SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 129
Baixar para ler offline
Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico
         Estructura y Programas de Estudio de la
            Carrera de Técnico en Informática

Profesores que elaboraron la guía didáctica del
módulo profesional de la carrera de técnico en:
Informática

                NOMBRE                             ESTADO
Ilych Antonio Ramos Guardado                        Nayarit
Sergio Anonales Figueroa                           Morelos
Artemio Lemus Ruiz                                Michoacán
Víctor Puc Ibarra                                  Yucatán
Maria Félix Roldan López                           Hidalgo
Javier Sánchez Pérez                              Chihuahua
Sonia Patricia Ramos Saucedo                       Coahuila


Coordinadores de Diseño:

                 NOMBRE                            ESTADO

  Ismael Lee Cong                            Quintana Roo

  Manuel Gilberto Méndez Monforte            Yucatán

  Julio César Flores Olivares                Nayarit


Coordinador del Componente de Formación
Profesional:

                          NOMBRE

                    Espiridión Licea Pérez
Directorio


 Lic. Josefina Vázquez Mota
 Secretario de Educación Pública


 Dr. Miguel Székely Pardo
 Subsecretaria de Educación Media Superior


 Lic. Luís F. Mejía Piña
 Director General de Educación Tecnológica
 Industrial


 Antrop. Ana Belinda Ames Russek
 Coordinadora Nacional de Organismos
 Descentralizados Estatales de CECyTEs


 Lic. Elena Karakowsky Kleyman
 Responsable de Desarrollo Académico de los
 CECyTEs


 Profr. Espiridión Licea Pérez
 Responsable de Normatividad Académica de
 los CECyTEs
Objetivo General

Una vez concluido este submódulo tendrás las capacidades y competencias
necesarias para utilizar diferentes servicios de la red Internet así como sus
protocolos y lenguajes, diseñar páginas web tanto en hipertexto como en un
editor visual y que incluyan elementos multimedia como video, sonido y
animaciones; asimismo, podrás montar páginas en un servidor web. Para lo
anterior es necesario auxiliarte de las competencias desarrolladas en los
submódulos 1 y 2, de este mismo módulo y del idioma inglés. Actividades
como diseño y montaje de páginas web en un servidor requieren cierto
grado de responsabilidad y autonomía, en virtud de lo cual esta
competencia está considerada en el nivel 2.
Índice

  Contiene los siguientes apartados:
  I.       Mapa curricular.
 II.       Introducción al curso.
 III.      Desarrollo de competencias.
IV.        Conclusiones de la guía de aprendizaje.
 V.        Fuentes de información.
VI.        Glosario.
VII.       Anexos.
Mapa Curricular
                                                                CARRERA
                                                           Técnico en informática.

                                                                    MÓDULO II
                                                                Software de diseño


                                                               SUBMÓDULO III
                                                     Elaborar páginas Web utilizando las
                                                     aplicaciones actuales




                 COMPETENCIA 1                                 COMPETENCIA 2                                  COMPETENCIA 3
    Utilizar los servicios de Internet.              Manejar protocolos y lenguajes de             Programar     en un lenguaje        de
                                                     Internet.                                     hipertexto.


       HABILIDADES Y DESTREZAS
•   Manipular correo electrónico.                          HABILIDADES Y DESTREZAS
                                                       •                                               HABILIDADES Y DESTREZAS
•   Manipular Microsoft Outlook Express.                    Diseñar formularios.
                                                       •                                           •   Insertar etiquetas principales.
•   Manejar Eudora.                                         Crear hipertexto.
                                                       •                                           •   Insertar vínculos e hipervínculos.
•   Manejar FTP.                                            Utilizar servidores Web.
                                                       •                                           •   Manejar etiquetas secundarias.
•   Navegar por Internet.                                   Manejar protocolos.
                                                       •                                           •   Agregar marquesinas.
•   Manipular Netmeeting.                                   Manejar el lenguaje http.
                                                       •                                           •   Diseñar tablas.
•   Manejar la mensajería instantánea.                      Manejar el lenguaje HTML.
                                                       •    Manejar el lenguaje DHTML.             •   Insertar Imágenes, sonido y video.
•   Buscar información en Internet.
                                                                                                   •   Insertar caracteres especiales.


                                                                     CONOCIMIENTOS
                 CONOCIMIENTOS                              •     Teorías       del       diseño               CONOCIMIENTOS
     •   Navegadores.                                             (Minimalismo,                         •   Editores de texto
     •   Internet Explorer.                                       Conceptualismo).                      •   Lenguaje de hipertexto
     •   Buscadores en Internet.                            •     Funciones       de      diseño        •   Estructura de una página
                                                                  (necesidades,         impacto,            Web
     •   Metabuscadores.
                                                                  enfoque).                             •   Vínculos e hipervínculos
     •   Tipos de buscadores.
                                                            •     Diseño de formatos (zonas             •   Navegadores de Internet
     •   Riesgos y seguridad en Internet.
     •   Sistemas de comunicación personal.                       áureas, dirección y sentido,
     •   World Wide Web.                                          equilibrio).
                                                            •     Teoría del color (circulo                  ACTITUDES
     •   Protocolos de Internet (http, https, ftp,                                                      •   Orden.
         telnet, mailto).                                         cromático, RGB (Red, Green,
                                                                  Blue), CMY (Cyan, Magenta,
                                                                  Yellow), contrastes).



           ACTITUDES                                                ACTITUDES
     •   Responsabilidad.                                   •     Responsabilidad.




                                                        Página 5 de 129
Mapa Curricular
                                                            CARRERA
                                                       Técnico en informática.

                                                                MÓDULO II
                                                            Software de diseño


                                                           SUBMÓDULO III
                                                 Elaborar páginas Web utilizando las
                                                 aplicaciones actuales




              COMPETENCIA 4                                COMPETENCIA 5                             COMPETENCIA 6
    Diseñar una página Web en un editor          Crear hipervínculos.                       Crear vínculos Web.
    visual.


       HABILIDADES Y DESTREZAS                       HABILIDADES Y DESTREZAS                    HABILIDADES Y DESTREZAS
•   Manipular el software de diseño.               •  Insertar marcadores.                  •   Crear vínculos a otros documentos
•   Ubicar los elementos de la pantalla.           •  Habilitar   los    efectos   de           en Web.
•   Insertar componentes.                             conversión de hipervínculos.          •   Crear vínculos y anclas.
•   Manipular la barra de Insertar (Común,         • Manipular la conexión a las            •   Crear la estructura de una URL.
    Diseño, Formularios, Texto, HTML,                 páginas Web.                          •   Utilizar el protocolo http.
    Aplicación, Elemento Flash y Favoritos.)                                                •   Vincular archivos.
•   Administrar sitios Web.                                                                 •   Utilizar el protocolo mailto.
•   Crear tablas.                                                 CONOCIMIENTOS             •   Realizar listas vinculadas.
•   Insertar imágenes.                                  •     Direcciones   absolutas   y   •   Vincular tablas.
•   Insertar comentarios.                                     relativas                     •   Vincular imágenes.
•   Anexar contadores de visitas.                       •     Hipervínculos                 •   Vincular sonidos.
•   Administrar titulares.                                                                  •   Vincular videos.
•   Insertar fecha y hora.
•   Adicionar marquesinas.                                       ACTITUDES
•   Manipular botones activables.                       •     Orden.
                                                                                                        CONOCIMIENTOS
•   Insertar aplicaciones multimedia.                                                            •   Creación de vínculos
•   Crear formularios para manipular bases                                                       •   Lenguaje html
    de datos.                                                                                    •   Protocolos de Internet
•   Insertar marcos

                CONOCIMIENTOS                                                                         ACTITUDES
    •   Diseño de una página Web.                                                                •   Responsabilidad.
    •   Etiquetas del lenguaje de hipertexto.
    •   Aplicaciones multimedia.
    •   Formularios.
    •   Estructura de una base de datos.
    •   Funciones     de   las    barras    de
        herramientas.



          ACTITUDES
    •   Orden.




                                                    Página 6 de 129
Mapa Curricular
           CARRERA
      Técnico en informática.

               MÓDULO II
           Software de diseño


          SUBMÓDULO III
Elaborar páginas Web utilizando las
aplicaciones actuales


        COMPETENCIA 7
Almacenar páginas en un servidor
Web.


      HABILIDADES Y DESTREZAS
  •    Manipular un FTP anónimo.
  •    Manipular un FTP no anónimo.
  •    Almacenar las páginas Web en
       un servidor dedicado o gratuito.


                CONOCIMIENTOS
       •     Protocolo FTP
       •     Manejo de utilerías FTP
       •     Buscadores de Internet
       •     Servidores de Internet

               ACTITUDES
        •    Responsabilidad.




   Página 7 de 129
Un mensaje para ti

De nueva cuenta tenemos la oportunidad de encontrarnos. Ya llevas un buen
tramo recorrido de tu formación en la informática. A lo largo de todo este tiempo
seguramente has adquirido muchos conocimientos y has desarrollado
muchísimas habilidades y destrezas para desempeñarte fácilmente en esta área
tan complicada. Ahora mismo, te encuentras cursando el segundo módulo
llamado software de diseño

Sin embargo debes tener claro que en la informática nada, absolutamente nada
puede permanecer estático, al contrario todo esta en constante cambio. Por eso,
ahora tenemos la oportunidad de poner en tus manos una nueva guía de
aprendizaje, con la cual seguramente podrás realizar una serie de actividades
que te permitirán aumentar tus conocimientos y desarrollar tus destrezas en la
informática, pero más específicamente en la creación de páginas Web utilizando
las aplicaciones actuales.

Este tercer submódulo tiene por lo tanto la finalidad de que al término del mismo
seas capaz de crear páginas web en aplicaciones como editores visual y que se
vean enriquecidas con elementos multimedia como video, texto, sonido y
animación.

Obviamente el campo de trabajo para esta área es muy grande, pero
resumiendo te podemos mencionar que con lo visto aquí, podrás colocarte a
trabajar en áreas donde se
desarrollen     páginas       Web
utilizando diseños gráficos, como
son: empresas de publicidad, de
comunicación, imprentas, oficinas
de servicios públicos y privados e
instituciones     educativas     y
autoempleo.

Debemos recordar que este
submódulo está muy relacionado
con otros dos que en su conjunto
forman el módulo de software de
diseño; te invitamos       a que
analices la figura siguiente para
que veas dicha relación.

Todas las competencias que se integran el submódulo serán desarrolladas en
un contexto práctico, ello en función de que los sitios de inserción laboral para
esta área exigen que demuestres las capacidades y habilidades de
competencia, bajo estas características; sin olvidar la aplicación             de


                                Página 8 de 129
conocimientos de formación básica como el idioma Inglés, ortografía y
gramática, así como herramientas tecnológicas como el Internet.

En función de la disponibilidad tecnológica del plantel, así como de la iniciativa y
perseverancia en tu propia formación, se plantea que todas las actividades
incluidas en esta guía de aprendizaje las desarrolles en áreas de cómputo del
plantel, o en su caso, espacios públicos o privados que te permitan acceder a
esta tecnología.

Como parte de la evaluación necesaria para determinar si ya lograste ser
competente en esta área de formación, te planteamos observar las siguientes
evidencias:

   1.   Los servicios de Internet utilizados.
   2.   Los protocolos y lenguajes de Internet manejados.
   3.   El hipertexto programado en un lenguaje.
   4.   La página Web diseñada en un editor visual.
   5.   Los hipervínculos creados.
   6.   Los vínculos Web creados.
   7.   Las páginas almacenadas en un servidor Web.




                                 Página 9 de 129
Simbología


                      PRÁCTICA




                      EJEMPLO



                   ERRORES TÍPICOS




                      EJERCICIO




                    CONCLUSIONES




                   INTRODUCCION




                    CONTINGENCIA




                      OBJETIVO




Página 10 de 129
Competencias, habilidades y destrezas

   Módulo I     Software de Diseño.

Submódulo III   Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones actuales.


                    1.   Utilizar los servicios de Internet.
                    2.   Manejar protocolos y lenguajes de Internet.
                    3.   Programar en un lenguaje de hipertexto.
Competencias
a Desarrollar
                    4.   Diseñar una página Web en un editor visual.
                    5.   Crear hipervínculos.
                    6.   Crear vínculos Web.
                    7.   Almacenar páginas en un servidor Web.




COMPETENCIA     I Utilizar los servicios de Internet.



                                 Introducción


B
      envenido!!! Este Submódulo III, te
      permitirá desarrollar las habilidades
      y destrezas para que puedas
Elaborar páginas Web utilizando las
aplicaciones Actuales.

Vamos     a     desarrollar  la   primera
competencia con los ejercicios y prácticas
que te proponemos, además de tu empeño
y entusiasmo lograremos desarrollar las habilidades y destrezas para: Manipular
el correo electrónico, el Microsoft Outlook Express, el Eudora, el protocolo
FTP, navegar por Internet, manejar la mensajeria instantánea, así como buscar
información en Internet.

Es importante manejar estas habilidades y destrezas debido a que los servicios
de Internet se manejan en cualquier ámbito laboral.

Recuerda que todo esfuerzo de nuestra parte resultará infructuoso sin la
participación entusiasta y sin la iniciativa de tu parte, por lo que te invitamos a
que continúes trabajando con el mismo ánimo con que lo has hecho hasta ahora
en tu formación profesional.



                                 Página 11 de 129
1. Manipular correo electrónico.
 HABILIDAD        2. Manipular Microsoft Outlook Express.
                  3. Manejar Eudora.

               Vamos a iniciar nuestro trabajado ayudándote a desarrollar
               las primeras habilidades, para que tú puedas manipular el
RESULTADO DE
               correo electrónico, que es uno de los principales medios de
APRENDIZAJE    comunicación en Internet utilizado para enviar y recibir
               información en algunos de los principales clientes de correo
               Electrónico.


                            Desarrollo

                                           El conocimiento previo que debes
                                        tener para desarrollar esta habilidad
                                         es el manejo del sistema operativo,
                                             así como de los navegadores de
                                                                    Internet.


                                       EJEMPLO 1
               Casi todos los proveedores de correo dan el servicio de
               correo Web (webmail): Permiten enviar y recibir correos
               mediante una página Web diseñada para ello, y por tanto
               usando sólo un programa navegador Web.
               El correo Web es cómodo para mucha gente, porque permite
               ver y almacenar los mensajes desde cualquier sitio (en un
               servidor remoto, accesible por la página web) en vez de en
               un ordenador personal concreto.
               Como desventaja, es difícil de ampliar con otras
               funcionalidades, porque la página ofrece unos servicios
               concretos y no podemos cambiarlos. Además, suele ser más
               lento que un programa de correo, ya que hay que estar
               continuamente conectado a páginas Web y leer los correos
               de uno en uno.
               En la siguiente figura se muestra la estructura de un
               programa para enviar un correo electrónico, comenta con tus
               compañeros y describe su funcionalidad:




                          Página 12 de 129
EJEMPLO 2

Observa las dos figuras siguientes y comenta con tus
compañeros cuales son las diferencias y semejanzas entre
dos de los proveedores de correo gratuitos.

Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que
ha de llegar el mensaje.

Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo
reciba antes de abrir el correo.

El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y
no hay límite de tamaño. Además, se suele dar la opción de
incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar
datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo
electrónico.

Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su
dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la
interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias
personas, normalmente se puede usar una lista con todas las
direcciones, separadas por comas o punto y coma.

Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que
son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje
a otras personas:

Campo CC (Copia de Carbón): Quienes estén en esta lista
recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a
ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el
campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el
destinatario principal como los del campo CC pueden ver la
lista completa.

Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): Una variante del
CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin
aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo
ve ningún destinatario.




            Página 13 de 129
EJERCICIO 1

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar
una demostración práctica en donde se de de alta una
cuenta de correo electrónico gratuito, asi como el enviar y
descargar correos anexando y descargando archivos, en por
lo menos dos de los principales proveedores de este servicio:
Yahoo y Hotmail. Indicando las ventajas y desventajas de
cada uno de ellos.

Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas. Genera una cuenta de correo en Hotmail, que sea
fácil de recordar para ti, en caso de que ya la tengas, revisa
que este activa. Ya que proporcionarás la dirección de correo
al profesor.




            Página 14 de 129
EJERCICIO 2

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Solicita a los alumnos la
cuenta de correo realizada en hotmail y enviales un correo
solicitando investiguen esta información:

Es importante recordar al alumno que si por error escribe mal
la dirección de correo la información no llega al destino
solicitado.

Instrucciones para el alumno.- Revisa tu correo
electrónico, busca la información solicitada por el docente y
envíala como archivo anexo, editando dicha información en
cualquier editor de texto.


                        EJEMPLO 3

Los clientes de correo electrónico, son programas para
gestionar los mensajes recibidos y poder escribir nuevos
mensajes.

Suelen incorporar muchas más funcionalidades que el correo
Web, ya que todo el control del correo pasa a estar en el
ordenador del usuario. Por ejemplo, algunos incorporan
potentes filtros anti-spam.

El funcionamiento de un programa de correo es muy
diferente al de un correo Web, ya que un programa de correo
descarga de golpe todos los mensajes que tenemos
disponibles, y luego pueden ser leídos sin estar conectados a
Internet (además, se quedan grabados en el ordenador). En
cambio, en una página Web se leen de uno en uno, y hay
que estar conectado a la red todo el tiempo.

Algunos ejemplos de programas de correo son: Mozilla
Thunderbird, Outlook Express y Eudora.

Observa las figuras siguientes y comenta con tus
compañeros cuales son las diferencias y semejanzas entre
dos de los programas de correo gratuitos.




            Página 15 de 129
Microsoft Outlook                      Mozilla Thunderbird




                         Eudora


                               EJERCICIO 3

        Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
        Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar
        una demostración práctica en donde se de de alta una
        cuenta de correo electrónico gratuito, que permita ser
        configurado en un programa cliente de correo, en por lo
        menos uno de los clientes de este servicio: Microsoft Outlook
        Express y Eudora.

        Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
        en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
        tengas.




                    Página 16 de 129
PRÁCTICA 1
               Competencia I.- Utilizar los servicios de Internet.
               Habilidades.-
                 1. Manipular correo electrónico.
                 2. Manipular Microsoft Outlook Express.
                 3. Manejar Eudora.

               Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
               Instrucciones para el docente.- Proporcione un correo
               electrónico al grupo.
               Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo,
               el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se
               sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF-
               04/M2S3/ED1-3.
               Instrucciones para el alumno.-
               1. Realiza una cuenta gratuita de Correo electrónico que
                  permita ser configurada en un programa cliente.
               2. Configura en un programa cliente de correo electrónico,
                  con la cuenta de correo antes creada.
               3. Escribe tu nombre completo en algún procesador de
                  textos y envíalo como archivo anexo a tu profesor.
               4. Llama al docente para que te revise la práctica.



 HABILIDAD        4. Manipular FTP.

               Vamos a iniciar nuestro trabajado ayudándote a desarrollar la
RESULTADO DE   habilidad para que puedas cargar y descargar archivos por
APRENDIZAJE
               medio del ftp (protocolo de transferencia de archivos), e
               información en un servidor utilizando alguna aplicación
               cliente.


                             Desarrollo

                      El ftp: (File Transfer Protocol), utilizará el protocolo FTP de
                      transferencia de ficheros. Se utilizará cuando la información que
                      se desee acceder se encuentre en un servidor de ftp. Por defecto
                      se accederá a un servidor anónimo (anonymous), si se desea
                      indicar el nombre de usuario se usará:
                      ftp://máquina.dominio@usuario, y luego le pedirá la clave de
                      acceso.




                            Página 17 de 129
EJEMPLO 4
Observa la siguiente pantalla, es un programa cliente FTP
llamado Ipswitch WS_FTP para la transferencia de archivos.




                        EJERCICIO 3

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar
una demostración práctica para la utilización de algún
programa FTP donde se explique como enviar y bajar
información.

Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas.

                        PRÁCTICA II

Competencia I.- Utilizar los servicios de Internet.
Habilidades.-
  4. Manejar Ftp.
Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Proporcione una dirección
de Internet o la dirección de un servidor, donde el alumno
puede subir y bajar información. Utilizando cualquier
programa FTP.


            Página 18 de 129
Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo,
                    el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se
                    sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF-
                    04/M2S3/ED1-3.
                    Instrucciones para el alumno.-
                    1. Inicia el programa ftp indicado por el docente.
                    2. Genera un documento en un procesador de textos con tu
                       nombre.
                    3. Transfiere el archivo generado anteriormente vía ftp al
                       sitio o dirección indica por el docente.
                    4. Descarga el archivo indicado por el docente vía ftp.
                    5. Llama al docente para que te revise la práctica.




                    5. Navegar por Internet.
 HABILIDAD          6. Manejar la mensajería instantánea.
                    7. Buscar información en Internet.

                    En esta habilidad lograremos que tú puedas navegar por
RESULTADO DE
                    Internet utilizando varios de sus servicios como: Foros de
APRENDIZAJE         discusión, el chat y la mensajería instantánea, además de la
                    búsqueda de información.


                                      Desarrollo


   Web (World Wide Web) en ocasiones se utiliza la palabra Web como sinónimo de Internet.

   El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o gráfico pasemos de la página en
   la que estamos a otra página distinta.

   ¿Quién y cómo se crea la información en Internet?
   Los servidores de Internet pertenecen a las universidades, las instituciones públicas y a las
   empresas. Las empresas de hospedaje o Hosting venden espacio a otras empresas o a particulares.
   Pero también hay servidores gratuitos que alojan páginas personales a cambio de publicidad.

   Un Buscador, es una herramienta que permite buscar información en toda la Internet a partir de
   unas palabras que se introducen describiendo lo que se busca.

   Las URL se utilizarán para definir el documento de destino de los hiperenlaces, para referenciar los
   gráficos y cualquier otro fichero que se desee incluir dentro de un documento HTML. El formato de
   una URL será: servicio://máquina.dominio:puerto/camino/fichero.




                                    Página 19 de 129
EJEMPLO 5

TIPOS DE BUSCADORES
Aunque algunos buscadores utilizan conjuntamente varios de
los métodos que vamos a describir a continuación resulta útil
conocer cada forma distinta de buscar.

Buscadores por palabras clave. Son los buscadores más
comunes, el usuario introduce una palabra clave y el motor
del buscador examina su base de datos para mostrar las
páginas encontradas.

Buscadores por categorías. Estos buscadores que están
organizados por tópicos de conocimiento de forma que al
elegir una opción nos envía a otra página con más
categorías, así sucesivamente podemos llegar a ver las
páginas que existen sobre un tema muy concreto; por
ejemplo, deportes – deportes extremos - parapente - vuelo
libre. Es decir en estos buscadores se puede buscar
eligiendo categorías en lugar de introducir palabras claves.

Metabuscadores. Se podrían llamar también buscadores
múltiples ya que realizan varias búsquedas simultáneas en
los demás buscadores y muestran los resultados ordenados
por buscador.

Buscadores específicos. Son buscadores que sólo
contienen información sobre un tema concreto, por ejemplo,
buscadores de legislación, buscadores de libros, etc.
También incluimos en este tipo las páginas recopilatorias de
páginas Web sobre temas concretos, por ejemplo de
recursos gratis.

En la siguiente figura se muestran algunos de los buscadores
mas comunes, observa y comenta con tus compañeros,
cuales son sus semejanzas y diferencias.




            Página 20 de 129
http://www.google.com/                        http://www.altavista.com/




 http://www.yahoo.com/                           http://www.lycos.es/




http://www.alltheweb.com/                         http://es.msn.com/




                            Página 21 de 129
EJERCICIO 4

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar
una demostración práctica para buscar información, en los
diferentes tipos de buscadores:
   o Buscadores por palabra clave.
   o Buscadores por categorias.
   o Metabuscadores.
   o Buscadores específicos.

Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas.

                      EJERCICIO 5

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el alumno.-
1. Investiga lo siguiente en Internet en por lo menos 3
   buscadores: FACTORES PARA ELEGIR UN BUEN
   BUSCADOR. SERVICIOS QUE PROPORCIONA EL
   INTERNET.
2. En un documento del procesador de textos, copia y pega
   la información generada por los tres buscadores.
3. Anota las direcciones o referencias de las páginas a las
   que te envió el buscador.
4. Lee detalladamente la información encontrada en los tres
   buscadores, compara y genera tu propia conclusión
   apoyándote en ellas.
5. Coloca de encabezado tu nombre en el archivo, guarda e
   imprime tu documento para entregárselo a tu profesor.

Instrucciones para el docente.- Revisa que la práctica del
alumno cumpla con lo requerido, cuidando ortografía y
gramática, además de tomar en cuenta la limpieza del
trabajo, realimentando las posibles contingencias.




           Página 22 de 129
Recuerda que la información en Internet la generamos todos, y
                       no siempre esta correcta, por eso es importante compararla
                                                                con otra búsqueda.
                      Tampoco la información que encontramos primero es la mas
                      completa, ni tampoco entre mas encontremos es mejor y no
                              basta con solo copiar y pegar si no que tenemos que
                    seleccionar y depurar la información para que no lleve basura.
                   No olvides anotar siempre la dirección o referencia de la página
                                            en donde encontraste esa información.


                                             EJEMPLO 6

                  Los foros en Internet son también conocidos como foros de
                  mensajes, de opinión o foros de discusión y son una
                  aplicación Web que le da soporte a discusiones en línea.

                  Por lo general los foros en Internet existen como un
                  complemento a un sitio Web invitando a los usuarios a
                  discutir o compartir información relevante a la temática del
                  sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a
                  formar una comunidad en torno a un interés común.

                  Un foro en Internet, comúnmente, permite que el
                  administrador del sitio defina varios foros sobre una sola
                  plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las
                  discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios
                  pueden responder en las discusiones ya comenzadas o
                  empezar unas nuevas según lo crean conveniente.
                  Veamos algunos ejemplos de foros de discusión o consulta:




http://www.forosdelweb.com/               http://www.lawebdelprogramador.com/news/


                               Página 23 de 129
EJERCICIO 6

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar
una demostración práctica en la realización de un foro, en
alguna página gratuita en donde se permita, para esta
asignatura. Una vez registrada la dirección de foro, dar de
alta el registro de todos los estudiantes del grupo y generar
la participación en los siguientes temas al menos: el servicio
de internet y la verdad de sus contenidos, los foros como
medio de aprendizaje.




Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas. Y una vez generado el grupo, date de alta en el
mismo para ser un participante.

                        EJEMPLO 7

MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

Los mensajeros instantáneos son programas que utilizan el
protocolo TCP IP y sirven para enviar y recibir mensajes
instantáneos con otros usuarios conectados a Internet u
otras redes, además de saber cuando están disponibles para
hablar.


            Página 24 de 129
La mensajería instantánea tiene la característica de que
cuando llega un correo nos avisa en el mismo instante,
también nos informa cuando se conecta algún miembro de
una lista de usuarios que nosotros habremos creado
previamente. En ese momento podemos decidir escribirle
un correo o establecer una conversación como en un
Chat, enviar un archivo, establecer un conversación de voz
así como activar una cámara Web.

El Chat en inglés significa charla. Usualmente se refiere a
una comunicación escrita a través de Internet entre dos o
más personas que se realiza instantáneamente. Es común
que estas personas escriban bajo pseudónimos llamados
nick o apodo.

Los mensajeros instantáneos más utilizados son ICQ,
Yahoo! Messenger, MSN Messenger, AIM (AOL Instant
Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto
Jabber).



                                          ICQ




                                          Yahoo!

                                          Messenger




           Página 25 de 129
Yahoo!

                                           Messenger




                                        AIM     (AOL
                                        Instant
                                        Messenger)




                                         Google Talk




                      EJERCICIO 7

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar
una demostracion práctica para establecer una comunicación
via mensajeria instantanea, explicando todas sus funciones.
En por lo menos unos de los mensajeros instantaneos.
Establezca una clase en línea con todos sus alumnos.




           Página 26 de 129
Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas. Entra al mensajero indicado por el profesor para
poder establecer una comunicación en línea.


                        EJERCICIO 8

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar
una demostración práctica para acceder a algunos sitios
gubernamentales, asi como el acceso a noticieros.

Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas.


                        PRÁCTICA III

Competencia I.- Utilizar los servicios de Internet.
Habilidades.-
5. Navegar por Internet.
6. Manejar la mensajería instantánea.
7. Buscar información en Internet.

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.-
Proporciona una dirección de correo para que le envíen la
información.
Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo,
el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se
sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF-
04/M2S3/ED1-3.
Instrucciones para el alumno.-
1. Investiga la siguiente información en por lo menos dos
   buscadores Web:
    o ¿Qué es la educación en Internet (en línea)?
    o Ventajas de la educación en Internet.
    o Desventajas de la educación en Internet.

2. En un documento del procesador de textos, copia y pega
   la información generada por los dos buscadores.



            Página 27 de 129
3. Anota las direcciones o referencias de las páginas a las
                       que te envió el buscador.
                    4. Lee detalladamente la información encontrada en los tres
                       buscadores, compara y genera tu propia conclusión
                       apoyándote en la información encontrada.
                    5. Genera un documento en un procesador de textos con tu
                       nombre completo.

                    6. Coloca de encabezado tu nombre en el archivo.
                    7. Busca en alguna página de gobierno tu CURP, copia y
                       pégala en el documento antes generado.
                    8. Entra al mensajero indicado por el profesor y envía el
                       archivo por este medio al correo del profesor.

                    9. Una vez recibido el archivo por el docente. Guarda tus
                       archivos y espera las instrucciones del profesor.




                 Conclusiones de la competencia

Para esta lograr esta competencia se hizo necesario ejecutar una serie de
ejercicios y prácticas realizadas oportunamente para desarrollar las habilidades
y destrezas al utilizar los servicios de Internet, manipular el correo electrónico,
configurar un cliente de correo, descargar y transferir archivos, manejar la
mensajería instantánea, así como navegar, buscar y depurar información.


La evaluación de las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta
competencia se hará mediante el instrumento de evaluación guía de
observación TINF-04/M2S3/ED1-3.




                                Página 28 de 129
COMPETENCIA     II Manejar protocolos y lenguajes de Internet.



                                Introducción



E
        sta competencia te permitirá
        desarrollar las habilidades y
        destrezas para que puedas
        manejar los protocolos y el
lenguaje de programación HTML
utilizado para generar las páginas
de Internet.

Una red es una configuración de computadora que intercambia información.
Pueden proceder de una variedad de fabricantes y es probable que tenga
diferencias tanto en hardware como en software, para posibilitar la comunicación
entre estas es necesario un conjunto de reglas formales para su interacción. A
estas reglas se les denominan protocolos.

Un protocolo es un conjunto de reglas establecidas entre dos dispositivos para
permitir la comunicación entre ambos.


                       1.   Crear hipertexto.
                       2.   Utilizar servidores Web.
   HABILIDAD           3.   Manejar protocolos.
                       4.   Manejar el lenguaje HTML.

                   Vamos a comenzar nuestra segunda competencia para
 RESULTADO DE
                   desarrollar los protocolos y lenguajes de Internet, la creación
  APRENDIZAJE      de hipertexto, la utilización de servidores Web, el manejo de
                   protocolos, así como el manejo del lenguaje HTML.


                                  Desarrollo

El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o gráfico
pasemos de la página en la que estamos a otra página distinta.




                                Página 29 de 129
El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el
   que se escriben las páginas web. Es un lenguaje de hipertexto,
           es decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma
 estructurada, y que está compuesto por etiquetas, que marcan el
                     inicio y el fin de cada elemento del documento.

     Un documento hipertexto no sólo se compone de texto, puede
    contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado
     puede considerarse como un documento multimedia, tienen la
                                            extensión .html o .htm.



                          EJEMPLO 1

Observa en el ejemplo el hipertexto que me permite conectar
una palabra o gráfico de la página en la que estamos a otra
página distinta.




            Página 30 de 129
EJEMPLO 2

En el ejemplo 1, se muestra un hipertexto que nos conecta una página a
otra, veamos ahora el código de programación html escrito en un editor
de textos de los dos archivos.




                 Página 31 de 129
EJERCICIO 1
 Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
 Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
 práctica demostrativa para generar una pequeña página
 Web, utiizando un editor de textos.

 Proporcionar la dirección de una página Web válida en
 Internet para que los alumnos la consulten y puedan
 observar su código.

 Explique la estructura básica de una página html y genere un
 ejemplo.

 Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
 en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
 tengas.
 Consulta la dirección de Internet proporcionada por tu
 profesor y visualiza su código.
 Busca y descarga en archivo un manual de HTML, no olvides
 comparar entre varios y elegir el más completo. Realiza una
 pequeña página Web apoyándote del manual antes
 consultado.



                        EJEMPLO 3

Los navegadores de hoy en día pretenden ser compatibles con
la última versión de HTML. Existen varios navegadores, aquí
te mostramos dos de los más utilizados y que soportan
compatibilidad.




            Página 32 de 129
Microsoft Internet Explorer




                    Mozilla FireFox


                      EJERCICIO 2

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
práctica demostrativa donde se identifiquen versiones de
navegadores Web gratuitos que se pueden descargar de
internet.
Revisar que el alumno descargue e instale el navegador
Indicado.

Instrucciones para el alumno.-
Presta atención al docente en la demostración práctica;
pregunta todas las dudas que tengas.

Busca y descarga una versión de algún navegador Web
gratuito indicado por el docente.
Instala el navegador Web en tu máquina.
Llama a tu profesor para que te revise.




           Página 33 de 129
EJEMPLO 4

  Un servidor web es un programa que implementa el
  protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este
  protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos
  hipertextos, páginas Web o páginas HTML (hypertext
  markup language): Textos complejos con enlaces, figuras,
  formularios, botones y objetos incrustados como
  animaciones o reproductores de sonidos.

  Sin embargo, el hecho de que HTTP y HTML estén
  íntimamente ligados no debe dar lugar a confundir ambos
  términos. HTML es un formato de archivo y HTTP es un
  protocolo.

  Un servidor Web se encarga de mantenerse a la espera de
  peticiones HTTP llevada a cabo por un cliente HTTP que
  solemos conocer como navegador. El navegador realiza una
  petición al servidor y éste le responde con el contenido que
  el cliente solicita.

  Un servidor Web muy importante es el denominado Apache:




                         EJEMPLO 5


Veamos el acceso a un buscador muy conocido:




http://www.google.com/




              Página 34 de 129
El protocolo https: (HyperText Transport Protocol Secure), es el
protocolo para la conexión a servidores de la WWW seguros.
Estos servidores son normalmente de ámbito comercial y
utilizan encriptación para evitar la intercepción de los datos
enviados, usualmente números de tarjeta de crédito, datos
personales, etc..., realizará una conexión a un servidor de la
WWW seguro. Veamos el ejemplo la página de un banco:
https://www.bbva.es/TLBS/tlbs/jsp/esp/home/index.jsp




ftp: (File Transfer Protocol), utilizará el protocolo FTP de
transferencia de archivos. Se utilizará cuando la información que
se desee acceder se encuentre en un servidor de ftp. Por
defecto se accederá a un servidor anónimo (anonymous). Por
ejemplo:
ftp://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/nightly/2.0.0.1-
candidates/rc1/




               Página 35 de 129
El protocolo TCP/IP es un protocolo DARPA que proporciona
transmisión fiable de paquetes de datos sobre redes. El nombre
TCP / IP proviene de dos protocolos importantes de la familia, el
Transmission Control Protocol (TCP) y el Internet Protocol (IP).
Todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos diferentes
definidos en este conjunto.

El TCP / IP es la base del Internet que sirve para enlazar
computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos,
incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales
sobre redes de área local y área extensa.




               Página 36 de 129
EJERCICIO 3

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
práctica demostrativa donde se explique el manejo de los
principales protocolos de internet, principalmente: http, https
y ftp.
Además de la configuración del protocolo TCP/IP, para
conectarse a internet.
Revisa la investigación de los diferentes tipos de servidores.
Explica a detalle los diferentes tipos de servidores.

Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas.
Investiga los tipos de servidores que existen, y entrega la
información impresa al profesor.


                          PRÁCTICA I
Competencia II.- Manejar protocolos y lenguajes de
Internet.
Habilidades.-
    1. Crear hipertexto.
    2. Utilizar servidores Web.
    3. Manejar protocolos.
    4. Manejar el lenguaje HTML.

