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Dossier de candidature à l'ENJMIN en Game Design, 2010.
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Unän
1.
Charlotte Razon
Dossier Game Design Unän Unän [unan] n, adj, m. Mot galinéen signifiant à la fois enfant et perdu. Lorsqu’un enfant naît en Galinésie, on dit de lui qu’il s’est perdu. « A d’vu que unän ! » s’exclame-t-on pour accueillir le nouveau né. ENJMIN 2010-12 © Charlotte Razon
2.
Principe général du
jeu p.1 Structure générale du récit p.3 Synopsis Principes de navigation p.4 Lancement du jeu Début d’une partie p.5 Navigation dans le menu Système de sauvegarde Mécanismes ludiques p.6 Feedback du personnage Déplacement p.8 Manipulation d’objets p.9 Combat Le pouvoir Hanabi p.10 Communication p.11 Langue et système d’apprentissage Situations d’échec p.12 Inventaire Orientation et repères p.13 Effets de la maladie Eléments de scénario p.14 Personnages principaux p.18 Arène Niveaux de jeu et scénario p.21 Prologue : Le didacticiel Etape 1 : Survie p.23 Etape 2 : Sécurité p.24 Etape 3 : Appartenance sociale p.26 Etape 4 : Estime de soi p.27 Etape 5 : Accomplissement personnel Graphismes et son p.29 Intentions graphiques Les personnages L’environnement p.31 Intentions sonores Ambiances p.32 Musiques p.33 Notes © Charlotte Razon
3.
Principe général
Unän est un jeu d’action-aventure un joueur pour la Xbox 360 équipée de Natal. Grâce à l’utilisation de ses membres, de sa voix et des expressions de son visage, le joueur incarnera Elliott, un enfant de onze ans qui a perdu son père en plein coeur de la Galinésie, un pays qui lui est totalement étranger. La gestion de l’interface et de l’avatar se fera uniquement avec Natal. Structure générale du récit Pour qu’une histoire naisse, il faut du conflit. Il n’existe pas d’histoire sans un personnage qui désire quelque chose et qui ne peut pas l’obtenir directement. Lorsque l’on met le corps au sein de ce système de conflit, on pense très vite aux besoins physiologiques primordiaux qui déterminent notre survie, tels que la faim, la soif, le repos ou la sécurité. Des jeux comme Lost in Blue ou Stranded Kids reposent sur ce genre de conflit. Mais pour qu’une histoire passionne, il faut qu’elle progresse. Avec le corps, on ne fait pas que survivre, on s’exprime aussi. En plus de constituer le premier accès à notre identité, notre corps nous permet d’entrer en contact avec notre environnement et tout ce qui le peuple. Bref, le corps, c’est notre porte d’accès au monde entier. Cette première réflexion m’a mené à consulter la pyramide des besoins de Maslow car les besoins physiologiques forment sa base. Accomplissement personnel • Maturation, développement de son potentiel • Être utile, se sentir autonome, faire des Estime de soi choix • Être accepté, avoir des relations et Appartenance sociale communiquer • Protection, éloignement du Sécurité danger, maîtriser les éléments extérieurs • Faim, soif, repos, chaleur, Survie propreté fig. 1 / Pyramide des besoins de Maslow 1 © Charlotte Razon
4.
Principe général
A partir des cinq cycles qui constituent la pyramide de Maslow, on dégage différents mécanismes ludiques liés au genre action - aventure. Pour assurer une bonne immersion, il faut introduire progressivement les mécanismes ludiques au sein de l’histoire. Narration Acte 1 Acte 2 Acte 3 Accomplissement Tous les mécanismes personnel = Choix moraux Estime de soi + Plateforme. Communication : discussion, intégration Appartenance sociale + Infiltration. Combat : se battre, se protéger Sécurité + Didacticiel Exploration. Collecte : faim, soif, repos, propreté Survie L’entrelacement graduel des différents mécanismes ludiques assure une implication soutenue du joueur. Son avatar apprend sans cesse de nouvelles capacités tandis que le récit le confronte à des conflits toujours plus élevés. 2 © Charlotte Razon
5.
Principe général
Synopsis d’une des trames possibles Elliott a onze ans et part en avion avec son père, cancerologue de renom, pour habiter en Galinésie. Arrivés dans la ville de Kankhar, ils sont séparés violemment lors d’une émeute. Elliott va devoir survivre seul dans cette terrifiante cité. Après avoir appris à voler et mendier pour subvenir à ses besoins, Elliott se lie d’amitié avec un autre enfant, Raj, également à la recherche de son père disparu. Raj parle le galinéen et appartient à la tribu des Cacharas, qui semble traquée par les autorités et les gangs locaux. Pourchassés et devant régulièrement se battre pour s’en sortir, les deux enfants s’apprivoisent mutuellement et Elliott comprend de plus en plus le galinéen. Ensemble, ils découvrent que leurs pères se trouvent tous les deux à Galula, la capitale du pays. Ils décident de s’y rendre en bus en traversant la plaine de Molongo. C’est sans compter sur les tribus sauvages qui attaquent, prennent en otage et pillent tous les transports citadins. Abandonnés et à bout de force, ils tentent de continuer leur périple. Ils sont retrouvés par les Cacharas qui les emmènent dans leur village. Là, Raj est sévèrement réprimandé pour sa fugue tandis qu’Elliott est enfermé. Progressivement, il va assimiler leur culture, leur communiquer la sienne et vivre à la façon des Cacharas. De cette façon, il obtient leur confiance et leur aide pour atteindre Galula. La tribu lui transmet sa technique secrète Hanabi, un pouvoir chamanique qui permet de contrôler le corps d’un autre. Un petit groupe est formé et ils parviennent à retrouver la maison du père d’Elliott. Seulement celui-ci travaille pour l’ambassadeur Cravenn, qui est à l’origine de l’enlèvement des Cacharas et des persécutions secouant tout le pays. Raj et le groupe de Cacharas sont arrêtés et Elliott assigné à la résidence de son père. Elliott se dispute avec lui et apprend qu’il y a quelques mois, une équipe de soins occidentale a découvert que Lantra, le père de Raj, sécrétait une hormone capable de guérir n’importe quel cancer. Cravenn en a été averti et a décidé de traquer toutes les tribus de Molongo pour forcer l’extraction de l’hormone et concocter un antidote qu’il pourrait vendre au monde entier. Après plusieurs tentatives d’évasion, Elliott apprend qu’il est atteint d’une leucémie et que son père a accepté de travailler pour Cravenn uniquement pour le soigner. Il parvient à s’enfuir et atteindre les sous-sols de l’ambassade pour délivrer ses amis Cacharas, détruire le laboratoire et forcer Cravenn à se rendre en prenant le contrôle de son corps. Affaibli, Elliott est ramené à la résidence de son père par les Cacharas. Sur le point de mourir, il est finalement soigné grâce à Raj et au pouvoir qui les unit. Elliott s’installe dans sa nouvelle maison et profite de sa vie avec son ami. 3 © Charlotte Razon
6.
Principes de navigation
Lancement du jeu Profil Menu système principal Charger Nouvelle Charger Continuer Quitter Options Didacticiel partie partie chapitre choix de la choix du partie chapitre Le jeu charge automatiquement la dernière partie jouée et récupère ainsi : - les préférences : luminosité, son, difficulté, sensibilité du capteur de mouvement - les sauvegardes : partie en cours, avancement et trophées. « nouvelle partie » lance une nouvelle nouvelle partie. « continuer » charge la partie au début de la dernière scène jouée. « charger partie » permet de choisir une autre partie que celle chargée automatiquement. « rejouer un chapitre » permet de recommencer un chapitre déjà débloqué dans la partie. « quitter » quitte le jeu. « options » permet d’accéder aux différents paramètres des préférences. « didacticiel » lance la séquence dans l’avion où le joueur apprend à manier l’avatar. Début d’une partie Lors de la première partie, seuls les onglets « nouvelle partie », « quitter » et « options » sont visibles. Le jeu commence par la séquence de didacticiel. Une fois cette séquence déroulée, elle sera accessible en permanence dans le menu principal, de même que les onglets « continuer » et « nouvelle partie ». 4 © Charlotte Razon
7.
Principes de navigation
Navigation dans le menu principal avec la voix En prononçant à voix haute les titres des onglets, le joueur active les onglets. avec la main En levant et déplaçant sa main face au capteur, on peut parcourir la liste d’onglets. Un onglet sélectionné sera visible en surbrillance. Il suffit de laisser sa main sur l’onglet désiré pendant 2 secondes pour qu’il soit activé. En cours de partie, si le joueur prononce le mot « pause », le jeu s’arrête et affiche une version allégée du menu principal contenant les onglets « continuer », « quitter », « charger une partie » et « options ». Ils peuvent également être sélectionnés de la manière détaillée ci-dessus. Système de sauvegarde Le joueur peut sauvegarder sa progression à n’importe quel moment. Il lui suffit de prononcer le mot « sauvegarder » au cours de la partie. Toutefois, le jeu sauvegarde aussi automatiquement sa progression lors du passage d’un niveau à l’autre. 5 © Charlotte Razon
8.
Mécanismes de jeu
Feedback du personnage Tout comme on peut entendre les humeurs et opinions de Nathan Drake dans Uncharted 2, Elliott s’exprime régulièrement en pensées, et seul le joueur peut entendre cette voix intérieure. Il sera donc informé de l’état de santé du personnage, de ses peurs, ses désirs ou remarques sur tout ce qui l’entoure. Libre à lui ensuite d’en tenir compte. Déplacement Le joueur dirige son avatar à la troisième personne. Lorsque l’on observe et intéragit avec des objets, environnements ou personnages, la caméra passe en plan poitrine et l’avatar apparaît en amorce dans le cadre. Le joueur va passer du temps à explorer tous les environnements de Unän en utilisant Natal. Pour mettre en place un système de déplacement, la première idée qui vient à l’esprit est d’utiliser nos pieds, comme on se déplace dans la vie. Est-ce vraiment un bon choix ? Non. Il faut éviter de fatiguer le joueur sans raison et réfléchir à une utilisation amusante de notre corps, qui nous donne aussi la sensation de maîtriser les déplacements de l’avatar (et qui puisse éventuellement se pratiquer assis). Chaque action sera introduite au joueur par le didacticiel en début de jeu, ou par Elliott au cours de l’aventure 1. 1. Elliott peut accomplir un grand nombre de mouvements. La description ci-dessous n’est donc pas exhaustive, mais donne une idée claire et précise de ce que le joueur sera capable de faire en utilisant son corps. 6 © Charlotte Razon
9.
Mécanismes de jeu
Voici notre joueur. Pour avancer, il écarte légèrement les deux bras du long du corps. L’amplitude du mouvement détermine la vitesse de course de l’avatar, ce qui peut s’avérer utile lors des phases d’infiltration où il se faut se faire discret et silencieux. Pour tourner tout en se déplaçant, il oriente le mouvement de ses bras et épaules dans la direction désirée. Pour reculer, il déplace ses bras vers l’ arrière. 7 © Charlotte Razon
10.
Mécanismes de jeu
Pour tourner sans avancer, il lève uniquement le bras de la direction dans laquelle il désire tourner. Manipulation d’objets En ramenant les bras au dessus de sa taille, le joueur passe en mode de manipulation d’objets. La caméra zoome en avant et Elliott reste en amorce. Il peut prendre et manipuler toutes sortes d’objets et effectuer toute une panoplie de mouvements tels qu’escalader des arbres, ouvrir des portes, se rincer le visage ou mendier, par exemple. Pour observer son environnement, le joueur déplace légèrement sa tête dans la direction voulue. S’il pointe du doigt un élément en demandant « Qu’est-ce que c’est ? », Elliott lui donnera des informations. Par exemple, le joueur remarque une boule sombre à terre. Il demande « Qu’est-ce que c’est ? » Elliott s’en empare et affirme : « C’est une noix de coco. Je la garde avec moi ? » Si le joueur répond « oui » Elliott la mettra dans son sac. Le joueur peut également se baisser pour la ramasser sans rien demander. Pour sauter, il lui suffit de sauter réellement. Les phases de plateforme ne sont pas les plus prédominantes dans le jeu. Il est donc intéressant d’impliquer d’avantage le joueur à ce moment-là, en utilisant son corps d’une manière plus active. 8 © Charlotte Razon
11.
