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CIVILIZACIÓN DEL
CONOCIMIENTO Y EL BIENESTAR
MARINA VICARIO
2013
http://www.itu.int/wsis/

http://portal.unesco.org/ci/

http://www.cibersociedad.net
Avanzar hacia una Civilización de

Conocimiento y Bienestar
esencialmente es un asunto de

CIBERCULTURA
CIBERCULTURA

TICC
Enfoque CTS
2ª Guerra Mundial
La reflexión sobre las consecuencias sociales de la
ciencia y la tecnología
Problema epistemológico Vs. axiológico
Enfoque CTS
CTS “tiene como tema de estudio principal la
explicación y el análisis de la ciencia y la tecnología
como construcción social compleja atendiendo a las
fuerzas sociales que implican una multitud de
cuestiones epistemológicas, políticas y éticas”
concluyendo que “en resumen CTS ofrece a la
sociedad una ventana a través de la cual poder ver
en forma reflexiva sus propias interacciones con la
ciencia y la tecnología” (Cutcliffe 2003).
HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=
KF11BNAYWLK
SABIAS QUE
EL NUEVO ENTORNO, LA NUEVA
CIVILIZACIÓN
ELEMENTOS CIVILIZATORIOS
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.
CIUDADES INTELIGENTES
GOBIERNOS INTELIGENTES
ORGANIZACIONES INTELIGENTES
VALOR DE LAS TICC EN LAS ORGANIZACIONES
TENDENCIAS SOBRE GOBERNANZA DIGITAL
Unas generaciones nacen
para crear

una civilización
y otras para mantenerla.
Elementos civilizatorios

El lenguaje
El sistema filosófico
Los espacios
El sistema de conocimientos
La memoria histórica
Elementos civilizatorios

Figuras de poder
Instituciones
Marcos jurídicos
PROPÓSITO PLANETARIO

Propósito planetario

no excluyente

NO EXCLUYENTE
FACTORES DE ÉXITO
• Índice de Desarrollo Humano HDI (Human
Development Index).- 2010, lugar 56 de 169 países.
• Índice de Desarrollo de Tecnologías de Información y
Comunicación o IDI (ICT Development Index). - 2010,
lugar 77 de 159 países, por detrás de países como Perú,
Colombia, Brasil y Uruguay.
• Índice de Propensión a la Conectividad, o NRI
(Networked Readiness Index).- 2011, lugar 78 de 138
países.
• Índice mundial de economía del conocimiento de BM
ó KEI (Knowledge Economy Index).- 2009, lugar 67 de
145 países .
Observaremos a lo largo del primer decenio del siglo XX,
un comportamiento con “extraterritorialidad” de la oferta, es decir
compitiendo internacionalmente para atender clientes de todas
las geografías, con base en “originalidad” de servicios y productos
y las facilidades de acceso, costo, y flexibilidad de sus planes.
Innovaciones básicas
•
•
•
•

De las materias primas a la materia “gris”
Del territorio a la mente
De ser lentos a rápidos
De los sistemas de información transaccional a
los sistemas basados en conocimiento
• De consumidores a prosumidores
• Del enfoque individual al conectivismo
• De la exclusión a la inclusión
RETOS EDUCATIVOS
“Escuelas e institutos alrededor de todo el mundo
ofrecen cursos de paqueterías o se inician en la llamada
educación a distancia, creando la ilusión de que estamos
con la Era, pero lo que realmente hacemos es
mantenernos al ritmo de los rápidos cambios que se
producen en la tecnología, ya que en un macro nivel de
consideración, no estamos preparando a las personas
para una Sociedad de la Información. […]”
Marina Vicario 1999.
Crisis de la Educación
…insuficiencia de escuelas,
infraestructura y materiales;
imposibilidad de contratación de
maestros y un incremento constante en
la demanda de educación.

