Una breve historia de Flash y HTML5 sus ventajas y desventajas, una guía practica para entrar de lleno a cualquiera de estas tecnologías y saber cuando usar cual en nuestros contenidos interactivos.
2. • Carlos Toxtli
• 12 años de experiencia en programación web
• HTML4, 12 años
• HTML5, 3 años
• Flash 3 a CS6, 10 años
3.
4. • Depende …
• Recordemos que las tecnologías en general no son
competencia, mas bien fueron creadas para cubrir
distintas necesidades.
• A continuación analizaremos a detalle cada una de
ellas, desde sus inicios hasta la actualidad.
5. • Flash y HTML son solo 2 de las muchas tecnologías
empleadas en la actualidad para mostrar contenido en
internet.
6. • Recordemos que por internet y en general las redes
circulan bits, nibbles y bytes, y nosotros como humanos
no contamos con la capacidad de interpretar de forma
natural este conjunto de 1’s y 0’s, ni las tramas de los
protocolos IP, TCP y HTTP.
• Por lo que necesitamos quien nos los traduzcan.
7. • Cuando invocamos un sitio web, el primer paso es
mediante los DNS’s y mecanismos de enrutamiento
logramos identificar donde esta ubicado un sitio por
ejemplo www.scribe.com
• Al descifrarse la ubicación del dominio nos hará una
conexión directa al servidor que almacene el sitio.
• Invocaremos al puerto TCP numero 80 del servidor con
un comando GET propio del protocolo HTTP 1.1, y
después de eso el servidor nos regresara un archivo de
TEXTO.
• Eso es todo lo que hay que saber de la web …
8. • Sencillo, si buscas www.scribe.com el servidor te
regresa:
• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
• Uno tiene la imagen de Angry Birds que es un pájaro rojo que tiene la
cara de enojado (porque si no no seria Angry) y además sale otro
pájaro negro que por cierto también esta enojado, y uno rojo
grandote, mas que el otro rojo, y sale otro verde que no se parece a
ellos …
• ¿Acaso eso vendería? El texto no tiene formato y no
podemos ver como es el cuaderno. Ese texto es tal cual
lo regresa el servidor, probemos poniendo indicaciones
al texto.
9. • Sencillo, si buscas www.scribe.com el servidor te
regresa:
• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
• <img src=“pajaro1.jpg”>
• <img src=“pajaro2.jpg”>
• Pues se sigue viendo igual de feo el texto que regresa el
servidor y ahora se entiende menos, hagamos que la
computadora que busco la pagina pida al servidor esos
archivos y los acomode donde esta la instrucción.
10. • Quedaría así
• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
11. • Ah pues solo dijeron ¿y que tal si en vez de incrustar una
imagen se incrusta una animación?
• Pero oh gran problema, necesitamos un programa que
reproduzca animaciones, emmm mandémoslo llamar en
la misma instrucción:
• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
• <EMBED src=“pajaros.swf" TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EM
BED>
12. • Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
13.
14. • En 1992, Jonathan Gay, quien queria ser arquitecto, ideó
para su Apple IIe . Posteriormente lo llamó: SuperPaint
15. • Jonhatan se asoció con Charly Jackson para fundar
Silicon Beach Software
16. • Posteriormente, Gay fundó Dark Castle y lanzó
SuperPaint II donde adoptó el estándar de dibujo
PostScript.
• Este Software evolucionó en un programa de
dibujo, llamado Intellidraw, competidor
con Illustrator y Freehand.
• Solo tuvo un modesto triunfo en el mercado (les fue
bastante mal).
17. • En 1993, junto con Charly Jackson, lanza
FutureSplash, un software de dibujo para computadoras
con pluma de dibujo.
18. • Con la desaparición de las pen computers, a mediado
del 95 emigran a algo llamado Internet.
19. • Ante la poca aceptación en el medio, cambian a
FutureSplash a un programa de animación para Internet:
FutureSplash Animator.
20. • En octubre del 95 tratan de vender a FutureSplash a
Adobe, pero a esta no le interesó el software.
• A mediados del 96, la página de Disney utiliza a
FutureSplash.
• En Noviembre del 96, Macromedia compra FutureSplah
Animator y lo convierte en Macromedia Flash 1.0.
21. • Bill Clinton es reelecto
• Nace el DVD
• Nace Google
• Internet crece de un millón de usuarios a 10 millones
• Ganan los Vaqueros su quinto Super Bowl
• Nace Flash
22. • En junio del 97 aparece la segunda versión, que incluye
una biblioteca de objetos.
23. • En mayo del 98 aparece la versión 3, con manejo de
“MovieClips” y generador de archivos exe (projector)
24. • Aparece en junio del 99, con manejo de variables y
comandos llamados “ActionScript”
25. • Aparece en agosto del 2000 con un lenguaje basado en
el ECMA con el nombre de ActionScript, con manejo de
XML, SmartClips (posteriormente componentes), etc.
