Casos ejemplares en el uso de herramientas TIC en la docencia universitaria: experiencias galardonadas con el Premio Santander en su cuarta edición. D. Francisco Javier Sesé Oliván
El documento describe una experiencia de integrar sistemas de mandos de respuesta interactivos (SMR) en la metodología docente de una asignatura de marketing para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se diseñó una competición por equipos durante todo el semestre usando los SMR. Los objetivos eran promover el aprendizaje activo, colaborativo y mejorar el desempeño de los estudiantes. Los resultados mostraron que los estudiantes percibieron los SMR como útiles, divertidos y mejoraron su atención y participación.
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Videomapping y su aplicación como recurso didáctico
Casos ejemplares en el uso de herramientas TIC en la docencia universitaria: experiencias galardonadas con el Premio Santander en su cuarta edición. D. Francisco Javier Sesé Oliván
1. JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA!
INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS
DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA
METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR
EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL
ESTUDIANTE
Isabel Buil
Mª Dolores Delso
Blanca Hernández
Javier Sesé
2. Estructura
1. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia
2. EL RETO: Objetivos a conseguir
3. LA ACCIÓN: Competición basada en los Sistemas de
Mandos de Respuesta (SMR)
4. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
5. CONCLUSIONES
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3. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia
• Asignatura INTRODUCCIÓN AL MARKETING
– Asignatura de nueva creación (curso 2010/2011)
– Grados de Marketing e Investigación de Mercados y
Finanzas y Contabilidad
– Asignatura de primer curso (primer semestre), de
formación básica (6 créditos ECTS)
– Objetivo: iniciar a los alumnos en los conceptos básicos,
instrumentos y decisiones de marketing
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4. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia
• Adaptación de las enseñanzas universitarias a las
directrices establecidas por el EEES
• Cambio profundo en la metodología docente:
– Papel activo del estudiante: epicentro del proceso de
enseñanza
– Aprendizaje basado en competencias: específicas y
transversales
– Aprendizaje activo: involucrar al estudiante en su aprendizaje
– Aprendizaje colaborativo: el conocimiento se crea en grupo
(naturaleza social)
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5. EL RETO: Objetivos
• En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes
retos:
1. Potenciar la adquisición de competencias específicas: Que los
estudiantes alcancen unos resultados de aprendizaje y adquieran
un conjunto de destrezas y conocimientos sobre un determinado
título
2. Potenciar la adquisición de competencias genéricas: Elementos
compartidos que pueden ser comunes a cualquier titulación, y
que adquieren una gran importancia en la formación del
estudiante: capacidad para trabajar en equipo, capacidad para la
resolución de problemas, capacidad de tomar decisiones, etc.
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6. EL RETO: Objetivos
• En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes
retos:
3. Promover el aprendizaje activo: Involucrar al alumno en su
proceso de aprendizaje para hacerlo partícipe de la gestión de su
conocimiento
4. Fomentar el aprendizaje colaborativo: El aprendizaje tiene una
naturaleza social inherente y el conocimiento se crea en un
grupo, donde los miembros del mismo interactúan activamente
compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles
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7. EL RETO: Objetivos
• En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes
retos:
5. Lograr mejoras en el desempeño del estudiante: Objetivo último,
si los objetivos anteriores se alcanzan, la consecuencia natural
será obtener un mejor desempeño a través del logro de los
resultados de aprendizaje
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8. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
• Integración de las TIC (los sistemas de mandos de respuesta
interactivos, SMR) en la metodología docente de
Introducción al Marketing para mejorar el proceso de
aprendizaje de los estudiantes.
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9. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Los SMR
• SMR: Dispositivos tecnológicos de tamaño pequeño, muy
similares a los mandos de la televisión
• Mecanismo de interacción con los
estudiantes a través del cual realizar
preguntas colectivas a una audiencia y
recoger las respuestas individuales o
grupales, emitidas mediante los SMR
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10. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Componentes de los SMR
• Mandos de respuesta
• Base emisor-receptor: Esta base se conecta al ordenador para recibir las
señales de los mandos de respuesta y codificarlas a través del software
especializado para su tratamiento posterior
• Ordenador con el software (gratuito) especializado instalado (H-ITT)
• Proyector (opcional): Si se desean mostrar las preguntas, por ejemplo a
través de una presentación power-point
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11. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Funcionamiento básico
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12. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Características
• Disponibilidad: Universidad de Zaragoza, disponibles al
menos un kit de SMR en cada centro
• Facilidad de uso para el profesor:
– Preparación de las preguntas o actividades (Word, power-point, etc.)
