18. Cómo desarrollar un videojuego.
Crear un juego a partir de cero es un trabajo
pesado que lleva varios años. Estas con las
fases que se siguen en Infinity Ward.
Infinity Ward, localizado en Encino,
California, es una compañía desarrolladora de
videojuegos, formada por antiguos empleados
de 2015, desarrolladores de Medal of Honor:
Allied Assault. El estudio fue adquirido por
Activision en octubre del 2003.
www.infinityward.com
19. Activision, Inc. es una compañía
estadounidense de videojuegos y juego para
computadora. Fue el primer desarrollador y
distribuidor independiente de este tipo de
juegos, fundado el 1 de octubre de 1979. Sus
primeros productos fueron cartuchos para la
videoconsola Atari 2600, y en la actualidad es
el tercer mayor distribuidor de videojuegos.
www.activision.com
20. 1er Paso
Lo primero es el diseño conceptual.
Los artistas se basan en documentos
conceptuales, cada uno de su punto de vista
sobre cómo se debe de ver el lugar, cómo
será el prototipo del villano, los aliados, y
demás.
En otras palabras, se ven documentos del
diseño técnico y artístico.
21. 2ndo Paso
El segundo paso es crear un prototipo, que
debe de ser un nivel del juego que realmente
funcione, con elementos nuevos y básicos
como la jugabilidad.
La finalidad del prototipo es verificar que las
ideas conceptuales realmente pueden
llevarse a la práctica.
22. “First Playable”
El siguiente es el “First Playable”, que es
similar al prototipo, pero ya maquillado con
todo lo necesario, como si fuera el juego
terminado.
En esta versión todo debe de trabajar de
manera excelente, que dé la idea de que es
cada cosa; por ejemplo que la gente tenga
las bases para decidir si el juego es divertido
y por qué.
23. “ALFA”
Después de esto sigue la fase “Alfa”, donde
todos trabajan en el contenido.
Llegar a este punto significa que todo el
contenido ya está en su lugar y la única tarea
debe ser refinar detalles que hagan mejor al
juego, como resolver BUGS.
24. “BETA”
Cuando el juego llega a fase “Beta” se
supone que está prácticamente terminado
para todas la plataformas, sin ningún BUG.
En este punto el juego se manda a
Activisión y ellos hacen su control de
calidad.
25. Evaluación
Alrededor de 300 testers prueban el juego en
busca de los BUGS que Infinity Ward no
encontró.
También en esta fase comienza la labor de
traducción ya que el juego original está en
inglés y hay que generar versiones en
español, francés, italiano, alemán, chino,
ruso y polaco.
34. Equipo de construcción del Guión.
Profesionales del mundo de la comunicación
– Guión
Profesionales del mundo informático
– software
Profesionales de otras ramas de la ciencia
– asesoramiento técnico
35. Profesionales de la comunicación.
Guión literario – Construcción
Guión técnico – Conocimiento del
lenguaje: comunicación con equipo
informático
Revisión – Conocimiento recursos
expresivos: efectividad de la aplicación.
56. Herramientas para la
dramatización de la aplicación.
Concentración – unidad de todas las partes de la historia.
selección información – necesaria suficiente.
Emocionalización – implicación del usuario:
Conseguir relación afectiva entre usuario y aplicación.
Intensificación – sentimientos / situaciones – vividas por el usuario.
Jerarquización – elección / clasificación – de elementos según su importancia.
Linealización ascendente – narración progresiva y ascendente
Apoyada en puntos fuertes
Llevan a resolución
Estructura dramática
58. Presentación del multimedia.
Personajes – contarte (instructor)
– predeterminado / responsivo (generar empata)
Acción – sumergir al usuario en una acción /
Crearte expectativa
¿Qué sigue? Hay trama.
Descripción del Entorno – a través de la descripción /
Nada tiene que hacer con la acción.
Solo te plantea lo sucede dentro de la aplicación.
Objetivos – Explica y plantea el reto.
65. Nudo de la Trama
Giro que toma la historia y la hace ir en otra
dirección.
Consigue mantener la atención usuario.
Vuelve a llamar la atención sobre el tema guía.
Exige del (personaje, usuario)
compromiso activo.
Debe ser: motivados, verosímiles, necesarios.
67. Estructura
1era Parte – Engancha al usuario
2nda Parte – Plantear los indicios del
problema
3era Parte – Definir completamente el
problema y preparar el primer nodo
68. Nodos
Punto medio
Dos mitades del segundo acto unidas por el
punto medio. – Encausar la acción
Primer Nodo de la Trama.