Philip Coombs 1968, 1985
Crisis de la Educación

…¿Solución?
Educación virtual y a distancia
BRECHAS

DIGITALES – COGNITIVAS – S OCIALES
Perspectivas ideológicas
Ideología antihumanista y
tecnocientífica vs. Ideología
humanista y colectivista
Antoni J. Colom y Joan-Carles Mélich
Propósito planetario no excluyente
Pedagogías emergentes
• La educación de la Tercera Ola de Toffler.
• La educación en la Teoría de Sistemas de
Luhmann.
• La teoría pedagógica de Habermas.
• La propuesta Educativa de Krisnamurti.
• Las propuestas ecologicistas.
Los 7 saberes de E. Morín
1. El saber a cerca del conocimiento
2. El saber los principios de un conocimiento
pertinente .
3. El saber sobre el Ser Humano .
4. El saber planetario .
5. El saber como enfrentar el cambio y la
incertidumbre
6. El saber comprender
7. El saber a cerca de la ética humana
Hoy hablamos de...…
• Educación para todos y para toda la vida.
• Aprender a ser, a hacer, a aprender y a
convivir.
• Educación abierta a distancia y virtual.
Escenario a alcanzar
Ambientes de aprendizaje de alta
innovación, mediados por tecnología
y enriquecidos con recursos y servicios
informático educativos, procesos
educativos colectivos, centrados en
la construcción del conocimiento,
potenciación de las múltiples
inteligencias individuales.
Perfiles
Perfiles que consideren
la conciencia, el
desarrollo pleno, la
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asuntos ambientales.
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dinámicos, ubicuos,
apoyados en Informática,
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• Escenarios de alta incertidumbre
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Mega-habilidades
 Habilidades de manejo de información

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INFORME HORIZON: EDICIÓN IBEROAMERICANA 2010

Tecnologías emergentes
Un año o menos
ENTORNOS COLABORATIVOS

MEDIOS SOCIALES

De dos a tres años
CONTENIDO ABIERTO
MÓVILES

De cuatro a cinco años
REALIDAD AUMENTADA
WEB SEMÁNTICA
Un año o menos
ENTORNOS COLABORATIVOS

Espacios de aprendizaje que reúnen las condiciones óptimas para el trabajo
en equipo y la colaboración en comunidades en red.
Tecnolo
gías y
metodologías

Foros y chats
Editores compartidos de contenido

Especialmente
diseñadas o adaptadas de
forma espontánea

Plataformas con conexión a escritorio
remoto

CMS abiertos, LMS

Actividades basadas en comunicación Redes Sociales
y construcción de conocimiento
Herramientas
Un año o menos
MEDIOS SOCIALES
Basados tecnologías web 2.0. Permiten la producción
de contenido, el intercambio, la clasificación y la
evaluación.
Acceso a todo tipo de recursos multimedia para el
aprendizaje. Profesores y estudiantes actúan como
productores de contenido.
Creación colaborativa, revisión y evaluación por parte
de profesores y estudiantes.
Uso fácil y gratuito de herramientas:
Flickr, Youtube, Vimeo, Blogger, Twitter, Delicious, etc.

Cambio en la percepción de los
procesos de producción de
conocimiento
De dos a tres años
CONTENIDO ABIERTO
Ejemplos:
•

OpenCourseWare Universia
http://ocw.universia.net/

•

Universidad EAFIT. Estudios de
Postgrado. Curso Grupos, Redes y
Comunidades (Colombia)
http://gryc09.pbworks.com/

•

Facultad Latinoamericana de Ciencias
Sociales (FLACSO). Repositorio de
contenido abierto para producciones
académicas.
http://conocimientoabierto.flacso.edu.mx
De dos a tres años
MÓVILES

Rápido aumento de las ventas y el consumo de dispositivos móviles. Amplia gama de
aplicaciones y servicios, la mayoría de ellos gratuitos.
Los dispositivos móviles pueden
proporcionar conexión a Internet en áreas
remotas, son más asequibles que los
computadores y más fáciles de usar.

Teléfonos móviles, smartphones,
PDAs, Tablet PCs, lectores electrónicos…
De dos a tres años
MÓVILES

Pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje
más personalizada, situada y flexible: un dispositivo para
cada situación de aprendizaje, en cualquier momento y
lugar.