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Proporciona la dirección de
una página para descargar un archivo vía ftp.
Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo,
el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se
sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF-
04/M2S3/ED2-3
Instrucciones para el alumno.-
1. Investiga qué es un Editor.
2. Copia la información encontrada.
3. Crea una pequeña página Web utilizando la estructura
   proporcionada por el profesor.
4. Pega la información que encontraste.
5. Genera tu página Web.
6. Guárdalo en una carpeta con tu nombre.



            Página 37 de 129
7. Descarga el archivo de la página ftp que te indique el
                       profesor en la carpeta antes creada.
                    8. Entra a las propiedades del protocolo TCP/IP y verifica si
                       tu dirección IP es una dirección dinámica o una dirección
                       estática.
                    9. Llama a tu profesor para que te revise.




                 Conclusiones de la competencia

Para esta lograr esta competencia se hizo necesario ejecutar una serie de
ejercicios y prácticas secuenciales que permiten desarrollar las habilidades y
destrezas para crear un hipertexto básico, utilizar los servidores Web, manejar
los protocolos y lenguajes de Internet.


La evaluación de las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta
competencia se hará mediante el instrumento de evaluación guía de
observación TINF-04/M2S3/ED2-3.




                                Página 38 de 129
COMPETENCIA     III Programar en un lenguaje de hipertexto.



                               Introducción


E       N la actualidad mucha gente
        accede a Internet y busca
        información,   la    cual
encuentra generada en un formato de
                                     se

hipertexto por medio de una página
Web. Recuerda que un hipertexto no
sólo se compone de texto, puede
contener imágenes, sonido, vídeos,
etc., por lo que el resultado puede
considerarse como un documento
multimedia, tienen la extensión .html o
.htm.
Los navegadores se encargan de interpretar el código HTML de los
documentos, y de mostrar a los usuarios las páginas Web resultantes del
código interpretado.

En esta competencia realizaremos la programación de páginas Web,
codificándola en un editor de textos. Insertando etiquetas principales (Estructura
de una página Web), vínculos e hipervínculos, anexando marquesinas,
diseñando tablas, insertando Imágenes, sonido y video así como la inserción de
caracteres especiales.

Una vez que terminemos con esta competencia tu podrás programar y generar
las páginas Web que necesites, ya sea personal o comercial, además que
puedes apoyarte del software de diseño para realizar diseños, imágenes, y
logotipos para tu aplicación, así mismo podrás crear animaciones multimedia
que le pueden dar aun mas profesionalismo a tus páginas Web.




                                Página 39 de 129
1.   Insertar etiquetas principales.
                  2.   Manejar etiquetas secundarias.
 HABILIDAD        3.   Agregar marquesinas.
                  4.   Insertar caracteres especiales.

               Vamos a comenzar nuestra tercera competencia conociendo
               el funcionamiento las etiquetas principales y secundarias de
RESULTADO DE
               una página Web, agregando marquesinas para movimiento
APRENDIZAJE    de nuestros objetos insertando estas etiquetas en un editor
               de textos para generar una página Web.



                              Desarrollo


                           Un quot;editor de textoquot; es un programa que permite escribir y
                             modificar archivos digitales compuestos únicamente por
                         texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de
                                                                                 texto.
                         Hay una gran variedad de editores de texto. Algunos son de
                                uso general, mientras que otros están diseñados para
                               escribir o programar en un lenguaje. Algunos son muy
                             sencillos, mientras que otros tienen implementadas gran
                                                                cantidad de funciones.




                                           EJEMPLO 1

               Existen gran variedad de Editores de Texto donde puedes
               utilizar el que más te agrade y generar tus páginas Web,
               recuerda que se tiene que guardar con la extensión .htm o
               html.

               En la siguiente ilustración se muestran dos editores de texto
               fáciles de utilizar.

               Notepad o Bloc de notas es un editor de texto simple
               incluido en los sistemas operativos de Microsoft desde 1985.
               Su funcionalidad es muy sencilla, con capacidades de
               formato (negrita, cursiva...) propias de procesadores de
               textos, o facilidades de programación (edición hexadecimal,
               reemplazado de texto...).




                            Página 40 de 129
WordPad es un sencillo programa de procesamiento de
texto que viene incluido en la lista de accesorios gratuitos en
Microsoft Windows.




                         EJEMPLO 2

Hoy en día existen un gran número de editores que permiten
crear páginas Web sin la necesidad de escribir ni una sola
línea de código HTML.

Estos editores disponen de un entorno visual, y generan
automáticamente el código de las páginas. Al poder ver en
todo momento cómo quedará la página en el navegador, se
facilita la creación de las páginas, y el uso de menús permite
ganar rapidez.

Los editores visuales pueden generar en ocasiones código
basura, es decir, código que no sirve para nada, en otras
ocasiones puede ser más efectivo corregir directamente el
código por lo que resulta necesario conocer HTML para
poder depurar el código de nuestra páginas.


            Página 41 de 129
Algunos de los editores visuales con los que podrás crear tus
páginas Web son: Adobe Dreamweaver, Microsoft
Frontpage, Adobe Pagemill, NetObjects Fusion, CutePage,
HotDog Proffesional, Netscape Composer y Arachnophilia,
de los cuales algunos tienen la ventaja de ser gratuitos.

Aquí te mostramos dos de los editores visuales de páginas
Web más utilizados.

                Macromedia Dreamweaver




                   Microsoft FrontPage




                             Estos programas generadores de
                                 código los manejaremos en la
                             siguiente competencia, por ahora
                                  dediquémonos a aprender la
                                   sintaxis del lenguaje HTML.


            Página 42 de 129
EJEMPLO 3

¿Qué es una etiqueta?
Una etiqueta o marcas delimitan cada uno de los elementos que
componen un documento HTML. Existen dos tipos de etiquetas, la
de comienzo de elemento y la de fin o cierre de elemento.

La etiqueta de comienzo está delimitada por los caracteres < >.

Está compuesta por el identificador o nombre de la etiqueta, y
puede contener una serie de atributos opcionales que permiten
añadir ciertas propiedades. Su sintaxis es: <identificador
atributo1 atributo2 ...>.

La etiqueta de final está delimitada por los caracteres </ >. Está
compuesta por el identificador o nombre de la etiqueta, y no
contiene atributos. Su sintaxis es: </identificador>.

Realicemos un ejemplo con la estructura básica de una página
Web.
  1. Iniciamos cualquier editor de textos…Para este ejemplo
      utilizaremos el bloc de notas.




   2. Escribamos la estructura básica de una página Web.




   3. Te preguntarás para qué sirve cada etiqueta, bueno la
      describiremos a continuación.


                  Página 43 de 129
<html>                                 Declara el inicio del
                                       programa
<head>                                 Declara la cabecera
<title>Mi Primer Página...</title>     y el título de la
</head>                                página Web
<body bgcolor=quot;#FFCC99quot;>               Establece un color
                                       de fondo para el
                                       cuerpo del programa
Elaborar páginas Web utilizando las    Texto      que     se
aplicaciones actuales                  muestra dentro de la
                                       página Web
</body>                                Se cierra el cuerpo
                                       del programa
</html>                                Cierra la etiqueta
                                       para el programa

  4. Una vez aclarada la estructura de una página Web,
     guardemos nuestro código, con el nombre de Cecyt.htm o
     Cecyt html. (Recuerda que se admite la extensión .htm o
     html).




  5. Una vez guardado el archivo, ciérralo y vayamos a la
     carpeta donde fue guardado, ya debe aparecer con un
     icono correspondiente al navegador que tengamos
     instalado.




              Página 44 de 129
6. Abramos este archivo para ver como quedó nuestra página
   Web.




7. Este sería el resultado de nuestra página Web.
8. Con la opción de que si queremos ver o modificar el código
   de nuestra página Web, presionamos el botón derecho
   sobre la página para ver nuestro código.




9. Para mostrar nuevamente el código de nuestra página Web
   donde podemos modificar los datos que nosotros queramos
   por ejemplo que el color del body ahora que sea en color
   azul: <body bgcolor=quot;#3399CC quot;>


             Página 45 de 129
10. Solo basta con guardar pasarnos a nuestro navegador y
    presionar F5 para actualizar.
11. Donde nos mostrará nuestros nuevos resultados.




               Las etiquetas pueden estar escritas en minúsculas o
             mayúsculas y no marca error por eso, pero si sería un
               error no escribir las etiquetas correctamente, lo que
            ocasionaría que no se mostrara correctamente nuestra
                   página Web. Sin embargo es recomendable que
         adoptemos un solo formato al escribirlas, es decir o todas
           la etiquetas las escribimos solo con minúsculas o todas
            las escribimos con mayúsculas, esto para evitar que al
              momento de subir las página al servidor, los enlaces
                                                       generen error.




              Página 46 de 129
EJERCICIO 1
       Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
       Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
       demostración práctica sobre la paleta de colores y la
       combinación de los mismos.

       Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
       en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
       tengas.
       Descarga de algún buscador la paleta de colores y guárdala
       en algún medio de información como un disco de 3 ½ o tu
       memoria para que la traigas siempre y la consultes cuando
       necesites de algún color en especial.

                             EJEMPLO 4
Formatear el texto <font> ...
Las propiedades del texto pueden modificarse a través de la
etiqueta <font>. Para ello, podemos insertar el texto entre las
etiquetas <font> y </font>, especificando algunos de los atributos
de la etiqueta:
  Atributo     Significado               Posibles valores
    face          fuente       Nombre de la fuente, o fuentes
                               Número hexadecimal o texto
    color      color del texto
                               predefinido
                               Valores del 1 al 7, siendo por
                               defecto             el         3,
    size     tamaño del texto o desplazamiento respecto al
                               tamaño por defecto, añadiendo + o
                               - delante del valor
Ejemplo:




<font color=quot;#FFFFCCquot; size=quot;10quot; face =quot;Arialquot;>
VIVA MEXICO
</font>


A continuación se muestran algunas etiquetas asociadas al tipo de
letra:




                   Página 47 de 129
Etiqueta              Significado              Ejemplo
  <b>      negrita                             CECyTE
   <i>     cursiva                             CECyTE
  <u>      subrayado                           CECyTE
  <s>      tachado                             CECyTE
  <tt>     teletipo (máquina de escribir)      CECyTE
 <big>     aumenta el tamaño de la fuente     CECyTE
<small> disminuye el tamaño de la fuente       CECyTE



                            EJEMPLO 5

Marquesina
Las marquesinas son texto, imágenes, o una mezcla entre
texto e imágenes, que pueden desplazarse de un lado a otro
de la ventana en forma de línea.

Para insertar una marquesina, es necesario insertar el texto
entre las etiquetas <marquee> y </marquee>.




 <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot;
 behavior=quot;alternatequot; direction=quot;downquot;>
 VIVA MEXICO
 </marquee>




 <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot;                 behavior=quot;scrollquot;
 direction=quot;upquot;>
 VIVA MEXICO
 </marquee>
 <br><br>




              Página 48 de 129
<marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot;             behavior=quot;scrollquot;
 direction=quot;rigthquot;>
 VIVA MEXICO
 </marquee>
 <br><br>




 <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot;             behavior=quot;slidequot;
 direction=quot;rightquot;>
 VIVA MEXICO
 </marquee>
 <br><br>




 <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot;             behavior=quot;slidequot;
 direction=quot;leftquot;>
 VIVA MEXICO
 </marquee>
 <br><br>
A través del atributo behavior puede modificarse el tipo de
movimiento. Puede tomar los valores:
  o alternate (de lado a lado de la ventana, como si
    rebotará en los extremos).
  o scroll (de un lado a otro, continuamente).
  o slide (de un lado a otro, pero una sola vez).
  o A través del atributo direction puede modificarse la
    dirección en la que se moverá el texto. Puede tomar
    los valores:
  o down (de arriba a abajo).
  o up (de abajo a arriba).


            Página 49 de 129
o   left (de derecha a izquierda).
     o   right (de izquierda a derecha).
  También es posible establecer un color de fondo, a través
  del atributo bgcolor.
  Existen otros atributos como:
  La velocidad de desplazamiento varía con scrollamount, que
  marca los saltos según el valor numérico, scrooldelay que
  determina el retraso en el movimiento en milisegundos.

  El atributo loop que define el número de veces que vamos a
  ver moverse el texto.

  Los atributos hspace y vspace los conocemos, definirían el
  espacio horizontal y vertical del texto fuera de la marquesina.

                          EJERCICIO 2

  Material de apoyo.- Computadora e Internet.

  Instrucciones para el docente.- Revise y apoye al alumno
  por si tuviera alguna duda.

  Instrucciones para el alumno.- Realiza una página Web en
  donde pruebes el código de las marquesinas del Ejemplo 5.



                         EJEMPLO 6
Caracteres especiales.

Una página Web se visualiza en países distintos, que usan
conjuntos de caracteres distintos. El lenguaje HTML nos ofrece
un mecanismo por el que podemos estar seguros que una serie
de caracteres raros se van a ver bien en todos los ordenadores
independientemente de su juego de caracteres.

Cuando queremos poner uno de estos caracteres especiales en
una página, debemos sustituirlo por su código.

Por ejemplo, la quot;áquot; (a minúscula acentuada) se escribe
quot;&aacute;quot; de modo que la palabra página se escribiría en una
página HTML de este modo: p&aacute;gina.

A continuación se muestra una lista con algunos caracteres y el
nombre con el que han de ser representados:


              Página 50 de 129
Carácter   Representación       Carácter     Representación
   <            &lt;               €             &euro;
   >            &gt;               ç            &ccedil;
   á          &aacute;             Ç            &Ccedil;
   Á         &Aacute;              ü            &uuml;
   é          &eacute;             Ü            &Uuml;
   É          &Eacute;             &             &amp;
   í          &iacute;             ¿            &iquest;
   Í          &Iacute;             ¡             &iexcl;
   ó          &oacute;             quot;             &quot;
   Ó         &Oacute;              ·           &middot;
   ú         &uacute;              º            &ordm;
   Ú         &Uacute;              ª             &ordf;
   ñ          &ntilde;             ¬             &not;
   Ñ          &Ntilde;             ©             &copy;
   ™          &#153;               ®             &reg;



                       EJERCICIO 3
 Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
 Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
 demostración práctica guiada sobre la creación de páginas
 Web, con colores de fondo e imágenes; reglas, tipos de
 letras, formatos y color de las letras, utilizando marquesinas,
 alineación de parrafos, inserción de listas, numeración y
 viñetas, asi como la inserción de caracteres especiales.

 Se sugiere que el alumno genere una página Web con las
 herramientas que se vayan explicando durante la práctica
 guiada.

 Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
 en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
 tengas. Realiza la práctica indicada por el profesor.




             Página 51 de 129
PRÁCTICA I
                  Competencia II.- Programar en un lenguaje de hipertexto.
                  Habilidades.-
                    1. Insertar etiquetas principales.
                    2. Manejar etiquetas secundarias.
                    3. Agregar marquesinas.
                    4. Insertar caracteres especiales.

                  Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
                  Instrucciones para el docente.- Revisa las respuestas de
                  cada uno de los alumnos.
                  Una vez revisada la práctica, realimenta con todo el grupo
                  las respuestas de la misma.
                  Instrucciones para el alumno.- Contesta brevemente cual
                  es la función que hace cada una de las etiquetas. Recuerda
                  escribir ordenadamente con letra legible, con limpieza y sin
                  faltas de ortografía.


              CODIGO                        EXPLICA PARA QUE SIRVE
1.   <html>

2.   <head>
     <title>
     Mi Primer página Web...
     </title>
     </head>
3.   <body bgcolor=quot;#FFCC99quot;>


4.   <body
     background=quot;fondo.jpgquot;>

5.   <!—Saludos…//-->


6.   <font      color=quot;#FFFFCCquot;
     size=quot;10quot; face =quot;Arialquot; >
     VIVA MEXICO
     </font>

7.   <p align=quot;centerquot;>   HOLA
     </p>

8.   <p   align=quot;leftquot;>   HOLA
     </p>


                               Página 52 de 129
9.   <p align=quot;rigthquot;>     HOLA
     </p>

10. <marquee
    bgcolor=quot;#FFFFFFquot;
    behavior=quot;alternatequot;
    direction=quot;downquot;>
    VIVA MEXICO
    </marquee>
    <br><br>
11. <marquee
    bgcolor=quot;#FFFFFFquot;
    behavior=quot;scrollquot;
    direction=quot;upquot;>
    VIVA MEXICO
    </marquee>
    <br><br>
12. <marquee
    bgcolor=quot;#FFFFFFquot;
    behavior=quot;scrollquot;
    direction=quot;rigthquot;>
    VIVA MEXICO
    </marquee>
    <br><br>
13. <marquee
    bgcolor=quot;#FFFFFFquot;
    behavior=quot;slidequot;
    direction=quot;rightquot;>
    VIVA MEXICO
    </marquee>
    <br><br>
14. <marquee
    bgcolor=quot;#FFFFFFquot;
    behavior=quot;slidequot;
    direction=quot;leftquot;>
    VIVA MEXICO
    </marquee>
    <br><br>
15. scrollamount

16. scrooldelay

17. loop

18. hspace y vspace

19. <big>



                             Página 53 de 129
20. <small>


21. <h1>HOLA /h1>
    .
    .
    .
    <h6>HOLA </h6>
22. <br>


23. <b> CECyTE</b>


24. <s> CECyTE </s>


25. <tt> CECyTE</tt>


26. <u> CECyTE </u>


27. <i> CECyTE </i>


28. &nbsp


29. &aacute


30. </body>


31. </html>




                       Página 54 de 129
PRÁCTICA II
Competencia II.- Programar en un lenguaje de hipertexto.
Habilidades.-
  1. Insertar etiquetas principales.
  2. Manejar etiquetas secundarias.
  3. Agregar marquesinas.
  4. Insertar caracteres especiales.

Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.-
Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo,
el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se
sugiere el uso de: LISTA DE COTEJO: TINF-04/M2S3/EP1-5
Instrucciones para el alumno.-
1.    Inicializa el navegador instalado.
2.    Utiliza los buscadores de Internet para bajar una
      página Web que hable de los tipos de protocolos.
3.    Envía la información que encontraste acerca de
      protocolos y a la dirección de correo proporcionada
      por tu profesor en un archivo adjunto.
4.    Inicia el editor Bloc de notas.
5.    Genera el código para crear una página Web
      siguiendo la siguiente estructura.
          a. Insertar como título de la página tu nombre
              completo.
          b. Coloca en color azul el cuerpo de la página.
          c. Insertar como título dentro de la página
              “ELABORACIÓN DE PÁGINAS WEB”.
          d. Insertar el texto buscado y haz una síntesis en
              el cuerpo de la página.
          e. Coloca una marquesina de color blanco con
              texto Arial número 12 en color rojo movimiento
              alternativo y dirección izquierda que se repita
              solamente 3 veces.
          f. Inserta las siguientes palabras y caracteres
              especiales en la Página Web.
          Página (Con letra en negritas).
          Canción (Con letra cursiva).
          © (con letra subrayado).
          ® (con letra teletipo o máquina de escribir).
6.    Guardar la página con el nombre Práctica2 y con
      formato htm en algún medio de información.
7.    Prueba que funcione adecuadamente tu página con lo
      requerido y una vez que termines llama al profesor y
      entrega tu disco.


            Página 55 de 129
5. Diseñar tablas.
 HABILIDAD         6. Insertar Imágenes, sonido y video.
                   7. Insertar vínculos e hipervínculos.
               Continuemos con nuestra tercera competencia en donde
RESULTADO DE
               lograremos diseñar tablas, insertar imágenes, sonido y video
APRENDIZAJE    a las páginas, así como insertar vínculos e hipervínculos.



                                     EJEMPLO 7

         Tabla <table>

         Las tablas están formadas por celdas, que son los recuadros
         que se obtienen como resultado de la intersección entre una fila y
         una columna.
                  Aplicar las herramientas de software de
                  diseño para el manejo de gráficos.
                  Generar     animación     con      aplicaciones
                  multimedia.
                  Elaborar páginas Web utilizando las
                  aplicaciones actuales.

         Para crear una tabla tenemos dos etiquetas <table> y </table>.
         Entre dichas etiquetas habrá que especificar las filas y columnas
         que formarán la tabla.
         Fila <tr>
         Es necesario insertar las etiquetas <tr> y </tr> por cada una de las
         filas de la tabla. Estas etiquetas deberán insertarse entre las
         etiquetas <table> y </table>.
         Por ejemplo, para crear una tabla con cinco filas escribiríamos:
         <table>
          <tr>...</tr>
          <tr>...</tr>
          <tr>...</tr>
          <tr>...</tr>
          <tr>...</tr>
         </table>

         Columna o celda <td>
         Para crear una tabla no basta con especificar el número de filas,
         es necesario también especificar el número de columnas.




                           Página 56 de 129
Una celda es el resultado de la intersección entre una fila y una
columna, por lo que podremos especificar el número de celdas
por fila.
<table>
        <tr>
       <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA </td>
       <td>CECyTE TLAYECAC </td>
    </tr>
    <tr>
       <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td>
       <td> CECyTE EMILIANO YECAPIXTLA </td>
    </tr>
   </table>

Formato de la tabla
 Atributo             Sirve para              Valores
                                              Un          número,
                                              acompañado de %
 width                Ancho de la tabla
                                              cuando se desee que
                                              sea en porcentaje
                                              Un          número,
                                              acompañado de %
 height               Alto de la tabla
                                              cuando se desee que
                                              sea en porcentaje
                      Espacio     entre  el
 cellpadding          contenido de las        Un número
                      celdas y el borde
 cellspacing          Espacio entre celdas    Un número
 border               Grosor del borde        Un número
                      Alineación    de   la   left      (izquierda)
 align                tabla dentro de la      right      (derecha)
                      página                  center (centro)
 bgcolor              Color de fondo          Número hexadecimal
 background           Imagen de fondo         Número hexadecimal
 bordercolor          Color del borde         Número hexadecimal

Ya modificando los atributos de la tabla anterior nos quedaría:




<table width=quot;50%quot; border=quot;2quot; align=quot;centerquot; cellspacing=quot;0quot;
bordercolor=quot;#000000quot; bgcolor=quot;#FFFFFFquot;>
<tr>
  <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA </td>


                  Página 57 de 129
<td>CECyTE TLAYECAC </td>
 </tr>
 <tr>
   <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td>
   <td> CECyTE YECAPIXTLA </td>
 </tr>
</table>

También existen algunos atributos validos para las celdas:
 Atributo           Sirve para              Valores
                                            left        (izquierda)
                    Alineación          del
 align                                      right        (derecha)
                    contenido de la celda
                                            center (centro)
                                            baseline (línea de
                    Alineación vertical     base)
 valign             del contenido de la     bottom (inferior)
                    celda                   middle (medio)
                                            top (superior)
 bgcolor            Color de fondo          número hexadecimal
 background         Imagen de fondo         número hexadecimal
 bordercolor        Color del borde         número hexadecimal

Si modificamos nuevamente los atributos de nuestra tabla:




<table width=quot;50%quot; border=quot;2quot; align=quot;centerquot; cellspacing=quot;0quot;
bordercolor=quot;#000000quot; bgcolor=quot;#FFFFFFquot;>
<tr align=quot;centerquot; bgcolor=quot;#0000CCquot;>
   <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA </td>
   <td bgcolor=quot;#00FF00quot;>CECyTE TLAYECAC </td>
 </tr>
 <tr>
   <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td>
   <td> CECyTE YECAPIXTLA </td>
 </tr>
</table>
Combinar celdas
Para las etiquetas <td> y <th> existen los atributos colspan y
rowspan, que se utilizan para combinar celdas.
A través del atributo colspan se especifica el número de
columnas por las que se extenderá la celda y a través del atributo
rowspan se especifica el número de filas por las que se
extenderá la celda.



                   Página 58 de 129
<table width=quot;575quot; border=quot;2quot; cellspacing=quot;2quot;>
 <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;>
  <th colspan=quot;3quot;>SOFTWARE DE DISEÑO</th>
 </tr>
 <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;>
  <th rowspan=quot;2quot;>SUBMODULOS</th>
  <th colspan=quot;2quot;>CUMPLE</th>
 </tr>
 <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;>
  <th>SI</th>
  <th>NO</th>
 </tr>
 <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;>
  <td>Aplicar las herramientas de software de diseño para

el manejo de gráficos.</td>
   <td> 1</td>
   <td> 2</td>
  </tr>
 <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;>
   <td>Generar animación con aplicaciones multimedia.</td>
   <td> 3</td>
   <td> 4</td>
 </tr>
 <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;>
   <td>Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones
actuales.</td>
   <td>5</td>
   <td>6</td>
 </tr>
</table>




                Página 59 de 129
EJERCICIO 4
     Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
     Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
     demostración práctica sobre la creación de tablas en una
     página Web.
     Se sugiere que el alumno genere una página Web con la
     herramienta de tablas que se vayan explicando durante la
     práctica guiada.

     Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
     en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
     tengas.
     Realiza la práctica indicada por el profesor.



                           EJEMPLO 8

Existen también etiquetas para insertar imágenes sonidos y
videos.
Vamos a realizar un ejemplo de cómo insertar imágenes dentro
de nuestra página Web para hacerla mas agradable.
Para insertar una imagen es necesario insertar la etiqueta
<img>. Dicha etiqueta no necesita etiqueta de cierre.
El nombre de la imagen ha de especificarse a través del atributo
src.
Los formatos de imagen que se utilizan comúnmente son el .gif
(Imágenes con movimiento o con fondo transparente) o .jpeg
(.jpg) y deben de estar almacenados en la carpeta donde está el
archivo de la página Web para que pueda ser visualizado. Por
ejemplo:




<img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; >
El texto alternativo se muestra también al situar el puntero sobre
la imagen. Aquí aparecerá CECyTE MORELOS.
El atributo border puede tomar valores numéricos, que indican
el grosor en píxeles del borde.



                 Página 60 de 129
<img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot;>

Para el tamaño de una imagen existen dos atributos width
(anchura) y height (altura) que pueden modificar el tamaño en
píxeles de la imagen.




<img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot;
width=quot;200quot; height=quot;80>

La alineación de las imágenes se establece a través del atributo
align.
                Valor                  Sirve para
                   left                  izquierda
                middle                     medio
                  right                   derecha




<img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot;
width=quot;200quot; height=quot;80quot; align=quot;rightquot;>

Por último para insertar un imagen dentro de una tabla basta con:




<table width=quot;50%quot; border=quot;2quot; align=quot;centerquot; cellspacing=quot;0quot;
bordercolor=quot;#000000quot; bgcolor=quot;#FFFFFFquot;>
<tr align=quot;centerquot; bgcolor=quot;#0000CCquot;>
  <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA
<img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot;
width=quot;200quot; height=quot;80quot;>



                Página 61 de 129
</td>
   <td bgcolor=quot;#00FF00quot;>CECyTE TLAYECAC </td>
 </tr>
 <tr>
   <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td>
   <td> CECyTE YECAPIXTLA </td>
 </tr>
</table>



                          EJEMPLO 9

 En este ejemplo veamos como agregar sonidos a nuestras
 páginas Web.

 Los formatos de audio compatibles son: el WAV, el MP3 y en
 algunas ocasiones el MIDI.

 Primero vamos a insertar un sonido de fondo a nuestra página
 Web. <bgsound src=quot;sonido.mp3quot; loop=quot;-1quot;>

 Donde src, nos indica la ruta del archivo de audio que se
 escuchará y el atributo loop=quot;-1quot; nos indica que será un ciclo
 infinito y se reproducirá de forma continua.

 También se puede anexar a nuestra página Web un sonido con
 controles.




 <embed src=quot;angel.mp3quot; autostart=quot;falsequot; loop=quot;truequot;>
 </embed>
 Donde embed permite jalar el control, src nos indica el archivo
 que vamos a abrir, autostart =”false”, establece que no se
 reproduzca automáticamente y loop=”true” que se reproducirá
 nuevamente una vez que termine.




               Página 62 de 129
EJEMPLO 10

Ahora vamos a insertar un video como ejemplo dentro de una
página Web.
Los formatos de video compatibles son: AVI, el MPEG y el
MOV.




<embed src=quot;vidacorta.mpegquot; width=quot;400quot; height=quot;300quot;
autostart=quot;falsequot; loop=quot;truequot;>
</embed>
Donde embed permite jalar el control, src nos indica el archivo
que vamos a abrir, width=quot;400quot; nos indica el alto del video y
height=quot;300quot;, nos indica el alto autostart =”false”, establece
que no se reproduzca automáticamente y loop=”true” que se
reproducirá nuevamente una vez que termine.


                        EJERCICIO 5
  Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
  Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
  demostración práctica sobre la inserción de imágenes, audio
  y video.
  No olvide dar una explicación sobre referencias relativas y
  absolutas para almacenar los archivos de imagen, sonido y
  video. Además de una explicación de los plugins y activeX.
  Se sugiere que el alumno genere una página Web con la
  herramienta de inserción de imágenes, audio y video.

  Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
  en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
  tengas. Realiza la práctica indicada por el profesor.




              Página 63 de 129
EJEMPLO 11

Un hiperenlace (también llamado enlace, vínculo, hipervínculo o liga) es
un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro
recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de
otro documento.

Los vínculos son enlaces dentro del mismo documento.
Los hipervínculos, son enlaces a otros elementos fuera del documento,
como archivos, imágenes, sonidos videos etc. Los archivos donde conectan
normalmente son a un a página Web o a un archivo.

Iniciemos con nuestro ejemplo de anclas.
Un ancla nos permitirá crear enlaces dentro del mismo documento
especificando a que lugar concreto de una página queremos saltar.
Lo primero de que debemos hacer es declarar nuestra ancla en cualquier
lugar de la página Web.
    <a href=quot;#ancla1quot;>ESTA ES UN ANCLA </a>
Donde utilizamos a href para colocar el nombre de nuestra ancla. En texto
ANCLA1 es opcional y puede ir o no y por último cerramos nuestra
etiqueta </a> de hipervínculo.




Conectémonos a una página que se encuentre dentro de nuestra misma
carpeta. <a href=quot;zapata2.htmquot;> CECyTE PLANTEL EMILIANO ZAPATA
</a><br>
Donde zapata2.html es la página a donde nos conectaremos, y CECyTE
PLANTEL EMILIANO ZAPATA, el hipervínculo.



                Página 64 de 129
Vamos a realizar una conexión a una página Web existente
<a href=quot;http://www.google.comquot;> CONECTANDONOS AGOOGLE </a>




Para descargar o abrir un archivo, por ejemplo un documento de texto.
Debemos de tener el archivo en la misma carpeta.
<a href=quot;Desarrollo.docquot; tarjet=_blank > DESCARGAR... </a>




                 Página 65 de 129
En nuestro último ejemplo vamos a conectar nuestro hipervínculo para que
envié un mensaje electrónico a una dirección ya establecida por medio del
cliente de correo que tengamos configurado en nuestra máquina.
<p align=quot;centerquot;>
<a href=quot;mailto:e_zapata@cecytemor.comquot;>
ESCRIBENOS...
</a> </p>




                Página 66 de 129
EJERCICIO 6
Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.- Se recomienda una
demostración práctica sobre anclas, vínculos e hipervínculos,
descarga de archivos, conexión a archivos de distinto
formato.

Se sugiere que el alumno genere una página Web con los
diferentes tipos de vínculos e hipervínculos.

Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente
en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que
tengas. Realiza la práctica indicada por tu profesor.



                       PRÁCTICA III

Competencia II.- Programar en un lenguaje de hipertexto.
Habilidades.-
  5. Diseñar tablas.
  6. Insertar Imágenes, sonido y video.
  7. Insertar vínculos e hipervínculos.
Material de Apoyo.- Computadora e Internet.
Instrucciones para el docente.-
Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo,
el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se
sugiere el uso de: LISTA DE COTEJO: TINF-04/M2S3/EP1-5
Instrucciones para el alumno.-
1. Crea una carpeta con tu nombre.
2. Inicia el editor Bloc de notas.
3. Genera el código para crear una página Web siguiendo la
   siguiente estructura.
4. Insertar como título de la página tu nombre completo.
5. Coloca una imagen agradable de fondo.
6. Coloca un archivo de sonido de fondo.
7. Insertar como título dentro de la página “ELABORACIÓN
   DE PÁGINAS WEB”.
8. Coloca una marquesina de color azul con texto Tahoma
   del número 14 en color gris con movimiento alternativo y
   dirección izquierda.
9. Inserta la siguiente tabla con el color que desees.



            Página 67 de 129
Software de Diseño
 Aplicar las herramientas de software de diseño para   Corel Dra..
 el manejo de gráficos.
 Generar animación con aplicaciones multimedia.        Flash
 Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones      Dreamweaver
 actuales.

10. Coloca una imagen centrada dentro de la celda Software
    de Diseño.
11. Inserta un archivo de sonido con controles.
12. Inserta un archivo de video.
13. Inserta un hipervínculo que te conecte un archivo que tú
    elijas.
14. Inserta un ancla con tu nombre al principio de tu
    documento.
15. Inserta un hipervínculo al ancla antes creada.
16. Inserta un hipervínculo que te conecte a alguna página
    Web disponible en Internet.
17. Inserta un hipervínculo con tu nombre que te permita
    enviar un mail a tu dirección de correo.
18. Guarda tu archivo con el nombre de práctica3 con
    formato htm.
19. Crea una segunda página personalizada a tu gusto y
    guárdala con tu nombre y con formato htm.
20. En la página práctica3 inserta una imagen y con ella crea
    un hipervínculo que te conecte a la página que tiene tu
    nombre.
21. Prueba y revise que tu página cumpla con todo lo que se
    te pide.
22. Guarda tu carpeta completa en algún medio de
    información.
23. Lama a tu profesor para que te revise la práctica.




             Página 68 de 129
Conclusiones de la competencia

Para esta lograr esta competencia se hizo necesario ejecutar una serie de
ejercicios y prácticas secuenciales que nos permitieron desarrollar las
habilidades y destrezas para crear una página Web, insertar etiquetas
principales y secundarias, caracteres especiales, agregar marquesinas, diseñar
tablas, e insertar imágenes, sonido y video; así como vínculos e hipervínculos
para realizar diferentes conexiones a archivos.


La evaluación de las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta
competencia se hará mediante el instrumento de evaluación lista de cotejo
TINF-04/M2S3/EP1-5.




                               Página 69 de 129
COMPETENCIA    IV. Diseñar una página Web en un editor visual.



                              Introducción
Una vez que hemos desarrollado las competencias para la edición de páginas
web mediante el lenguaje HTML vamos a dar un salto a la edición visual de
páginas Web, utilizando el software de diseño que es un programa especializado
en el que se genera el código HTML automáticamente, fácil de utilizar y con
presentación profesional.




                     1. Manipular el software de diseño.
 HABILIDADES         2. Ubicar los elementos de la pantalla.
                     3. Insertar componentes.

                 Con este primer conjunto de habilidades estarás en
RESULTADO DE
                 posibilidad de manipular y personalizar a tu gusto el software
 APRENDIZAJE     que elijas como editor de páginas de internet.



                                Desarrollo

                  El conocimiento previo que debes tener para desarrollar estas
                  habilidades es el manejo de:
                      • Barra de herramientas para el entorno de trabajo.
                      • Etiquetas del lenguaje de hipertexto.
                      • Aplicaciones multimedia.


                                          EJEMPLO 1

                Analiza las siguientes figuras con el docente y visualiza las
                herramientas y elementos que las integran.




                              Página 70 de 129
EJEMPLO 2

Veamos las pantallas de dos de los principales programas para
editar páginas Web: Microsoft FrontPage y Adobe
Dreamweaver. Identifica los elementos que tiene la interfaz,
barras de herramientas, paneles, menús, etc.




              Página 71 de 129
Microsoft Office FrontPage.




Adobe Dreamweaver.

                         EJEMPLO 3

La siguiente pantalla pertenece a la interfaz del software editor
de páginas de Web de la compañía Adobe, llamado
Dreamweaver. Identifica y localiza cada una de ellas.




              Página 72 de 129
EJERCICIO 1
Instrucciones para el alumno.- Recuerda el nombre en
español e inglés de cada una de las barras de herramientas
y botones que visualizaste en el EJEMPLO 3 y escríbelas en
los recuadros, sin observar la ventana que tiene los
nombres, activa y desactiva los elementos de esta ventana
en el laboratorio.

Instrucciones para el docente.- Se recomienda realizar una
demostración práctica en donde se exponga de forma clara
la función que tiene cada uno de los elementos de la venta
del editor de páginas de Web.




           Página 73 de 129
PRÁCTICA 1
Competencia.- Diseñar una página Web en un editor visual.