Mécanismes de jeu
Combat Lorsque Elliott a provoqué quelqu’un ou s’il se retrouve face à des ennemis, on passe en phase de combat. Le joueur peut alors utiliser la totalité de son corps comme moyen d’agression ou de protection : ses poings, ses coudes, ses pieds, ses genoux, sa tête ou son buste. Natal appréhende la vélocité des mouvements : un coup plus rapide sera donc plus violent. Le pouvoir Hanabi Dans la dernière partie du jeu, Elliott acquiert la capacité de se projeter à l’intérieur du corps d’un autre. Le joueur sélectionne sa cible… …puis s’y projette en écartant les bras. Il peut ensuite manipuler le personnage de la même façon qu’Elliott. Durant l’utilisation du pouvoir, le corps d’Elliott reste inerte là il se trouvait. Il faut donc veiller à ne pas le laisser exposé au danger ! 9 © Charlotte Razon
12.
Mécanismes de jeu
Il y a plusieurs contraintes au bon fonctionnement du pouvoir Hanabi. Il faut toujours avoir au moins un membre de la tribu avec soi, car seul un Cachara connaît les incantations qui permettent au sorcier de se maintenir dans le corps de l’hôte. Son utilisation affaiblit le corps et l’esprit, il faut donc un temps de repos entre deux pratiques du Hanabi. La projection ne dure qu’un temps limité : l’hôte chassé de son propre corps émet une résistance permanente. Il finit toujours par réintégrer son corps si nous n’y sommes pas le bienvenu. Communication Pour engager la conversation avec un personnage non joueur, on focalise la caméra sur lui de la même façon que pour la manipulation d’objets. La caméra se rapproche alors au maximum de l’axe regard du joueur, afin qu’il ait la sensation que le Personnage Non Joueur s’adresse directement à lui. Lorsque l’on parle, on attire automatiquement l’attention du PNJ à proximité. Le joueur communique en utilisant les mots et gestes simples qu’il a appris. Grâce à la reconnaissance faciale, le joueur peut essayer d’intimider ses opposants en affichant une expression du visage agressive, en grognant par exemple. Au contraire, s’il veut paraître avenant, il peut sourire aux autres personnages, qui ne réagiront pas de la même façon. Le ton de sa voix est également reconnu et influence les conversations. Le joueur est informé de la prise en compte de ses expressions ou intonations par un symbole qui s’active en bas de l’écran, comme ce qu’on a pu voir lors de la démo de Milo. fig. 2 10 © Charlotte Razon
13.
Mécanismes de jeu
Langue et système d’apprentissage Le galinéen est un langage fictif. En prenant le français pour point de repère, il est semblable au créole. Il faut que le joueur ait l’impression de comprendre quelques mots sans toutefois les appréhender vraiment. Et lorsqu’il les apprend, qu’il puisse les retenir facilement. A la fin du guide touristique, on trouve des pages de notes qui se remplissent à mesure de la progression du jeu, constituant un glossaire du vocabulaire français - galinéen appris par le joueur et consultable à chaque instant. La communication avec les PNJ repose sur un système de mots clefs. Au début du jeu, on ne comprend pas encore bien le galinéen. Les dialogues sont sous- titrés, mais dans un alphabet inconnu. Lors du tutoriel, le père d’Elliott lui apprend quelques mots fondamentaux de galinéen tels que « oui », « non », « bonjour » ou « merci » et lui donne le guide touristique. Puis, Elliott découvre la signification de nouveaux mots grâce à l’observation active, la déduction et l’association d’idées. Par exemple, Elliott se trouve devant un stand marchand. Il observe attentivement le marchand de fruits qui tient des pastèques dans ses bras et crie « Pakara ! Paraka ! » Le mot « pakara » est alors activé par un symbole en bas de l’écran et sa traduction est affichée : pastèque. Les mots appris apparaissent ensuite dans notre langue dans les sous-titres. De cette façon, le joueur va percevoir progressivement le sens général des discussions. Une fois qu’il a appris la signification d’un mot, il peut le prononcer à tout instant et déclencher ainsi des actions et des discussions. Les mots sont consultables en permanence dans le glossaire. Il est également possible d’effectuer quelques gestes simples pour communiquer. Ils peuvent avoir une signification culturelle, comme se prosterner en signe de respect, ou juste sociale comme montrer quelque chose du doigt ou faire une accolade amicale. Situations d’échec Il n’y a pas de game over dans Unän. Le corps d’Elliott est le principal indicateur de santé et sa voix intérieure nous met sur la piste de ses besoins. Par exemple, lorsque Elliott a froid, il serre les bras contre son corps en grelottant. Lorsqu’il a faim, on entend son ventre gargouiller et il se dit « J’ai faim… » S’il n’a pas dormi suffisamment et qu’il ne s’est pas nourri convenablement, il deviendra tout pâle et faible, et les effets seront directement appliqués à sa mobilité et ses capacités de communication. Dans des cas extrêmes où le joueur ne s’occupe d’aucuns de ses 11 © Charlotte Razon
14.
Mécanismes de jeu
besoins, il ne pourra plus avancer et rampera au sol misérablement ou sera d’une telle mauvaise humeur qu’il ne voudra plus parler à personne. Elliott a la santé fragile et peut tomber malade. Il faut faire attention à lui ! Si sa santé décline dangereusement, il ressent les effets de sa maladie qui altèrent la perception de son corps et de l’environnement. C’est un petit garçon : il n’a pas la force nécessaire pour tuer quelqu’un. Mais il peut sérieusement amocher ou effrayer ses ennemis. De la même façon, les voyous ne l’achèveront pas. Lorsqu’il s’est fait rossé sans parvenir à se défendre, il faudra soigner ses blessures, sans quoi il ne parviendra plus à utiliser la partie tuméfiée de son corps. Il se retrouvera par exemple à boîter ou à ne voir que d’un oeil ce qui flouttera notre vision du jeu. Au contraire, plus Elliott sera reposé, bien nourri, vif et en bonne santé, plus il sera agile, rapide, avenant et en mesure d’apprendre rapidement la langue du pays. Il sera plus facile pour lui de se faire apprécier des habitants et d’obtenir tout ce dont il a besoin pour avancer dans sa quête. Inventaire Elliott amasse plusieurs objets au cours de son aventure. Il doit trouver un sac ou cacher ses biens s’il désire conserver plus que ce qu’il peut porter à bout de bras. Pour utiliser les objets collectés, il suffit de prononcer leurs noms. Il n’est pas possible de faire une liste exhaustive de tous les mots clefs reconnus par Natal, mais leur nombre doit être suffisant pour fournir un confort naturel au joueur. Par exemple, si Elliott a faim et que nous savons qu’il a une pomme dans son sac, on prononce le mot « pomme » ou « fruit » et Elliott sort la pomme de son sac et la mange de bon coeur. Si le joueur désire consulter son inventaire avant de choisir un objet, il prononce « inventaire » ou « sac à dos », et Elliott ouvre son sac. Il peut également fusionner plusieurs éléments collectés afin d’en créer un nouveau. En mélangeant herbes soignantes et boue, il peut par exemple se confectionner un onguent pour calmer ses ecchymoses. Orientation et repères Elliott est perdu au coeur de la Galinésie. Pour favoriser la communion entre son expérience et celle du joueur, il serait dommage que le joueur utilise une carte de manière systématique pour s’orienter, comme c’est souvent le cas dans des jeux comme Assassin’s Creed ou Gran Theft Auto. 12 © Charlotte Razon
15.
