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	El primer paso consiste en crear un archivo .as el cual llamaremos con el nombre marca_multiple_Vid. 	Procedemos a crear un archivo .fla y lo asociamos con el archivo anteriormente creado. Llevamos a su escenario un componente de video, este lo encontramos en la ventana Componentes y lo nombramos con el nombre de instancia my_videoen el panel propiedades.
Líneas 3 - 10  	Una vez generado el paquete que contendrá la clase procedemos a importar las clases que utilizaremos en nuestra programación para hacer posible la visualización de un video a través de Realidad Aumentada. Estas clases son…
Líneas 3 – 4 No nativas 	3 FLARManager 	Esta clase controla la cámara y la detección del marcador impreso por la misma, vincula un archivo .xml (flarConfigING.xml) que a su vez se encarga de comunicar los archivos de parámetros de cámara y de reconocimiento de marcador. (camera_para.daty patron.pat) 	Si no importamos esta clase Flash no tendrá acceso a la cámara de nuestro computador. 	Se pueden configurar varios marcadores los cuales serán reconocidos por la aplicación. 4 FLARMarkerEvent 	Esta clase reconoce y notifica los movimientos del marcador, de esta forma Flash podrá saber la posición exacta del mismo y ejecutará las acciones requeridas sobre el objeto que visualizamos como escalarlo y posicionarlo.
Líneas7 – 10 Nativas 7 *display 	La lista de métodos y propiedades que harán visibles en la pantalla el contenido gráfico que  queramos ver a través de Flash.  	Si no importamos esta lista el contenido será invisible. 8 Event: importflash.events.Event; 	La clase Event nos permitirá crear y manipular los sucesos que se ejecutarán en la aplicación y se transmitirán a los siguientes eventos:
this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited); 	Cuando la aplicación comienza a ejecutarse. this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded); 	Cuando el marcador es mostrado a la cámara y reconocido por Flash. this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated); 	Cuando la posición del marcador cambia. this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved); 	Cuando el marcador es retirado del rango de observación de la cámara.
9 NetConnection 	Esta clase crea el canal por el cual se transmitirá el video el cual estará almacenado en una carpeta local. Dicho almacenamiento podría hacerse también en un servidor Web.   	10 NetStream 	El uso de esta clase nos permite acceder al canal generado a través de NetConnection. Añadiendo métodos como play y pause podremos manipular el contenido almacenado en ella.
Líneas 13 - 28 Nativas Declaramos las variable con las cuales almacenaremos los datos empleados. 17 fm: FLARManager 18 connection_nc: NetConnection; 19 stream_ns:NetStream 21 - 28 Constructor:	 El constructor nos permite pasar propiedades y métodos a los objetos que crearemos en nuestra clase.
Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager 35 Vinculamos el archivo .xml 	39 Gracias al método addChildAtpodremos tener sobre la imagen de video transmitida por la cámara, el objeto video. 	41 - 45 Creamos los detectores de eventos: this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved);		 this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited);
Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager 35 Vinculamos el archivo .xml 	39 Gracias al método addChildAtpodremos tener sobre la imagen de video transmitida por la cámara, el objeto video. 	41 - 45 Creamos los detectores de eventos: this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved);		 this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited);
Líneas 50 - 65 Función onFlarManagerInited Con esta función controlaremos los sucesos que queremos se ejecuten al mostrar el marcador a la cámara, para eso haremos uso de la condicional switch. 	77 - 78 Posicionamos el video en los ejes de xy y con relación al marcador. 	80 Lo escalamos de acuerdo a la distancia en que se encuentre el marcador con relación a la cámara. 	81 Se produce la magia… hacemos visible el video con el método visible.  	83 Con el método resume, hacemos que se reproduzca justo en el lugar donde fue pausado.
Líneas 69 – 94 Función onMarkerAdded 52 Removemos el detector de eventos de inicio. 	55 56 Generamos la conexión. 	58 Llevamos los datos almacenados en connection_nc a stream_ns. 	59 A través del método attachNetStream hacemos visible el contenido de stream_ns en la instancia My_ Video  	60 Con el método play comenzamos la reproducción de video, es acá donde le decimos que video queremos que se reproduzca. 	61 Inmediatamente lo pausamos, esto con el fin de que aun no sea visible en pantalla.
Líneas 96 - 115 Función onMarkerUpdated 	Esta es la función que controla los sucesos en el momento en que el marcador es movido. De nuevo empleamos la condicional switch. 	101 102 volvemos a posicionar el video en los ejes de xy y con relación al marcador. 	105 volvemos a escalar el video de acuerdo a la distancia en que se encuentre el marcador con relación a la cámara.
Líneas 117 - 132 Función onMarkerRemoved 	Con esta última función controlamos los sucesos que se deben desarrollar cuando el marcador sea invisible a la cámara o como su nombre lo indica removido. 	Curiosamente hacemos uso de la condicional switch. 122 hacemos que el video sea invisible utilizando el valor falsede la propiedad visible. 	123 Utilizamos el método pause para que el video suspenda su reproducción.
Función Gracias ;) 	Por  último concatemanos la variable ; y la variable ) para obtener: 									;) 							Gracias

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  • 1. El primer paso consiste en crear un archivo .as el cual llamaremos con el nombre marca_multiple_Vid. Procedemos a crear un archivo .fla y lo asociamos con el archivo anteriormente creado. Llevamos a su escenario un componente de video, este lo encontramos en la ventana Componentes y lo nombramos con el nombre de instancia my_videoen el panel propiedades.
  • 2. Líneas 3 - 10 Una vez generado el paquete que contendrá la clase procedemos a importar las clases que utilizaremos en nuestra programación para hacer posible la visualización de un video a través de Realidad Aumentada. Estas clases son…
  • 3. Líneas 3 – 4 No nativas 3 FLARManager Esta clase controla la cámara y la detección del marcador impreso por la misma, vincula un archivo .xml (flarConfigING.xml) que a su vez se encarga de comunicar los archivos de parámetros de cámara y de reconocimiento de marcador. (camera_para.daty patron.pat) Si no importamos esta clase Flash no tendrá acceso a la cámara de nuestro computador. Se pueden configurar varios marcadores los cuales serán reconocidos por la aplicación. 4 FLARMarkerEvent Esta clase reconoce y notifica los movimientos del marcador, de esta forma Flash podrá saber la posición exacta del mismo y ejecutará las acciones requeridas sobre el objeto que visualizamos como escalarlo y posicionarlo.
  • 4. Líneas7 – 10 Nativas 7 *display La lista de métodos y propiedades que harán visibles en la pantalla el contenido gráfico que queramos ver a través de Flash. Si no importamos esta lista el contenido será invisible. 8 Event: importflash.events.Event; La clase Event nos permitirá crear y manipular los sucesos que se ejecutarán en la aplicación y se transmitirán a los siguientes eventos:
  • 5. this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited); Cuando la aplicación comienza a ejecutarse. this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded); Cuando el marcador es mostrado a la cámara y reconocido por Flash. this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated); Cuando la posición del marcador cambia. this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved); Cuando el marcador es retirado del rango de observación de la cámara.
  • 6. 9 NetConnection Esta clase crea el canal por el cual se transmitirá el video el cual estará almacenado en una carpeta local. Dicho almacenamiento podría hacerse también en un servidor Web.   10 NetStream El uso de esta clase nos permite acceder al canal generado a través de NetConnection. Añadiendo métodos como play y pause podremos manipular el contenido almacenado en ella.
  • 7. Líneas 13 - 28 Nativas Declaramos las variable con las cuales almacenaremos los datos empleados. 17 fm: FLARManager 18 connection_nc: NetConnection; 19 stream_ns:NetStream 21 - 28 Constructor: El constructor nos permite pasar propiedades y métodos a los objetos que crearemos en nuestra clase.
  • 8. Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager 35 Vinculamos el archivo .xml 39 Gracias al método addChildAtpodremos tener sobre la imagen de video transmitida por la cámara, el objeto video. 41 - 45 Creamos los detectores de eventos: this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved); this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited);
  • 9. Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager 35 Vinculamos el archivo .xml 39 Gracias al método addChildAtpodremos tener sobre la imagen de video transmitida por la cámara, el objeto video. 41 - 45 Creamos los detectores de eventos: this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated); this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved); this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited);
  • 10. Líneas 50 - 65 Función onFlarManagerInited Con esta función controlaremos los sucesos que queremos se ejecuten al mostrar el marcador a la cámara, para eso haremos uso de la condicional switch. 77 - 78 Posicionamos el video en los ejes de xy y con relación al marcador. 80 Lo escalamos de acuerdo a la distancia en que se encuentre el marcador con relación a la cámara. 81 Se produce la magia… hacemos visible el video con el método visible.  83 Con el método resume, hacemos que se reproduzca justo en el lugar donde fue pausado.
  • 11. Líneas 69 – 94 Función onMarkerAdded 52 Removemos el detector de eventos de inicio. 55 56 Generamos la conexión. 58 Llevamos los datos almacenados en connection_nc a stream_ns. 59 A través del método attachNetStream hacemos visible el contenido de stream_ns en la instancia My_ Video 60 Con el método play comenzamos la reproducción de video, es acá donde le decimos que video queremos que se reproduzca. 61 Inmediatamente lo pausamos, esto con el fin de que aun no sea visible en pantalla.
  • 12. Líneas 96 - 115 Función onMarkerUpdated Esta es la función que controla los sucesos en el momento en que el marcador es movido. De nuevo empleamos la condicional switch. 101 102 volvemos a posicionar el video en los ejes de xy y con relación al marcador. 105 volvemos a escalar el video de acuerdo a la distancia en que se encuentre el marcador con relación a la cámara.
  • 13. Líneas 117 - 132 Función onMarkerRemoved Con esta última función controlamos los sucesos que se deben desarrollar cuando el marcador sea invisible a la cámara o como su nombre lo indica removido. Curiosamente hacemos uso de la condicional switch. 122 hacemos que el video sea invisible utilizando el valor falsede la propiedad visible. 123 Utilizamos el método pause para que el video suspenda su reproducción.
  • 14. Función Gracias ;) Por último concatemanos la variable ; y la variable ) para obtener: ;) Gracias