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Autores:
    LOS             Irene López Ruiz
VIDEOJUEGOS    Mª Cristina Portillo Muñoz
                Begoña Rosado Carrasco
Y LA ESCUELA   Juan José Sánchez Campos
                     Raúl Vela López
ÍNDICE
•   TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

    * Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos:
           Tiempo dedicado a los videojuegos.
           Diferencias de uso entre los niños y las niñas.
           Adquisición de conductas violentas con los videojuegos.

    *Investigaciones sobre los efectos educativos de los videojuegos.
          - Valor cognitivo de los videojuegos.
          - Adquisición de destrezas y habilidades.
          - Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud.
          - Valor socializante de los videojuegos.
          - Videojuegos educativos.
          - ¿Por qué los videojuegos atraen tanto a los niños/as?
          - Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos.
          - Fichas para evaluar el potencial de los videojuegos educativos.
          - Reflexiones finales.

    * Referencias web
Investigaciones sobre el contexto
   educativo de los videojuegos
Tiempo dedicado a los videojuegos
     Los    constantes
sondeos      que    se
realizan indican una
tendencia creciente en
el número de horas       Horas/S    1-2    3-6     Más de
                                                             Nada
que se dedican a los     emana     horas   horas   6 horas
videojuegos y a la       Chicos    36%     29%      23%      12%
televisión en general.
                         Chicas    42%     15%      6%       37%
De año en año, el
tiempo que los niños y
adolescentes dedican
a la pantalla sigue en
aumento.
Diferencias de uso entre los niños y las
                   niñas.
               Las preferencias de los usuarios de los
        videojuegos varían constantemente en razón de los
          tipos de juegos, las modas, las campañas y otra
        serie de variables muy complejas, de tal modo que
             es difícil establecer unas prioridades en la
           elección de los juegos con validez permanente

                               Niños               Niñas
                            1.-PC Fútbol      1.-Super Mario
                          2.-Street Figther       2.-Sonic
                         3.-Bola de Dragón        3.-Tetris
                          4.-Super Mario      4.-Street Figther
                         5.-Mortal Kombat      5.-El Rey León

Preferencias de los niños y niñas según un estudio realizado en 1998
Adquisición de conductas violentas con los
               videojuegos

         Existe     la    opinión
   generalizada de que este tipo
   de juegos no puede aportar
   nada bueno en el desarrollo
   psicosocial, sobre todo en el
   caso de los más niños.

                                 Pero la verdad es
                            que, muchas veces, las
                            opiniones y los juicios
                            vertidos se han hecho en
                            base a consideraciones
                            intuitivas y no en relación
                            a investigaciones serias.
Investigaciones sobre los efectos
          educativos de los videojuegos.
 Valor cognitivo de los videojuegos
       La "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de
    adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el
                          sentido de que




                                                                 Capacidad
      Interacción            Se reconoce
                                                            humana de emplear
continua entre el        que el sujeto no
                                                            símbolos y procesos
sujeto       y      el   se     limita  a
                                                            cognitivos   y    la
entorno,     haciendo    reaccionar ante
                                                            capacidad        de
que     la     persona   el entorno.          Juega un
                                                            autorregulación de
influya en su destino                       papel
                                                            los sujetos.
y que se establezcan                        importante la
los límites de esa                          observación
      autonomía.
Adquisición de destrezas, habilidades y
               estrategias
                                       Representación
   Se ha demostrado que los
                                       espacial
videojuegos     sirven     para
desarrollar        habilidades,
destrezas y estrategias en
los/as niños/as como…
Separación de
la atención
visual




                      Coordinación
                      óculo - manual
Videojuegos como medio de prevención y
         promoción de la salud
                  Los denominados videojuegos activos de la
           Nintendo Wii, aquellos con los que se puede bailar o
              practicar deportes como el boxeo o el golf, no
            ayudarían a los niños a satisfacer las necesidades
           diarias de ejercicio. Así lo advierte un estudio del
            Baylor College of Medicine, en Houston (Estados
                    Unidos), publicado en 'Pediatrics'.




      Muchos investigadores en
salud pública confiaban en que
estos videojuegos pudieran ser
una alternativa para los juegos y
deportes al aire libre, al menos
para suplir algo de la actividad
que los niños necesitan.
Valor socializante de los videojuegos
        Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los
 videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades
 de relación con gente de su edad y que se refugian en los juegos
                      por esas dificultades.




                                           Llama la atención el
                                       papel creciente que los
                                       medios        de      ocio
                                       electrónico interactivo
                                       desempeñan en la vida
                                       social y cultural de niños
                                       y adolescentes.
Videojuegos educativos

los                    Todos los estudios
videojuegos
educativos             coinciden en que…
son     menos
atractivos.