Habilidades.-
           1. Manipular el software de diseño.
           2. Ubicar los elementos de la pantalla.
           3. Insertar componentes.
Recursos Materiales de Apoyo.- Computadora y software
editor de páginas de internet.
Instrucciones para el docente.- Verificar que los alumnos
desarrollen cada uno de los pasos indicados.
Instrucciones para el alumno.- Realiza de formar ordenada
y con responsabilidad los pasos siguientes:
      1. En la ventana principal del software de edición de
         páginas de internet anota cuántas y cuáles son las
         barras de herramientas que se pueden ocultar y
         visualizar.



           Página 74 de 129
2. En la ventana principal activa los siguientes
                         paneles:
                           • Insertar.
                           • Líneas de tiempo.
                           • Resultados.
                      3. Cambia de posición de por lo menos 4 paneles e
                         imprime esa ventana.
                      4. La configuración o tamaño del área de trabajo
                         depende de:_________________________




                                         Para activar algún panel de herramientas
                                            selecciona la opción de Ventana en el
                                                          menú de herramientas.




                  1. Manipular la barra de Insertar (Común, Diseño,
                      Formularios, Texto, HTML, Aplicación, Elemento Flash
                      y Favoritos.)
                  4. Administrar sitios Web.
                  5. Crear tablas.
                  6. Insertar imágenes.
                  7. Insertar comentarios.
HABILIDADES       8. Anexar contadores de visitas.
                  9. Administrar titulares.
                  10. Insertar fecha y hora.
                  11. Adicionar marquesinas.
                  12. Manipular botones activables.
                  13. Insertar aplicaciones multimedia.
                  14. Crear formularios para manipular bases de datos.
                  15. Insertar marcos.
RESULTADO DE   Con el desarrollo de estas habilidades estarás en posibilidad
               de manipular y estructurar el diseño de las páginas Web.
APRENDIZAJE




                           Página 75 de 129
El conocimiento previo que debes tener para desarrollar
              estas habilidades es el manejo de:
                  • Diseño de una página Web.
                  • Etiquetas del lenguaje de hipertexto.
                  • Aplicaciones multimedia.
                  • Estructura de una base de datos.
                  • Funciones de las barras de herramientas.


                            EJEMPLO 1
Esta pantalla muestra el área de trabajo en donde se diseña y se
colocan los elementos que formarán la página Web. En muchos
editores de páginas por defecto tienen el tamaño de esta área como
una página de un documento normal. Por lo que el tamaño depende
de la resolución de su monitor.




                            EJEMPLO 2

LA BARRA DE INSERCIÓN (Insert Toolbar):
Muestra varios iconos que representan los elementos que podemos
insertar en la página de Internet, por ejemplo: Un vínculo, una
dirección de correo electrónico, una imagen, tablas para acomodar
texto e imágenes, etc.
Esta herramienta es la base para iniciar a diseñar una página Web.




                  Página 76 de 129
Has uso de esta herramienta en el laboratorio de cómputo con el
apoyo del profesor.




Este menú desplegable contiene una lista con las diferentes
categorías dentro de la que se encuentran agrupados los iconos que
permiten insertar objetos comunes como hipervínculos y vínculos de
e-mail.



                          EJEMPLO 3
El panel propiedades permite ver las opciones para el texto, las
imágenes y los objetos multimedia ya creados; permitiendo modificar
el tamaño que ocupa en la página Web en píxeles y su posición, el
tamaño del marco, además permite elegir segmentos irregulares de su
área para colocar uno o más vínculos a diferentes páginas Web.




                  Página 77 de 129
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3
Informatica Gam2 S3

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Informatica Gam2 S3

SEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDAD
SEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDADSEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDAD
SEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDAD
jguerraf0805910805
 
Front end developer
Front end developerFront end developer
Front end developer
Skynet Erp
 
Descripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeominDescripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeomin
pasquariello0104
 
Descripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeominDescripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeomin
pasquariello0104
 
Desarrollo de Páginas Web
Desarrollo de Páginas WebDesarrollo de Páginas Web
Desarrollo de Páginas Web
Luis Álamo
 
Presentación siwa
Presentación siwaPresentación siwa
Presentación siwa
Javier P
 

Semelhante a Informatica Gam2 S3 (20)

Evolucion de la Web
Evolucion de la WebEvolucion de la Web
Evolucion de la Web
 
Evolucion de la web
Evolucion de la web Evolucion de la web
Evolucion de la web
 
Evolucion de la Web
Evolucion de la WebEvolucion de la Web
Evolucion de la Web
 
Evolocion de la web
Evolocion de la webEvolocion de la web
Evolocion de la web
 
SEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDAD
SEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDADSEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDAD
SEMANA 04 CLASE 1 WORLD WIDE WEB HASTA LA ACTUALIDAD
 
Contenidos Nti Cx 2010 Gfr
Contenidos Nti Cx 2010   GfrContenidos Nti Cx 2010   Gfr
Contenidos Nti Cx 2010 Gfr
 
Front end developer
Front end developerFront end developer
Front end developer
 
Proyectos multimedia
Proyectos multimediaProyectos multimedia
Proyectos multimedia
 
Gestión de las redes sociales y de las nuevas tecnolgías
Gestión de las redes sociales y de las nuevas tecnolgíasGestión de las redes sociales y de las nuevas tecnolgías
Gestión de las redes sociales y de las nuevas tecnolgías
 
Cuatro Pilares W2
Cuatro Pilares W2Cuatro Pilares W2
Cuatro Pilares W2
 
Presentación[tesis] 21.10.2011
Presentación[tesis] 21.10.2011Presentación[tesis] 21.10.2011
Presentación[tesis] 21.10.2011
 
Taller informatica
Taller informaticaTaller informatica
Taller informatica
 
UD:INGENIERIA WEB - SESION N°01
UD:INGENIERIA WEB - SESION N°01UD:INGENIERIA WEB - SESION N°01
UD:INGENIERIA WEB - SESION N°01
 
Mashups Aplicaciones hacia el Enterprise 2.0
Mashups Aplicaciones hacia el Enterprise 2.0Mashups Aplicaciones hacia el Enterprise 2.0
Mashups Aplicaciones hacia el Enterprise 2.0
 
Activica - Soluciones de Software
Activica - Soluciones de SoftwareActivica - Soluciones de Software
Activica - Soluciones de Software
 
Descripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeominDescripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeomin
 
Descripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeominDescripcion pagina web de ingeomin
Descripcion pagina web de ingeomin
 
Desarrollo de Páginas Web
Desarrollo de Páginas WebDesarrollo de Páginas Web
Desarrollo de Páginas Web
 
Internet y sus caraterísticas
Internet y sus caraterísticasInternet y sus caraterísticas
Internet y sus caraterísticas
 
