1. Usabilidad y Experiencia de Usuario
Juan Manuel Carraro
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2. Agenda
1. Definiendo usabilidad
2. Diseño Centrado en el Usuario
3. Experiencia de usuario
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3. Usabilidad: concepto
La usabilidad es un atributo cualitativo que se
refiere a la facilidad de uso de un producto o
servicio.
En el mundo virtual En el mundo real
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4. Usabilidad: como disciplina
COMUNICACION
PSICOLOGIA SOCIOLOGIA
Usabilidad
INT. HUMANO
ANTROPOLOGIA COMPUTADORA
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5. Usabilidad: como disciplina
Usabilidad como disciplina aplicada al diseño
de Interfaces:
Mide la calidad de la experiencia que una persona
tiene cuando interactúa con un sitio Web,
aplicación móvil, software o cualquier otra
interfaz.
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6. Usabilidad: como disciplina
Se mide a partir de cinco variables:
Facilidad de aprendizaje
Eficiencia de uso
Recordación CUANTITATIVO
Tolerancia a los errores
Satisfacción CUALITATIVO
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7. Usabilidad: técnicas
Test de Usabilidad:
¿Qué es?
Es una metodología de test que consiste en probar distintos aspectos
de un sitio Web a partir de la interacción con usuarios.
Objetivo
Identificar problemas de arquitectura de información, diseño o
funcionales.
Resultados
Permite identificar rápidamente los principales problemas de usabilidad
de una interfaz y a partir de las recomendaciones de los usuarios y la
experiencia del consultor implementar mejoras concretas.
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8. Usabilidad: técnicas
Evaluación Heurística
¿Qué es?
A partir de la identificación de “Personas” (perfiles de usuarios) y
tareas críticas uno o varios expertos en usabilidad realizan un
diagnóstico de la interfaz.
Objetivo
Identificar problemas de usabilidad en el diseño de una interfaz con el
propósito de resolverlos como parte de un proceso de mejora.
¿Qué implica?
La evaluación heurística implica analizar un sitio Web en cada uno de
sus elementos, diseño, contenidos y tecnología y verificar el
cumplimiento con los estándares y principios de la usabilidad.
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9. Usabilidad: técnicas
Prototipado iterativo
¿Qué es?
Es una técnica de análisis de la usabilidad que consiste en
testear de manera repetitiva prototipos de baja fidelidad con
usuarios reales.
Objetivo
Identificar tempranamente problemas de arquitectura de
información y diseño de interacción.
Resultados
Mediante una serie de iteraciones con usuarios se genera un
prototipo probado acorde a los requerimientos solicitados.
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10. Usabilidad: metodología de desarrollo
Metodología de desarrollo lineal
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Objetivos Relevamiento Diseño Desarrollo Implemen-
tación
Administración del Proyecto
Todo el ¿Para qué
mundo sabe quieren esa
¿Quién va a
que…
usar esto? funcionalidad?
En rojo para
Con música que se vea
Nadie usa queda más El Flash es bien…
ese botón copado lo más!!!
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11. Diseño Centrado en el Usuario
¿Qué es?
El DCU es una metodología de trabajo de diseño
de interfaces basada en la investigación y
participación de quienes serán los usuarios finales
de un determinado sitio Web, software o
aplicación.
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12. Usabilidad: metodología de desarrollo
Diseño Centrado en el Usuario
Relevamiento Diseño
Usuario
Iteración Desarrollo
Implementación
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13. Diseño Centrado en el Usuario
Ciclo de proyecto Relevamiento Diseño
Usuario
Iteración Desarrollo
Implementación
Relevamiento Diseño Relevamiento Diseño
Usuario
Satisfacción Usuario
Requerimientos
Iteración Desarrollo Iteración Desarrollo
Implementación Implementación
Relevamiento Diseño
Usuario
Iteración Desarrollo
Implementación
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14. Experiencia de Usuario
Marco conceptual Metodología
Diseño Centrado
Usabilidad + en el Usuario
Experiencia de Usuario
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15. Experiencia de Usuario
¿Qué es?
Es la capacidad de una interfaz de generar sensaciones y
emociones positivas durante el proceso de interacción con
quien la utiliza.
Sensaciones y emociones positivas:
Amigable
Intuitivo
Entretenido
Divertido
“Adictivo”
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16. Experiencia de Usuario
Transdisciplina
ARQUITECTURA
DISEÑO DE
DE DISEÑO VISUAL
INTERACCION
INFORMACION
Usabilidad
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17. ¡Muchas Gracias!
Juan Manuel Carraro
carrarojm@ccomunicacion.com.ar
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