Con este vídeo queremos que conozcáis un poco más y mejor el mundo de los videojuegos, viendo cómo nos adentramos en sus usos, géneros,... hasta por fin llegar a su modo de evaluación.
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Los videojuegos en educación
1. Autores:
LOS Irene López Ruiz
VIDEOJUEGOS Mª Cristina Portillo Muñoz
Begoña Rosado Carrasco
Y LA ESCUELA Juan José Sánchez Campos
Raúl Vela López
2. ÍNDICE
• TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
* Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos:
Tiempo dedicado a los videojuegos.
Diferencias de uso entre los niños y las niñas.
Adquisición de conductas violentas con los videojuegos.
*Investigaciones sobre los efectos educativos de los videojuegos.
- Valor cognitivo de los videojuegos.
- Adquisición de destrezas y habilidades.
- Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud.
- Valor socializante de los videojuegos.
- Videojuegos educativos.
- ¿Por qué los videojuegos atraen tanto a los niños/as?
- Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos.
- Fichas para evaluar el potencial de los videojuegos educativos.
- Reflexiones finales.
* Referencias web
3. Investigaciones sobre el contexto
educativo de los videojuegos
Tiempo dedicado a los videojuegos
Los constantes
sondeos que se
realizan indican una
tendencia creciente en
el número de horas Horas/S 1-2 3-6 Más de
Nada
que se dedican a los emana horas horas 6 horas
videojuegos y a la Chicos 36% 29% 23% 12%
televisión en general.
Chicas 42% 15% 6% 37%
De año en año, el
tiempo que los niños y
adolescentes dedican
a la pantalla sigue en
aumento.
4. Diferencias de uso entre los niños y las
niñas.
Las preferencias de los usuarios de los
videojuegos varían constantemente en razón de los
tipos de juegos, las modas, las campañas y otra
serie de variables muy complejas, de tal modo que
es difícil establecer unas prioridades en la
elección de los juegos con validez permanente
Niños Niñas
1.-PC Fútbol 1.-Super Mario
2.-Street Figther 2.-Sonic
3.-Bola de Dragón 3.-Tetris
4.-Super Mario 4.-Street Figther
5.-Mortal Kombat 5.-El Rey León
Preferencias de los niños y niñas según un estudio realizado en 1998
5. Adquisición de conductas violentas con los
videojuegos
Existe la opinión
generalizada de que este tipo
de juegos no puede aportar
nada bueno en el desarrollo
psicosocial, sobre todo en el
caso de los más niños.
Pero la verdad es
que, muchas veces, las
opiniones y los juicios
vertidos se han hecho en
base a consideraciones
intuitivas y no en relación
a investigaciones serias.
6. Investigaciones sobre los efectos
educativos de los videojuegos.
Valor cognitivo de los videojuegos
La "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de
adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el
sentido de que
Capacidad
Interacción Se reconoce
humana de emplear
continua entre el que el sujeto no
símbolos y procesos
sujeto y el se limita a
cognitivos y la
entorno, haciendo reaccionar ante
capacidad de
que la persona el entorno. Juega un
autorregulación de
influya en su destino papel
los sujetos.
y que se establezcan importante la
los límites de esa observación
autonomía.
7. Adquisición de destrezas, habilidades y
estrategias
Representación
Se ha demostrado que los
espacial
videojuegos sirven para
desarrollar habilidades,
destrezas y estrategias en
los/as niños/as como…
Separación de
la atención
visual
Coordinación
óculo - manual
8. Videojuegos como medio de prevención y
promoción de la salud
Los denominados videojuegos activos de la
Nintendo Wii, aquellos con los que se puede bailar o
practicar deportes como el boxeo o el golf, no
ayudarían a los niños a satisfacer las necesidades
diarias de ejercicio. Así lo advierte un estudio del
Baylor College of Medicine, en Houston (Estados
Unidos), publicado en 'Pediatrics'.
Muchos investigadores en
salud pública confiaban en que
estos videojuegos pudieran ser
una alternativa para los juegos y
deportes al aire libre, al menos
para suplir algo de la actividad
que los niños necesitan.
9. Valor socializante de los videojuegos
Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los
videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades
de relación con gente de su edad y que se refugian en los juegos
por esas dificultades.
Llama la atención el
papel creciente que los
medios de ocio
electrónico interactivo
desempeñan en la vida
social y cultural de niños
y adolescentes.
10. Videojuegos educativos
los Todos los estudios
videojuegos
educativos coinciden en que…
son menos
atractivos.
VS
que los videojuegos
comerciales
11. ¿Por qué los videojuegos atraen tanto a
los niños?
Tiene un carácter lúdico El reto se representa
junto a un alto valor de como el elemento
estimulación, auditiva, visual, dinamizador de su
etc. comportamiento.
La incorporación de
niveles de dificultad
progresivo y graduales que
requieren el dominio de los
anteriores-
Entre otras razones, la principal es que tienen el suficiente
atractivo como para que los niños/as y jóvenes sean capaces de
sustraerse a su dinámica interna.
12. Recomendaciones para un uso educativo de
los videojuegos
El educador debe conocer
Debe controlarse la
el contenido general de cada
adecuación a la edad
videojuego y los objetivos que
con el se persiguen.
Intentar adentrase en el
terreno de los videojuegos, aunque
esto resulte aparentemente
complejo para educadores y padres.
Más
recomendaciones en: http://www.guiavideojuegos.es/
13. Fichas para evaluar el potencial de los
videojuegos educativos
ITEMS A EVALUAR Muy buena Buena Regular Mala Muy mala
Visomotricidad
Habilidades Organización del
visomotrices espacio
Lateralidad
Habilidades de Atención
asimilación y
retención de la Memoria
información
Establecimientos de
Habilidades planos
organizativas Organización de
recursos
Generación de ideas e
Habilidades hipótesis
creativas Razonamiento
inductivo
Evaluación de ideas e
Habilidades hipótesis
analíticas Razonamiento
inductivo
Importancia
Habilidades para la
Alternativas
toma de decisiones
Habilidades para la Cálculo
resolución de Pensamiento
problemas heurístico
Habilidades Autoevaluación de la
metacognitivas actividad
14. Fichas para evaluar el potencial de los
videojuegos educativos
Muy buena Buena Regular Mala Muy mala
Aventuras
Disparos
Educativos
Estrategias
Lucha
Plataformas
GÉNEROS
Rol
Musicales
Party games
Simulación
Deportivo
Carreras
No lineal