Lograr que el usuario quiera pasar por ahí.
71. Resolución
Tercera unidad de acción dramática del guión
Ocupa menos de un cuarto del total.
Se sitúa entre el segundo nudo y el final de la
aplicación.
Incluye:
La resolución positiva o negativa del problema.
Las conclusiones.
Un resumen de lo acaecido (si se cree necesario)
72. Clímax
Punto máximo en emoción y dramatismo.
Usuario resuelve los problemas – llega al objetivo
Mayor satisfacción
Objetivo cumplido por acciones
demandadas por el usuario.
No debe acarrear ninguna acción posterior.
No debe necesitar de una larga explicación.
No debe prolongarse mucho tiempo.
75. El Personaje
Personaje
Caracterización: conjunto de detalles que constituyen el aspecto y
comportamiento de un personaje, y que lo individualizan de los
demás.
Dimensión Oculta:
Biografía y
rasgos definitorios del personaje.
Esqueleto que guía al personaje (motor) –
Exteriorización:
Apariencia física.
Relación con el entorno.
Acciones que realiza.
Motivación
Acción
Meta
77. Rasgos Personales
Personaje Principal:
Modo de pensar personaje.
Elección de:
Integración en la vida emocional del personaje.
Integración en conocimiento del usuario.
Elección de nuevas acciones.
– decisiones
- acciones
81. Apoyo
Personajes de apoyo:
Ayudantes u oponentes.
Confidentes: el protagonista o antagonista le revela sus planes
Catalizador: da información clave al protagonista
Caracterizador: ayuda a la caracterización del protagonista
83. Dimensión
Personajes que añaden otra dimensión:
Proporcionan humor para relajar la tensión
Contrastan con otros personajes para aumentar la
profundidad de la historia.
87. Ramificaciones
Línea de acción dramática ------------ No completamente lineal
Graphos de la escenas
Ramificaciones posibles en función de las acciones del usuario
88. Elementos propios
Elementos propios de las aplicaciones multimedia:
Escenas maestras y polígonos de viñetas.
Puertas.
Ejecuciones o rutinas – Elementos de control del guionista.
89. Inicio
Escena Maestra:
Pantalla desde la que se permite acceder a otras, en
función de las elecciones del usuario:
Puntos de enlace: avance de escena maestra a
escena maestra
91. Viñetas
Polígono de viñetas:
Escenas adyacentes a la escena maestra.
Proporcionan información para poder avanzar
hasta la siguiente escena maestra.
93. Diagrama
Grafo General.
Visión global de la estructura de la aplicación.
Flujo entre escenas maestras y polígonos de viñetas.
Flujo entre las escenas maestras
Flujo entre capítulos
Flujo entre actos
Puertas y rutinas globales
96. Hojas de Configuración:
Descripción del comportamiento de los elementos
que no varían a lo largo de la aplicación:
Unidad de la historia
Interacción estable
Configuración
Apartados de las hojas de configuración:
Elementos estables de las pantallas
Patrones de comportamiento de la aplicación
Tablas de control
97. Elementos
Elementos estables:
Componentes de las pantallas que se repiten
durante toda o la mayor parte de la aplicación.
Clases:
marcos
Botones
Menús desplegables
Indicadores
Líneas de comandos
- Presentación visual
- Función que cumplen
¿Cuáles son?
¿Cuáles son sus propiedades –
¿Cuáles es su relación con otro/s elementos de
la aplicación?
Otras informaciones relevantes
99. Parámetros
Tablas de Control:
Proporcionan al equipo técnico un resumen sobre en qué
pantallas aparecen, y en cuáles no, los parámetros
repetitivos de la aplicación.
Tabla de presencia de elementos estables
Tabla de sucesos arguméntales
Tabla de personajes
101. Controles
Zonas por las que sólo se puede pasar si:
se ha conseguido un objetivo
se ha cumplido una condición
– locales
- globales
Ejecuciones o rutines: Pequeños programas a
modo de juegos de cuya
superación depende el paso
a la siguiente escena.
-locales
- globales
Elementos de Control:
Def. _Herramientas usadas por el guionista para asegurarse
que el usuario está suficientemente preparado para avanzar hacia la
siguiente escena maestra.
Puertas
111. Discurso Interactivo
Tiempo de respuesta - no perder sentido de unidad
Tener en cuenta Calidad interacción (combinar selección y creación).
Complejidad de la respuesta
Usuario participa en:
Determinación de mensajes
Determinación de sucesión
Determinación de tiempo de interacción
Determinación de resultados
Importante: evitar o camuflajear los periodos largos en los que el usuario
no puede interactuar.