                VS

                         que   los   videojuegos
                         comerciales
¿Por qué los videojuegos atraen tanto a
                 los niños?
   Tiene un carácter lúdico                 El reto se representa
junto a un alto valor de                 como      el     elemento
estimulación, auditiva, visual,          dinamizador     de     su
etc.                                     comportamiento.


     La    incorporación     de
  niveles     de     dificultad
  progresivo y graduales que
  requieren el dominio de los
  anteriores-




      Entre otras razones, la principal es que tienen el suficiente
atractivo como para que los niños/as y jóvenes sean capaces de
sustraerse a su dinámica interna.
Recomendaciones para un uso educativo de
            los videojuegos
   El educador debe conocer
                                               Debe controlarse la
el contenido general de cada
                                             adecuación a la edad
videojuego y los objetivos que
con el se persiguen.




                                    Intentar    adentrase   en   el
                                 terreno de los videojuegos, aunque
                                 esto    resulte     aparentemente
                                 complejo para educadores y padres.
    Más
recomendaciones en:    http://www.guiavideojuegos.es/
Fichas para evaluar el potencial de los
            videojuegos educativos
        ITEMS A EVALUAR                       Muy buena   Buena   Regular   Mala   Muy mala
                      Visomotricidad
   Habilidades        Organización del
   visomotrices       espacio
                      Lateralidad
  Habilidades de      Atención
   asimilación y
  retención de la     Memoria
    información
                      Establecimientos de
    Habilidades       planos
   organizativas      Organización de
                      recursos
                      Generación de ideas e
   Habilidades        hipótesis
    creativas         Razonamiento
                      inductivo
                      Evaluación de ideas e
   Habilidades        hipótesis
    analíticas        Razonamiento
                      inductivo
                      Importancia
Habilidades para la
                      Alternativas
toma de decisiones

Habilidades para la   Cálculo
   resolución de      Pensamiento
    problemas         heurístico
    Habilidades       Autoevaluación de la
  metacognitivas      actividad
Fichas para evaluar el potencial de los
        videojuegos educativos
                        Muy buena   Buena   Regular   Mala   Muy mala
           Aventuras

           Disparos

          Educativos

          Estrategias

            Lucha

          Plataformas
GÉNEROS




              Rol

           Musicales

          Party games

          Simulación

           Deportivo

           Carreras

           No lineal
Referencias webs
•   http://orientacionandujar.wordpress.com/albumes-picasa/

•   http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2
    _art_etxeberria.htm

•   http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2
    _art_etxeberria.htm

•   http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-
    videojuegos-activos-no-hacen-ninos-practiquen-mas-
    ejercicio-20120228180638.html

•   http://www.slideshare.net/anavillegasramos/videojuegos-
    educativos-2

•   http://picasaweb.google.com/kilikinita

•   http://www.guiavideojuegos.es/
Master en Redes Sociales y
      Aprendizaje Digital

• Asignatura: Tecnologías Convergentes

• Profesora: Sara Osuna Acedo

• Curso: 2011/2012

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Los videojuegos en educación