Mécanismes de jeu
Ainsi, Elliott a toujours avec lui le vieux guide touristique que son père lui a donné dans l’avion. On y trouve une carte de tous les endroits qu’il visite. Grâce au guide, il peut s’orienter globalement et y inscrire quelques annotations au crayon telles qu’une croix ou un chemin à parcourir. Le joueur ouvre le guide en joignant ses mains l’une contre l’autre et en les écartant à la manière d’un livre. Il peut en feuilleter les pages, et le refermer avec le mouvement inverse. Il utilise sa main tendue pour y tracer des notes. Effets de la maladie Elliott est malade, il a une leucémie, mais ne l’apprend que dans la dernière partie du jeu. Comme le stade de la maladie n’est pas très avancé, il en ressent les effets uniquement quand il ne s’est pas reposé ou nourri correctement, et cela est comparable à une grosse fatigue : pâleur, lenteur, fatigue, maux de tête, hallucinations auditives et troubles de la vision. 13 © Charlotte Razon
16.
Eléments de scénario
Les personnages principaux « Ça, c’est moi, Elliott. J’ai onze ans. Je cours vite, j’aime les pancakes, les gros chiens et grimper en haut des arbres. » Elliott est le protagoniste de l’histoire. Il est blond à la peau blanche et aux yeux verts. C’est un jeune garçon vif, agile et futé. Lorsqu’il se retrouve seul, perdu au milieu de ce territoire inconnu, il est terrifié. Sa détermination et son courage le pousseront à braver tous les dangers et, au final, cette histoire va le faire grandir bien plus vite que prévu. fig. 3 fig. 4 14 © Charlotte Razon
17.
Eléments de scénario
« Lui, c’est mon copain Raj. Je comprends pas tout ce qu’il dit, mais je l’aime bien. » Le joueur a le choix de développer une amitié avec une fille, Inaya, ou un garçon, Raj. Il s’agit en réalité du même personnage. Ils ont la peau tanée, les yeux très noirs et les cheveux en pagaille. Habitués à se débrouiller seuls depuis la disparition de leur père, ils sont très agiles de leurs mains et sont capables de confectionner n’importe quoi à partir d’éléments récoltés dans la nature. Ils savent aussi chasser et se battent sauvagement. Ils ont un côté mystérieux et farouche qui intrigue et fascine. fig. 5 fig. 6 fig. 7 15 © Charlotte Razon
18.
Eléments de scénario fig.
8 fig. 9 « Mon papa, il est scientifique, il est trop trop fort et il connaît plein de trucs. J’essaie de le retrouver, j’espère qu’il me cherche aussi parce que tout seul, je sais pas si je vais y arriver… » Le père d’Elliott est un homme grand, maigre et distant. Il ne parle pas souvent et semble toujours en retrait. Il a beaucoup d’affection pour son fils, même s’il ne l’exprime pas toujours de la bonne façon. Ses recherches l’angoissent, le fatiguent et lui prennent tout son temps. « Monsieur Cravenn, c’est le patron de Papa. Il est un peu gros et il parle fort. J’aime pas trop comment il sent. » Cravenn se pose progressivement comme l’antagoniste majeur de Unän. Ambassadeur occidental basé en Galinésie, il a engagé le père d’Elliott pour étudier la génétique des Cacharas. Son moteur principal est de s’enrichir un maximum grâce à l’antidote. Obèse et paresseux, il affiche en permanence un air de dédain et de mépris. fig. 10 16 © Charlotte Razon
19.
Eléments de scénario fig.
11 « Les cacharas, c’est la tribu de Raj. Au début ils avaient l’air méchant mais en fait ils sont trop cool. » La tribu des Cacharas vit en autarcie dans la nature de la Plaine de Molongo. Entièrement autonomes, ils organisent leur vie autour de la chasse, de l’éducation de leurs enfants et de leurs croyances chamaniques. « Je suis triste de n’avoir pas connu Lantra. Il avait l’air d’un super papa. » Lantra est le père de Raj / Inaya. Il a quitté le village des Cacharas pour trouver un médecin à Kankhar et soigner sa surdité. Mais, à force d’analyses, les médecins ont découvert l’hormone guérisseuse. Torturé et affaibli, il finit par mourir dans les laboratoires de l’Ambassade. Il est calme, sage et imposant. Il représente toute la force tranquille du peuple Cacharas. fig. 12 17 © Charlotte Razon
20.
Eléments de scénario
Arène La Galinésie La Galinésie est un pays situé quelque part entre l’Afrique, l’Asie et le Moyen Orient, Elliott n’a pas bien compris où exactement. Kankhar C’est la deuxième agglomération de Galinésie. Au départ simple bidonville, la ville s’est agrandie et organisée peu à peu. Elle abrite désormais l’aéroport international. C’est ici que commence l’histoire. Il y fait chaud et sec sauf la nuit où la température chute dangereusement. On y croise des habitants déracinés, d’anciens paysans venus rejoindre la grande ville pour y trouver du travail. Ils sont souvent vêtus de haillons, pauvres et isolés. Ils constituent une grande masse anonyme, sans cesse en mouvement. fig. 13 fig. 14 18 © Charlotte Razon
21.