Acciones anteriores
Acción anterior
112. Discurso Hipertextual
Hipertexto
Texto conformado por bloques de palabras, imágenes,
sonidos, y cualquier otra forma de comunicación, que se
unen en múltiples recorridos abiertos e inacabables, cuya
dirección y sentido vienen configurado por la experiencia
del lector.
113. Hipertexto
Tener en cuenta:
El usuario al que se dirige el discurso debe estar formado (al menos
parcialmente) sobre el tema.
El usuario al que se dirige el discurso deber estar motivado para investigar y
adquirir información.
Los enlaces gratuitos provocan que el usuario se pierda en el recorrido
codificar los enlaces.
Los encadenamientos largos hacen perder el hilo conductor de la consulta
encontrar la información necesaria tras activar el nexo adecuado.
Las búsquedas circulares desconciertan y provocan pérdidas de tiempo
innecesarias indicadores de orientación.
El guionista debe intuir el grado de conocimiento alcanzado por el usuario para
permitirle o no avanzar sistemas de control
El hipertexto no es sólo texto escrito discurso multicanal
114. Discurso Uniforme
Percibir el sentido global
Tema central: demás elementos se decidirán en función de él.
Unidad de los distintos equipos que trabajan en la construcción
de la aplicación.
Elementos estables y patrones de comportamiento
Anticipación y cumplimiento.
Repetición.
Gag repetitivo.
Contraste.
Implantación.
115. Discurso Esencial
Planos corta duración
Evitar secuencias y animaciones largas Información concisa
Pantalla no saturada
Evitar sobre informar: algunas informaciones pueden ser intuidas sin necesidad de
ser mostradas explícitamente.
Elipsis: Omisión voluntaria de parte de la historia:
Obedece al principio de esencialidad
Obedece al principio de atención
Visible
Invisible
Elegir que información es importante y necesaria.
Decidir cuándo y cómo se transmitirá.
Repetirla a lo largo de la aplicación para sea asimilada.
116. Discurso en continua progresión
.
Cada escena debe conducir irremediablemente a la siguiente:
Puntos de giro
Barrera
Complicación
Revés
Proporcionan el impulso que
hace que la historia avance..
117. Barrera
Def. Acciones demandadas por el usuario que no conducen a ningún sitio.
Tomar decisión
Fuerzan al usuario a
Solicitar nueva acción
El guionista obliga a cambiar dirección: el camino seguido por el usuario no
hace progresar la historia.
Se logra el impulso cuando la barrera es superada.
118. Complicación
Obstáculo que no provoca una respuesta
inmediata del usuario.
Posteriormente obligará a tomar otro
camino (afecta a escenas posteriores).
119. Revés
Puntos de giro en los que no sólo cambia
la dirección de la historia, sino que ésta se
invierte por completo.
120. Discurso Interesante
Concentrar la atención del espectador y crear la necesidad de seguir interactuando con la aplicación:
Dramatizar la aplicación.
Elegir tema central de interés. Aplicación necesaria.
Dotar a la aplicación de planteamiento efectivo (tres minutos).
Utilizar otros recursos:
Ritmo no es estática.
Iconos móviles
Vitalidad: entorno vivo y autónomo Respuesta instantánea
Encuadres y cambios de plano. Técnicas cinematográficas
Elección objeto elección sensación elección encuadre.
Sorpresa: elementos inesperados
Suspenso: Informaciones parciales Querer conocer el final
Relajación: tras escenas tensión: Evita disminución de atención.
Calderón: cierre escena centrado detalle (música, gesto).
122. Errores comunes
Error:
El uso continuado de la aplicación resulta incómodo para el usuario.
Solución:
Realizar pruebas repetitivas de los movimientos de teclado y ratón que
requiere la aplicación para verificar:
Que son cómodos.
Que no se confunden.
Que no se solapan.
Que se adivinan rápidamente.
Que se recuerden efectivamente sus funciones.
123. Errores comunes
Error:
La información textual se hace pesada y densa.
Solución:
No introducir seguidos dos explicaciones textuales. Separarlas por
imágenes intercaladas entre ellas.
Simplificar los mensajes de las etiquetas de las zonas sensibles evitando
que sean redundantes, y procurando que aporten nueva información: por
ejemplo, si se aprecia visualmente que al zona sensible es una casa,
procurar que la etiqueta de una información adicional a la visual: “mansión
lúgubre”.
Evitar que los personajes comuniquen de manera textual o auditiva lo que
están haciendo: deben mostrarlo visualmente.
