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Mall Of Horror es un juego de traiciones para jugar de 3 a 6 jugadores,
para mayores de 14 años y con una duración aproximada de 60 minutos.
Un misterioso experimento científico permitió levantar a los muertos para devorar a los vivos.
Poco a poco, todos los signos de civilización desaparecen allá donde las principales
organizaciones del estado cierran sus puertas. Las fuerzas de policía y el ejército están
sumergidas y no pueden contener los saqueos ni a los criminales en mezquinos robos. La
sociedad está al borde del abismo y los pocos supervivientes toman como refugio los centros
comerciales para poder resistir el constante crecimiento de los no-muertos devoradores de
carne humana. Tú eres uno de estos últimos humanos vivos que permanecen en la Tierra y
harás todo lo posible para escapar de esta incomoda situación.
CONTENIDOS
• 1 Tablero incluyendo
o 6 Localizaciones ( 3 tiendas, 1 supermercado, el cuartel general de la
seguridad y el Parking). En cada una de estas 6 localizaciones encontrarás un
post-it amarillo con la siguiente información:
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
1
Número de Localización
Número de sitios disponibles para los personajes (representado por
chinchetas azules). Nunca puede haber más personajes en una
localización que chinchetas hay en el post-it de esta localización
excepto en la Parking ( Localización número 4), hay un ilimitado
espacio, pero los zombies atacarán a cualquiera que esté a la vista.
• 5 cartones para indicar localizaciones cerradas y/o invadidas por zombies.
• 21 marcadores de personajes en 6 colores. Cada jugador recibe:
o Una estupenda tía buena cuyos asustados gritos atraen a los zombies. Ella
vale 7 puntos.
o Un tipo duro, cuya fuerza ayudará a mantener alejados a los zombies. El vale 5
puntos.
o Un tipo armado, cuya arma es un argumento muy persuasivo cuando se tiene
que convencer a otros de hacer lo que él quiere. El vale 3 puntos.
Para jugar 3 jugadores, cada jugador recibirá un personaje extra:
o Un niña pequeña ( la hermanita de la tía buena). Ella sólo vale 1 punto.
• 30 figuras de zombies
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
2
• 6 ruedas de votación (una por jugador).
• 4 dados.
• 1 caja para los dados
• 21 cartas de acción (3 cartas de amenaza, 3 cartas de cámaras de seguridad, 3 cartas
de sprint, 3 cartas de herramientas, 6 cartas de armas, 3 cartas de escondite)
• 1 insignia de Jefe de Seguridad.
OBJETO DEL JUEGO
Cada Jugador controla 3 personajes (4 en un juego de 3 jugadores) que están intentando
mantenerse con vida de todos los ataques de los zombies, mientras esperan a que les
llegue la ayuda. Quien mantenga con vida más personajes durante el juego, gana. Para
hacer esto, debes llevar al enfrentamiento a tus oponentes entre ellos, para que sus
personajes sean devorados por los zombies mientras los tuyos sobreviven sin recibir un
simple mordisco!.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Cada jugador escoge un color, toma 3 personajes de ese color (la tía buena, el tipo duro y
el hombre armado), así como la rueda de votos del mismo color. Para jugar con 3 o 4
jugadores, coloca un marcador de “Closed Location” (localización cerrada) en la
localización 2: esta localización no será usada durante el juego.
Para jugar 3 jugadores, cada jugador recibe un personaje extra: la niña pequeña.
Debes entonces jugar con los siguientes colores: amarillo, rojo y azul.
Cada jugador pone su rueda de votos en frente de cada uno, para mostrar con que color
está jugando.
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
3
El jugador con más edad juega primero. Toma la insignia del Jefe de Seguridad y la pone
enfrente suyo. Baraja las cartas de acción y reparte una carta a cada jugador bocabajo. El
resto de cartas son colocadas bocabajo en una pila para ir robando, cercana al tablero.
Colocación inicial de los personajes.
El primer jugador tira 2 dados. Escoge uno de los resultados y coloca uno de sus
personajes en la localización con ese número. Una localización no puede tener a mas
personajes que chinchetas indicadas en el post-it amarillo. Por lo que, si un dado indica
una localización que ya contiene su máximo número de ocupantes, el jugador debe
escoger el otro dado. Si ambas localizaciones que indican los dados están llenas, el puede
colocar sus personajes donde quiera, siempre que la localización que escoja no esté llena.