26. • Aparece en Marzo del 2002 codec de video (Sorenson
Sparc), componentes, API de dibujo vectorial desde A
• ctionScript
27. • Aparece en septiembre del 2003 con los componentes
V2.0 y ActionScript 2.0, con programación orientada a
objetos.
28. • El 5 de mayo del 2005 (5-5-5) Adobe adquiere a
Macromedia y con ella a Flash.
29. • Lanzado en septiembre del 2005, permite video con
canal alfa (On2 VP6) permite filtros, blends, simulador de
dispositivos móviles, suavizado de texto, etc.
30. • Lanzado en abril del 2007, tiene completo soporte para
ActionScript 3.0, y tiene mayor integración con Illustrator
y FireWorks
31. • Aparece en octubre del 2008, contiene cinemática
inversa, manejo básico de 3D, animación de propiedades
de objetos, ampliaciones de ActionScript 3.0
32.
33. Deliver rich user experiences
Develop more engaging user experiences with the Adobe® AIR® runtime by leveraging its support for accelerated graphics
rendering, high-resolution bitmaps, native extension libraries, captive runtime delivery, front-facing camera apps, and more.
Webcam support for StageVideo
Utilize GPU acceleration to render webcam video streams with better performance.
Stage 3D accelerated graphics rendering for iOS and Android
Explore a new architecture for high-performance 2D/3D GPU hardware accelerated graphics rendering by Adobe, which provides
low-level Stage3D APIs for advanced rendering in apps.
Native extensions libraries
Use native code to take advantage of the same platform- and device-specific native capabilities and APIs available to native apps,
with easy integration into AIR applications.
Multi-threaded video decoding
Deliver live streaming and real-time interactive video with improved playback performance and increased frame rates of high bit
rate content running on Windows, Mac OS, and Linux.
Enhanced mouse controls and relative coordinates
Create immersive, panoramic games for new classes of content, including first-person games that take advantage of infinite
scrolling, mouse lock, relative mouse coordinates, and right- and middle-click events.
Captive runtime support
34. Use Adobe® Flash® Builder® 4.5 para crear aplicaciones de dispositivos móviles con Flex o ActionScript® para las más
importantes plataformas de dispositivos móviles mediante un código base común.
Mobile app development for multiple platforms
Build standalone Flex/ActionScript® applications for one or more mobile platforms (Android™, BlackBerry®, or iOS). Design and
Code views support mobile development using mobile-ready components.
Preview and debug mobile applications
Debug and test applications on locally connected mobile devices or a mobile emulator.
Mobile application packaging and signing
Deploy, package, and sign required resources as platform-specific installer files for upload to a mobile application distribution site or
store.
Mobile apps for Android, BlackBerry Tablet OS, and iOS
Benefit from new support for mobile application development and testing, enabling the use of a common codebase to build apps for
Android™, BlackBerry® Tablet OS, and iOS while sharing code from web applications.
Volver al principio
Code faster
Accelerate coding using powerful, improved intelligent code editing.
Metadata code completion
Benefit from metadata code completion that enhances existing content assist functionality by providing suggestions for both Adobe
Flex® Software Development Kit (SDK) and custom metadata tags.
113. • Apple tiene una relación con Adobe que viene de largo.
De hecho, conocimos a los fundadores de Adobe cuando
estaban en su proverbial garage. Apple fue su primer
gran cliante, adoptando su lenguaje Postscript para
nuestra nueva impresora Laserwriter. Apple invirtió en
Adobe y fue dueña del 20% de la compañía durante
muchos años. Las dos compañías trabajaron de la mano
como pioneras de la autoedición ("desktop publishing") y
hubo muchos buenos momentos.
114. • Quería anotar algunas de nuestras ideas sobre los productos Flash
de Adobe para que los clientes y críticos puedan entender mejor
porqué no permitimos Flash en los iPhones, iPods e iPads. Adobe
ha pintado nuestra decisión como si fuera principalmente cosa de
negocios - dicen que queremos proteger nuestra App Store - pero en
realidad se basa en aspectos tecnológicos. Adobe dice que somos
un sistema cerrado, y que Flash es abierto, pero de hecho la verdad
es lo contrario. Dejad que me explique.
• Primero, está lo de "Abierto".
• Los productos Flash de Adobe son 100% propietarios. Sólo se
pueden adquirir de Adobe, y Adobe tiene la autoridad exclusiva
sobre sus futuras mejoras, precios, etc. Mientras que los productos
Flash de Adobe están ampliamente disponibles, esto no significa
que sean abiertos, ya que están controlados enteramente por Adobe
y sólo se pueden obtener de Adobe. De acuerdo con casi cualquier
definición, Flash en un sistema cerrado.
115. • Apple tiene también muchos productos propietarios. A pesar de que el sistema
operativo del iPhone, iPod e iPad es propietario, nosotros creemos firmemente
que todos los estándares que tienen que ver con la web deberían ser abiertos.