Utilizar sistemas hipertextuales sólo cuando la información así lo requiera y
no pueda ser mostrada de otra manera.
124. Error:
La aplicación carece de ritmo y parece estática.
Solución:
Acortar la duración de los planos, cambiar el fondo de los mismos, o
añadir nuevos elementos.
Introducir elementos que actúen independientemente de las acciones del
usuario y que así den apariencia de vitalidad.
No permitir que el acceso a los datos o la respuesta a las acciones se
dilaten demasiado: instar al equipo informático a mejorar estos aspectos y
privar – llegados a un límite – la rapidez en detrimento de la calidad de la
imagen: no sirve de nada que la imagen tenga una altísima resolución si
cuando se muestra, el usuario se ha aburrido y ha perdido el sentido de
unidad de la aplicación.
Errores comunes
125. Error.
La aplicación parece una colección de escenas sin estructura ni
progresión.
Soluciones:
Revisar la estructura dramática y utilizar elementos que den impulso y que
permitan la conexión de una secuencia con la siguiente (barreras,
complicación, breves).
Dar unidad a la aplicación mediante los elementos estables y patrones de
comportamiento.
Revisar que ningún elemento contradiga el tema o lo desvíe, y que las
oposiciones entre los personajes estén bien definidas.
Utilizar recursos discursivos como la anticipación, la repetición, el
contraste...
Evitar la sucesión de pantallas que traten las mismas situaciones de
manera similar.
Procurar que los cambios de pantalla aporten emoción, información,
sorpresa, tensión, y hagan avanzar la historia hacia el clímax.
Errores comunes
126. Error.
La historia que narra la aplicación tiene demasiadas inconsistencias y
decae en algunos comentos.
Soluciones.
Evitar la acumulación de información textual y pantallas explicativas que
hacen que la tensión decaiga: intercalarlas entre otras escenas donde
predomine la acción.
Utilizar los grafos de las escenas y repasar cada uno de los recorridos
posibles del usuario para verificar que todos ellos conducen de manera
efectiva hacia el climax.
Evitar las contradicciones dentro de cada escena (elementos que se
contradicen entre ellos o con el tema central de la aplicación), y en la
sucesión de las mismas (acontecimientos y sucesos que se contradicen a
lo largo de la historia que narra la aplicación).
Errores comunes
128. El guión didáctico
El guión didáctico nos muestra una sinopsis
del multimedia, debe tener una introducción,
describir a que público objetivo va dirigido,
debe ser más literario y descriptivo en la parte
de explicar por qué se realizó y para qué.
129. El guión didáctico
Para realizar un guión didáctico debemos tener
varias cosas claras:
- ¿Por qué se eligió hacer este multimedia?
- ¿Para qué se va a realizar?
- ¿Cuál va ser su función?
- ¿A quién va dirigido?
- ¿Cómo se puede hacer más interactivo?
- Tener un tema claro.
- Una sinopsis de lo que se quiere hacer.
130. Los contenidos básicos del guión didáctico son:
Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos
vamos a encontrar en el guión y la multimedia, es
una descripción del por qué la realizamos y para
qué; qué queremos lograr con ello y cómo va a
ser su navegación.
Todo se escribe en forma superficial, ya que
todos estos temas van a hacer desarrollados
durante todo el guión con más precisión y
enfoque; digamos que es un preámbulo de lo que
se va a leer.
131. Objetivos: Cuando vamos a escribir los
objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos
deben ser realizables o sea escribir cosas que
sabemos que sí se van a lograr.
Se debe escribir lo que queremos lograr, cuales
son nuestras metas a partir de la multimedia,
cuál va a hacer la función del público y cómo los
vamos a acercar y atraer con la multimedia,
teniendo en cuenta que si se enganchen con
ella.
Los contenidos básicos del guión didáctico son:
132. Características: Aquí se detalla lo mejor de la
multimedia, cuales son sus fuertes, por qué
debe ser realizada, cómo se logra ser
interactivo y cuál va ser su gancho (lo que más
va a llamar la atención).
Los contenidos básicos del guión didáctico son:
133. Contenido: Esta es la parte más importante, se
debe escribir en primera persona, como si
nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos
navegando en la multimedia, a su vez debemos ir
describiendo todo lo que veríamos en la pantalla.
Hay que anotar: Como fue la introducción, donde
dio clic y apareció en el pantallazo “X”, vio estas
interactividades y luego realizó esta tarea. Es
detallar con palabras todo lo que vamos a ver en
el multimedia.