Retos: el aprendizaje móvil genera muchas expectativas pero su aplicación todavía
requiere definición. Es necesario el desarrollo de nuevos contenidos diseñados para
dispositivos móviles. La interoperabilidad y los estándares de desarrollo válidos
para dispositivos simples también son importantes.
De dos a tres años
MÓVILES
Ejemplos:
•

“Aprendizaje Móvil” Proyecto del
Tecnológico de Monterrey (México)
http://www.ccm.itesm.mx/tecmovil/

•

Proyecto Moodle4Iphone (Perú)
http://www.youtube.com/user/moodle4iPh
one

•

Proyecto Campus Móvil
http://www.campusmovil.net/inicio.php
Keiichi Matsuda, “Augmented (hyper) Reality:
Domestic Robocop“

De cuatro a cinco años
REALIDAD AUMENTADA

Introduce al usuario en un entorno artificial aunque sin separarlo ni
reemplazando la realidad física, al tiempo que permite la interacción con objetos
virtuales.
Dispositivos móviles, geolocalización,

Video y redes sociales

Layar, Wikitude, Tagwhat

Fácil, accesible, portable y asequible para todo aquél que tenga un
smartphone … no todo el mundo en Iberoamérica.
De cuatro a cinco años
REALIDAD AUMENTADA
Proyectos:
•

Proyecto EDRA: Diseño gráfico.
Universidad de Chile
http://www.proyectoedra.cl/

•

Realitat3 (libros de texto)
http://gryc09.pbworks.com/

Existen muchas posibles aplicaciones en las universidades
iberoamericanas, hasta ahora la mayoría de ellas todavía son
experimentales.
Opciones académicas
apoyadas por la realidad aumentada
De cuatro a cinco años
WEB SEMÁNTICA

La promesa de estas aplicaciones es ayudarnos a encontrar y utilizar
conexiones entre información ya existente, pero que se encuentran escondidas
en el contexto de la información en la web.
Facilita la organización y la búsqueda más eficiente del
conocimiento disperso en Ib. Muy estrechamente
relacionada con otras tecnologías que evolucionan
rápido en Iberoamérica.
Twine, Tipit, Wolfram|Alpha, Semantic
Mediawiki, Trueknowledge…
I+D+I

Fuente: http://www.opennetworkers.info/photo/overview-web-10-web-20-web-50/
BE OPEN

• OPEN COURSE
• OPEN DATA
• CREATIVE COMMONS
BE OPEN
BE OPEN
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Civilización de conocimiento y bienestar

