como en funcionalidad, debe considerar los siguientes diez aspectos de diseño:
  • 2. 1. Examinar que el material entregado se relacione con el conocimiento del usuario. Con la multimedia no es posible ampliar el conocimiento del usuario, pero en ocasiones se requerirá de un conocimiento previo en relación al material que se entrega, esto es, que el usuario pueda relacionar la información presentada con el conocimiento base del usuario.
  • 3. 2. Para cada pantalla de presentación, determinar si las palabras, iñustraciones o iconos son los más apropiados. En general, la mayoría de conocimientos de nuestra sociedad está orientada a lo textual. Sin embargo el incluir imágenes en una presentación la hace más atractiva y más entendible, si las imágenes son claras y específicas con lo que se pretende representar. Se dice que una imagen vale más que mil palabras, sin embargo si se requiere información detallada será necesario utilizarel texto para ser más explícitos con la información
  • 4. 3. Determinar el valor de la atención contra el aprendizaje y memorización para cada pantalla de presentación. En nuestra cultura, en la TV se ha utilizado las imágenes para atraer la atención del público. En la multimedia se utilizan tambien para atraer la atención y además ilustrar alguna información básica. Sin embargo, se puede proporcionar mucha información y el usuario quizas no capte ni la mitad de lo que se pretende, por lo que se hace detreminar que tanto se capta o aprende comparandolo con la atención que se presta.
  • 5. 4. Verificar que la abstracción de la información no sobrepase el mensaje intentado. A veces es necesario presentar mucha información, y el usuario se puede “sobrecargar” de información, para eliminar esto se extrae parte de la misma, pero esto depende del mensaje que se quiere proporcionar, lo que implica que la información esencial del mensaje no se debe abstraer tanto, por la posible pérdida.
  • 6. 5. Verificar que la inclusión de ilustraciones y texto verdaderamente aumente el proceso`de aprendizaje. La pregunta del milllón es: Esa ilustración va de acuerdo con el texto?. En todas las ilustraciones que se quieran insertar en un paquete multimedia, los desarrolladores deberán hacerse esta pregunta ( de hecho se lo preguntan inconcientemente). Si hay una imagen que no concuerde con el texto podría provocar confusión.
  • 7.
  • 8. 7. Examinar el efecto de cómo la gente procesa ciertas ilustraciones. Las ilustraciones, en términos de modelo cognoscitivo, son interpretadas de diferente forma de acuerdo a la experiencia del usuario. La selección de ilustraciones debe hacerse en base al contexto de un nivel de audiencia predefinido. Examinando las ilustraciones se puede llegar a una mejor selección.
  • 9. 8. Examinar la usabilidad de los iconos. Existen una serie de iconos que ya tienen usos, sin embargo habrá otros que se realicen para otro uso. Cada contenido de los iconos debe ser específico para alguna acción o mensaje que se quiere transmitir. Al igual que el punto anterior, se puede examinar enbase a una audiencia para ver la interpretación que se le da a cada uno de ellos.
  • 10. 9. Cuando se utilizan texto e ilustraciones, asegurarse que los mensajes no sean redundantes. Las palabras deben soportar gráficas y viceversa, pero al combinarlas se debe de cuidar que estas no sean redundantes, es decir, que alguna imagen puede contradecir al texto o viceversa, creando confusión a los usuarios. Estro se elimina cuando son complementarias una de otra.
  • 11. 10. Verificar que las imágenes e iconos sean sensitivos culturalmente. Revisar que las ilustraciones , gráficos e iconos sean sin intencionalidad, ni tergiversaciones, pero sean culturalmente sensitivos. P. ejemplo, si los productos multimedia van a ser exportados, se deberán tomar precausiones para revisar que las presentaciones de ciertos asuntos, pueden ser inapropiados u ofensivos para contextos culturales divergentes.