Presentación siwa
Presentación siwaPresentación siwa
Presentación siwa
 

Informatica Gam2 S3

  • 1. Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico Estructura y Programas de Estudio de la Carrera de Técnico en Informática Profesores que elaboraron la guía didáctica del módulo profesional de la carrera de técnico en: Informática NOMBRE ESTADO Ilych Antonio Ramos Guardado Nayarit Sergio Anonales Figueroa Morelos Artemio Lemus Ruiz Michoacán Víctor Puc Ibarra Yucatán Maria Félix Roldan López Hidalgo Javier Sánchez Pérez Chihuahua Sonia Patricia Ramos Saucedo Coahuila Coordinadores de Diseño: NOMBRE ESTADO Ismael Lee Cong Quintana Roo Manuel Gilberto Méndez Monforte Yucatán Julio César Flores Olivares Nayarit Coordinador del Componente de Formación Profesional: NOMBRE Espiridión Licea Pérez
  • 2. Directorio Lic. Josefina Vázquez Mota Secretario de Educación Pública Dr. Miguel Székely Pardo Subsecretaria de Educación Media Superior Lic. Luís F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial Antrop. Ana Belinda Ames Russek Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEs Lic. Elena Karakowsky Kleyman Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs Profr. Espiridión Licea Pérez Responsable de Normatividad Académica de los CECyTEs
  • 3. Objetivo General Una vez concluido este submódulo tendrás las capacidades y competencias necesarias para utilizar diferentes servicios de la red Internet así como sus protocolos y lenguajes, diseñar páginas web tanto en hipertexto como en un editor visual y que incluyan elementos multimedia como video, sonido y animaciones; asimismo, podrás montar páginas en un servidor web. Para lo anterior es necesario auxiliarte de las competencias desarrolladas en los submódulos 1 y 2, de este mismo módulo y del idioma inglés. Actividades como diseño y montaje de páginas web en un servidor requieren cierto grado de responsabilidad y autonomía, en virtud de lo cual esta competencia está considerada en el nivel 2.
  • 4. Índice Contiene los siguientes apartados: I. Mapa curricular. II. Introducción al curso. III. Desarrollo de competencias. IV. Conclusiones de la guía de aprendizaje. V. Fuentes de información. VI. Glosario. VII. Anexos.
  • 5. Mapa Curricular CARRERA Técnico en informática. MÓDULO II Software de diseño SUBMÓDULO III Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones actuales COMPETENCIA 1 COMPETENCIA 2 COMPETENCIA 3 Utilizar los servicios de Internet. Manejar protocolos y lenguajes de Programar en un lenguaje de Internet. hipertexto. HABILIDADES Y DESTREZAS • Manipular correo electrónico. HABILIDADES Y DESTREZAS • HABILIDADES Y DESTREZAS • Manipular Microsoft Outlook Express. Diseñar formularios. • • Insertar etiquetas principales. • Manejar Eudora. Crear hipertexto. • • Insertar vínculos e hipervínculos. • Manejar FTP. Utilizar servidores Web. • • Manejar etiquetas secundarias. • Navegar por Internet. Manejar protocolos. • • Agregar marquesinas. • Manipular Netmeeting. Manejar el lenguaje http. • • Diseñar tablas. • Manejar la mensajería instantánea. Manejar el lenguaje HTML. • Manejar el lenguaje DHTML. • Insertar Imágenes, sonido y video. • Buscar información en Internet. • Insertar caracteres especiales. CONOCIMIENTOS CONOCIMIENTOS • Teorías del diseño CONOCIMIENTOS • Navegadores. (Minimalismo, • Editores de texto • Internet Explorer. Conceptualismo). • Lenguaje de hipertexto • Buscadores en Internet. • Funciones de diseño • Estructura de una página (necesidades, impacto, Web • Metabuscadores. enfoque). • Vínculos e hipervínculos • Tipos de buscadores. • Diseño de formatos (zonas • Navegadores de Internet • Riesgos y seguridad en Internet. • Sistemas de comunicación personal. áureas, dirección y sentido, • World Wide Web. equilibrio). • Teoría del color (circulo ACTITUDES • Protocolos de Internet (http, https, ftp, • Orden. telnet, mailto). cromático, RGB (Red, Green, Blue), CMY (Cyan, Magenta, Yellow), contrastes). ACTITUDES ACTITUDES • Responsabilidad. • Responsabilidad. Página 5 de 129
  • 6. Mapa Curricular CARRERA Técnico en informática. MÓDULO II Software de diseño SUBMÓDULO III Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones actuales COMPETENCIA 4 COMPETENCIA 5 COMPETENCIA 6 Diseñar una página Web en un editor Crear hipervínculos. Crear vínculos Web. visual. HABILIDADES Y DESTREZAS HABILIDADES Y DESTREZAS HABILIDADES Y DESTREZAS • Manipular el software de diseño. • Insertar marcadores. • Crear vínculos a otros documentos • Ubicar los elementos de la pantalla. • Habilitar los efectos de en Web. • Insertar componentes. conversión de hipervínculos. • Crear vínculos y anclas. • Manipular la barra de Insertar (Común, • Manipular la conexión a las • Crear la estructura de una URL. Diseño, Formularios, Texto, HTML, páginas Web. • Utilizar el protocolo http. Aplicación, Elemento Flash y Favoritos.) • Vincular archivos. • Administrar sitios Web. • Utilizar el protocolo mailto. • Crear tablas. CONOCIMIENTOS • Realizar listas vinculadas. • Insertar imágenes. • Direcciones absolutas y • Vincular tablas. • Insertar comentarios. relativas • Vincular imágenes. • Anexar contadores de visitas. • Hipervínculos • Vincular sonidos. • Administrar titulares. • Vincular videos. • Insertar fecha y hora. • Adicionar marquesinas. ACTITUDES • Manipular botones activables. • Orden. CONOCIMIENTOS • Insertar aplicaciones multimedia. • Creación de vínculos • Crear formularios para manipular bases • Lenguaje html de datos. • Protocolos de Internet • Insertar marcos CONOCIMIENTOS ACTITUDES • Diseño de una página Web. • Responsabilidad. • Etiquetas del lenguaje de hipertexto. • Aplicaciones multimedia. • Formularios. • Estructura de una base de datos. • Funciones de las barras de herramientas. ACTITUDES • Orden. Página 6 de 129
  • 7. Mapa Curricular CARRERA Técnico en informática. MÓDULO II Software de diseño SUBMÓDULO III Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones actuales COMPETENCIA 7 Almacenar páginas en un servidor Web. HABILIDADES Y DESTREZAS • Manipular un FTP anónimo. • Manipular un FTP no anónimo. • Almacenar las páginas Web en un servidor dedicado o gratuito. CONOCIMIENTOS • Protocolo FTP • Manejo de utilerías FTP • Buscadores de Internet • Servidores de Internet ACTITUDES • Responsabilidad. Página 7 de 129
  • 8. Un mensaje para ti De nueva cuenta tenemos la oportunidad de encontrarnos. Ya llevas un buen tramo recorrido de tu formación en la informática. A lo largo de todo este tiempo seguramente has adquirido muchos conocimientos y has desarrollado muchísimas habilidades y destrezas para desempeñarte fácilmente en esta área tan complicada. Ahora mismo, te encuentras cursando el segundo módulo llamado software de diseño Sin embargo debes tener claro que en la informática nada, absolutamente nada puede permanecer estático, al contrario todo esta en constante cambio. Por eso, ahora tenemos la oportunidad de poner en tus manos una nueva guía de aprendizaje, con la cual seguramente podrás realizar una serie de actividades que te permitirán aumentar tus conocimientos y desarrollar tus destrezas en la informática, pero más específicamente en la creación de páginas Web utilizando las aplicaciones actuales. Este tercer submódulo tiene por lo tanto la finalidad de que al término del mismo seas capaz de crear páginas web en aplicaciones como editores visual y que se vean enriquecidas con elementos multimedia como video, texto, sonido y animación. Obviamente el campo de trabajo para esta área es muy grande, pero resumiendo te podemos mencionar que con lo visto aquí, podrás colocarte a trabajar en áreas donde se desarrollen páginas Web utilizando diseños gráficos, como son: empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Debemos recordar que este submódulo está muy relacionado con otros dos que en su conjunto forman el módulo de software de diseño; te invitamos a que analices la figura siguiente para que veas dicha relación. Todas las competencias que se integran el submódulo serán desarrolladas en un contexto práctico, ello en función de que los sitios de inserción laboral para esta área exigen que demuestres las capacidades y habilidades de competencia, bajo estas características; sin olvidar la aplicación de Página 8 de 129
  • 9. conocimientos de formación básica como el idioma Inglés, ortografía y gramática, así como herramientas tecnológicas como el Internet. En función de la disponibilidad tecnológica del plantel, así como de la iniciativa y perseverancia en tu propia formación, se plantea que todas las actividades incluidas en esta guía de aprendizaje las desarrolles en áreas de cómputo del plantel, o en su caso, espacios públicos o privados que te permitan acceder a esta tecnología. Como parte de la evaluación necesaria para determinar si ya lograste ser competente en esta área de formación, te planteamos observar las siguientes evidencias: 1. Los servicios de Internet utilizados. 2. Los protocolos y lenguajes de Internet manejados. 3. El hipertexto programado en un lenguaje. 4. La página Web diseñada en un editor visual. 5. Los hipervínculos creados. 6. Los vínculos Web creados. 7. Las páginas almacenadas en un servidor Web. Página 9 de 129
  • 10. Simbología PRÁCTICA EJEMPLO ERRORES TÍPICOS EJERCICIO CONCLUSIONES INTRODUCCION CONTINGENCIA OBJETIVO Página 10 de 129
  • 11. Competencias, habilidades y destrezas Módulo I Software de Diseño. Submódulo III Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones actuales. 1. Utilizar los servicios de Internet. 2. Manejar protocolos y lenguajes de Internet. 3. Programar en un lenguaje de hipertexto. Competencias a Desarrollar 4. Diseñar una página Web en un editor visual. 5. Crear hipervínculos. 6. Crear vínculos Web. 7. Almacenar páginas en un servidor Web. COMPETENCIA I Utilizar los servicios de Internet. Introducción B envenido!!! Este Submódulo III, te permitirá desarrollar las habilidades y destrezas para que puedas Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones Actuales. Vamos a desarrollar la primera competencia con los ejercicios y prácticas que te proponemos, además de tu empeño y entusiasmo lograremos desarrollar las habilidades y destrezas para: Manipular el correo electrónico, el Microsoft Outlook Express, el Eudora, el protocolo FTP, navegar por Internet, manejar la mensajeria instantánea, así como buscar información en Internet. Es importante manejar estas habilidades y destrezas debido a que los servicios de Internet se manejan en cualquier ámbito laboral. Recuerda que todo esfuerzo de nuestra parte resultará infructuoso sin la participación entusiasta y sin la iniciativa de tu parte, por lo que te invitamos a que continúes trabajando con el mismo ánimo con que lo has hecho hasta ahora en tu formación profesional. Página 11 de 129
  • 12. 1. Manipular correo electrónico. HABILIDAD 2. Manipular Microsoft Outlook Express. 3. Manejar Eudora. Vamos a iniciar nuestro trabajado ayudándote a desarrollar las primeras habilidades, para que tú puedas manipular el RESULTADO DE correo electrónico, que es uno de los principales medios de APRENDIZAJE comunicación en Internet utilizado para enviar y recibir información en algunos de los principales clientes de correo Electrónico. Desarrollo El conocimiento previo que debes tener para desarrollar esta habilidad es el manejo del sistema operativo, así como de los navegadores de Internet. EJEMPLO 1 Casi todos los proveedores de correo dan el servicio de correo Web (webmail): Permiten enviar y recibir correos mediante una página Web diseñada para ello, y por tanto usando sólo un programa navegador Web. El correo Web es cómodo para mucha gente, porque permite ver y almacenar los mensajes desde cualquier sitio (en un servidor remoto, accesible por la página web) en vez de en un ordenador personal concreto. Como desventaja, es difícil de ampliar con otras funcionalidades, porque la página ofrece unos servicios concretos y no podemos cambiarlos. Además, suele ser más lento que un programa de correo, ya que hay que estar continuamente conectado a páginas Web y leer los correos de uno en uno. En la siguiente figura se muestra la estructura de un programa para enviar un correo electrónico, comenta con tus compañeros y describe su funcionalidad: Página 12 de 129
  • 13. EJEMPLO 2 Observa las dos figuras siguientes y comenta con tus compañeros cuales son las diferencias y semejanzas entre dos de los proveedores de correo gratuitos. Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje. Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo. El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño. Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico. Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma. Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas: Campo CC (Copia de Carbón): Quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa. Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): Una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario. Página 13 de 129
  • 14. EJERCICIO 1 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar una demostración práctica en donde se de de alta una cuenta de correo electrónico gratuito, asi como el enviar y descargar correos anexando y descargando archivos, en por lo menos dos de los principales proveedores de este servicio: Yahoo y Hotmail. Indicando las ventajas y desventajas de cada uno de ellos. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Genera una cuenta de correo en Hotmail, que sea fácil de recordar para ti, en caso de que ya la tengas, revisa que este activa. Ya que proporcionarás la dirección de correo al profesor. Página 14 de 129
  • 15. EJERCICIO 2 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Solicita a los alumnos la cuenta de correo realizada en hotmail y enviales un correo solicitando investiguen esta información: Es importante recordar al alumno que si por error escribe mal la dirección de correo la información no llega al destino solicitado. Instrucciones para el alumno.- Revisa tu correo electrónico, busca la información solicitada por el docente y envíala como archivo anexo, editando dicha información en cualquier editor de texto. EJEMPLO 3 Los clientes de correo electrónico, son programas para gestionar los mensajes recibidos y poder escribir nuevos mensajes. Suelen incorporar muchas más funcionalidades que el correo Web, ya que todo el control del correo pasa a estar en el ordenador del usuario. Por ejemplo, algunos incorporan potentes filtros anti-spam. El funcionamiento de un programa de correo es muy diferente al de un correo Web, ya que un programa de correo descarga de golpe todos los mensajes que tenemos disponibles, y luego pueden ser leídos sin estar conectados a Internet (además, se quedan grabados en el ordenador). En cambio, en una página Web se leen de uno en uno, y hay que estar conectado a la red todo el tiempo. Algunos ejemplos de programas de correo son: Mozilla Thunderbird, Outlook Express y Eudora. Observa las figuras siguientes y comenta con tus compañeros cuales son las diferencias y semejanzas entre dos de los programas de correo gratuitos. Página 15 de 129
  • 16. Microsoft Outlook Mozilla Thunderbird Eudora EJERCICIO 3 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar una demostración práctica en donde se de de alta una cuenta de correo electrónico gratuito, que permita ser configurado en un programa cliente de correo, en por lo menos uno de los clientes de este servicio: Microsoft Outlook Express y Eudora. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Página 16 de 129
  • 17. PRÁCTICA 1 Competencia I.- Utilizar los servicios de Internet. Habilidades.- 1. Manipular correo electrónico. 2. Manipular Microsoft Outlook Express. 3. Manejar Eudora. Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Proporcione un correo electrónico al grupo. Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo, el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF- 04/M2S3/ED1-3. Instrucciones para el alumno.- 1. Realiza una cuenta gratuita de Correo electrónico que permita ser configurada en un programa cliente. 2. Configura en un programa cliente de correo electrónico, con la cuenta de correo antes creada. 3. Escribe tu nombre completo en algún procesador de textos y envíalo como archivo anexo a tu profesor. 4. Llama al docente para que te revise la práctica. HABILIDAD 4. Manipular FTP. Vamos a iniciar nuestro trabajado ayudándote a desarrollar la RESULTADO DE habilidad para que puedas cargar y descargar archivos por APRENDIZAJE medio del ftp (protocolo de transferencia de archivos), e información en un servidor utilizando alguna aplicación cliente. Desarrollo El ftp: (File Transfer Protocol), utilizará el protocolo FTP de transferencia de ficheros. Se utilizará cuando la información que se desee acceder se encuentre en un servidor de ftp. Por defecto se accederá a un servidor anónimo (anonymous), si se desea indicar el nombre de usuario se usará: ftp://máquina.dominio@usuario, y luego le pedirá la clave de acceso. Página 17 de 129
  • 18. EJEMPLO 4 Observa la siguiente pantalla, es un programa cliente FTP llamado Ipswitch WS_FTP para la transferencia de archivos. EJERCICIO 3 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar una demostración práctica para la utilización de algún programa FTP donde se explique como enviar y bajar información. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. PRÁCTICA II Competencia I.- Utilizar los servicios de Internet. Habilidades.- 4. Manejar Ftp. Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Proporcione una dirección de Internet o la dirección de un servidor, donde el alumno puede subir y bajar información. Utilizando cualquier programa FTP. Página 18 de 129
  • 19. Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo, el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF- 04/M2S3/ED1-3. Instrucciones para el alumno.- 1. Inicia el programa ftp indicado por el docente. 2. Genera un documento en un procesador de textos con tu nombre. 3. Transfiere el archivo generado anteriormente vía ftp al sitio o dirección indica por el docente. 4. Descarga el archivo indicado por el docente vía ftp. 5. Llama al docente para que te revise la práctica. 5. Navegar por Internet. HABILIDAD 6. Manejar la mensajería instantánea. 7. Buscar información en Internet. En esta habilidad lograremos que tú puedas navegar por RESULTADO DE Internet utilizando varios de sus servicios como: Foros de APRENDIZAJE discusión, el chat y la mensajería instantánea, además de la búsqueda de información. Desarrollo Web (World Wide Web) en ocasiones se utiliza la palabra Web como sinónimo de Internet. El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o gráfico pasemos de la página en la que estamos a otra página distinta. ¿Quién y cómo se crea la información en Internet? Los servidores de Internet pertenecen a las universidades, las instituciones públicas y a las empresas. Las empresas de hospedaje o Hosting venden espacio a otras empresas o a particulares. Pero también hay servidores gratuitos que alojan páginas personales a cambio de publicidad. Un Buscador, es una herramienta que permite buscar información en toda la Internet a partir de unas palabras que se introducen describiendo lo que se busca. Las URL se utilizarán para definir el documento de destino de los hiperenlaces, para referenciar los gráficos y cualquier otro fichero que se desee incluir dentro de un documento HTML. El formato de una URL será: servicio://máquina.dominio:puerto/camino/fichero. Página 19 de 129
  • 20. EJEMPLO 5 TIPOS DE BUSCADORES Aunque algunos buscadores utilizan conjuntamente varios de los métodos que vamos a describir a continuación resulta útil conocer cada forma distinta de buscar. Buscadores por palabras clave. Son los buscadores más comunes, el usuario introduce una palabra clave y el motor del buscador examina su base de datos para mostrar las páginas encontradas. Buscadores por categorías. Estos buscadores que están organizados por tópicos de conocimiento de forma que al elegir una opción nos envía a otra página con más categorías, así sucesivamente podemos llegar a ver las páginas que existen sobre un tema muy concreto; por ejemplo, deportes – deportes extremos - parapente - vuelo libre. Es decir en estos buscadores se puede buscar eligiendo categorías en lugar de introducir palabras claves. Metabuscadores. Se podrían llamar también buscadores múltiples ya que realizan varias búsquedas simultáneas en los demás buscadores y muestran los resultados ordenados por buscador. Buscadores específicos. Son buscadores que sólo contienen información sobre un tema concreto, por ejemplo, buscadores de legislación, buscadores de libros, etc. También incluimos en este tipo las páginas recopilatorias de páginas Web sobre temas concretos, por ejemplo de recursos gratis. En la siguiente figura se muestran algunos de los buscadores mas comunes, observa y comenta con tus compañeros, cuales son sus semejanzas y diferencias. Página 20 de 129
  • 21. http://www.google.com/ http://www.altavista.com/ http://www.yahoo.com/ http://www.lycos.es/ http://www.alltheweb.com/ http://es.msn.com/ Página 21 de 129
  • 22. EJERCICIO 4 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar una demostración práctica para buscar información, en los diferentes tipos de buscadores: o Buscadores por palabra clave. o Buscadores por categorias. o Metabuscadores. o Buscadores específicos. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. EJERCICIO 5 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el alumno.- 1. Investiga lo siguiente en Internet en por lo menos 3 buscadores: FACTORES PARA ELEGIR UN BUEN BUSCADOR. SERVICIOS QUE PROPORCIONA EL INTERNET. 2. En un documento del procesador de textos, copia y pega la información generada por los tres buscadores. 3. Anota las direcciones o referencias de las páginas a las que te envió el buscador. 4. Lee detalladamente la información encontrada en los tres buscadores, compara y genera tu propia conclusión apoyándote en ellas. 5. Coloca de encabezado tu nombre en el archivo, guarda e imprime tu documento para entregárselo a tu profesor. Instrucciones para el docente.- Revisa que la práctica del alumno cumpla con lo requerido, cuidando ortografía y gramática, además de tomar en cuenta la limpieza del trabajo, realimentando las posibles contingencias. Página 22 de 129
  • 23. Recuerda que la información en Internet la generamos todos, y no siempre esta correcta, por eso es importante compararla con otra búsqueda. Tampoco la información que encontramos primero es la mas completa, ni tampoco entre mas encontremos es mejor y no basta con solo copiar y pegar si no que tenemos que seleccionar y depurar la información para que no lleve basura. No olvides anotar siempre la dirección o referencia de la página en donde encontraste esa información. EJEMPLO 6 Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una aplicación Web que le da soporte a discusiones en línea. Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio Web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente. Veamos algunos ejemplos de foros de discusión o consulta: http://www.forosdelweb.com/ http://www.lawebdelprogramador.com/news/ Página 23 de 129
  • 24. EJERCICIO 6 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar una demostración práctica en la realización de un foro, en alguna página gratuita en donde se permita, para esta asignatura. Una vez registrada la dirección de foro, dar de alta el registro de todos los estudiantes del grupo y generar la participación en los siguientes temas al menos: el servicio de internet y la verdad de sus contenidos, los foros como medio de aprendizaje. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Y una vez generado el grupo, date de alta en el mismo para ser un participante. EJEMPLO 7 MENSAJERÍA INSTANTÁNEA Los mensajeros instantáneos son programas que utilizan el protocolo TCP IP y sirven para enviar y recibir mensajes instantáneos con otros usuarios conectados a Internet u otras redes, además de saber cuando están disponibles para hablar. Página 24 de 129