El juego comienza en el sentido de las agujas del reloj. El próximo jugador hace lo mismo,
y así hasta que todos los jugadores han colocado todos sus personajes.
Preparación inicial de los zombies.
El primer jugador tira los 4 dados. Un zombie es colocado en frente de cada localización
que indique cada dado.
EL JUEGO
El juego se divide en sucesivos rondos. Cada rondo tiene 6 fases:
a) Búsqueda del camión.
b) Elección del Jefe de Seguridad.
c) Llegada de los zombies.
d) Escoger un destino.
e) Movimiento de los personajes.
f) Ataque de los zombies.
Votos
A lo largo del juego, los jugadores deben votar frecuentemente un personaje que:
• Vaya buscar el camión en el Parking (localización número 4) durante la fase a)
Búsqueda del camión.
• Sea elegido jefe de seguridad durante la fase b) Elección del Jefe de Seguridad.
• Sea sacrificado a los zombies durante la fase f) Ataque de los zombies.
Todos los jugadores que tengan un personaje en la localización de los votos escogen
secretamente un color en su rueda de votos. Todos, entonces revelaran simultáneamente
su elección. El personaje cuyo color sea el que más votos tenga entre todas las ruedas de
los votos, es escogido. Puedes votarte a ti mismo.
Si un jugador tiene muchos personajes en la misma localización, tiene tantos votos como
personajes presentes. Si su color es escogido, puede escoger cual de sus personajes
presentes en esta localización será seleccionado.
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
4
En caso de empate, hay una segunda vuelta de votos en el que participan los jugadores:
los jugadores que no tienen personajes en la localización donde el voto está siendo
discutido podrán tener un solo voto. Sólo se puede votar a los personajes del empate.
En caso de un segundo empate:
• Durante el voto de escoger quién irá a buscar el camión (fase a) Búsqueda del
camión), nadie irá a buscar al camión.
• Durante la elección del jefe de seguridad (fase b) Elección del Jefe de Seguridad)
nadie será nombrado Jefe de Seguridad.
• Durante la selección del personaje que será sacrificado (fase f) Ataque de los
zombies) un personaje será escogido al azar.
Siguiendo el orden de juego, antes de la votación, los personajes que
tengan una carta de Amenaza pueden jugarla y reciben un voto extra en la votación que se va
a producir. Luego la carta es descartada. Se pueden usar tantas cartas de Amenaza como se
quieran.
Durante una votación, el hombre armado puede persuadir más fácilmente a los demás
gracias a su arma. Por ello, él gana un voto extra cuando esté presente en una votación.
a) Búsqueda del Camión
Todos los personajes presentes en el Parking
(Localización 4) votan para decidir cual de ellos irá a buscar material en el camión. El
elegido podrá coger tres cartas de acción. El escogerá una de ellas y entregará otra al
jugador de su elección (que no tiene porqué tener un personaje en el Parking). La
tercera carta se dejará en el fondo del mazo.
Cuando el montón de cartas se vacíe, el camión también se queda vacío y esta fase
del juego es simplemente ignorada hasta el final del juego.
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
5
b) Elección del Jefe de Seguridad
Todos los personajes presentes en la Sala de Seguridad
(Localización 5) votan para decidir uno de entre ellos que será el Jefe de Seguridad en
esta ronda. El elegido pondrá la placa delante de él.
El resto de la ronda, el jugador con la placa jugará primero y el resto en el orden de las
agujas del reloj.
¡Cuidado! si la localización está vacía o se producen dos empates y no se produce
votación de un nuevo jefe de seguridad, el jefe de Seguridad será el mismo que en el
turno anterior.
c) Llegada de los Zombies
El Jefe de Seguridad pondrá cuatro dados en la caja de dados y la agitará a la vista de
los demás jugadores. Nadie puede ver el resultado de la tirada de dados. Esos dados
indican las localizaciones donde acudirán 4 zombies.