Los contenidos básicos del guión didáctico son:
134. Público Objetivo: Se debe tener en cuenta
nuestro público, porque a todos no les va a gustar
un multimedia o no va a entenderlo, por ejemplo
si vamos a desarrollar una multimedia de Biología
y se la vamos a vender a un historiador debemos
saber que a esta persona no le va a interesar o no
lo va a entender.
También debemos tener muy en claro el rango de
edades de nuestro público, porque una
multimedia de matemáticas infantil no le va servir
a un estudiante universitario. Se escribe el público
objetivo con su rango de edad.
Los contenidos básicos del guión didáctico son:
135. Bibliografía: Todo lo escrito, imágenes, videos,
sonidos, colores que no sean originales (que no
sean realizado por las personas encargadas de
el desarrollo de la multimedia) y sean tomados
de libros, páginas de internet, etc, debe ser
escrito con su respectiva dirección web, libro
con su numero de página y párrafo.
Los contenidos básicos del guión didáctico son:
136. ¿Qué es un guión multimedia?
Es un escrito que contiene detalladamente que
es lo que queremos mostrar en la pantalla de
nuestra computadora, celular o consola de juego.
En el guión se escribe como va a ser cada
“pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez
que interactuemos con el entorno.
Debemos escribir todo, como van a ser los
fondos, botones, sonidos, fotografías, colores,
tipo y color de letra y donde va a estar situado
todo.
137. Para cumplir objetivos
Para que nuestro guión cumpla con su objetivo
debemos tener en cuenta varios aspectos:
- Todo debe estar muy bien organizado, para que
las demás personas que trabajarán en el
(diseñadores, desarrolladores, programadores,
integradores…) entiendan y se guíen como debe
quedar el producto final.
- Uno de los objetivos de la multimedia es la
interactividad, que el usuario no solo vea
imágenes o algo plano, sino que tenga la
oportunidad de ver algo diferente e interactúe con
ello.
138. - Se debe detallar absolutamente todo, para no
tener que volver a repetir información.
- Tener bien claro qué es y cómo se va a mostrar
el producto.
Consultar siempre al cliente lo que busca y lo que
él quiere mostrar, para interpretar y hacer el guión
cómo lo desea el cliente.
- Hacer creer al cliente o grupo de trabajo
multimedia que lo que esta leyendo es real, como
si ya estuviera interactuando con el producto.
- Lograr una exitosa integración de imagen,
sonido, video y ambiente.
Para cumplir objetivos
139. - Se debe tener en cuenta el tiempo de
navegación del producto, si es una multimedia
educativa por ejemplo, no queremos que el
usuario al poco tiempo cierre la multimedia porque
no le gusto o no llamo la atención, se debe
entretener para que pueda aprender lo que se le
esta mostrando y siga allí conectado.
Para cumplir objetivos
140. Guiones
Si vamos a escribir un guión multimedia
debemos realizar:
- El guión técnico: Es el que se va a detallar la
ambientación de la multimedia.
- El guión literario (didáctico): En este se
escriben la introducción, objetivos, justificación,
contenidos que se traten, una breve descripción
de lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario,
programas que se utilizarán, bibliografías.
- Storyboard: Aquí se muestra por imágenes o
dibujos como debe quedar cada pantallazo.
142. Guión Técnico
Este guión tiene los siguientes componentes:
Título: Cada pantallazo debe tener un nombre
propio para distinguirse de los demás. No
debemos repetir nombres ya que sería un poco
enredado el desarrollo. Si por ejemplo es un
pantallazo principal que tiene pantallazos adjuntos
debemos ser claros en esto.
Los fondos: Debemos escribir el nombre del
archivo con su respectiva extensión, para no poner
otra imagen, y el programa en que será
desarrollado.
143. Elementos Visuales
Los botones: Se describe el color, textura y su
estado.
- Reposo: Es cuando esta inactivo, el mouse no
pasa por encima de el.
- Sobre: Es cuando el mouse esta encima del
botón, debe cambiar su apariencia.
- Presionado: Es cuando le damos clic en el,
también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la
impresión que lo estamos oprimiendo.
- Se debe guardar cada botón con nombres
diferentes y su extensión para no confundirlos
respecto a su estado y en que pantallazo debe ir.
144. Elementos Auditivos
Los sonidos: Esta será la banda sonora de cada
pantallazo, si el ambiente tiene música debemos
escribir el nombre del archivo con su respectiva
extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el
nombre del archivo de audio y su respectiva
extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que estado
va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre
o presionado.