Eléments de scénario
Parmi eux, des gangs se sont formés, sorte de mafia organisée en petits groupes qui ont des velléités de rébellion. Mais, le plus souvent, ils sont à la solde du gouvernement, et jouent le rôle de chasseurs de prime. fig. 15 fig. 16 Molongo Lorsque l’on quitte Kankhar en direction de la côte, on pénètre au coeur même de la Galinésie, dans la plaine de Molongo. Une végétation abondante, des fleuves sinueux et d’impressionnantes montagnes bordent le paysage peuplé d’animaux sauvages. fig. 17 19 © Charlotte Razon
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Eléments de scénario
fig. 18 Dans les vallées, on croise quelques villages tribaux. C’est là qu’habitent les Cacharas. C’est une étape fondamentale dans le parcours d’Elliott. Après s’être perdu dans Kankhar, il trouvera ici une deuxième famille prête à l’aider. fig. 19 fig. 20 Galula Galula est la capitale de la Galinésie. Elle est semblable à Dubai dans son abondance et sa folie des grandeurs. Ici, le climat est plus doux, le ciel est toujours bleu et les habitants ressemblent d’avantage à des businessmen pressés. Au coeur de Galula se trouve l’Ambassade et la nouvelle maison d’Elliott. 20 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
L’engagement nécessaire pour jouer avec Natal est considérable. Même si le joueur est impliqué physiquement, il doit prendre un véritable plaisir à participer à l’aventure. Il faut qu’il progresse rapidement, mais qu’il puisse s’arrêter quand il le souhaite tout en ayant eu la sensation d’avoir accompli quelque chose à chaque partie. Le jeu est donc structuré en cinq étapes et vingt-deux chapitres. Ce résumé en détaille les principaux éléments. Pour un meilleur confort d’écriture, j’ai choisi Raj comme ami, mais il est toujours possible d’imaginer le jeu avec Inaya. Prologue : Le didacticiel Ce tutorial permet de se familiariser avec les commandes du jeu et sert d’exposition à l’histoire. Elliott est assis dans l’avion avec son père, en route pour la Galinésie. Son père lui apprend quelques mots de galinéen, il reçoit le guide touristique et manipule quelques objets tout en restant assis. Ensuite, Elliott a soif : il se lève et marche dans les couloirs de l’avion à la rencontre d’une hôtesse de l’air. S’il lui parle gentiment, elle lui donne un soda et l’invite à admirer la vue en visitant la cabine de pilotage. S’il est malpoli, il doit se débrouiller seul, en volant une bouteille à un passager endormi ou en allant boire dans les toilettes. A la fin de ce chapitre, le joueur a appris à se déplacer, à manipuler des objets et à parler à des personnages non joueur. Etape 1 : Survie Mise à part quelques cut scenes qui rythment la narration, l’avatar est jouable en permanence, même durant les noeuds dramatiques narratifs. Subvenir à ses besoins Pour survivre, Elliott doit trouver de quoi manger, boire et se soigner de sa chute avant la nuit. Puis, durant sa première nuit, il doit survivre dans le froid en trouvant de quoi se couvrir ou, à défaut, un abris chez quelqu’un qui voudra bien l’héberger. S’il ne parvient à faire ni l’un, ni l’autre, Elliott perd connaissance et sa santé décline jusqu’à ce que le joueur parvienne à gérer ces facteurs. 21 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
S’il n’y parvient vraiment pas, un PNJ recueillera le pauvre Elliott et l’aidera à se remettre en forme. Il sera redevable à ce PNJ et devra accomplir différentes tâches pour le remercier, comme faire le ménage chez lui ou l’aider à faire ses courses par exemple. Après cette introduction à la dure vie de Kankhar, Elliott circulera librement dans la ville et en découvrira progressivement tous les recoins. Retrouver Chtalo C’est le bâtiment religieux devant lequel son père lui a donné rendez-vous en cas de problème. A force de tentative de communication et de services rendus, Elliott retrouve enfin le bâtiment… désert. Elliott est désespéré et ne sait plus quoi faire. II pleure un instant, puis sèche ses larmes : il faut qu’il parvienne à amasser assez d’argent pour se rendre à Galula, là où son père lui a dit qu’ils emménageront. Gagner de l’argent Le vol nécessite de la discrétion et de l’agilité. Que ce soit dans des phases d’infiltration de maisons ou des séances de pickpocket, Elliott peut récupérer de l’argent et divers objets qu’il va ensuite revendre sur la place du marché. S’il se fait attraper, il est sévèrement réprimandé. Les punitions peuvent aller des corvées à accomplir pour se racheter (nettoyer la rue, l’intérieur des maisons, reboiser un espace, cueillir des fruits et légumes, etc) jusqu’aux châtiments physiques. La mendicité impose avant tout de trouver un bon endroit où se poster. Un quartier trop pauvre ou trop désert ne donnera aucun résultat. Mais pour faire bonne impression, il ne faut pas être trop repoussant. Au fil des jours, Elliott se salit, et s’il ne prend pas soin de son apparence et de sa propreté, personne ne voudra l’approcher ! Heureusement que les coins d’eau et les nouveaux textiles ne sont pas difficiles à trouver… Ensuite, il faut trouver une bonne technique d’approche pour focaliser l’attention des gens. Chanter ou éxécuter une danse de notre pays natal ? Jongler avec des cailloux trouvés par terre ? Elliott devra redoubler d’inventivité pour attirer la générosité des passants. Durant cette étape, le joueur doit toujours veiller à ce qu’Elliott ne manque de rien. Ce n’est pas parce qu’il mendie et qu’il est en forme qu’il ne doit pas se sustenter ou se reposer régulièrement. Au bout d’un moment, Elliott passe un cap défini de bien-être général : le joueur est capable de gérer Elliott efficacement pour qu’il reste en forme, ait chaud, soit propre et ne manque de rien. 22 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