  • 25. La mensajería instantánea tiene la característica de que cuando llega un correo nos avisa en el mismo instante, también nos informa cuando se conecta algún miembro de una lista de usuarios que nosotros habremos creado previamente. En ese momento podemos decidir escribirle un correo o establecer una conversación como en un Chat, enviar un archivo, establecer un conversación de voz así como activar una cámara Web. El Chat en inglés significa charla. Usualmente se refiere a una comunicación escrita a través de Internet entre dos o más personas que se realiza instantáneamente. Es común que estas personas escriban bajo pseudónimos llamados nick o apodo. Los mensajeros instantáneos más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, MSN Messenger, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto Jabber). ICQ Yahoo! Messenger Página 25 de 129
  • 26. Yahoo! Messenger AIM (AOL Instant Messenger) Google Talk EJERCICIO 7 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar una demostracion práctica para establecer una comunicación via mensajeria instantanea, explicando todas sus funciones. En por lo menos unos de los mensajeros instantaneos. Establezca una clase en línea con todos sus alumnos. Página 26 de 129
  • 27. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Entra al mensajero indicado por el profesor para poder establecer una comunicación en línea. EJERCICIO 8 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda ejecutar una demostración práctica para acceder a algunos sitios gubernamentales, asi como el acceso a noticieros. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. PRÁCTICA III Competencia I.- Utilizar los servicios de Internet. Habilidades.- 5. Navegar por Internet. 6. Manejar la mensajería instantánea. 7. Buscar información en Internet. Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Proporciona una dirección de correo para que le envíen la información. Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo, el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF- 04/M2S3/ED1-3. Instrucciones para el alumno.- 1. Investiga la siguiente información en por lo menos dos buscadores Web: o ¿Qué es la educación en Internet (en línea)? o Ventajas de la educación en Internet. o Desventajas de la educación en Internet. 2. En un documento del procesador de textos, copia y pega la información generada por los dos buscadores. Página 27 de 129
  • 28. 3. Anota las direcciones o referencias de las páginas a las que te envió el buscador. 4. Lee detalladamente la información encontrada en los tres buscadores, compara y genera tu propia conclusión apoyándote en la información encontrada. 5. Genera un documento en un procesador de textos con tu nombre completo. 6. Coloca de encabezado tu nombre en el archivo. 7. Busca en alguna página de gobierno tu CURP, copia y pégala en el documento antes generado. 8. Entra al mensajero indicado por el profesor y envía el archivo por este medio al correo del profesor. 9. Una vez recibido el archivo por el docente. Guarda tus archivos y espera las instrucciones del profesor. Conclusiones de la competencia Para esta lograr esta competencia se hizo necesario ejecutar una serie de ejercicios y prácticas realizadas oportunamente para desarrollar las habilidades y destrezas al utilizar los servicios de Internet, manipular el correo electrónico, configurar un cliente de correo, descargar y transferir archivos, manejar la mensajería instantánea, así como navegar, buscar y depurar información. La evaluación de las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta competencia se hará mediante el instrumento de evaluación guía de observación TINF-04/M2S3/ED1-3. Página 28 de 129
  • 29. COMPETENCIA II Manejar protocolos y lenguajes de Internet. Introducción E sta competencia te permitirá desarrollar las habilidades y destrezas para que puedas manejar los protocolos y el lenguaje de programación HTML utilizado para generar las páginas de Internet. Una red es una configuración de computadora que intercambia información. Pueden proceder de una variedad de fabricantes y es probable que tenga diferencias tanto en hardware como en software, para posibilitar la comunicación entre estas es necesario un conjunto de reglas formales para su interacción. A estas reglas se les denominan protocolos. Un protocolo es un conjunto de reglas establecidas entre dos dispositivos para permitir la comunicación entre ambos. 1. Crear hipertexto. 2. Utilizar servidores Web. HABILIDAD 3. Manejar protocolos. 4. Manejar el lenguaje HTML. Vamos a comenzar nuestra segunda competencia para RESULTADO DE desarrollar los protocolos y lenguajes de Internet, la creación APRENDIZAJE de hipertexto, la utilización de servidores Web, el manejo de protocolos, así como el manejo del lenguaje HTML. Desarrollo El hipertexto es lo que permite que al hacer clic en una palabra o gráfico pasemos de la página en la que estamos a otra página distinta. Página 29 de 129
  • 30. El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben las páginas web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite escribir texto de forma estructurada, y que está compuesto por etiquetas, que marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento. Un documento hipertexto no sólo se compone de texto, puede contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia, tienen la extensión .html o .htm. EJEMPLO 1 Observa en el ejemplo el hipertexto que me permite conectar una palabra o gráfico de la página en la que estamos a otra página distinta. Página 30 de 129
  • 31. EJEMPLO 2 En el ejemplo 1, se muestra un hipertexto que nos conecta una página a otra, veamos ahora el código de programación html escrito en un editor de textos de los dos archivos. Página 31 de 129
  • 32. EJERCICIO 1 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una práctica demostrativa para generar una pequeña página Web, utiizando un editor de textos. Proporcionar la dirección de una página Web válida en Internet para que los alumnos la consulten y puedan observar su código. Explique la estructura básica de una página html y genere un ejemplo. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Consulta la dirección de Internet proporcionada por tu profesor y visualiza su código. Busca y descarga en archivo un manual de HTML, no olvides comparar entre varios y elegir el más completo. Realiza una pequeña página Web apoyándote del manual antes consultado. EJEMPLO 3 Los navegadores de hoy en día pretenden ser compatibles con la última versión de HTML. Existen varios navegadores, aquí te mostramos dos de los más utilizados y que soportan compatibilidad. Página 32 de 129
  • 33. Microsoft Internet Explorer Mozilla FireFox EJERCICIO 2 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una práctica demostrativa donde se identifiquen versiones de navegadores Web gratuitos que se pueden descargar de internet. Revisar que el alumno descargue e instale el navegador Indicado. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Busca y descarga una versión de algún navegador Web gratuito indicado por el docente. Instala el navegador Web en tu máquina. Llama a tu profesor para que te revise. Página 33 de 129
  • 34. EJEMPLO 4 Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas Web o páginas HTML (hypertext markup language): Textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de sonidos. Sin embargo, el hecho de que HTTP y HTML estén íntimamente ligados no debe dar lugar a confundir ambos términos. HTML es un formato de archivo y HTTP es un protocolo. Un servidor Web se encarga de mantenerse a la espera de peticiones HTTP llevada a cabo por un cliente HTTP que solemos conocer como navegador. El navegador realiza una petición al servidor y éste le responde con el contenido que el cliente solicita. Un servidor Web muy importante es el denominado Apache: EJEMPLO 5 Veamos el acceso a un buscador muy conocido: http://www.google.com/ Página 34 de 129
  • 35. El protocolo https: (HyperText Transport Protocol Secure), es el protocolo para la conexión a servidores de la WWW seguros. Estos servidores son normalmente de ámbito comercial y utilizan encriptación para evitar la intercepción de los datos enviados, usualmente números de tarjeta de crédito, datos personales, etc..., realizará una conexión a un servidor de la WWW seguro. Veamos el ejemplo la página de un banco: https://www.bbva.es/TLBS/tlbs/jsp/esp/home/index.jsp ftp: (File Transfer Protocol), utilizará el protocolo FTP de transferencia de archivos. Se utilizará cuando la información que se desee acceder se encuentre en un servidor de ftp. Por defecto se accederá a un servidor anónimo (anonymous). Por ejemplo: ftp://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/nightly/2.0.0.1- candidates/rc1/ Página 35 de 129
  • 36. El protocolo TCP/IP es un protocolo DARPA que proporciona transmisión fiable de paquetes de datos sobre redes. El nombre TCP / IP proviene de dos protocolos importantes de la familia, el Transmission Control Protocol (TCP) y el Internet Protocol (IP). Todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos diferentes definidos en este conjunto. El TCP / IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local y área extensa. Página 36 de 129
  • 37. EJERCICIO 3 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una práctica demostrativa donde se explique el manejo de los principales protocolos de internet, principalmente: http, https y ftp. Además de la configuración del protocolo TCP/IP, para conectarse a internet. Revisa la investigación de los diferentes tipos de servidores. Explica a detalle los diferentes tipos de servidores. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Investiga los tipos de servidores que existen, y entrega la información impresa al profesor. PRÁCTICA I Competencia II.- Manejar protocolos y lenguajes de Internet. Habilidades.- 1. Crear hipertexto. 2. Utilizar servidores Web. 3. Manejar protocolos. 4. Manejar el lenguaje HTML. Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Proporciona la dirección de una página para descargar un archivo vía ftp. Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo, el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el uso de: GUÍA DE OBSERVACIÓN: TINF- 04/M2S3/ED2-3 Instrucciones para el alumno.- 1. Investiga qué es un Editor. 2. Copia la información encontrada. 3. Crea una pequeña página Web utilizando la estructura proporcionada por el profesor. 4. Pega la información que encontraste. 5. Genera tu página Web. 6. Guárdalo en una carpeta con tu nombre. Página 37 de 129
  • 38. 7. Descarga el archivo de la página ftp que te indique el profesor en la carpeta antes creada. 8. Entra a las propiedades del protocolo TCP/IP y verifica si tu dirección IP es una dirección dinámica o una dirección estática. 9. Llama a tu profesor para que te revise. Conclusiones de la competencia Para esta lograr esta competencia se hizo necesario ejecutar una serie de ejercicios y prácticas secuenciales que permiten desarrollar las habilidades y destrezas para crear un hipertexto básico, utilizar los servidores Web, manejar los protocolos y lenguajes de Internet. La evaluación de las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta competencia se hará mediante el instrumento de evaluación guía de observación TINF-04/M2S3/ED2-3. Página 38 de 129
  • 39. COMPETENCIA III Programar en un lenguaje de hipertexto. Introducción E N la actualidad mucha gente accede a Internet y busca información, la cual encuentra generada en un formato de se hipertexto por medio de una página Web. Recuerda que un hipertexto no sólo se compone de texto, puede contener imágenes, sonido, vídeos, etc., por lo que el resultado puede considerarse como un documento multimedia, tienen la extensión .html o .htm. Los navegadores se encargan de interpretar el código HTML de los documentos, y de mostrar a los usuarios las páginas Web resultantes del código interpretado. En esta competencia realizaremos la programación de páginas Web, codificándola en un editor de textos. Insertando etiquetas principales (Estructura de una página Web), vínculos e hipervínculos, anexando marquesinas, diseñando tablas, insertando Imágenes, sonido y video así como la inserción de caracteres especiales. Una vez que terminemos con esta competencia tu podrás programar y generar las páginas Web que necesites, ya sea personal o comercial, además que puedes apoyarte del software de diseño para realizar diseños, imágenes, y logotipos para tu aplicación, así mismo podrás crear animaciones multimedia que le pueden dar aun mas profesionalismo a tus páginas Web. Página 39 de 129
  • 40. 1. Insertar etiquetas principales. 2. Manejar etiquetas secundarias. HABILIDAD 3. Agregar marquesinas. 4. Insertar caracteres especiales. Vamos a comenzar nuestra tercera competencia conociendo el funcionamiento las etiquetas principales y secundarias de RESULTADO DE una página Web, agregando marquesinas para movimiento APRENDIZAJE de nuestros objetos insertando estas etiquetas en un editor de textos para generar una página Web. Desarrollo Un quot;editor de textoquot; es un programa que permite escribir y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto. Hay una gran variedad de editores de texto. Algunos son de uso general, mientras que otros están diseñados para escribir o programar en un lenguaje. Algunos son muy sencillos, mientras que otros tienen implementadas gran cantidad de funciones. EJEMPLO 1 Existen gran variedad de Editores de Texto donde puedes utilizar el que más te agrade y generar tus páginas Web, recuerda que se tiene que guardar con la extensión .htm o html. En la siguiente ilustración se muestran dos editores de texto fáciles de utilizar. Notepad o Bloc de notas es un editor de texto simple incluido en los sistemas operativos de Microsoft desde 1985. Su funcionalidad es muy sencilla, con capacidades de formato (negrita, cursiva...) propias de procesadores de textos, o facilidades de programación (edición hexadecimal, reemplazado de texto...). Página 40 de 129
  • 41. WordPad es un sencillo programa de procesamiento de texto que viene incluido en la lista de accesorios gratuitos en Microsoft Windows. EJEMPLO 2 Hoy en día existen un gran número de editores que permiten crear páginas Web sin la necesidad de escribir ni una sola línea de código HTML. Estos editores disponen de un entorno visual, y generan automáticamente el código de las páginas. Al poder ver en todo momento cómo quedará la página en el navegador, se facilita la creación de las páginas, y el uso de menús permite ganar rapidez. Los editores visuales pueden generar en ocasiones código basura, es decir, código que no sirve para nada, en otras ocasiones puede ser más efectivo corregir directamente el código por lo que resulta necesario conocer HTML para poder depurar el código de nuestra páginas. Página 41 de 129
  • 42. Algunos de los editores visuales con los que podrás crear tus páginas Web son: Adobe Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Adobe Pagemill, NetObjects Fusion, CutePage, HotDog Proffesional, Netscape Composer y Arachnophilia, de los cuales algunos tienen la ventaja de ser gratuitos. Aquí te mostramos dos de los editores visuales de páginas Web más utilizados. Macromedia Dreamweaver Microsoft FrontPage Estos programas generadores de código los manejaremos en la siguiente competencia, por ahora dediquémonos a aprender la sintaxis del lenguaje HTML. Página 42 de 129
  • 43. EJEMPLO 3 ¿Qué es una etiqueta? Una etiqueta o marcas delimitan cada uno de los elementos que componen un documento HTML. Existen dos tipos de etiquetas, la de comienzo de elemento y la de fin o cierre de elemento. La etiqueta de comienzo está delimitada por los caracteres < >. Está compuesta por el identificador o nombre de la etiqueta, y puede contener una serie de atributos opcionales que permiten añadir ciertas propiedades. Su sintaxis es: <identificador atributo1 atributo2 ...>. La etiqueta de final está delimitada por los caracteres </ >. Está compuesta por el identificador o nombre de la etiqueta, y no contiene atributos. Su sintaxis es: </identificador>. Realicemos un ejemplo con la estructura básica de una página Web. 1. Iniciamos cualquier editor de textos…Para este ejemplo utilizaremos el bloc de notas. 2. Escribamos la estructura básica de una página Web. 3. Te preguntarás para qué sirve cada etiqueta, bueno la describiremos a continuación. Página 43 de 129
  • 44. <html> Declara el inicio del programa <head> Declara la cabecera <title>Mi Primer Página...</title> y el título de la </head> página Web <body bgcolor=quot;#FFCC99quot;> Establece un color de fondo para el cuerpo del programa Elaborar páginas Web utilizando las Texto que se aplicaciones actuales muestra dentro de la página Web </body> Se cierra el cuerpo del programa </html> Cierra la etiqueta para el programa 4. Una vez aclarada la estructura de una página Web, guardemos nuestro código, con el nombre de Cecyt.htm o Cecyt html. (Recuerda que se admite la extensión .htm o html). 5. Una vez guardado el archivo, ciérralo y vayamos a la carpeta donde fue guardado, ya debe aparecer con un icono correspondiente al navegador que tengamos instalado. Página 44 de 129
  • 45. 6. Abramos este archivo para ver como quedó nuestra página Web. 7. Este sería el resultado de nuestra página Web. 8. Con la opción de que si queremos ver o modificar el código de nuestra página Web, presionamos el botón derecho sobre la página para ver nuestro código. 9. Para mostrar nuevamente el código de nuestra página Web donde podemos modificar los datos que nosotros queramos por ejemplo que el color del body ahora que sea en color azul: <body bgcolor=quot;#3399CC quot;> Página 45 de 129
  • 46. 10. Solo basta con guardar pasarnos a nuestro navegador y presionar F5 para actualizar. 11. Donde nos mostrará nuestros nuevos resultados. Las etiquetas pueden estar escritas en minúsculas o mayúsculas y no marca error por eso, pero si sería un error no escribir las etiquetas correctamente, lo que ocasionaría que no se mostrara correctamente nuestra página Web. Sin embargo es recomendable que adoptemos un solo formato al escribirlas, es decir o todas la etiquetas las escribimos solo con minúsculas o todas las escribimos con mayúsculas, esto para evitar que al momento de subir las página al servidor, los enlaces generen error. Página 46 de 129
  • 47. EJERCICIO 1 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una demostración práctica sobre la paleta de colores y la combinación de los mismos. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Descarga de algún buscador la paleta de colores y guárdala en algún medio de información como un disco de 3 ½ o tu memoria para que la traigas siempre y la consultes cuando necesites de algún color en especial. EJEMPLO 4 Formatear el texto <font> ... Las propiedades del texto pueden modificarse a través de la etiqueta <font>. Para ello, podemos insertar el texto entre las etiquetas <font> y </font>, especificando algunos de los atributos de la etiqueta: Atributo Significado Posibles valores face fuente Nombre de la fuente, o fuentes Número hexadecimal o texto color color del texto predefinido Valores del 1 al 7, siendo por defecto el 3, size tamaño del texto o desplazamiento respecto al tamaño por defecto, añadiendo + o - delante del valor Ejemplo: <font color=quot;#FFFFCCquot; size=quot;10quot; face =quot;Arialquot;> VIVA MEXICO </font> A continuación se muestran algunas etiquetas asociadas al tipo de letra: Página 47 de 129
  • 48. Etiqueta Significado Ejemplo <b> negrita CECyTE <i> cursiva CECyTE <u> subrayado CECyTE <s> tachado CECyTE <tt> teletipo (máquina de escribir) CECyTE <big> aumenta el tamaño de la fuente CECyTE <small> disminuye el tamaño de la fuente CECyTE EJEMPLO 5 Marquesina Las marquesinas son texto, imágenes, o una mezcla entre texto e imágenes, que pueden desplazarse de un lado a otro de la ventana en forma de línea. Para insertar una marquesina, es necesario insertar el texto entre las etiquetas <marquee> y </marquee>. <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;alternatequot; direction=quot;downquot;> VIVA MEXICO </marquee> <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;scrollquot; direction=quot;upquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> Página 48 de 129
  • 49. <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;scrollquot; direction=quot;rigthquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;slidequot; direction=quot;rightquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;slidequot; direction=quot;leftquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> A través del atributo behavior puede modificarse el tipo de movimiento. Puede tomar los valores: o alternate (de lado a lado de la ventana, como si rebotará en los extremos). o scroll (de un lado a otro, continuamente). o slide (de un lado a otro, pero una sola vez). o A través del atributo direction puede modificarse la dirección en la que se moverá el texto. Puede tomar los valores: o down (de arriba a abajo). o up (de abajo a arriba). Página 49 de 129
  • 50. o left (de derecha a izquierda). o right (de izquierda a derecha). También es posible establecer un color de fondo, a través del atributo bgcolor. Existen otros atributos como: La velocidad de desplazamiento varía con scrollamount, que marca los saltos según el valor numérico, scrooldelay que determina el retraso en el movimiento en milisegundos. El atributo loop que define el número de veces que vamos a ver moverse el texto. Los atributos hspace y vspace los conocemos, definirían el espacio horizontal y vertical del texto fuera de la marquesina. EJERCICIO 2 Material de apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Revise y apoye al alumno por si tuviera alguna duda. Instrucciones para el alumno.- Realiza una página Web en donde pruebes el código de las marquesinas del Ejemplo 5. EJEMPLO 6 Caracteres especiales. Una página Web se visualiza en países distintos, que usan conjuntos de caracteres distintos. El lenguaje HTML nos ofrece un mecanismo por el que podemos estar seguros que una serie de caracteres raros se van a ver bien en todos los ordenadores independientemente de su juego de caracteres. Cuando queremos poner uno de estos caracteres especiales en una página, debemos sustituirlo por su código. Por ejemplo, la quot;áquot; (a minúscula acentuada) se escribe quot;&aacute;quot; de modo que la palabra página se escribiría en una página HTML de este modo: p&aacute;gina. A continuación se muestra una lista con algunos caracteres y el nombre con el que han de ser representados: Página 50 de 129
  • 51. Carácter Representación Carácter Representación < &lt; € &euro; > &gt; ç &ccedil; á &aacute; Ç &Ccedil; Á &Aacute; ü &uuml; é &eacute; Ü &Uuml; É &Eacute; & &amp; í &iacute; ¿ &iquest; Í &Iacute; ¡ &iexcl; ó &oacute; quot; &quot; Ó &Oacute; · &middot; ú &uacute; º &ordm; Ú &Uacute; ª &ordf; ñ &ntilde; ¬ &not; Ñ &Ntilde; © &copy; ™ &#153; ® &reg; EJERCICIO 3 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una demostración práctica guiada sobre la creación de páginas Web, con colores de fondo e imágenes; reglas, tipos de letras, formatos y color de las letras, utilizando marquesinas, alineación de parrafos, inserción de listas, numeración y viñetas, asi como la inserción de caracteres especiales. Se sugiere que el alumno genere una página Web con las herramientas que se vayan explicando durante la práctica guiada. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Realiza la práctica indicada por el profesor. Página 51 de 129