  • 1. CIVILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO Y EL BIENESTAR MARINA VICARIO 2013
  • 3.
  • 4. Avanzar hacia una Civilización de Conocimiento y Bienestar esencialmente es un asunto de CIBERCULTURA
  • 6. Enfoque CTS 2ª Guerra Mundial La reflexión sobre las consecuencias sociales de la ciencia y la tecnología Problema epistemológico Vs. axiológico
  • 7. Enfoque CTS CTS “tiene como tema de estudio principal la explicación y el análisis de la ciencia y la tecnología como construcción social compleja atendiendo a las fuerzas sociales que implican una multitud de cuestiones epistemológicas, políticas y éticas” concluyendo que “en resumen CTS ofrece a la sociedad una ventana a través de la cual poder ver en forma reflexiva sus propias interacciones con la ciencia y la tecnología” (Cutcliffe 2003).
  • 9. EL NUEVO ENTORNO, LA NUEVA CIVILIZACIÓN ELEMENTOS CIVILIZATORIOS LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO. CIUDADES INTELIGENTES GOBIERNOS INTELIGENTES ORGANIZACIONES INTELIGENTES VALOR DE LAS TICC EN LAS ORGANIZACIONES TENDENCIAS SOBRE GOBERNANZA DIGITAL
  • 10. Unas generaciones nacen para crear una civilización y otras para mantenerla.
  • 11. Elementos civilizatorios El lenguaje El sistema filosófico Los espacios El sistema de conocimientos La memoria histórica
  • 12. Elementos civilizatorios Figuras de poder Instituciones Marcos jurídicos
  • 15. • Índice de Desarrollo Humano HDI (Human Development Index).- 2010, lugar 56 de 169 países. • Índice de Desarrollo de Tecnologías de Información y Comunicación o IDI (ICT Development Index). - 2010, lugar 77 de 159 países, por detrás de países como Perú, Colombia, Brasil y Uruguay. • Índice de Propensión a la Conectividad, o NRI (Networked Readiness Index).- 2011, lugar 78 de 138 países. • Índice mundial de economía del conocimiento de BM ó KEI (Knowledge Economy Index).- 2009, lugar 67 de 145 países .
  • 16.
  • 17.
  • 18. Observaremos a lo largo del primer decenio del siglo XX, un comportamiento con “extraterritorialidad” de la oferta, es decir compitiendo internacionalmente para atender clientes de todas las geografías, con base en “originalidad” de servicios y productos y las facilidades de acceso, costo, y flexibilidad de sus planes.
  • 19. Innovaciones básicas • • • • De las materias primas a la materia “gris” Del territorio a la mente De ser lentos a rápidos De los sistemas de información transaccional a los sistemas basados en conocimiento • De consumidores a prosumidores • Del enfoque individual al conectivismo • De la exclusión a la inclusión
  • 21. “Escuelas e institutos alrededor de todo el mundo ofrecen cursos de paqueterías o se inician en la llamada educación a distancia, creando la ilusión de que estamos con la Era, pero lo que realmente hacemos es mantenernos al ritmo de los rápidos cambios que se producen en la tecnología, ya que en un macro nivel de consideración, no estamos preparando a las personas para una Sociedad de la Información. […]” Marina Vicario 1999.
  • 22. Crisis de la Educación …insuficiencia de escuelas, infraestructura y materiales; imposibilidad de contratación de maestros y un incremento constante en la demanda de educación. Philip Coombs 1968, 1985
  • 23. Crisis de la Educación …¿Solución? Educación virtual y a distancia
  • 25. Perspectivas ideológicas Ideología antihumanista y tecnocientífica vs. Ideología humanista y colectivista Antoni J. Colom y Joan-Carles Mélich
  • 27. Pedagogías emergentes • La educación de la Tercera Ola de Toffler. • La educación en la Teoría de Sistemas de Luhmann. • La teoría pedagógica de Habermas. • La propuesta Educativa de Krisnamurti. • Las propuestas ecologicistas.
  • 28. Los 7 saberes de E. Morín 1. El saber a cerca del conocimiento 2. El saber los principios de un conocimiento pertinente . 3. El saber sobre el Ser Humano . 4. El saber planetario . 5. El saber como enfrentar el cambio y la incertidumbre 6. El saber comprender 7. El saber a cerca de la ética humana
  • 29. Hoy hablamos de...… • Educación para todos y para toda la vida. • Aprender a ser, a hacer, a aprender y a convivir. • Educación abierta a distancia y virtual.
  • 30. Escenario a alcanzar Ambientes de aprendizaje de alta innovación, mediados por tecnología y enriquecidos con recursos y servicios informático educativos, procesos educativos colectivos, centrados en la construcción del conocimiento, potenciación de las múltiples inteligencias individuales.
  • 31. Perfiles Perfiles que consideren la conciencia, el desarrollo pleno, la equidad, la identidad, la participación y los asuntos ambientales.
  • 32. Modelos, procesos y sistemas Reflexivos, críticos, creativos, participativos, transformadores, diferenciados, flexibles, transcurriculares, dinámicos, ubicuos, apoyados en Informática, ecológicos y globales.