  • 1. Autores: LOS Irene López Ruiz VIDEOJUEGOS Mª Cristina Portillo Muñoz Begoña Rosado Carrasco Y LA ESCUELA Juan José Sánchez Campos Raúl Vela López
  • 2. ÍNDICE • TRABAJO DE INVESTIGACIÓN * Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos:  Tiempo dedicado a los videojuegos.  Diferencias de uso entre los niños y las niñas.  Adquisición de conductas violentas con los videojuegos. *Investigaciones sobre los efectos educativos de los videojuegos. - Valor cognitivo de los videojuegos. - Adquisición de destrezas y habilidades. - Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud. - Valor socializante de los videojuegos. - Videojuegos educativos. - ¿Por qué los videojuegos atraen tanto a los niños/as? - Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos. - Fichas para evaluar el potencial de los videojuegos educativos. - Reflexiones finales. * Referencias web
  • 3. Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos Tiempo dedicado a los videojuegos Los constantes sondeos que se realizan indican una tendencia creciente en el número de horas Horas/S 1-2 3-6 Más de Nada que se dedican a los emana horas horas 6 horas videojuegos y a la Chicos 36% 29% 23% 12% televisión en general. Chicas 42% 15% 6% 37% De año en año, el tiempo que los niños y adolescentes dedican a la pantalla sigue en aumento.
  • 4. Diferencias de uso entre los niños y las niñas. Las preferencias de los usuarios de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente Niños Niñas 1.-PC Fútbol 1.-Super Mario 2.-Street Figther 2.-Sonic 3.-Bola de Dragón 3.-Tetris 4.-Super Mario 4.-Street Figther 5.-Mortal Kombat 5.-El Rey León Preferencias de los niños y niñas según un estudio realizado en 1998
  • 5. Adquisición de conductas violentas con los videojuegos Existe la opinión generalizada de que este tipo de juegos no puede aportar nada bueno en el desarrollo psicosocial, sobre todo en el caso de los más niños. Pero la verdad es que, muchas veces, las opiniones y los juicios vertidos se han hecho en base a consideraciones intuitivas y no en relación a investigaciones serias.
  • 6. Investigaciones sobre los efectos educativos de los videojuegos. Valor cognitivo de los videojuegos La "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que Capacidad Interacción Se reconoce humana de emplear continua entre el que el sujeto no símbolos y procesos sujeto y el se limita a cognitivos y la entorno, haciendo reaccionar ante capacidad de que la persona el entorno. Juega un autorregulación de influya en su destino papel los sujetos. y que se establezcan importante la los límites de esa observación autonomía.
  • 7. Adquisición de destrezas, habilidades y estrategias Representación Se ha demostrado que los espacial videojuegos sirven para desarrollar habilidades, destrezas y estrategias en los/as niños/as como… Separación de la atención visual Coordinación óculo - manual
  • 8. Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud Los denominados videojuegos activos de la Nintendo Wii, aquellos con los que se puede bailar o practicar deportes como el boxeo o el golf, no ayudarían a los niños a satisfacer las necesidades diarias de ejercicio. Así lo advierte un estudio del Baylor College of Medicine, en Houston (Estados Unidos), publicado en 'Pediatrics'. Muchos investigadores en salud pública confiaban en que estos videojuegos pudieran ser una alternativa para los juegos y deportes al aire libre, al menos para suplir algo de la actividad que los niños necesitan.
  • 9. Valor socializante de los videojuegos Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco sociales, que tienen dificultades de relación con gente de su edad y que se refugian en los juegos por esas dificultades. Llama la atención el papel creciente que los medios de ocio electrónico interactivo desempeñan en la vida social y cultural de niños y adolescentes.
  • 10. Videojuegos educativos los Todos los estudios videojuegos educativos coinciden en que… son menos atractivos. VS que los videojuegos comerciales
  • 11. ¿Por qué los videojuegos atraen tanto a los niños? Tiene un carácter lúdico El reto se representa junto a un alto valor de como el elemento estimulación, auditiva, visual, dinamizador de su etc. comportamiento. La incorporación de niveles de dificultad progresivo y graduales que requieren el dominio de los anteriores- Entre otras razones, la principal es que tienen el suficiente atractivo como para que los niños/as y jóvenes sean capaces de sustraerse a su dinámica interna.
  • 12. Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos El educador debe conocer Debe controlarse la el contenido general de cada adecuación a la edad videojuego y los objetivos que con el se persiguen. Intentar adentrase en el terreno de los videojuegos, aunque esto resulte aparentemente complejo para educadores y padres. Más recomendaciones en: http://www.guiavideojuegos.es/
  • 13. Fichas para evaluar el potencial de los videojuegos educativos ITEMS A EVALUAR Muy buena Buena Regular Mala Muy mala Visomotricidad Habilidades Organización del visomotrices espacio Lateralidad Habilidades de Atención asimilación y retención de la Memoria información Establecimientos de Habilidades planos organizativas Organización de recursos Generación de ideas e Habilidades hipótesis creativas Razonamiento inductivo Evaluación de ideas e Habilidades hipótesis analíticas Razonamiento inductivo Importancia Habilidades para la Alternativas toma de decisiones Habilidades para la Cálculo resolución de Pensamiento problemas heurístico Habilidades Autoevaluación de la metacognitivas actividad
  • 14. Fichas para evaluar el potencial de los videojuegos educativos Muy buena Buena Regular Mala Muy mala Aventuras Disparos Educativos Estrategias Lucha Plataformas GÉNEROS Rol Musicales Party games Simulación Deportivo Carreras No lineal
  • 15. Referencias webs • http://orientacionandujar.wordpress.com/albumes-picasa/ • http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2 _art_etxeberria.htm • http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2 _art_etxeberria.htm • http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia- videojuegos-activos-no-hacen-ninos-practiquen-mas- ejercicio-20120228180638.html • http://www.slideshare.net/anavillegasramos/videojuegos- educativos-2 • http://picasaweb.google.com/kilikinita • http://www.guiavideojuegos.es/
  • 16. Master en Redes Sociales y Aprendizaje Digital • Asignatura: Tecnologías Convergentes • Profesora: Sara Osuna Acedo • Curso: 2011/2012