– Utilizar los programas del software H-ITT
• Facilidad de uso para el estudiante:
– Dispositivo tecnológico similar al mando de televisión
– Responder a las preguntas pulsando la tecla que se corresponde con la opción
correcta
• Versatilidad: diversos tipos de actividades docente (individual
o grupal)
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13. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Beneficios para el profesor
• Fomentar la asistencia a clase: mejoras significativas
• Mayor grado de atención y participación de los estudiantes: los
estudiantes pueden debatir las respuestas a las preguntas, o justificar las
opciones señaladas
• Mayor nivel de interactividad con los estudiantes
• Evaluar, de manera inmediata, el grado de comprensión de los conceptos
planteados (porcentaje de estudiantes que aciertan/fallan)
– Adaptar el ritmo y nivel de enseñanza al grado de comprensión alcanzado
– Incidir en los puntos menos claros
• Proyectar una imagen innovadora del profesor y de la institución
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14. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Beneficios para el estudiante
• Mayor implicación del estudiante en su proceso de aprendizaje:
promueve la participación y el aprendizaje activo del estudiante
• Anonimato de las respuestas: reduce el temor del estudiante a participar
• Diversión y entretenimiento: ruptura de la monotonía de las sesiones
docentes
• Autoevaluación: Los SMR sirven como mecanismo para que los
estudiantes tomen conciencia del progreso de su aprendizaje
– Qué conceptos se han entendido correctamente
– Cuáles requieren más atención
– Tomar medidas en caso de desviaciones
• Mejor desempeño académico
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15. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Percepciones del estudiante
Facilidad de uso Mín. Máx. Media D.T. Media
El uso de los mandos de respuesta...
... es fácil de aprender 3 7 6,16 0,96
... es sencillo 3 7 6,08 1,03 6,09
... es fácil para mi 3 7 6,03 1,06
Utilidad percibida Mín. Máx. Media D.T. Media
El uso de los mandos de respuesta...
... es útil 2 7 6,07 0,92
... me permite repasar y/o estudiar los conceptos
3 7 6,05 0,89 6,02
vistos en clase
... me permite recordar aquello que nos han
4 7 5,95 0,92
explicado en clase
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16. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Percepciones del estudiante
Diversión Mín. Máx. Media D.T. Media
Durante mi experiencia con los mandos de respuesta...
... me lo he pasado bien 1 7 6,21 1,05
... me he divertido 1 7 6,18 1,06 6,14
... he disfrutado con lo que estaba haciendo 1 7 6,04 1,16
Actitud Mín. Máx. Media D.T. Media
El uso de los mandos de respuesta...
... es una buena idea 3 7 6,35 0,86
... es algo positivo 4 7 6,38 0,78 6,36
... es una idea inteligente 4 7 6,33 0,86
Satisfacción Mín. Máx. Media D.T. Media
En general, estoy satisfecho con el empleo de los
2 7 6,08 0,92
mandos de respuesta
El uso de los mandos de respuesta está cubriendo
2 7 5,66 1,11 5,87
mis expectativas
Utilizar los mandos de respuesta me resulta
2 7 5,88 1,01
satisfactorio
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17. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
• Diseño de una COMPETICIÓN POR GRUPOS para integrar los
SMR en la metodología docente de la asignatura
Introducción al Marketing
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18. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Características fundamentales
• Tecnología: SMR
• Duración: todo el semestre
• Actividad por equipos:
– Tamaño: 4-5 personas (dinámica en sesión inicial)
– Nombre del equipo: Vinculado a la asignatura y seña de identidad –
marca.
– Formulario de inscripción (Google Docs)
– Mando de respuesta: ID asignado a cada grupo
• Plataforma de apoyo: Moodle
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19. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Prueba con los SMR
• Primera sesión práctica de la asignatura: Sesión
informativa y práctica sobre SMR
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20. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
“1ª Competición de Mandos de Respuesta“
• Competición en sesiones prácticas (una por desdoble)
• Rondas: 7 rondas de juego
– 1 ronda por cada uno de los 6 temas
– Ronda final (todos los temas y conocimientos)
• Número de preguntas: 10 preguntas por ronda
• Tipos de preguntas: Elección múltiple (4 posibles
opciones, una única respuesta correcta)
• Tiempo para responder: 1 minuto
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21. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
“1ª Competición de Mandos de Respuesta“
• Puntos:
– Pregunta acertada: 1 punto (ronda final 2 puntos)
– Pregunta fallada: 0 puntos
• Planteamiento de las preguntas: grupos
– Envío de 3 preguntas para cada tema (formulario Google Docs)
– Revisión de las preguntas por los profesores
– Selección de las más representativas
• Vencedor de la competición: Premio (no se desvela)
• Evaluación: 5% de la calificación (participación)
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22. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Preguntas en las rondas
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23. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Discusión: Histogramas
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24. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Discusión: Histogramas
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25. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Clasificaciones
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26. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Clasificaciones finales
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27. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Ceremonia de clausura
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28. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Ceremonia de clausura
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29. LA ACCIÓN: Competición con los SMR
Expectativas
• La implementación de la competición basada en los
SMR se espera que contribuya a lograr los objetivos
– Competencias específicas: favorecer la asimilación de los
contenidos, el desarrollo de las destrezas, ofrece feedback, etc.
– Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de
problemas y toma de decisiones, comunicación oral y escrita,
capacidad crítica y autocrítica, entornos bajo presión, etc.
– Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante,
implicación y motivación, partícipe de su conocimiento
– Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la
naturaleza social inherente en el aprendizaje
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30. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
• Indicadores:
– Encuesta a los estudiantes: carácter subjetivo (198 de 280)
– Puntuaciones y calificaciones de los estudiantes en la
competición y asignatura: carácter objetivo (240 de 280)
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31. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Competencias específicas
• Indicador (objetivo): Puntuación media que obtienen los
grupos participantes en cada una de las rondas de la
competición (valor máximo 10)
Ronda Ronda Ronda Ronda Ronda Ronda Puntuación
Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 4 Tema 5 Tema 6 Final
6,2 6,5 6,2 6,1 6,5 7,4 6,5
• Indicador (subjetivo): Preguntas enviadas por los grupos
(comprensión y correcta interpretación de contenidos)
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32. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Competencias genéricas
• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
Competencia Mín. Máx. Media D.T.
Capacidad para trabajar en equipo 4 7 6,18 0,82
Habilidad en las relaciones interpersonales 2 7 5,74 1,05
Capacidad de crítica y autocrítica 1 7 5,66 1,07
Capacidad de tomar decisiones 1 7 5,60 1,09
Comunicación oral y escrita 2 7 5,57 1,10
Habilidad para analizar y buscar información
2 7 5,55 1,03
proveniente de fuentes diversas
Capacidad de organización y planificación 3 7 5,46 1,05
Capacidad de análisis y síntesis 3 7 5,44 0,94
Trabajar en entornos de presión 1 7 5,43 1,39
Capacidad para la resolución de problemas 2 7 5,39 1,14
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33. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Aprendizaje activo
• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
Aprendizaje activo Mín. Máx. Media D.T. Media
Siento que he participado activamente en mi
2 7 5,69 1,04
experiencia de aprendizaje
He sentido que he participado en la creación de mi
3 7 5,63 1,04
propia experiencia de aprendizaje
5,61
Siento que he tenido autonomía para crear mi
2 7 5,53 1,06
propia experiencia de aprendizaje
Siento que he tenido libertad para participar en mi
1 7 5,65 1,07
propia experiencia de aprendizaje
• Indicador (objetivo): 873 preguntas enviadas por los equipos
(95% del total posible 51 equipos x 6 rondas x 3 preguntas)
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34. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Aprendizaje colaborativo
• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
Interactividad con compañeros Mín. Máx. Media D.T. Media
El uso de los mandos de respuesta...
... facilita mi interacción con otros compañeros 3 7 5,78 1,04
... me da la posibilidad de establecer relaciones con
1 7 5,71 1,10
mis compañeros
5,78
... facilita el diálogo con mis compañeros 3 7 5,77 1,07
... me permite intercambiar información con mis
1 7 5,87 1,02
compañeros
Interactividad con el profesor Mín. Máx. Media D.T. Media
El uso de los mandos de respuesta...
... facilita mi interacción con el profesor 2 7 5,21 1,17
... me da la posibilidad de establecer una relación
1 7 4,92 1,22
más estrecha con el profesor
5,09
... facilita el diálogo con el profesor 1 7 5,09 1,21
... me permite intercambiar información con el
2 7 5,14 1,13
profesor
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35. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Aprendizaje colaborativo
• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
Sentimiento de integración Mín. Máx. Media D.T. Media
El uso de los mandos de respuesta...
... me facilita la integración con mis compañeros 2 7 5,61 1,15
... me da la posibilidad de formar parte de un grupo 1 7 5,88 1,09 5,55
... me permite conocer compañeros con los mismos
1 7 5,16 1,35
intereses que yo
Compartir conocimiento Mín. Máx. Media D.T. Media
Compartir conocimiento mediante el uso de los
mandos de respuesta...
... me parece positivo 2 7 6,03 0,97
... es bueno para mí 4 7 6,03 0,88 6,04
... es bueno para mi formación 3 7 6,06 0,90
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36. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Aprendizaje colaborativo
• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
Colaboración y ayuda Mín. Máx. Media D.T. Media
A través del uso de los mandos de respuesta...
... me gusta aportar información que pueda ayudar
1 7 5,48 1,24
al aprendizaje de mis compañeros
... trato de ayudar a mis compañeros a través de mis
1 7 5,64 1,26 5,74
comentarios
... si un compañero tiene dudas sobre un tema que
1 7 6,11 1,07
conozco intento ayudarle
• En conjunto estos resultados muestran que la acción ha
favorecido el aprendizaje colaborativo gracias a la interacción
y puesta en común de conocimientos y experiencias.
