2. Projetamos e desenvolvemos dispositivos eletrônicos autônomos, ou seja,
como nossos clientes o chamam, as famosas traquitanas eletrônicas. Tais
equipamentos possuem propósito e função específica: dar as marcas uma
possibilidade única de estar com seus clientes através de soluções práticas,
úteis e capazes de gerar experiências memoráveis.
produtora de tecnologia
3. Como produtores de tecnologia criativa, estamos
sempre em movimento, estudando novos Sensores,
Shields e diversos componentes eletrônicos, que
proporcionam infinitas maneiras e formatos para se
obter e interpretar dados do mundo físico, gerando
convergência entre objetos e recursos digitais.
4. Ricardo Cavaretti
Diretor de inovação na Brands lab
ricardo@brandslab.com.br
Elaine Oliveira
Redação
elainesousarp@gmail.com
5. Consumidor atual, ultra conectado, ocupa um mundo onde a utilização de dispositivos
multifuncionais se tornou indispensável. Tais aparelhos estão estreitando ainda mais as
linhas entre on e off-line, digital e físico. Sendo assim, o consumidor deseja experiências
mais pessoais, relevantes e disponíveis on demand. De acordo com Chris Anderson,
fazer previsões sobre tecnologia é basicamente para desenvolver um senso de onde a
tecnologia se encontra e então antecipar a próxima virada. As apostas da Brands Lab
acerca das inovações tecnológicas para 2015 estão resumidas no conteúdo a seguir.
Além de abordagens pontuais, selecionamos aplicações que utilizam os diversos
recursos que a tecnologia criativa oferece.
Boa leitura!
6. MOBILE
REVOLUTION
A disponibilidade de serviços que podem ser adquiridos
através de dispositivos móveis tem aumentado,
consideravelmente, a quantidade de usuários que fazem
transações com pagamento mobile. Em ritmo semelhante, a
utilização de aplicativos móveis cresceu 76% quando
comparado a 2013, de acordo com o relatório anual da
Flurry, Yahoo.
7. COMPUTAÇÃO CONSCIENTE
DO CONTEXTO
1.
Conectividade contínua está
alimentando um fluxo livre de
informações e reconhecimento
através de dispositivos e
plataformas.
O conteúdo quando situado
diante de contextos adequados,
facilita experiências conectadas
que proporcionam maior
significado e relevância na vida
das pessoas.
8. 1.
COMPUTAÇÃO CONSCIENTE
DO CONTEXTO
Cover é um APP que reconhece
automaticamente quando o usuário está em
casa, no trabalho ou no carro e sugere na
tela principal os aplicativos mais utilizados
em cada contexto.
CASES / INSPIRE-SE
9. FAST-LANING
2.
Em 2015, mais consumidores vão
se acostumar com a comodidade e
autonomia.
Diversas marcas irão investir em
soluções Fast-Laning que
beneficiam os clientes, dando
opções para aqueles que querem
ter o controle do processo e
ganhar e agilidade.
Através do Big Data gerado serão
criadas estratégias diferenciadas
para atendimento personalizado.
10. THE AGE OF
TACTILE INTERNET
Haptic Technology, Robots e Internet of Things
constituem a era da Tactile Internet – interfaces de
programação simples para conectar vários objetos
juntos em experiências automatizadas que respondem
a condições ou ações específicas. Possibilita, inclusive,
a criação de sistemas capazes de interceder em
momentos chave para ajudar pessoas a mudarem
positivamente seu cotidiano.
11. IOT – INTERNET DAS COISAS
3.
A possibilidade de estabelecer a
comunicação de equipamentos entre si sem
que seja necessária intervenção humana
direta, desperta ainda mais o interesse e
investimento no potencial que a Internet das
Coisas possui.
Desenvolvedores e fabricantes passam a
usufruir da liberdade para explorar uma
gama de recursos para entregar melhores
experiências aos consumidores. Tecnologias
como Bluetooth® Core Specification 4.2 e a
última versão do protocolo de internet (IPv6/
LoWPAN) para dispositivos inteligentes
facilitam ainda mais o processo de
implantação e alcance.
12. 4.
CASES / INSPIRE-SE
A Start-up TicTrac proporciona uma plataforma única para a sincronização, rastreamento e análise de
diferentes dados pessoais de vários dispositivos. A ferramenta possibilita o monitoramento e
utilização tanto online quanto offline.
ANÁLISE DE DADOS
13. 4.
O pequeno dispositivo que se encaixa diferentes
guarda-chuvas, vem com uma aplicação móvel que
permite aos usuários utilização de recursos
diferenciados através de APP.
Tanto em casa, quanto no trabalho, a Umbrella se
transforma em um gadget do clima. Ele fica vermelho
quando o tempo está quente e fica azul quando está
frio. Já quando está chovendo, ele pisca como forma
de lembrete para necessidade de usar o guarda-
chuva.
CLIMA EM ALERTA
CASES / INSPIRE-SE
14. 4.