En algunos multimedias no queremos que siempre
haya música, debemos dar la opción al usuario de
parar o seguir escuchando.
145. Contenidos
Los gráficos: Si vamos a utilizar imágenes, con
nombre y extensión. Si no es una imagen propia o
es tomada de alguien o un sitio de internet se tiene
que escribir su fuente.
El texto: Si el pantallazo lleva texto se debe
escribir su fuente, tipo, color y tamaño.
146. Interactividad
Las acciones: Aquí se escriben las acciones que
tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a
guardar cada usuario que ingresó, la
interactividad de los botones, si apagamos o
ponemos la música o si nos va a llevar a otro
pantallazo, si hay una navegación con botones o
áreas sensibles.
147. Ejemplo de un guión multimedia.
Escena: 5
Título: ESCULTURA
BOTONES – Encontramos como botones principales y perpetuos:
SALIR, CREDITOS, LIBRO DE VISITAS.
Se harán de color amarillo en reposo, gris en sobre y con los
bordes negros en presionado. Están en la carpeta de botones,
subcarpeta escultura.
IMÁGENES – Contiene una o varias imágenes de la escultura que desea el
usuario conocer. Se encuentra en la carpeta imágenes,
subcarpeta escultura.
SONIDO – Contiene un sonido loop con música instrumental que se
encuentra en la carpeta sonido.
148. GRÁFICOS – Nombre del multimedia (Los Habitantes de la plaza) y el
nombre del artista FERNANDO BOTERO.
El botón de entrada será la firma de FERNANDO BOTERO, con
arreglos en Photoshop, como sombras e iluminación.
TEXTO – En cada una de las escultura encontraremos un pequeño texto ya
determinado que se encuentra en la carpeta (texto.txt)
ACCIONES – Contiene botones que controlan imágenes y texto si es este el
caso.
Contará con botones guías flechas (FLECHAS) con el cual el
usuario se podrá desplazar por la sala.
Ejemplo de un guión multimedia.
150. Interfaz
No existen panaceas en la creación de la interfaz, pero
sí una serie de reglas que se deben cumplir y que
habrá de interpretar, refinar y extender dependiendo
del entorno:
La interfaz deber ser consistente, es decir, que
en situaciones similares se deben emplear la misma
secuencia de acciones. Se debe utilizar una
terminología idéntica en los mensajes, menús y
pantallas de ayuda. Un ejemplo de consistencia sería
usar siempre el comando NUEVO para crear cualquier
elemento, en vez de tener comandos alternativos
dependiendo de la situación.
151. La interfaz debe permitir accesos rápidos, de tal
manera que los usuarios que utilicen frecuentemente el
sistema puedan reducir el número de interacciones.
Algunos ejemplos de este tipo de técnica son el empleo
de teclas de función y de macros, programas que
realizan un conjunto de acciones individuales.
La interfaz debe ofrecer al usuario una respuesta que
le indique lo que ha sucedido en cada una de las
operaciones realizadas.
Por ejemplo, cuando solicita cambiar el tamaño de un
objeto, el sistema lo presentará modificando sus
dimensiones
Interfaz
152. Las secuencias de acciones incluidas en la interfaz
deben tener un principio y un fin.
Por ejemplo, la búsqueda de una palabra en un editor
de texto se inicia con la aparición de la ventana que
solicita la palabra a buscar, y el final se alcanza, bien
cuando se ha encontrado, o bien cuando cumpla otra
condición (se ha recorrido todo el texto seleccionado).
Interfaz
153. La interfaz debe permitir deshacer acciones. Las
unidades reversibles pueden ser una acción simple,
una entrada de un dato o un grupo de acciones
completo. Por ejemplo, cuando se borra un elemento
por confusión se debe poder anular la acción,
recuperando el elemento eliminado.
La interfaz debe permitir el empleo de fórmulas con
una sintaxis ya construida, abreviaciones, códigos y
otros tipos de información, de forma que el usuario
pueda recordarlas más fácilmente. Un claro ejemplo de
esta recomendación es el uso de la palabra DIR en vez
de DIRECTORIO.
Interfaz
154. Guión Técnico
Cada escena en una página.
- Título y número de escena
- Fondo
- Lote tareas entrada
- Lote tareas fondo
Orden
Se podrán añadir
gráficos
dibujos explicativos
155. Elementos del guión
Título: nombre de la escena.
Fondo: indicador del fondo de pantalla.
Icono: indicador de botones.
Objetivo: indicador de acciones.