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37. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Desempeño
• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
Aprendizaje Mín. Máx. Media D.T. Media
El uso de los mandos de respuesta...
... ha mejorado mi comprensión de los conceptos
2 7 5,76 1,03
vistos en clase
... me ha permitido llevar a cabo un mejor
3 7 5,71 1,08 5,73
aprendizaje de la asignatura
... me ha permitido comprender mejor los
3 7 5,72 1,06
conceptos de la asignatura
Calidad de la experiencia de aprendizaje Mín. Máx. Media D.T. Media
Muy pobre / Excelente 1 7 5,79 0,97
Poco estimulante /Muy estimulante 2 7 5,95 0,93
5,97
Poco interesante / Muy interesante 3 7 6,07 0,87
Muy negativa / Muy positiva 2 7 6,08 0,91
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38. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Desempeño
• Indicador (objetivo): Calificaciones en la asignatura (valor
máximo 10)
Nota media de los
Nota media de todos los
estudiantes de los equipos Diferencia
estudiantes del grupo
ganadores
Grupo A (MIM mañana) 7,7 5,8 1,9
Grupo B (MIM tarde) 6 5,3 0,7
Grupo C (FICO mañana) 7 5,6 1,4
Grupo D (FICO tarde) 5,5 4,6 0,9
Total 6,5 5,2 1,3
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39. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
Desempeño
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40. CONCLUSIONES
• La implementación de la competición basada en los SMR ha
permitido resolver los retos iniciales y alcanzar los objetivos
– Competencias específicas: favorecer la asimilación de los contenidos,
el desarrollo de las destrezas.
– Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de problemas
y toma de decisiones, comunicación oral y escrita, capacidad crítica y
autocrítica, entornos bajo presión, etc.
– Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante,
implicación y motivación, partícipe de su conocimiento
– Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la naturaleza
social inherente en el aprendizaje
– Mejor desempeño
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41. CONCLUSIONES
• Sostenibilidad de la actuación:
– Beneficios para estudiante y profesor
– Valoración positiva de los profesores (facilidad de uso y mayor
motivación) y de los estudiantes
Recomendación Mín. Máx. Media D.T. Media
Hablaré positivamente de las actividades
3 7 6,17 0,93
relacionadas con los mandos de respuesta
Animaré a mis compañeros a participar en las
3 7 6,06 0,98 6,08
actividades con mandos de respuesta
Recomendaré la utilización de los mandos de
3 7 6,02 1,05
respuesta a mis compañeros
Intención futura Mín. Máx. Media D.T. Media
Durante mis estudios de grado...
... me gustaría realizar actividades con los mandos
3 7 6,28 0,92
de respuesta
... querría continuar utilizando los mandos de
3 7 6,31 0,89 6,28
respuesta
... me gustaría que en otras asignaturas se utilizaran
1 7 6,27 1,06
los mandos de respuesta
– Implementación en Introducción al Marketing y otras asignaturas
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42. CONCLUSIONES
• Transferibilidad de la actuación:
– Disponibilidad de la tecnología (SMR) en todos los centros
de la Universidad de Zaragoza
– Inversión inicial mínima: no requiere apenas formación
previa por parte de los docentes o los estudiantes
– Flexibilidad de la tecnología para adaptarse a los
diferentes contenidos de las diferentes titulaciones, así
como a los estilos de aprendizaje de cada profesor
• Diferentes tipos de preguntas
• Diferentes niveles cognoscitivos
• Trabajo individual vs. grupal
JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
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43. CONCLUSIONES
JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
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44. JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA!
INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS
DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA
METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR
EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL
ESTUDIANTE
Isabel Buil
Mª Dolores Delso
Blanca Hernández
Javier Sesé
Notas do Editor
En primer lugar debemos tener en cuenta el contexto actual en las enseñanzas universitarias. El EES promueve un cambio en la filosofía docente y en las metodologías utilizadas. El docente pierde su protagonismo y el estudio se convierte en el eje principal del sistema. El aprendizaje basado en competencias, tanto generales como específicas (vinculadas a una asignatura) se presenta como un aspecto fundamental de los nuevos grados. Los estudiantes adquieren un papel activo centrado en la adquisición de conocimiento y en la participación en su proceso de aprendizaje. Así pues, frente a las metodológías docentes tradicionales, donde el estudiante se limitaba a escuchar y tomar apuntes, en el contexto actual el estudiante no sólo aprende sino también enseña a sus compañeros. El conocimiento se forja en grupo, adquiriendo diferentes roles en función del momento y de la actividad.
(Las 4 P´s”, “I+D+i”, “Mix del Marketing”, o “Merchandising”, “Los Marketineros”, “Los Magníficos del Mk”)