O Copenhagen Wheel
transformou a tradicional bicicleta
em um híbrido elétrico
inteligente, rápido e prático. A
Roda contém motor, baterias,
vários sensores e conectividade
sem fio com sistema de controle
integrado. O dispositivo analisa o
comportamento do usuário e se
adequa perfeitamente ao
movimento, diminuindo a
intensidade do esforço para
terrenos inclinados e grandes
distâncias.
MENOS ESFORÇO, MAIS DIVERSÃO
CASES / INSPIRE-SE
15. THE CONNECTED HOME
5.
O surgimento de sensores em rede e algoritmos sofisticados promete uma casa mais integrada,
automatizada e intuitiva. Tecnologia aplicada a aparelhos de uso comum tende a expandir cada
vez mais.
As interfaces que permitem às pessoas o controle desde a iluminação até o funcionamento de
equipamentos de áudio e vídeo tem em comum a antecipação dos interesses, das necessidades
do indivíduo e a vivência de experiências enriquecedoras.
16. 5.
Wemo desenvolveu uma série de produtos de fácil
utilização e inovadores que usam internet móvel para
controlar eletrodomésticos, energia, água e Wi-Fi a
partir de smartphone ou tablet. Além disso, também
atua com IFTTT, que estabelece conexão entre
aparelhos eletrônicos domésticos e aplicativos
online.
COMODIDADE
THE CONNECTED HOME
Fonte: http://www.wemothat.com/
CASES / INSPIRE-SE
17. 5.
Promessa para modernizar os lares nos
próximos anos, o kit Little Bits permite
transformar qualquer objeto doméstico em um
dispositivo conectado à internet.
Conforto através cortinas automatizadas para
ver o nascer do sol e praticidade para cuidar do
animal de estimação com alimentador acionado
por controle remoto.
LAR CONECTADO
CASES / INSPIRE-SE
18. IMMERSIVE
ENTERTAINMENT
A realidade virtual multissensorial propicia novas
formas de entretenimento e de mídia capazes de
mudar a maneira como as marcas comunicam com
seus públicos de interesse. A geração de dispositivos
de realidade virtual estabelece a troca de experiência
ao explorar os sentidos e conectar com um ambiente
cada vez mais próximo da realidade.
19. 6.
O Omni eleva a realidade
virtual para um próximo nível,
permitindo a qualquer pessoa
se levantar e atravessar
mundos virtuais com o uso
sutil dos próprios pés.
Caminhar e correr na
realidade virtual cria uma
sensação sem precedentes
de imersão.
EXPERIÊNCIAS SENSORIAIS
CASES / INSPIRE-SE
20. 6.
A aposta para 2015 é a inclusão
do áudio embutido. O headset
combina rastreamento 3D que foi
desenvolvido com a Universidade
RealSpace de Maryland,
referência em tecnologia de áudio
3D. O objetivo é produzir áudio
tridimensional realista que possa
realmente convencer o sistema de
percepção humana.
NEW ÓCULUS RIFT
CASES / INSPIRE-SE
21. Algumas criações tem utilizado os Oculus
Rift para envolver os espectadores em
diferentes situações.
Uma agência de viagens no Reino Unido
desenvolveu um vídeo para promover sua
capacidade de personalizar as férias
perfeitas. Ao longo da imersão o espectador
faz escolhas como: ir à praia ou descansar
na piscina; jantar íntimo ou baladas ao pôr
do sol. Desse modo, os prospects são
atraídos para a experiência de uma maneira
muito realista.
holidayopenday.co.uk/en/flash
6.
CINEMA VIRTUAL
CASES / INSPIRE-SE
22. 6.
O problema da aprendizagem de uma língua
estrangeira é que para se tornar fluente é importante
estar imerso em um país onde a língua em questão
predomina. Porém, a aventura pode ser de alto custo
financeiro.
Pensando nisso, a Startup San Francisco, construiu
uma plataforma de realidade virtual, Learn Immersive,
que transporta o aluno para ambientes reais e ajuda a
compreensão da língua a ser estudada.
A empresa planeja digitalizar diferentes ambientes, tais
como: uma loja de Chinatown, Ghirardelli Square, em
São Francisco ou uma loja de roupas em Porto Rico.
Sendo assim, será possível vivenciar diversas culturas
através de um fone de ouvido com realidade virtual,
como os Oculus Rift, em qualquer lugar.
APRENDIZADO VIRTUAL
CASES / INSPIRE-SE
23. 6.
VolvoReality XC90 Test Drive
De forma inovadora a Volvo
disponibilizou test drive a partir de
tecnologia imersiva com utilização do
Google Cardboard para promover o
novo Volvo XC90.
IMMERSIVE MOBILE
CASES / INSPIRE-SE
24. 6.
Dispositivo criado por Startup reinventa
a maneira de capturar modelos 3D com
apenas um comando.
A criação permite simular a estrutura
física do mundo real através da captura
de geometria 3D, com as dimensões
exatas de objetos e ambientes.