Lote de tareas de entrada: indicador de que las
tareas que se ejecutan solo la primera vez que se
accede a la escena
Lote de tareas de fondo: indicadores de secuencia
y sonido
156. Elementos del guión
Ejecuciones o rutinas: indicador de actividades
que realiza el multimedia.
Animación: indica secuencia de animación con o
sin sonido.
Sonidos: indica tipo de acompañamiento sonoro.
Textos: indica la información textual que se
presenta.
Secuencia: describe movimientos continuos.
157. Interacción Mouse
Movimiento del mouse:
–
Modo de designación de la reacción de una zona sensible al pulsar
con el ratón una vez encima de ella.
- Modo de designación de la reacción de una zona sensible al
pulsar con el ratón dos veces encima de ella.
Definir la zonas sensibles con comportamiento regular (normativo)
Zonas sensibles:
- Determinar el curso de la historia.
- Planificar la interacción con el usuario.
- Comportamiento según modo de información.
o Sin delatado
o Delatado por etiqueta
o Delatado por cambio de cursor
158. Comportamiento
Comportamiento según:
De una respuesta.
Actúa de una manera la primera vez, y en interacciones
posteriores se torna regular.
Comportamiento y desconexión
Tras la primera interacción y posterior respuesta, la zona ha
cumplido su función dramática y desaparece (no se detecta)
Por ejecuciones
El comportamiento varía en función del número de veces que
se interactúe con ellas.
Por condiciones
Responden en función del lugar en la línea de acción
dramática en el que se encuentre el usuario.
160. Portada
“Proyecto Final”
Nombre Alumno
Grupo y Cuatrimestre
Facilitador
Fecha y Lugar de Presentación
Ejemplo:
Este documento nos
muestra una sinopsis del
multimedia, debe tener
una introducción,
describir a que público
objetivo va dirigido, debe
ser más literario y
descriptivo en la parte de
explicar por qué se
realizó y para qué.
161. Introducción
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Introducción: Aquí se escribe que es lo
que nos vamos a encontrar en el guión y la
multimedia, es una descripción del por qué
la realizamos y para qué; qué queremos
lograr con ello y cómo va a ser su
navegación.
Todo se escribe en forma superficial, ya
que todos estos temas van a hacer
desarrollados durante todo el guión con
más precisión y enfoque; digamos que es
un preámbulo de lo que se va a leer.
Ejemplo:
- ¿Por qué se eligió hacer este multimedia?
- ¿Para qué se va a realizar?
- ¿Cuál va ser su función?
- ¿A quién va dirigido?
- ¿Cómo se puede hacer más interactivo?
- Tener un tema claro.
- Una sinopsis de lo que se quiere hacer.
Objetivos: Cuando vamos a escribir los
objetivos, debemos ser muy claros, los
objetivos deben ser realizables o sea
escribir cosas que sabemos que sí se van
a lograr.
Se debe escribir lo que queremos lograr,
cuales son nuestras metas a partir de la
multimedia, cuál va a hacer la función del
público y cómo los vamos a acercar y
atraer con la multimedia, teniendo en
cuenta que si se enganchen con ella.
162. Diseño Viñetas
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
1
2
Contenido: Esta es la parte más
importante, se debe escribir en
primera persona, como si nosotros
fuéramos el usuario y
estuviéramos navegando en la
multimedia, a su vez debemos ir
describiendo todo lo que veríamos
en la pantalla.
Hay que anotar: Como fue la
introducción, donde dio clic y
apareció en el pantallazo “X”, vio
estas interactividades y luego
realizó esta tarea. Es detallar con
palabras todo lo que vamos a ver
en el multimedia.
163. Personaje
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
Personaje Principal:
Modo de pensar personaje.
Elección de:
Integración en la vida emocional del personaje.
Integración en conocimiento del usuario.
Elección de nuevas acciones.
Personaje
Caracterización: conjunto de detalles que
constituyen el aspecto y comportamiento de
un personaje, y que lo individualizan de los
demás.
Dimensión Oculta:
Biografía y
rasgos definitorios del
personaje.
Esqueleto que guía al
personaje (motor) –
Exteriorización:
Apariencia física.
Relación con el
entorno.
Acciones que realiza.
Motivación
Acción
Meta
164. Personajes de Apoyo
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
Personajes de apoyo:
Ayudantes u oponentes.
Confidentes: el protagonista o
antagonista le revela sus planes
Catalizador: da información clave al
protagonista
Caracterizador: ayuda a la
caracterización del protagonista
Elementos Adicionales:
Presentar los elementos que apoyan a la
trama del multimedia. Plantear como el
usuario puede interactuar con ellos. Qué
características tienen.