Sólo el Jefe de Seguridad puede mirar secretamente el resultado de los dados y sólo si
ha sido elegido Jefe en la ronda actual. Por lo que, si la localización de el cuartel
general de la seguridad (Localización 5) estaba vacía o se producen dos empates
durante la fase b) Elección del Jefe de Seguridad, nadie podrá mirar el resultado de los
dados.
Después de esto, los jugadores, siguiendo el orden de juego, podrán jugar cartas de
Cámaras de seguridad el que las tenga y ver el resultado de los dados. Luego la carta
es descartada.
d) Elegir un Destino
Todos los jugadores deberán elegir secretamente una localización donde moverán uno
de sus personajes. Para hacer esto, deberán colocar su ruleta con el número de
localización deseado.
Ten cuidado, sólo escoges dónde vas, no qué personaje lo hace.
En todos los casos, un personaje ha de ser movido, no puede elegir quedarse en la
misma localización (por tanto si tuviera todos sus personajes en la misma localización
no puede votar a esa misma).
Si un Jefe de Seguridad ha sido elegido esta ronda, él debe elegir su destino antes que
los demás y decirles a los demás su elección. Después el resto elige secretamente su
destino, pero no se mueven todavía.
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
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e) Movimiento de los Personajes
Todos los jugadores revelan ahora el destino que han escogido. Después, el Jefe de
Seguridad revela el resultado de los dados que indican dónde van a ir los 4 zombies.
Los 4 zombies son colocados en frente de las localizaciones indicadas por los dados.
En una partida de 3 o 4 jugadores donde la localización 2 está cerrada, un resultado de
2 se ignora y ese zombie no irá a ningún lado.
Nota: si hay 8 zombies o más en frente de una localización vacía, esta localización es
condenada: los personajes ya no podrán ir allí y ningún zombie más acudirá. Los
zombies en la localización se quitaran del tablero. El Aparcamiento (localización 4) no
puede ser condenado.
Siguiendo el orden de juego, cada jugador escoge uno de sus personajes y lo coloca
en la localización que previamente ha elegido en su ruleta. Los jugadores deben elegir
un personaje que no esté ya en la localización escogida.
Un jugador puede jugar una carta de sprint durante su turno y
cambiar su destino. Después se descarta. Con esta carta puede mover su personaje a
una localización distinta a la que eligió inicialmente, incluso puede volver a la misma
localización en la que estaba.
Si un personaje tiene como destino una Localización llena, tendrá que terminar su
movimiento en el Aparcamiento (Localización 4). Si ese personaje salía desde el
Aparcamiento a una localización llena se le permite continuar en él.
f) Ataque de los Zombies
Una vez que todos los movimientos se han efectuado, determina cuál es la localización
con mayor número de personajes. El olor a carne fresca atraerá a un zombie adicional
que será colocado inmediatamente en dicha localización. Si hay más de una
localización con el mismo número de personajes (y ambas son las que más tienen),
ninguna de ellas atrae a un zombie nuevo.
Además, la localización con más tías buenas es la más ruidosa por lo que atrae a un
zombie extra que será colocado inmediatamente en dicha localización. Si hay más de
una localización con el mismo número de tías buenas (y ambas son las que más
tienen), ninguna de ellas atrae a un zombie nuevo.
Ahora cada localización es chequeada, empezando en la Localización 1 y finalizando
en la Localización 6, para comprobar si los zombies consiguen entrar y devorar a los
vivos.
Si el número de zombies en frente de una localización es igual o mayor que el número
de los personajes, los zombies consiguen atravesar la puerta y comerse a alguno.
Todos los jugadores con al menos un personaje en el interior de la localización
atacada deberán votar para ver quién será devorado.
¡Atento!: el tipo duro cuenta como dos personajes a la hora de contar cuántos zombies
hacen falta para entrar. Así, dos tías buenas y un tipo duro pueden mantener a 3
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
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zombies fuera, pero no podrían mantener fuera a cuatro zombies (con un número
mayor o igual de zombies conseguirían entrar).
Nota: el Supermercado (Localización 6) es muy grande y es imposible bloquear todas
las salidas .4 zombies en frente son suficientes para entrar, incluso si hay más de 4
personajes dentro (con tipos duros o sin ellos).