Etape 2 : Sécurité Première menace Elliott se fait menacer par un enfant de la rue. Celui-ci exige de récupérer son territoire de vol ou de mendicité, ce qui mène à sa première altercation violente. Personne ne lui apprend comment se battre : il doit se débrouiller tout seul avec ses poings, ses pieds, sa tête et sa force. S’il remporte le combat, d’autres enfants, dont Raj / Inaya, se mettent à l’admirer et lui tourner autour. S’il est vaincu, Raj / Inaya l’aidera à se soigner. Dans tous les cas, Elliott rentre pour la première fois en contact avec des enfants de son âge. Territoire Elliott doit récupérer ou conserver son territoire en se battant et en apprenant à se défendre. Mais il a également envie d’approcher les enfants disséminés au coin des rues. Certains ont l’air gentil et il se dit qu’il est souvent plus facile de s’en sortir à plusieurs. Amitié En les suivant, il va pouvoir découvrir où ils se cachent pour dormir et tenter de se faire accepter en jouant avec eux ou en leur offrant des cadeaux. Assez rapidement, Elliott se lie d’amitié avec un enfant en particulier, fille ou garçon, qu’il choisit parmi tous les autres. Celui-ci lui demande son aide afin de sceller leur amitié. Une fois le pacte entériné, Elliott apprend le nom de son copain (Raj ou Inaya), qui accepte de partager sa cachette avec lui. Les deux amis ne se quitteront plus. Jalousie Mais les autres enfants sont jaloux de leur association : à tour de rôle, ils s’organisent pour tenter de détruire leur planque, de voler et récupérer leurs objets et leur argent. Ils finissent même par blesser Raj. Il faut donc lui venir en l’aide et le protéger aussi. A deux, on est toujours plus fort. Raj s’est attiré des ennuis en acceptant notre compagnie : les enfants lui tendent un piège et découvrent son secret : il porte un tatouage mystérieux, signe de son appartenance à la tribu des Cacharas. Or cette tribu est recherchée par les autorités, qui utilisent également les gangs de Kankhar pour en traquer les membres et les kidnapper. La protection de Raj prend donc de plus en plus de temps et d’importance. Les deux enfants sont traqués par les gangs et les groupes d’enfants. Raj nous apprend la raison de sa présence à Kankhar : son père a disparu aussi. Raj a fui sa tribu pour le retrouver mais a perdu sa trace il y a quelques jours. 23 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
Toujours à la recherche de leurs pères respectifs, les deux enfants doivent s’organiser fermement s’ils veulent survivre. Interview Un événement précipite leur décision : quelques bâtiments publics disposent de la télévision. Alors qu’ils avaient infiltré l’un d’entre eux pour faire les poches de ses occupants, ils découvrent leurs deux papas dans le petit écran ! Le père d’Elliott est interviewé en galinéen tandis qu’une photo du père de Raj est affichée au cours de l’émission. Les soldats qui traquent Raj semblent travailler pour le père d’Elliott. C’est décidé : ils doivent partir pour Galula, la capitale de la Galinésie, où a été filmé le reportage. Leur nouvel objectif est donc de terminer d’amasser assez d’argent pour s’acheter deux tickets de bus et se rendre à Galula. A deux, les quêtes de vol et de mendicité s’enchaînent avec plus d’aisance, malgré les attaques régulières des gangs, soldats ou enfants des rues. Même si leur planque est régulièrement fouillée et détruite, les deux enfants arrivent à récolter assez d’argent pour empaqueter leurs affaires et prendre le bus. A la fin de cette étape, le joueur est capable de communiquer d’avantage en galinéen, il comprend plus de mots, gère l’état général de Raj en plus d’Elliott et est capable de se battre et de se défendre efficacement. Etape 3 : Appartenance sociale Voyage Qu’ils aient fraudé ou pris le bus en toute légalité, Elliott et son copain profitent sereinement du voyage et s’amusent avec les passagers pour s’attirer faveurs et sucreries. Malgré la barrière de la langue, Elliott mime, danse, chante et grimace pour passer le temps en s’amusant. Mais le bus se fait attaquer par une tribu sauvage, dont Raj nous informe qu’elle est ennemie de la sienne. Leur premier objectif est donc de s’enfuir. S’ils ne se font pas fait des amis dans le bus, ils pourront infiltrer discrètement la soute à bagages pour récupérer des objets de valeur avant que la tribu ne mette la main dessus. Ils finissent par se faire jeter du bus réquisitionné, sans vivre pour supporter la traversée de la plaine aride. Ils ne tiennent pas longtemps, seuls et perdus dans la nature… 24 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
Retrouvailles Lorsque Elliott reprend conscience, il est enfermé dans une cage en bois au milieu d’un village arborigène : les Cacharas les ont retrouvés. Ils le considèrent pour l’instant comme un ennemi, malgré les arguments de Raj, sévèrement réprimandé pour sa fugue. Ils ne veulent pas les laisser partir vers Galula. A force de persuasion, Elliott est libéré, mais toujours considéré comme un proscrit. Il doit apprendre à vivre avec les Cacharas et se faire accepter dans leur tribu s’il veut pouvoir rejoindre Galula et retrouver son père. Confiance Pour cela, Elliott doit apprendre à communiquer avec eux, respecter leurs rites culturels et les aider dans leur vie quotidienne. Le soir, il doit participer aux événements collectifs et faire ainsi monter progressivement sa réputation dans le clan. Elliott doit nouer des liens avec toutes les catégories sociales. Il y a les enfants avec qui jouer, les adultes à soutenir à la récolte, à la chasse ou dans la construction des habitations, et les plus âgés à attendrir et respecter. Petit à petit, il devient un Cachara et comprend presque parfaitement le galinéen. Le chef de la tribu se prend d’affection pour lui et décide de lui transmettre une technique ancestrale qu’on ne communique habituellement qu’aux plus sages. Elliott doit passer cette épreuve d’initiation physique et psychique dans un coin reculé de la forêt. L’épreuve Elle consiste à apprendre et maîtriser la technique du Hanabi, détaillée plus haut. A la fin de l’initiation, un groupe de Cacharas est formé pour escorter Elliott jusqu’à Galula. Raj a l’interdiction de quitter le village, mais il s’enfuit et rejoint quand même l’expédition. La traversée Ils vont rejoindre la capitale à pieds, en traversant forêts, ravins, montagnes et rivières, en chassant ours, loups et gibiers sur leur passage. Elliott n’hésite pas à tester son nouveau pouvoir sur les animaux et profite de cette capacité utilisée avec Raj pour faciliter sa progression. A la fin de cette étape, le joueur est capable de comprendre le sens global de toutes les discussions. Il a assimilé la culture des Cacharas par l’intermédiaire de mini-jeux concernant la vie quotidienne, des jeux enfantins jusqu’aux danses tribales ou rituels culinaires. Il a également appris à manipuler le pouvoir Hanabi et à diriger Elliott ou Raj à travers la plaine Molongo, dans des moments de jeu plus orientés plateforme. 25 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
