SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 13
Baixar para ler offline
Unite2014
Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル
アセットバンドル
• アセットをなんでもひとまとめにしたもの
※アセットは色んな画像とか音声とかスクリプトとかのデータの総称
どういうときに使うか?
• 後から一部データをDLしたいときとか
• 後からアップデートに配信したいときとか
特にメインどころだけとかの制限はない
どうやっていた?
• 今までは大量で複雑なエディタースクリプトが必要だった。。。
• そのためにリソースに厳密なルールを決めてやらないといけなかっ
た。。。
• 依存関係など解決はとくに面倒。。。
Unity5での目標
• 簡単に
• スクリプトはなしに
• 依存関係はエディターでお手軽に設定できるように
• 時間短縮
今のUnity5の状態
• 比較的簡単なUI
• 依存関係をエディターで設定できるように
• 自動で依存関係を構築できるように
• マニフェストファイルでアセットバンドルの情報が確認できるように
• 変更されたもののみアセットバンドルが更新されるように
• まだスクリプトが少しだけ必要。。。
マニフェストって?
• アセットバンドルの情報が入っているテキストファイル
• 入っているファイル名
• CRCやハッシュ
• 依存関係
• 等
• これをパースしていいように使ってもOK
将来的に
• スクリプトは完全に0へ
• もっと簡単、簡潔に
• バンドル用のBuildSettingsのようなものを用意
• 今回の変更はエディターのみなので、実行中の挙動なんかは変わら
ない
• アセットバンドルの機能はあいかわらず、Pro版のみ
マルチシーンエディティング
• 複数のシーンを同時に編集できる!
既存の問題点
• 複数のシーンをLoadLevelAdditiveなどを使ってゲームを作っている
場合に同時に編集できなかった
• その為片方のシーンを変更して、それに合わせるためにもう片方の
シーンを開いて調整して…といったことも起きていた
• 作業の分割は出来たが、複数のシーンの絡みを確認するのが面倒
だった
複数対応
• 1つのアクティブシーンと、複数のサブシーンという形で2つ以上の
シーンファイルを編集できるように
• サブシーンの追加はエディターのヒエラルキーにシーンファイルをドラッグ&
ドロップすることで可能
• 新たに追加されたSceneMangerを使用することでシーン単位での
GameObjectの追加、削除が可能に
• 今までのように必要なGameObjectをどこかに登録したり、探したりして消す
必要が無くなった
• 今までのApplication.LoadLevel*は使用せず、
SceneManager.LoadLevel*を使用することで恩恵を受けれる
• いままでうまくいかなかったライトマップやオクリュージョンカリングな
どもうまくいくようになっている
• メモリ使用量はApplication.LoadLevel*と大して変わらないはず

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a 【Unite2014】Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル

Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみたUnity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみたMori Tetsuya
 
Unity/CSharp 1 - pptx
Unity/CSharp 1 - pptxUnity/CSharp 1 - pptx
Unity/CSharp 1 - pptxtagawakiyoshi
 
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012cfm_art
 
20110819 関西 kinect勉強会 初級編
20110819 関西 kinect勉強会 初級編20110819 関西 kinect勉強会 初級編
20110819 関西 kinect勉強会 初級編誠 山崎
 
UnityでVJする
UnityでVJするUnityでVJする
UnityでVJするToru Nayuki
 
opensource and accessibility (Dec2000) Part 1
opensource and accessibility (Dec2000) Part 1opensource and accessibility (Dec2000) Part 1
opensource and accessibility (Dec2000) Part 1Takuya Nishimoto
 
[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~
[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~
[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~Insight Technology, Inc.
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnity Technologies Japan K.K.
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]DeNA
 
初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話
初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話
初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話Masataka Tsukamoto
 
【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術
【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術
【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術Unity Technologies Japan K.K.
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版ui nyan
 
実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた優介 黒河
 

Semelhante a 【Unite2014】Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル (14)

Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみたUnity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
Unity 5.3 の In-App Purchase を試してみた
 
Unity/CSharp 1 - pptx
Unity/CSharp 1 - pptxUnity/CSharp 1 - pptx
Unity/CSharp 1 - pptx
 
Osoljp201204
Osoljp201204Osoljp201204
Osoljp201204
 
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
 
20110819 関西 kinect勉強会 初級編
20110819 関西 kinect勉強会 初級編20110819 関西 kinect勉強会 初級編
20110819 関西 kinect勉強会 初級編
 
UnityでVJする
UnityでVJするUnityでVJする
UnityでVJする
 
opensource and accessibility (Dec2000) Part 1
opensource and accessibility (Dec2000) Part 1opensource and accessibility (Dec2000) Part 1
opensource and accessibility (Dec2000) Part 1
 
[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~
[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~
[db analytics showcase Sapporo 2018] A33 AI社内実装の試み~ソニーNNCを非技術者に使わせてみる~
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話
初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話
初心者がOpenIndianaで自宅サーバを作ったよって話
 
【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術
【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術
【Unity道場スペシャル 2018仙台】お手軽クオリティアップ術
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
 
実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた実行時ライトベイクをShaderでやってみた
実行時ライトベイクをShaderでやってみた
 

Mais de cfm_art

【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」cfm_art
 
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性cfm_art
 
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?cfm_art
 
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~cfm_art
 
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!cfm_art
 
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014cfm_art
 
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来cfm_art
 
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法cfm_art
 
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うにはcfm_art
 
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフローcfm_art
 

Mais de cfm_art (10)

【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
 
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
 
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
 
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
 
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
 
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
 
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
 
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
 
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
 
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
 

【Unite2014】Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル