3. User experience (UX), envolve os sentimentos de uma
pessoa em relação à utilização de um
determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do
usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais,
significativos e valiosos de interação humano-
computador e propriedade do produto. Além disso, inclui as
percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais
como a utilidade, a facilidade de utilização e a eficácia do
sistema. A experiência do usuário é de natureza subjetiva,
pois é sobre a percepção e pensamento individual no que
diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é
dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do
tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações.
4. A ISO 9241-210 define a experiência do usuário como
"as percepções e reações de uma pessoa que
resultam do uso ou utilização prevista de um produto,
sistema ou serviço." De acordo com a definição da
ISO, experiência do usuário inclui todas as emoções,
crenças, preferências, percepções, respostas físicas e
psicológicas, comportamentos e realizações do
usuário que ocorrem antes, durante e após o uso. A
ISO também lista três fatores que influenciam a
experiência do usuário: o sistema, usuário e do
contexto de uso
5. Ao deparar-se com algum tipo de tecnologia, dificilmente um
usuário irá ler um manual de instruções, não é importante
entender como algo funciona, desde que possa ser usado.
Muitos usuários ao manusear um software têm ideias
completamente equivocadas de seu funcionamento, criando
rotinas sem se quer compreender o que esta sendo feito.
Segundo o artigo Why Software Fails (Por que o Software Falha), de
autoria do IEEE, entre as 12 principais razões que fazem com que
haja falhas nos projetos, três estão diretamente relacionadas a
falta de trabalho com a experiência do usuário:
Requisitos mal definidos;
Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários;
Política dos stakeholders.
6. As falhas dos softwares são muitas e na maioria das vezes
poderiam ser previstas e evitadas, porém, a maioria das
organizações não vê a prevenção como uma necessidade
ou uma questão de urgência.
O processo de Experiência do Usuário (User Experience) eve
ser levado em consideração ao se desenvolver um projeto,
tendo como objetivo entender as necessidades do usuário
e transformar a experiência dele, ao utilizar um produto,
em um momento envolvedor e impactante.
“O trabalho de UX (User Experience) é a arte de projetar um
produto de modo que seja fácil de usar, para que assim
ele se encaixe na expectativa do usuário e atenda os
objetivos de negócio”, WEINSCHENK .
7. O maior princípio de um UX é o desenvolvimento de
produtos com foco no usuário, seja o usuário iniciante ou
de nível avançado, todos são envolvidos e estudados ao se
criar um projeto. O produto deve agradar os olhos, mas
não distrair o usuário do conteúdo e sempre cumprir as
funções as quais se propõe.
Um UX, da área de software, esta envolvido com diversas
disciplinas na área de tecnologia e analise, além do
envolvimento direto com o próprio usuário. SAFFER
representou por meio de um diagrama todas as disciplinas
que envolvem um User Experience.
Observa-se que várias disciplinas envolvem um UX,
algumas com maior ênfase que outras. Podem-se destacar
as disciplinas:
8. Arquitetura: processo de planejamento, projeto e
construção de um produto;
Arquitetura de Informação: projeto voltado para
planejamento de sistemas;
Design Industrial: tem como função melhorar a estética,
ergonomia, funcionalidade e usabilidade de um produto;
Design de Interação: produtos e serviços desenvolvidos
para interagir com as pessoas;
Design Visual: processo criativo da construção de um
produto, envolvendo o usuário e o designer;
Interação Ser Humano Computador: envolve o estudo e
projeto de produtos focados na interação dos seres
humanos com os programas de computadores.
9. O UX esta em meio às pessoas que realmente usam o produto e
as pessoas que decidem como ele irá funcionar. Tendo como
função a analise das pessoas que usam o produto, verificando o
que precisam, qual suas necessidades, como elas usam, qual a
finalidade desse produto, e a partir disso fornece as informações
a quem decide como o produto ira funcionar, orientando-o da
melhor maneira possível para que na finalização o produto
atenda todas as expectativas do usuário.
Segundo NORMAN, 2002, “As pessoas aprendem melhor e se
sentem mais confortáveis quando o conhecimento necessário
para uma tarefa esta disponível externamente - explicito no
mundo ou é facilmente obtido através de restrições. Mas, o
conhecimento em todo o mundo é útil apenas se for natural,
facilmente interpretado em relação ao conhecimento e
informações a que se destinam para transformar possíveis ações
em resultados.” (tradução livre).
10. O maior desafio de um UX é saber ouvir ambos os lados em
um projeto e ponderar todos os prós e contras que lhes
forem apresentados. O ponto chave de um projeto criado
centrado no usuário é ter um produto que atenda as
necessidades dele, sendo utilizável e facilmente
compreendido.
O próprio usuário deve descobrir o que fazer, deve saber
utilizar o software sem a necessidade de instruções ou
etiquetas. As instruções só devem ser necessárias se
forem de forma simples, se tudo esta em seu devido lugar
e o usuário consegue se localizar e identificar as funções e
os resultados de suas ações são visíveis não serão
necessárias prolongadas explicações. Mas, se mesmo com
algumas explicações o usuário se questionar ‘Como me
lembrarei disso’ ou ‘Como farei isso’, então o processo do
projeto baseado em UX falhou.