3. Se basa en un sistema que permite acceder
a un archivo situado en un servidor de
Internet sin necesidad de descargarlo antes
para reproducir su contenido. El archivo se
descarga al ordenador, pero en forma de
flujo de datos, y sólo
permanece de forma
temporal.
4. El “streaming” fue una innovación de la
empresa RealNetworks, en abril de 1995 con el
lanzamiento de Real Audio 1.0
Con la tecnología del “streaming” un archivo
puede descargarse y reproducirse al mismo
tiempo, con lo que el tiempo de espera es
mínimo.
5. Para poder proporcionar un acceso
claro, convincente, continuo y sin
interrupciones ni cambios, y que
podamos disfrutar de los archivos a
velocidad real, el streaming se apoya en
las siguientes tecnologías:
6. Para optimizar la reproducción mediante
streaming es necesario disponer de los
códecs adecuados para descifrar el
contenido del archivo multimedia. Estos
códecs los comprimen y permiten que
mantengan la mayor calidad posible con
una menor cantidad de bytes, ya que
ocupan demasiada memoria.
7. UDP y RTSP hacen que las entregas de
paquetes de datos desde el servidor a quien
reproduce el archivo se hagan a gran
velocidad. Esta eficiencia es alcanzada por
una modalidad que favorece el flujo continuo
de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP
sufren un error de transmisión, siguen
intentando transmitir los paquetes de datos
perdidos hasta conseguir una confirmación
de que la información llegó en su totalidad.
8. La entrega de datos desde el servidor a quien
ve la página puede estar sujeta a demoras
conocidas como lag (retraso, en inglés), un
fenómeno ocasionado cuando los datos
escasean (debido a interrupciones en la
conexión o sobrecarga en el ancho de banda).
Por tanto, los reproductores
multimedia precargan o almacenan en el buffer,
que es una especie de memoria, los datos que
van recibiendo para así disponer de una reserva
de datos y evitar que la reproducción se
detenga.
9. Si un determinado contenido comienza a
atraer una cantidad de usuarios mayor que su
capacidad de ancho de banda, estos usuarios
sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un
punto en que la calidad del stream es pésima.
Ofreciendo soluciones, surgen empresas y
organizaciones que se encargan de proveer
ancho de banda exclusivamente
para streaming, y de apoyar y desarrollar estos
servicios.
10. Los usuarios pueden acceder a un contenido con
calidad DVD o superior mediante streaming,
siempre y cuando dispongan de una conexión
adecuada, para no tener retrasos o tiempos de
espera para reproducir el contenido.
En el ámbito cinematográfico, los usuarios
disponen de plataformas en streaming como las
paginas webs de las distintas cadenas televisivas
(mitele.es, cuatro.com, etc).
11. Las ofertas de música mediante streaming se
encuentran representadas por Spotify o Last.fm.
Estas plataformas permiten acceder a infinidad
de pistas de audio sin necesidad de bajar los
discos y archivos
al ordenador. Los usuarios
pueden escuchar sus
canciones favoritas tantas
veces como quieran, sin
necesidad de tenerlas
alojadas en el disco duro.
12. La tecnología streaming no sólo se
utiliza en vídeos y archivos de audio. La
compañía norteamericana OnLive puso
en marcha una plataforma de
videojuegos mediante streaming. Se
puede ver en paginas como twich.com
own3D.com o youtube.com
13. La principal ventaja del streaming en los
videojuegos la encontramos en las
competiciones internacionales de juegos
de talla mundial como el Call of Duty o el
FIFA. El streaming nos permite ver por
ejemplo enfrentamientos en directo, así
como la posibilidad de comentar dichos
encuentros con el resto de la gente que lo
está viendo.
14. Radio por Internet
La ventaja para la emisora de radio por
Internet es que puede llegar a un gran
público objetivo que, por diversos motivos
(como el alcance territorial limitado de la
señal radiofónica), desconocían una
emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no
sólo las emisoras de
radio AM y FM transmiten por Internet; ha
sido brutal el crecimiento de las radios
digitales, que transmiten exclusivamente
por Internet.
15. Televisión por Internet
Desde finales de los 90, los intentos
de televisión por Internet habían fracasado, por
el considerable ancho de banda requerido por
la señal de vídeo; sin embargo, resurge el
interés en este tipo de comunicación pública
con el gran éxito de Youtube y la enorme
expansión del ADSL.
16. Un mundo de posibilidades se abre
gracias al universo de las ‘tres W’, y si
antes los medios únicamente debían
competir en el ámbito de la televisión, la
prensa o la radio, ahora un nuevo y mejor
contrincante ha salido a escena.