  • 33. Impulsores Configurar una futuro visión compartida de Desarrollar las principales megahabilidades de la Era Impulsar estrategias de innovación educativa
  • 34. Administración Educativa • Escenarios de alta incertidumbre • Centrada en el conocimiento (capital intelectual, cultural y contenidos) • Bienes y recursos informáticos
  • 35. Mega-habilidades  Habilidades de manejo de información  Facilidad para el manejo de las TIC  Habilidades de comunicación educativa  Habilidades de trabajo cooperativo  Habilidades para la facilitación y gestión del aprendizaje individual y grupos
  • 36. INFORME HORIZON: EDICIÓN IBEROAMERICANA 2010 Tecnologías emergentes Un año o menos ENTORNOS COLABORATIVOS MEDIOS SOCIALES De dos a tres años CONTENIDO ABIERTO MÓVILES De cuatro a cinco años REALIDAD AUMENTADA WEB SEMÁNTICA
  • 37. Un año o menos ENTORNOS COLABORATIVOS Espacios de aprendizaje que reúnen las condiciones óptimas para el trabajo en equipo y la colaboración en comunidades en red. Tecnolo gías y metodologías Foros y chats Editores compartidos de contenido Especialmente diseñadas o adaptadas de forma espontánea Plataformas con conexión a escritorio remoto CMS abiertos, LMS Actividades basadas en comunicación Redes Sociales y construcción de conocimiento Herramientas
  • 38. Un año o menos MEDIOS SOCIALES Basados tecnologías web 2.0. Permiten la producción de contenido, el intercambio, la clasificación y la evaluación. Acceso a todo tipo de recursos multimedia para el aprendizaje. Profesores y estudiantes actúan como productores de contenido. Creación colaborativa, revisión y evaluación por parte de profesores y estudiantes. Uso fácil y gratuito de herramientas: Flickr, Youtube, Vimeo, Blogger, Twitter, Delicious, etc. Cambio en la percepción de los procesos de producción de conocimiento
  • 39. De dos a tres años CONTENIDO ABIERTO Ejemplos: • OpenCourseWare Universia http://ocw.universia.net/ • Universidad EAFIT. Estudios de Postgrado. Curso Grupos, Redes y Comunidades (Colombia) http://gryc09.pbworks.com/ • Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO). Repositorio de contenido abierto para producciones académicas. http://conocimientoabierto.flacso.edu.mx
  • 40. De dos a tres años MÓVILES Rápido aumento de las ventas y el consumo de dispositivos móviles. Amplia gama de aplicaciones y servicios, la mayoría de ellos gratuitos. Los dispositivos móviles pueden proporcionar conexión a Internet en áreas remotas, son más asequibles que los computadores y más fáciles de usar. Teléfonos móviles, smartphones, PDAs, Tablet PCs, lectores electrónicos…
  • 41. De dos a tres años MÓVILES Pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje más personalizada, situada y flexible: un dispositivo para cada situación de aprendizaje, en cualquier momento y lugar. Retos: el aprendizaje móvil genera muchas expectativas pero su aplicación todavía requiere definición. Es necesario el desarrollo de nuevos contenidos diseñados para dispositivos móviles. La interoperabilidad y los estándares de desarrollo válidos para dispositivos simples también son importantes.
  • 42. De dos a tres años MÓVILES Ejemplos: • “Aprendizaje Móvil” Proyecto del Tecnológico de Monterrey (México) http://www.ccm.itesm.mx/tecmovil/ • Proyecto Moodle4Iphone (Perú) http://www.youtube.com/user/moodle4iPh one • Proyecto Campus Móvil http://www.campusmovil.net/inicio.php
  • 43. Keiichi Matsuda, “Augmented (hyper) Reality: Domestic Robocop“ De cuatro a cinco años REALIDAD AUMENTADA Introduce al usuario en un entorno artificial aunque sin separarlo ni reemplazando la realidad física, al tiempo que permite la interacción con objetos virtuales. Dispositivos móviles, geolocalización, Video y redes sociales Layar, Wikitude, Tagwhat Fácil, accesible, portable y asequible para todo aquél que tenga un smartphone … no todo el mundo en Iberoamérica.
  • 44. De cuatro a cinco años REALIDAD AUMENTADA Proyectos: • Proyecto EDRA: Diseño gráfico. Universidad de Chile http://www.proyectoedra.cl/ • Realitat3 (libros de texto) http://gryc09.pbworks.com/ Existen muchas posibles aplicaciones en las universidades iberoamericanas, hasta ahora la mayoría de ellas todavía son experimentales.
  • 45. Opciones académicas apoyadas por la realidad aumentada
  • 46. De cuatro a cinco años WEB SEMÁNTICA La promesa de estas aplicaciones es ayudarnos a encontrar y utilizar conexiones entre información ya existente, pero que se encuentran escondidas en el contexto de la información en la web. Facilita la organización y la búsqueda más eficiente del conocimiento disperso en Ib. Muy estrechamente relacionada con otras tecnologías que evolucionan rápido en Iberoamérica. Twine, Tipit, Wolfram|Alpha, Semantic Mediawiki, Trueknowledge…
  • 48. BE OPEN • OPEN COURSE • OPEN DATA • CREATIVE COMMONS