Etape 4 : Estime de soi Papa Arrivé à Galula, Elliott recoupe les quelques indices à sa disposition pour trouver la maison de son père, sans se faire voir des milices et autres soldats à leur trousse. Surprise Une fois retrouvé, le soulagement laisse vite place au désarroi : le père ordonne l’arrestation de tous les Cacharas. Elliott se retrouve enfermé dans une immense maison, froide et moderne, dont il ne peut échapper. Tout y est conçu pour qu’il n’ait besoin de rien : confort maximal, nourriture à profusion, piscine, consoles de jeu… Mais tout ce que veut Elliott, c’est de parler avec son père afin de comprendre ses agissements. Celui-ci reste enfermé dans son grand bureau et, plongé dans ses recherches, il refuse de lui adresser la parole. Elliott doit donc trouver un moyen d’attirer son attention. Révélation Il essaie plusieurs fois de s’enfuir sans y parvenir : la maison est trop bien gardée. Les vigiles parlent le galinéen mais ils restent sur leur garde, même si on essaie de les amadouer ou de les acheter. Frustré et énervé, Elliott finit par tout détruire dans la maison. Une dispute éclate entre lui et son père au cours de laquelle Elliott veut le convaincre de libérer les Cacharas. Le père lui révèle la vérité sur son travail : sous le joug de Cravenn, il tente de mettre au point un antidote qui permettrait de guérir qui que ce soit du cancer, même si cela doit coûter la vie à quelques Cacharas. Elliott ne veut rien entendre, mais son père lui avoue la véritable raison de tous ses agissements : Elliott a une leucémie. S’ils n’agissent pas vite, il va mourir aussi. Après cette révélation fracassante, Elliott a le choix entre se laisser soigner par son père, au prix de la vie de ses amis, ou tenter tout de même de les libérer, quitte à se sacrifier. Choix S’il décide de partir à la rescousse des Cacharas, Elliott s’enfuit et s’infiltre au coeur des laboratoires de l’ambassade. S’il décide de se laisser soigner par son père, Elliott est emmené au laboratoire. Dans les deux cas, Elliott retrouve Lantra, le père de Raj affaibli par la torture, et assiste à ses derniers instants. Dans le premier cas, Lantra lui donne le code secret pour accéder à l’étage de l’ambassadeur. Dans le deuxième cas, il le maudit furieusement. A ce stade de l’aventure, le joueur a utilisé conjointement toutes les capacités d’Elliott durant des phases d’exploration, d’infiltration, de combat, de magie et de communication. Il a également été contraint de faire des choix moraux, qui ont un impact sur l’estime qu’Elliott a de lui-même. 26 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
Etape 5 : Accomplissement personnel Sacrifice Dans le premier cas, Elliott va sauver les Cacharas du laboratoire. Il libère ses amis sans se faire repérer. Avec Raj de nouveau à ses côtés, il peut utiliser le Hanabi et accède au coeur du laboratoire qu’il détruit en partie. Sans laboratoire pour sauver son fils, le père se rallie à lui et les aide sortir de cette immense prison scientifique, ce qui provoque son arrestation par la milice de l’ambassadeur. Discours Elliott doit maintenant mettre Cravenn hors d’état de nuire et sauver son père de la milice. Cravenn a conservé suffisamment d’unités pour annoncer la mise en vente de l’antidote aux télévisions du monde entier. Il a organisé un somptueux événement, où toute la population de Galula se presse pour écouter. Grâce au code donné par Lantra et aidé de tous les Cacharas, Elliott prend le contrôle du corps de Cravenn et sabote son discours devant toute la population galinéenne. La découverte des crimes commis par Cravenn provoque un gigantesque mouvement de foule. Le gouvernement et son armée entrent en conflit ouvert avec l’ambassadeur et sa milice personnelle. Fuite Elliott et les Cacharas profitent du chaos pour libérer son père et s’enfuir de l’ambassade. Elliott, très affaibli par la maladie et l’utilisation de la magie, est ramené à la résidence de son père. Celui-ci est persuadé que son fils va mourir, mais les Cacharas organisent une cérémonie chamanique dans la jardin. Guérison Raj partage sa force vitale avec lui et emmène Elliott dans le monde des morts. Là, il est capable de voir sa maladie matérialisée, qui l’accompagne au dessus de lui. Il la prend avec lui et l’enterre dans le jardin. Raj peut également dire au revoir à son père. Guéri et revenu dans le monde des vivants, Elliott est le héros des Cacharas et cette aventure a consolidé sa relation avec son père qui sourit pour la première fois. Un peu plus tard, on voit qu’Elliott vit paisiblement dans la résidence avec son père et qu’il partage toujours des liens privilégiés avec les Cacharas. 27 © Charlotte Razon
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Niveaux et scénario
Sacrifice et Guérison bis Dans le deuxième cas, Elliott a préféré se soigner dans le laboratoire. Il assiste à la torture de Raj pour extraire l’hormone de son corps et confectionner l’antidote pour lui. Discours bis Il est donc le premier malade a avoir recouvré la santé grâce à l’antidote et est fièrement exhibé comme tel au cours du discours de Cravenn. Son père se tient à leurs côtés. Mais les Cacharas, furieux, se sont échappés de leur prison et attaquent l’ambassade. Leur plan est aussi de prendre le contrôle d’un corps pour saboter le discours, mais cette fois, il s’agit du corps d’Elliott. Il doit donc repousser l’attaque de Raj de la même façon qu’il aurait exercé son emprise sur l’ambassadeur dans le premier cas. Une vive bataille éclate ensuite entre la milice de Cravenn et les Cacharas, et Elliott aide la milice à mettre les Cacharas hors d’état de nuire. L’ambassadeur peut annoncer tranquillement la mise en vente de son antidote. Elliott reçoit tous les honneurs, mais a perdu son meilleur ami et toute estime de lui-même. Les Cacharas ont tous été éliminés. Fuite Elliott ne reste pas en Galinésie et repart en avion avec un père satisfait de ce qu’il a accompli. A la fin du jeu, le joueur a subi les conséquences de son choix moral, a utilisé toutes les capacités d’Elliott et fini l’aventure de façon joyeuse ou ironique. 28 © Charlotte Razon
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Graphismes et son
Intentions graphiques En regardant Le tombeau des Lucioles, j’ai été frappée par la force que peuvent véhiculer des images animées lorsqu’elles abordent des thèmes adultes et sérieux. En gardant à l’esprit ce type de sensations, il serait intéressant d’élaborer Unän d’une manière non pas photo-réaliste, mais un peu plus stylisée. fig. 21 fig. 22 Les personnages Les personnages ont des proportions réalistes mais leurs traits sont légèrement simplifiés, ce qui rend les expressions de leur visage et leurs mouvements universels. Ils doivent nous faire entrer facilement dans l’univers de l’enfance tel qu’il est abordé dans le jeu et garantir une empathie renforcée. fig. 23 fig. 24 L’environnement Plus les décors seront riches et détaillés, plus ils paraîtront réels et vivants. La couleur représentative de Kankhar est le jaune. Son aspect général est sec, chaud et poussiéreux. Les paysages sont dévastés, il y a très peu de végétation et l’architecture est en ruine ou délabrée. La nuit, la ville prend des teintes bleutées. 29 © Charlotte Razon
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Graphismes et son fig.
25 fig. 26 La couleur dominante dans la plaine de Molongo et le village des Cacharas est le vert et le bois. La nature s’y est développée massivement et entoure les villages dont les maisons sont faites de bois et de paille. Il s’y dégage une impression de vie et de bien- être. La couleur de Galula est le bleu. La ville donne une impression d’opulence, de confort absolu et de perfection immobile. Tout est beau, riche et bien conçu. L’ambassade est un immense édifice de verre et de métal. Elle est bleue, froide et hostile. Les longs couloirs à l’intérieur donnent une effrayante sensation de labyrinthe. Au sous-sol, on y trouve un laboratoire très moderne et tout aussi austère. fig. 27 fig. 28 30 © Charlotte Razon
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Graphismes et son
La résidence du père d’Elliott doit, dans un premier temps, véhiculer la même sensation de froideur sévère et dépouillée. Si le joueur y retourne à la fin du jeu, elle paraît plus chaleureuse et accueillante. fig. 29 Intentions sonores Les musiques et ambiances sonores de Unän doivent accentuer l’immersion du joueur au coeur de l’univers. Chaque environnement dispose de sa propre identité sonore et musicale. Les musiques que l’on entend sont toujours diégétiques et leurs sources variées : radios, groupes de rues, réunions autour du feu, etc. Ambiances A Kankhar, l’air est chargé de bruits agressifs de la ville : moteurs de voiture, marchands, foule en mouvement, cris d’enfants et de mendiants, coups de feu, émeutes, bagarres de rue, radios en marche, tempêtes de vent qui soufflent sur le sable, etc. Lorsque l’on entre dans la région de Molongo, c’est l’ambiance sonore de la nature qui prend le dessus. On entend le bruit du vent dans les feuilles, des cris d’animaux sauvages, le bois qui craque, le clapotis de l’eau. La nuit, les grillons et moustiques envahissent l’espace sonore. 31 © Charlotte Razon
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Graphismes et son
A Galula, l’ambiance de la ville est semblable à ce que l’on peut entendre au coeur de New York : sonneries de téléphones, klaxon, sirènes d’ambulance dans les moments d’agitation. Dans les moments plus calmes, on entend la rumeur du trafic et quelques discussions de passants pressés. Dans l’ambassade, un silence effrayant fait tomber une chape de plomb sur le visiteur. Dans le laboratoire, des bruits métalliques prédominent, ainsi que le grésillement des néons. Dans la résidence du père, les pièces vides résonnent, l’eau de la piscine clapote et on peut entendre quelques animaux timides si on tend bien l’oreille. Musiques Les habitants de Kankhar pratiquent de la musique de percussions telle qu’on peut en entendre dans les pays d’Afrique du nord. Elles sont essentiellement composées à l’aide de darbukas et de sagattes. Les chants des Cacharas s’inspirent des chants indiens d’Amérique. Le tambour et les bâtons de pluie accompagnent les syllabes prononcées en rythme. Les Cacharas dansent et accompagnent le tempo en tapant des pieds ou des mains, ce que le joueur est invité à faire lors des soirées passées devant l’immense feu de camp. La musique est moins présente à Galula, hormis lors du discours de l’ambassadeur. On peut néanmoins en entendre dans la radio d’une voiture au détour d’une rue ou dans le bureau d’un laborantin. 32 © Charlotte Razon
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Notes
fig. 1 / La pyramide de Maslow fig. 2 / Milo, démonstration à l’E3 2009 fig. 3 / L’acteur Haley Joel Osment dans I.A de Steven Spielberg fig. 4 à 7 / Recherches de photos d’enfants sur Google Images fig. 8 / Dr Tenma dans Astro Boy de David Bowers fig. 9 / L’acteur Hugh Laurie fig. 10 / L’acteur Robbie Coltrane fig. 11 et 12 / Portraits indiens sur Google Images fig. 13 et 14 / Somalie, Mogadishu fig. 15 et 16 / Prisonniers d’Afrique du sud (source : http ://fabrikproject.com) fig. 17 / Nouvelle Zélande fig. 18 / Village de Chine fig. 19 et 20 / Dubai fig. 21 / Personnages de Fable 2 fig. 22 / Personnages de Le tombeau des Lucioles de Isao Takahata fig. 23 / Rue de Tunis fig. 24 / Visuel de Prince of Persia : les sables du temps fig. 25 / Visuel de Uncharted 2 : Among thieves fig. 26 / Village de Chine fig. 27 / Ambassade à Singapour fig. 28 / Laboratoire américain fig. 29 / Intérieur stylisé sur Google Images La carte et les schémas ont été réalisés par mes soins avec PowerPoint 2008, Illustrator et Photoshop CS4. Les dessins sont le fruit d’une recherche commune avec Fabrice Hagmann, un collègue du master écriture de l’IAD, également dessinateur. 33 © Charlotte Razon