  • 52. PRÁCTICA I Competencia II.- Programar en un lenguaje de hipertexto. Habilidades.- 1. Insertar etiquetas principales. 2. Manejar etiquetas secundarias. 3. Agregar marquesinas. 4. Insertar caracteres especiales. Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Revisa las respuestas de cada uno de los alumnos. Una vez revisada la práctica, realimenta con todo el grupo las respuestas de la misma. Instrucciones para el alumno.- Contesta brevemente cual es la función que hace cada una de las etiquetas. Recuerda escribir ordenadamente con letra legible, con limpieza y sin faltas de ortografía. CODIGO EXPLICA PARA QUE SIRVE 1. <html> 2. <head> <title> Mi Primer página Web... </title> </head> 3. <body bgcolor=quot;#FFCC99quot;> 4. <body background=quot;fondo.jpgquot;> 5. <!—Saludos…//--> 6. <font color=quot;#FFFFCCquot; size=quot;10quot; face =quot;Arialquot; > VIVA MEXICO </font> 7. <p align=quot;centerquot;> HOLA </p> 8. <p align=quot;leftquot;> HOLA </p> Página 52 de 129
  • 53. 9. <p align=quot;rigthquot;> HOLA </p> 10. <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;alternatequot; direction=quot;downquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> 11. <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;scrollquot; direction=quot;upquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> 12. <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;scrollquot; direction=quot;rigthquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> 13. <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;slidequot; direction=quot;rightquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> 14. <marquee bgcolor=quot;#FFFFFFquot; behavior=quot;slidequot; direction=quot;leftquot;> VIVA MEXICO </marquee> <br><br> 15. scrollamount 16. scrooldelay 17. loop 18. hspace y vspace 19. <big> Página 53 de 129
  • 54. 20. <small> 21. <h1>HOLA /h1> . . . <h6>HOLA </h6> 22. <br> 23. <b> CECyTE</b> 24. <s> CECyTE </s> 25. <tt> CECyTE</tt> 26. <u> CECyTE </u> 27. <i> CECyTE </i> 28. &nbsp 29. &aacute 30. </body> 31. </html> Página 54 de 129
  • 55. PRÁCTICA II Competencia II.- Programar en un lenguaje de hipertexto. Habilidades.- 1. Insertar etiquetas principales. 2. Manejar etiquetas secundarias. 3. Agregar marquesinas. 4. Insertar caracteres especiales. Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo, el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el uso de: LISTA DE COTEJO: TINF-04/M2S3/EP1-5 Instrucciones para el alumno.- 1. Inicializa el navegador instalado. 2. Utiliza los buscadores de Internet para bajar una página Web que hable de los tipos de protocolos. 3. Envía la información que encontraste acerca de protocolos y a la dirección de correo proporcionada por tu profesor en un archivo adjunto. 4. Inicia el editor Bloc de notas. 5. Genera el código para crear una página Web siguiendo la siguiente estructura. a. Insertar como título de la página tu nombre completo. b. Coloca en color azul el cuerpo de la página. c. Insertar como título dentro de la página “ELABORACIÓN DE PÁGINAS WEB”. d. Insertar el texto buscado y haz una síntesis en el cuerpo de la página. e. Coloca una marquesina de color blanco con texto Arial número 12 en color rojo movimiento alternativo y dirección izquierda que se repita solamente 3 veces. f. Inserta las siguientes palabras y caracteres especiales en la Página Web. Página (Con letra en negritas). Canción (Con letra cursiva). © (con letra subrayado). ® (con letra teletipo o máquina de escribir). 6. Guardar la página con el nombre Práctica2 y con formato htm en algún medio de información. 7. Prueba que funcione adecuadamente tu página con lo requerido y una vez que termines llama al profesor y entrega tu disco. Página 55 de 129
  • 56. 5. Diseñar tablas. HABILIDAD 6. Insertar Imágenes, sonido y video. 7. Insertar vínculos e hipervínculos. Continuemos con nuestra tercera competencia en donde RESULTADO DE lograremos diseñar tablas, insertar imágenes, sonido y video APRENDIZAJE a las páginas, así como insertar vínculos e hipervínculos. EJEMPLO 7 Tabla <table> Las tablas están formadas por celdas, que son los recuadros que se obtienen como resultado de la intersección entre una fila y una columna. Aplicar las herramientas de software de diseño para el manejo de gráficos. Generar animación con aplicaciones multimedia. Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones actuales. Para crear una tabla tenemos dos etiquetas <table> y </table>. Entre dichas etiquetas habrá que especificar las filas y columnas que formarán la tabla. Fila <tr> Es necesario insertar las etiquetas <tr> y </tr> por cada una de las filas de la tabla. Estas etiquetas deberán insertarse entre las etiquetas <table> y </table>. Por ejemplo, para crear una tabla con cinco filas escribiríamos: <table> <tr>...</tr> <tr>...</tr> <tr>...</tr> <tr>...</tr> <tr>...</tr> </table> Columna o celda <td> Para crear una tabla no basta con especificar el número de filas, es necesario también especificar el número de columnas. Página 56 de 129
  • 57. Una celda es el resultado de la intersección entre una fila y una columna, por lo que podremos especificar el número de celdas por fila. <table> <tr> <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA </td> <td>CECyTE TLAYECAC </td> </tr> <tr> <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td> <td> CECyTE EMILIANO YECAPIXTLA </td> </tr> </table> Formato de la tabla Atributo Sirve para Valores Un número, acompañado de % width Ancho de la tabla cuando se desee que sea en porcentaje Un número, acompañado de % height Alto de la tabla cuando se desee que sea en porcentaje Espacio entre el cellpadding contenido de las Un número celdas y el borde cellspacing Espacio entre celdas Un número border Grosor del borde Un número Alineación de la left (izquierda) align tabla dentro de la right (derecha) página center (centro) bgcolor Color de fondo Número hexadecimal background Imagen de fondo Número hexadecimal bordercolor Color del borde Número hexadecimal Ya modificando los atributos de la tabla anterior nos quedaría: <table width=quot;50%quot; border=quot;2quot; align=quot;centerquot; cellspacing=quot;0quot; bordercolor=quot;#000000quot; bgcolor=quot;#FFFFFFquot;> <tr> <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA </td> Página 57 de 129
  • 58. <td>CECyTE TLAYECAC </td> </tr> <tr> <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td> <td> CECyTE YECAPIXTLA </td> </tr> </table> También existen algunos atributos validos para las celdas: Atributo Sirve para Valores left (izquierda) Alineación del align right (derecha) contenido de la celda center (centro) baseline (línea de Alineación vertical base) valign del contenido de la bottom (inferior) celda middle (medio) top (superior) bgcolor Color de fondo número hexadecimal background Imagen de fondo número hexadecimal bordercolor Color del borde número hexadecimal Si modificamos nuevamente los atributos de nuestra tabla: <table width=quot;50%quot; border=quot;2quot; align=quot;centerquot; cellspacing=quot;0quot; bordercolor=quot;#000000quot; bgcolor=quot;#FFFFFFquot;> <tr align=quot;centerquot; bgcolor=quot;#0000CCquot;> <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA </td> <td bgcolor=quot;#00FF00quot;>CECyTE TLAYECAC </td> </tr> <tr> <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td> <td> CECyTE YECAPIXTLA </td> </tr> </table> Combinar celdas Para las etiquetas <td> y <th> existen los atributos colspan y rowspan, que se utilizan para combinar celdas. A través del atributo colspan se especifica el número de columnas por las que se extenderá la celda y a través del atributo rowspan se especifica el número de filas por las que se extenderá la celda. Página 58 de 129
  • 59. <table width=quot;575quot; border=quot;2quot; cellspacing=quot;2quot;> <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;> <th colspan=quot;3quot;>SOFTWARE DE DISEÑO</th> </tr> <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;> <th rowspan=quot;2quot;>SUBMODULOS</th> <th colspan=quot;2quot;>CUMPLE</th> </tr> <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;> <th>SI</th> <th>NO</th> </tr> <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;> <td>Aplicar las herramientas de software de diseño para el manejo de gráficos.</td> <td> 1</td> <td> 2</td> </tr> <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;> <td>Generar animación con aplicaciones multimedia.</td> <td> 3</td> <td> 4</td> </tr> <tr align=quot;centerquot; valign=quot;middlequot;> <td>Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones actuales.</td> <td>5</td> <td>6</td> </tr> </table> Página 59 de 129
  • 60. EJERCICIO 4 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una demostración práctica sobre la creación de tablas en una página Web. Se sugiere que el alumno genere una página Web con la herramienta de tablas que se vayan explicando durante la práctica guiada. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Realiza la práctica indicada por el profesor. EJEMPLO 8 Existen también etiquetas para insertar imágenes sonidos y videos. Vamos a realizar un ejemplo de cómo insertar imágenes dentro de nuestra página Web para hacerla mas agradable. Para insertar una imagen es necesario insertar la etiqueta <img>. Dicha etiqueta no necesita etiqueta de cierre. El nombre de la imagen ha de especificarse a través del atributo src. Los formatos de imagen que se utilizan comúnmente son el .gif (Imágenes con movimiento o con fondo transparente) o .jpeg (.jpg) y deben de estar almacenados en la carpeta donde está el archivo de la página Web para que pueda ser visualizado. Por ejemplo: <img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; > El texto alternativo se muestra también al situar el puntero sobre la imagen. Aquí aparecerá CECyTE MORELOS. El atributo border puede tomar valores numéricos, que indican el grosor en píxeles del borde. Página 60 de 129
  • 61. <img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot;> Para el tamaño de una imagen existen dos atributos width (anchura) y height (altura) que pueden modificar el tamaño en píxeles de la imagen. <img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot; width=quot;200quot; height=quot;80> La alineación de las imágenes se establece a través del atributo align. Valor Sirve para left izquierda middle medio right derecha <img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot; width=quot;200quot; height=quot;80quot; align=quot;rightquot;> Por último para insertar un imagen dentro de una tabla basta con: <table width=quot;50%quot; border=quot;2quot; align=quot;centerquot; cellspacing=quot;0quot; bordercolor=quot;#000000quot; bgcolor=quot;#FFFFFFquot;> <tr align=quot;centerquot; bgcolor=quot;#0000CCquot;> <td>CECyTE EMILIANO ZAPATA <img src=quot;logo.jpgquot; alt=quot;CECyTE MORELOSquot; border =quot;4quot; width=quot;200quot; height=quot;80quot;> Página 61 de 129
  • 62. </td> <td bgcolor=quot;#00FF00quot;>CECyTE TLAYECAC </td> </tr> <tr> <td> CECyTE TENEXTEPANGO </td> <td> CECyTE YECAPIXTLA </td> </tr> </table> EJEMPLO 9 En este ejemplo veamos como agregar sonidos a nuestras páginas Web. Los formatos de audio compatibles son: el WAV, el MP3 y en algunas ocasiones el MIDI. Primero vamos a insertar un sonido de fondo a nuestra página Web. <bgsound src=quot;sonido.mp3quot; loop=quot;-1quot;> Donde src, nos indica la ruta del archivo de audio que se escuchará y el atributo loop=quot;-1quot; nos indica que será un ciclo infinito y se reproducirá de forma continua. También se puede anexar a nuestra página Web un sonido con controles. <embed src=quot;angel.mp3quot; autostart=quot;falsequot; loop=quot;truequot;> </embed> Donde embed permite jalar el control, src nos indica el archivo que vamos a abrir, autostart =”false”, establece que no se reproduzca automáticamente y loop=”true” que se reproducirá nuevamente una vez que termine. Página 62 de 129
  • 63. EJEMPLO 10 Ahora vamos a insertar un video como ejemplo dentro de una página Web. Los formatos de video compatibles son: AVI, el MPEG y el MOV. <embed src=quot;vidacorta.mpegquot; width=quot;400quot; height=quot;300quot; autostart=quot;falsequot; loop=quot;truequot;> </embed> Donde embed permite jalar el control, src nos indica el archivo que vamos a abrir, width=quot;400quot; nos indica el alto del video y height=quot;300quot;, nos indica el alto autostart =”false”, establece que no se reproduzca automáticamente y loop=”true” que se reproducirá nuevamente una vez que termine. EJERCICIO 5 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una demostración práctica sobre la inserción de imágenes, audio y video. No olvide dar una explicación sobre referencias relativas y absolutas para almacenar los archivos de imagen, sonido y video. Además de una explicación de los plugins y activeX. Se sugiere que el alumno genere una página Web con la herramienta de inserción de imágenes, audio y video. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Realiza la práctica indicada por el profesor. Página 63 de 129
  • 64. EJEMPLO 11 Un hiperenlace (también llamado enlace, vínculo, hipervínculo o liga) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Los vínculos son enlaces dentro del mismo documento. Los hipervínculos, son enlaces a otros elementos fuera del documento, como archivos, imágenes, sonidos videos etc. Los archivos donde conectan normalmente son a un a página Web o a un archivo. Iniciemos con nuestro ejemplo de anclas. Un ancla nos permitirá crear enlaces dentro del mismo documento especificando a que lugar concreto de una página queremos saltar. Lo primero de que debemos hacer es declarar nuestra ancla en cualquier lugar de la página Web. <a href=quot;#ancla1quot;>ESTA ES UN ANCLA </a> Donde utilizamos a href para colocar el nombre de nuestra ancla. En texto ANCLA1 es opcional y puede ir o no y por último cerramos nuestra etiqueta </a> de hipervínculo. Conectémonos a una página que se encuentre dentro de nuestra misma carpeta. <a href=quot;zapata2.htmquot;> CECyTE PLANTEL EMILIANO ZAPATA </a><br> Donde zapata2.html es la página a donde nos conectaremos, y CECyTE PLANTEL EMILIANO ZAPATA, el hipervínculo. Página 64 de 129
  • 65. Vamos a realizar una conexión a una página Web existente <a href=quot;http://www.google.comquot;> CONECTANDONOS AGOOGLE </a> Para descargar o abrir un archivo, por ejemplo un documento de texto. Debemos de tener el archivo en la misma carpeta. <a href=quot;Desarrollo.docquot; tarjet=_blank > DESCARGAR... </a> Página 65 de 129
  • 66. En nuestro último ejemplo vamos a conectar nuestro hipervínculo para que envié un mensaje electrónico a una dirección ya establecida por medio del cliente de correo que tengamos configurado en nuestra máquina. <p align=quot;centerquot;> <a href=quot;mailto:e_zapata@cecytemor.comquot;> ESCRIBENOS... </a> </p> Página 66 de 129
  • 67. EJERCICIO 6 Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Se recomienda una demostración práctica sobre anclas, vínculos e hipervínculos, descarga de archivos, conexión a archivos de distinto formato. Se sugiere que el alumno genere una página Web con los diferentes tipos de vínculos e hipervínculos. Instrucciones para el alumno.- Presta atención al docente en la demostración práctica; pregunta todas las dudas que tengas. Realiza la práctica indicada por tu profesor. PRÁCTICA III Competencia II.- Programar en un lenguaje de hipertexto. Habilidades.- 5. Diseñar tablas. 6. Insertar Imágenes, sonido y video. 7. Insertar vínculos e hipervínculos. Material de Apoyo.- Computadora e Internet. Instrucciones para el docente.- Verificar que frente a los integrantes del grupo o del equipo, el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados. Se sugiere el uso de: LISTA DE COTEJO: TINF-04/M2S3/EP1-5 Instrucciones para el alumno.- 1. Crea una carpeta con tu nombre. 2. Inicia el editor Bloc de notas. 3. Genera el código para crear una página Web siguiendo la siguiente estructura. 4. Insertar como título de la página tu nombre completo. 5. Coloca una imagen agradable de fondo. 6. Coloca un archivo de sonido de fondo. 7. Insertar como título dentro de la página “ELABORACIÓN DE PÁGINAS WEB”. 8. Coloca una marquesina de color azul con texto Tahoma del número 14 en color gris con movimiento alternativo y dirección izquierda. 9. Inserta la siguiente tabla con el color que desees. Página 67 de 129
  • 68. Software de Diseño Aplicar las herramientas de software de diseño para Corel Dra.. el manejo de gráficos. Generar animación con aplicaciones multimedia. Flash Elaborar páginas Web utilizando las aplicaciones Dreamweaver actuales. 10. Coloca una imagen centrada dentro de la celda Software de Diseño. 11. Inserta un archivo de sonido con controles. 12. Inserta un archivo de video. 13. Inserta un hipervínculo que te conecte un archivo que tú elijas. 14. Inserta un ancla con tu nombre al principio de tu documento. 15. Inserta un hipervínculo al ancla antes creada. 16. Inserta un hipervínculo que te conecte a alguna página Web disponible en Internet. 17. Inserta un hipervínculo con tu nombre que te permita enviar un mail a tu dirección de correo. 18. Guarda tu archivo con el nombre de práctica3 con formato htm. 19. Crea una segunda página personalizada a tu gusto y guárdala con tu nombre y con formato htm. 20. En la página práctica3 inserta una imagen y con ella crea un hipervínculo que te conecte a la página que tiene tu nombre. 21. Prueba y revise que tu página cumpla con todo lo que se te pide. 22. Guarda tu carpeta completa en algún medio de información. 23. Lama a tu profesor para que te revise la práctica. Página 68 de 129
  • 69. Conclusiones de la competencia Para esta lograr esta competencia se hizo necesario ejecutar una serie de ejercicios y prácticas secuenciales que nos permitieron desarrollar las habilidades y destrezas para crear una página Web, insertar etiquetas principales y secundarias, caracteres especiales, agregar marquesinas, diseñar tablas, e insertar imágenes, sonido y video; así como vínculos e hipervínculos para realizar diferentes conexiones a archivos. La evaluación de las habilidades y destrezas, conocimientos y actitudes de esta competencia se hará mediante el instrumento de evaluación lista de cotejo TINF-04/M2S3/EP1-5. Página 69 de 129
  • 70. COMPETENCIA IV. Diseñar una página Web en un editor visual. Introducción Una vez que hemos desarrollado las competencias para la edición de páginas web mediante el lenguaje HTML vamos a dar un salto a la edición visual de páginas Web, utilizando el software de diseño que es un programa especializado en el que se genera el código HTML automáticamente, fácil de utilizar y con presentación profesional. 1. Manipular el software de diseño. HABILIDADES 2. Ubicar los elementos de la pantalla. 3. Insertar componentes. Con este primer conjunto de habilidades estarás en RESULTADO DE posibilidad de manipular y personalizar a tu gusto el software APRENDIZAJE que elijas como editor de páginas de internet. Desarrollo El conocimiento previo que debes tener para desarrollar estas habilidades es el manejo de: • Barra de herramientas para el entorno de trabajo. • Etiquetas del lenguaje de hipertexto. • Aplicaciones multimedia. EJEMPLO 1 Analiza las siguientes figuras con el docente y visualiza las herramientas y elementos que las integran. Página 70 de 129
  • 71. EJEMPLO 2 Veamos las pantallas de dos de los principales programas para editar páginas Web: Microsoft FrontPage y Adobe Dreamweaver. Identifica los elementos que tiene la interfaz, barras de herramientas, paneles, menús, etc. Página 71 de 129
  • 72. Microsoft Office FrontPage. Adobe Dreamweaver. EJEMPLO 3 La siguiente pantalla pertenece a la interfaz del software editor de páginas de Web de la compañía Adobe, llamado Dreamweaver. Identifica y localiza cada una de ellas. Página 72 de 129
  • 73. EJERCICIO 1 Instrucciones para el alumno.- Recuerda el nombre en español e inglés de cada una de las barras de herramientas y botones que visualizaste en el EJEMPLO 3 y escríbelas en los recuadros, sin observar la ventana que tiene los nombres, activa y desactiva los elementos de esta ventana en el laboratorio. Instrucciones para el docente.- Se recomienda realizar una demostración práctica en donde se exponga de forma clara la función que tiene cada uno de los elementos de la venta del editor de páginas de Web. Página 73 de 129
  • 74. PRÁCTICA 1 Competencia.- Diseñar una página Web en un editor visual. Habilidades.- 1. Manipular el software de diseño. 2. Ubicar los elementos de la pantalla. 3. Insertar componentes. Recursos Materiales de Apoyo.- Computadora y software editor de páginas de internet. Instrucciones para el docente.- Verificar que los alumnos desarrollen cada uno de los pasos indicados. Instrucciones para el alumno.- Realiza de formar ordenada y con responsabilidad los pasos siguientes: 1. En la ventana principal del software de edición de páginas de internet anota cuántas y cuáles son las barras de herramientas que se pueden ocultar y visualizar. Página 74 de 129
  • 75. 2. En la ventana principal activa los siguientes paneles: • Insertar. • Líneas de tiempo. • Resultados. 3. Cambia de posición de por lo menos 4 paneles e imprime esa ventana. 4. La configuración o tamaño del área de trabajo depende de:_________________________ Para activar algún panel de herramientas selecciona la opción de Ventana en el menú de herramientas. 1. Manipular la barra de Insertar (Común, Diseño, Formularios, Texto, HTML, Aplicación, Elemento Flash y Favoritos.) 4. Administrar sitios Web. 5. Crear tablas. 6. Insertar imágenes. 7. Insertar comentarios. HABILIDADES 8. Anexar contadores de visitas. 9. Administrar titulares. 10. Insertar fecha y hora. 11. Adicionar marquesinas. 12. Manipular botones activables. 13. Insertar aplicaciones multimedia. 14. Crear formularios para manipular bases de datos. 15. Insertar marcos. RESULTADO DE Con el desarrollo de estas habilidades estarás en posibilidad de manipular y estructurar el diseño de las páginas Web. APRENDIZAJE Página 75 de 129
  • 76. El conocimiento previo que debes tener para desarrollar estas habilidades es el manejo de: • Diseño de una página Web. • Etiquetas del lenguaje de hipertexto. • Aplicaciones multimedia. • Estructura de una base de datos. • Funciones de las barras de herramientas. EJEMPLO 1 Esta pantalla muestra el área de trabajo en donde se diseña y se colocan los elementos que formarán la página Web. En muchos editores de páginas por defecto tienen el tamaño de esta área como una página de un documento normal. Por lo que el tamaño depende de la resolución de su monitor. EJEMPLO 2 LA BARRA DE INSERCIÓN (Insert Toolbar): Muestra varios iconos que representan los elementos que podemos insertar en la página de Internet, por ejemplo: Un vínculo, una dirección de correo electrónico, una imagen, tablas para acomodar texto e imágenes, etc. Esta herramienta es la base para iniciar a diseñar una página Web. Página 76 de 129
  • 77. Has uso de esta herramienta en el laboratorio de cómputo con el apoyo del profesor. Este menú desplegable contiene una lista con las diferentes categorías dentro de la que se encuentran agrupados los iconos que permiten insertar objetos comunes como hipervínculos y vínculos de e-mail. EJEMPLO 3 El panel propiedades permite ver las opciones para el texto, las imágenes y los objetos multimedia ya creados; permitiendo modificar el tamaño que ocupa en la página Web en píxeles y su posición, el tamaño del marco, además permite elegir segmentos irregulares de su área para colocar uno o más vínculos a diferentes páginas Web. Página 77 de 129