Antes que usar Flash, Apple ha adoptado HTML5, CSS y Javascript - todos
estándares abiertos. HTML5, el nuevo estándar que ha sido adoptado por
Apple, Google y muchos otros, permite a los desarrolladores web crear
gráficos, tipografías, animaciones y transiciones avanzadas sin depender de
plug-ins de terceras partes para el navegador (como Flash). HTML5 es
completamente abierto y está controlado por un comité de estándares, del que
Apple es miembro.
• Apple incluso crea estándares abiertos para la web. Por ejemplo, Apple empezó
con un pequeño proyecto open source llamado WebKit, un motor de renderizado
HTML5 completo que es el corazón del navegador Safari usado en todos
nuestros productos. WebKit ha sido ampliamente adoptado. Google lo usa para
el navegador de Android, Palm lo usa, Nokia lo usa, y RIM (Blackberry) ha
anunciado que lo van a usar también. Casi todos los navegadores para
telefónos móviles aparte de los de Microsoft usan WebKit. Al hacer abierta su
tecnología WebKit, Apple ha marcado el estándar para los navegadores web en
móviles.
116. • Otro argumento de Adobe es que los aparatos de Apple no pueden
ejecutar juegos Flash. Esto es cierto. Afortunadamente, hay más de
50.000 títulos de juego y entretenimiento en la App Store, y muchos
de ellos son gratuitos. Hay más títulos de juego y entretenimiento
disponibles para iPhone, iPod e iPad que para cualquier otra
plataforma del mundo.
• En tercer lugar, están la fiabilidad, la seguridad y el rendimiento.
• Hace poco Symantec señaló a Flash por tener uno de los peores
historiales de seguridad de 2009. También sabemos de primera
mano que Flash es la principal razón de casques de Mac. Hemos
estado trabajando con Adobe para arreglar estos problemas, pero
llevan persistiendo muchos años. No queremos reducir la fiabilidad y
seguridad de nuestros iPhones, iPods e iPads por añadirles Flash.
• Además, Flash no viene funcionando bien en aparatos móviles.
Durante unos cuantos años venimos pidiendo rutinariamente a
Adobe que nos enseñe a Flash funcionando bien en una plataforma
móvil, cualquier plataforma móvil. Nunca lo hemos visto.
117. • En cuarto lugar, está la vida de la batería. La diferencia
es llamativa: en un iPhone, por ejemplo, se pueden ver
vídeos H.264 durante hasta 10 horas, mientras que los
vídeos descodificados por software sólo se pueden ver
durante menos de cinco horas antes de que se agote
completamente la batería.
118. • Flash se diseñó para PCs que usan ratones, no para
pantallas táctiles que usan dedos. Por
ejemplo, demasiados sites Flash dependen de
"rollovers", que hacen aparecer menús u otros elementos
cuando la flecha del ratón está sobre un punto
específico. El revolucionario interfaz multitáctil de Apple
no usa ratón, y no existe el concepto de "rollover". La
mayor parte de los sites Flash necesitarán ser reescritos
para dar soporte a aparatos táctiles. Si los
desarrolladores necesitan reescribir sus sites
Flash, ¿porqué no usar tecnologías modernas como
HTML5, CSS y Javascript?
119. • Flash es una herramienta de desarrollo multiplataforma.
El objetivo de Adobe no es ayudar a los desarrolladores
a escribir las mejores aplicaciones para iPhone, iPod e
iPad. Su objetivo es ayudar a los desarrolladores a
escribir aplicaciones multiplataforma. Y Adobe ha sido
dolorosamente lenta en adoptar las mejoras de las
plataformas de Apple. Por ejemplo, aunque Mac OS X
lleva casi 10 años en el mercado, Adobe acaba de
adoptarlo completamente (usando Cocoa) hace dos
semanas cuando lanzaron CS5. Adobe ha sido el último
gran desarrollador en adoptar plenamente Mac OS X.
120. • Flash se creó durante la era del PC - para PCs y ratones.
Flash es un negocio de éxito para Adobe, y entendemos
porqué lo quieren llevar más allá del PC. Pero la era móvil se
basa en aparatos de bajo consumo, interfaces táctiles y
estándares web abiertos - todas áreas en las que Flash se
queda corto.
• La avalancha de medios que ofrecen sus contenidos para los
aparatos móviles de Apple demuestra que Flash ya no es
necesario para ver videos o consumir cualquier tipo de
contenidos web. Y las 200.000 aplicaciones del App Store de
Apple prueba que Flash no es necesario para que decenas de
miles de desarrolladores creen aplicaciones gráficamente
ricas, incluyendo juegos.
• Los nuevos estándares creados en la era móvil, como el
HTML5, triunfarán en los aparatos móviles (y en los PCs
también). Quizá Adobe debería centrarse más en crear
grandes herramientas HTML5 para el futuro, y menos en
criticar a Apple por dejar el pasado atrás.
121. • La subiré a
• http://www.facebook.com/carlos.toxtli
• Agréguenme
• Gracias