SIMULAÇÃO REALISTA
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25. THE WEARABLE
WORLD
O aprimoramento e desenvolvimento de dispositivos
vestíveis, cada vez mais sofisticados, abre espaço para
o surgimento de novas necessidades. A capacidade de
capturar, acompanhar e analisar dados pessoais com
assertividade desperta o interesse na aquisição e
utilização de tais aparelhos, alterando, aos poucos,
nossa relação com recursos tecnológicos.
26. 7.
O wearable Dash é composto por um par de fones
de ouvido, discretos e completamente sem fio que
reproduz músicas através de uma conexão
Bluetooth ou a partir da memória de 4GB.
Movimentos como ritmo, passos, cadência e
distância são rastreados. A frequência cardíaca,
saturação de oxigênio e energia gastos são
medidos e o feedback pode ser fornecido em
tempo real.
O dispositivo funciona até mesmo sem um
smartphone conectado.
MONITORAMENTO
CASES / INSPIRE-SE
27. O AmpStrip monitora continuamente os
batimentos cardíacos do usuário e fornece
feedback sobre o desempenho atlético e
capacidade de recuperação.
DESEMPENHO
7.
CASES / INSPIRE-SE
28. Sproutling é um wearable para cuidados
especiais e monitoramento do sono de bebês.
Através de aplicativo mobile e carregador
inteligente, monitora de forma eficaz e prevê
condições ideais e hábitos de sono do bebê.
SONO TRANQUILO
7.
CASES / INSPIRE-SE
29. O wearable Muse detecta os sinais do
cérebro durante a prática de exercícios e
fornece feedback diferenciado que pode ser
utilizado para treinar o cérebro o uso do
dispositivo e ao longo do tempo.
INTELIGÊNCIA
7.
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30. Grupo de cientistas coreanos criou com uma pele
eletrônica stretchable que "sente" em três
dimensões. A pele artificial é feita a partir de
matrizes de cúpulas microscópicas que se
interligam e se deformam quando pressionada.
Possibilita detectar a intensidade, localização e
direção da pressão, seja de um objeto ou uma
simples rajada de vento .
SENSIBILIDADE ARTIFICIAL
7.
CASES / INSPIRE-SE
31. Denominadas Beauty technology Nails, as unhas de
plástico ou de acrílico possuem etiquetas RFID. Cujos
pequenos ímãs permitem ao usuário interagir com seus
próprios wearables e outros objetos no ambiente.
Os ímãs foram incorporados para ampliar a capacidade dos
portadores, permitindo acesso a diferentes objetos com
chaves magnéticas, objetos inteligentes e smartphones.
http://katiavega.com/
BEAUTY TECHNOLOGY
7.
CASES / INSPIRE-SE
32. A empresa Kapture, criada por dois jovens,
desenvolveu um dispositivo wearable que capta
sons em situações cotidianas e permite, através de
APP, armazenar e compartilhar o áudio.
SONS MARCANTES
7.
CASES / INSPIRE-SE
33. Conhecida pelo design diferenciado, Stellé
Audio desenvolveu um wearable device em
formato de colar que possui tecnologia
Bluetooth. O dispositivo permite a utilização
com fones de ouvido que podem ser
guardados discretamente e microfone
embutido para chamadas. Além disso,
possui eficiente recurso de áudio sem fio
para ouvir músicas onde estiver.
WEARABLE FASHION
7.
CASES / INSPIRE-SE
Fonte: http://www.stelleaudio.com
34. LIFE
GAMIFICATION
O modo como interagimos com as marcas tem mudado
positivamente através da utilização de games e ações
que envolvem mecanismos e técnicas de jogos que
geram ganhos aos envolvidos. As diferentes formas de
motivação oferecidas pelos recursos de Gamification
propiciam engajamento de qualidade e maior
satisfação dos clientes.
35. 8.
SAÚDE GAMIFICADA
Há 10 anos foi criado o game ReMission para
facilitar a etapa do tratamento de pessoas
com câncer.
Na sua essência , é um jogo de simulação
que permite aos jogadores, praticamente,
combater o câncer através de quimioterapia,
antibióticos e as próprias defesas do corpo.
Dentre os resultados obtidos, os pacientes
engajaram com mais facilidade ao tratamento
e aprenderam sobre os sintomas. Além disso,
aumentou o número de pessoas interessadas
em seguir adiante com os cuidados médicos.
CASES / INSPIRE-SE
36. 8.
IDOSOS & GAMES
Neurocientistas da Universidade da
Califórnia, São Francisco, fizeram parceria
com desenvolvedores para criar um jogo
voltado para pessoas idosas.
O NeuroRacer, é um game simples que
desafia os jogadores a desviar em torno de
outros carros e tentar identificar os sinais de
trânsito que surgem na tela, ignorando outros
sinais dispersos.
Aos poucos, os jogadores desenvolvem a
coordenação motora e estimula áreas do
cérebro ligadas à atenção.
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