165. Grapho Principal
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
La interfaz deber ser consistente, es
decir, que en situaciones similares se
deben emplear la misma secuencia de
acciones. Se debe utilizar una
terminología idéntica en los mensajes,
menús y pantallas de ayuda.
Escena Maestra:
Pantalla desde la que se permite acceder a
otras, en función de las elecciones del
usuario:
Puntos de enlace: avance de escena
maestra a escena maestra
Polígono de viñetas:
Escenas adyacentes a la escena maestra.
Proporcionan información para poder
avanzar hasta la siguiente escena maestra.
166. Fondos / Storyboard
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
Los fondos: Debemos escribir el
nombre del archivo con su respectiva
extensión, para no poner otra imagen, y
el programa en que será desarrollado.
Si vamos a escribir un guión multimedia
debemos realizar:
-El guión técnico: Es el que se va a
detallar la ambientación de la multimedia.
-- El guión literario (didáctico): En este
se escriben la introducción, objetivos,
justificación, contenidos que se traten,
una breve descripción de lo que se va a
mostrar, enfoque, destinatario, programas
que se utilizarán, bibliografías.
-- Storyboard: Aquí se muestra por
imágenes o dibujos como debe quedar
cada pantallazo.
167. Botones
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
Los botones: Se describe el color,
textura y su estado.
- Reposo: Es cuando esta inactivo,
el mouse no pasa por encima de
el.
- Sobre: Es cuando el mouse esta
encima del botón, debe cambiar su
apariencia.
- Presionado: Es cuando le damos
clic en el, también debe cambiar su
aspecto, tiene que dar la impresión
que lo estamos oprimiendo.
- Se debe guardar cada botón con
nombres diferentes y su extensión
para no confundirlos respecto a su
estado y en que pantallazo debe ir.
Elementos estables:
Componentes de las pantallas que se
repiten durante toda o la mayor parte
de la aplicación.
Clases:
marcos
Botones
Menús desplegables
Indicadores
Líneas de comandos
¿Cuáles son?
¿Cuáles son sus propiedades –
¿Cuáles es su relación con otro/s
elementos de la aplicación?
Otras informaciones relevantes
168. Diseño de Interiores
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
Los sonidos: Esta será la banda sonora
de cada pantallazo, si el ambiente tiene
música debemos escribir el nombre del
archivo con su respectiva extensión. Si los
botones tienen sonido, escribir el nombre
del archivo de audio y su respectiva
extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que
estado va a sonar el botón, cuando esta
en reposo, sobre o presionado.
169. Controles
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
.
Cada escena debe conducir
irremediablemente a la
siguiente:
Puntos de giro
Barrera
Complicación
Revés
170. Interactividad
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
Las acciones: Aquí se escriben las acciones
que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si
vamos a guardar cada usuario que ingresó, la
interactividad de los botones, si apagamos o
ponemos la música o si nos va a llevar a otro
pantallazo, si hay una navegación con botones
o áreas sensibles.
Características: Aquí se detalla lo mejor
de la multimedia, cuales son sus fuertes,
por qué debe ser realizada, cómo se
logra ser interactivo y cuál va ser su
gancho (lo que más va a llamar la
atención).
171. Guión Técnico
“Proyecto Final”
Título / Encabezado
Paginado
Ejemplo:
Escena: 5
Título: ESCULTURA
BOTONES – Encontramos como botones
principales y perpetuos:
SALIR, CREDITOS, LIBRO DE VISITAS.
Se harán de color amarillo en reposo, gris en
sobre y con los bordes negros en presionado.
Están en la carpeta de botones, subcarpeta
escultura.
IMÁGENES – Contiene una o varias imágenes
de la escultura que desea el usuario conocer. Se
encuentra en la carpeta imágenes, subcarpeta
escultura.
SONIDO – Contiene un sonido loop con música
instrumental que se encuentra en la carpeta
sonido.
Para que nuestro guión cumpla con su
objetivo debemos tener en cuenta varios
aspectos:
-Todo debe estar muy bien organizado, para
que las demás personas que trabajarán en
el (diseñadores, desarrolladores,
programadores, integradores…) entiendan y
se guíen como debe quedar el producto
final.
-- Uno de los objetivos de la multimedia es la
interactividad, que el usuario no solo vea
imágenes o algo plano, sino que tenga la
oportunidad de ver algo diferente e
interactúe con ello.
-Se debe detallar absolutamente todo, para
no tener que volver a repetir información.
-- Tener bien claro qué es y cómo se va a
mostrar el producto.