Antes de cada voto, los jugadores con personajes en la localización pueden jugar una o
más de sus cartas. El Jefe de Seguridad va primero.
Una vez que cada jugador ha tenido la oportunidad de usar sus cartas, se comprobará
si los zombies todavía pueden entrar en la localización y entonces se resolverá la
votación y un personaje será devorado y sacado del juego.
o Herramientas: esta carta puede ser usada para reforzar temporalmente una puerta,
para que resista un zombie más que normalmente (por ejemplo, 3 tías buenas con esta
carta podrían mantener fuera a 3 zombies). Esta carta no puede ser
usada en el Aparcamiento (Localización 4) El bono sólo funcionará durante el turno
actual . Esta carta no puede ser usada para para a cuatro zombies o más, en el
Supermercado (Localización 6).
o Arma: esta carta mata automáticamente a uno o dos zombies (dependiendo de
cuántas siluetas de zombie estén dibujadas en la carta).
Hay 6 cartas diferentes de armas en total.
o Oculto: esta carta indica que un personaje del jugador se esconda tras una esquina y
no tome parte en la votación aunque tampoco podrá votar ni ser elegido. Por otro lado,
el personaje seguirá contando para mantener a los zombies fuera. Esta
carta sólo servirá para este turno y luego es descartada como siempre en este juego.
Una vez que cada jugador ha tenido la oportunidad de jugar una o mas de sus cartas,
si todavía hay problemas fuera (si hay todavía suficientes zombies fuera intentando
entrar en esta localización) el voto es tomado y un personaje es comido. Este
personaje es quitado del juego.
Después de la fiesta, todos los zombies en frente de la localización en que han podido
entrar serán devueltos a la caja, saciada su hambre. Los zombies en una localización
que ha resistido o frente a una localización vacía se mantienen en el tablero.
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
8
• Situación especial en el Aparcamiento (localización nº 4):
Cada zombie presente en el interior del Aparcamiento (Localización 4) es capaz de
comerse a un personaje, independientemente de su número. Se harán tantas
votaciones como zombies presentes. Las votaciones se resolverán consecutivamente,
quitando los personajes devorados después de cada voto,(evidentemente, los
personajes devorados no pueden participar en las votaciones posteriores).
Si quedan zombies disponibles para comer y no quedan
personajes, los zombies se sacan del tablero de juego. Los jugadores con personajes
presentes pueden jugar una o más de sus cartas antes de cada voto. La carta de
Oculto estará activa durante toda la ronda de votos desde el momento de ser jugada.
Nota: hay casos en que una carta puede no ser usada después de ciertos eventos en
el juego. Esta carta es retirada del juego (descartada). Por ejemplo, un jugador juega
una carta de Oculto para ocultar a uno de sus personajes, luego otro jugador usa
Granada matando a 2 zombies, haciendo que el número total de zombies sean menos
que el número de personajes presentes, entonces el ataque es anulado , por lo que la
carta de Oculto no sirve para nada , sin embargo, la carta se ha usado y es descartada.
Si al final de un ataque, un jugador se queda sin personajes, no puede jugar más en el
turno, pero sigue pudiendo tomar parte en las segundas votaciones tras un empate. Al
final de la siguiente ronda, el jugador puede volver de entre los muertos convertido en
un zombie: él puede colocar un zombie en la localización de su elección al final de la
fase d) Elegir destino.
Tras terminar la ronda una nueva empieza, repitiendo todas las fases.
Fin del juego
El juego termina cuando el equipo de rescate llega (siempre demasiado tarde como
para salvar a todos). La ayuda llegará cuando una de estas dos cosas ocurran:
o Todos los personajes que permanecen vivos están en la misma localización (excepto si
están en el Aparcamiento (Localización número 4)).
o Sólo quedan 4 personajes vivos. Si era una partida de 6 jugadores, el juego termina
cuando sólo haya 6 personajes vivos.
Un helicóptero del ejército acude a rescatar a los supervivientes. Cada personaje vivo
vale tantos puntos como su valor reflejado en su ficha. El jugador con más puntos
gana. En caso de empate, el jugador con más cartas en su mano gana.
Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com)
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Reglas mall of_horror

  • 1. Mall Of Horror es un juego de traiciones para jugar de 3 a 6 jugadores, para mayores de 14 años y con una duración aproximada de 60 minutos. Un misterioso experimento científico permitió levantar a los muertos para devorar a los vivos. Poco a poco, todos los signos de civilización desaparecen allá donde las principales organizaciones del estado cierran sus puertas. Las fuerzas de policía y el ejército están sumergidas y no pueden contener los saqueos ni a los criminales en mezquinos robos. La sociedad está al borde del abismo y los pocos supervivientes toman como refugio los centros comerciales para poder resistir el constante crecimiento de los no-muertos devoradores de carne humana. Tú eres uno de estos últimos humanos vivos que permanecen en la Tierra y harás todo lo posible para escapar de esta incomoda situación. CONTENIDOS • 1 Tablero incluyendo o 6 Localizaciones ( 3 tiendas, 1 supermercado, el cuartel general de la seguridad y el Parking). En cada una de estas 6 localizaciones encontrarás un post-it amarillo con la siguiente información: Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 1
  • 2. Número de Localización Número de sitios disponibles para los personajes (representado por chinchetas azules). Nunca puede haber más personajes en una localización que chinchetas hay en el post-it de esta localización excepto en la Parking ( Localización número 4), hay un ilimitado espacio, pero los zombies atacarán a cualquiera que esté a la vista. • 5 cartones para indicar localizaciones cerradas y/o invadidas por zombies. • 21 marcadores de personajes en 6 colores. Cada jugador recibe: o Una estupenda tía buena cuyos asustados gritos atraen a los zombies. Ella vale 7 puntos. o Un tipo duro, cuya fuerza ayudará a mantener alejados a los zombies. El vale 5 puntos. o Un tipo armado, cuya arma es un argumento muy persuasivo cuando se tiene que convencer a otros de hacer lo que él quiere. El vale 3 puntos. Para jugar 3 jugadores, cada jugador recibirá un personaje extra: o Un niña pequeña ( la hermanita de la tía buena). Ella sólo vale 1 punto. • 30 figuras de zombies Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 2
  • 3. • 6 ruedas de votación (una por jugador). • 4 dados. • 1 caja para los dados • 21 cartas de acción (3 cartas de amenaza, 3 cartas de cámaras de seguridad, 3 cartas de sprint, 3 cartas de herramientas, 6 cartas de armas, 3 cartas de escondite) • 1 insignia de Jefe de Seguridad. OBJETO DEL JUEGO Cada Jugador controla 3 personajes (4 en un juego de 3 jugadores) que están intentando mantenerse con vida de todos los ataques de los zombies, mientras esperan a que les llegue la ayuda. Quien mantenga con vida más personajes durante el juego, gana. Para hacer esto, debes llevar al enfrentamiento a tus oponentes entre ellos, para que sus personajes sean devorados por los zombies mientras los tuyos sobreviven sin recibir un simple mordisco!. PREPARACIÓN DEL JUEGO Cada jugador escoge un color, toma 3 personajes de ese color (la tía buena, el tipo duro y el hombre armado), así como la rueda de votos del mismo color. Para jugar con 3 o 4 jugadores, coloca un marcador de “Closed Location” (localización cerrada) en la localización 2: esta localización no será usada durante el juego. Para jugar 3 jugadores, cada jugador recibe un personaje extra: la niña pequeña. Debes entonces jugar con los siguientes colores: amarillo, rojo y azul. Cada jugador pone su rueda de votos en frente de cada uno, para mostrar con que color está jugando. Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 3
  • 4. El jugador con más edad juega primero. Toma la insignia del Jefe de Seguridad y la pone enfrente suyo. Baraja las cartas de acción y reparte una carta a cada jugador bocabajo. El resto de cartas son colocadas bocabajo en una pila para ir robando, cercana al tablero. Colocación inicial de los personajes. El primer jugador tira 2 dados. Escoge uno de los resultados y coloca uno de sus personajes en la localización con ese número. Una localización no puede tener a mas personajes que chinchetas indicadas en el post-it amarillo. Por lo que, si un dado indica una localización que ya contiene su máximo número de ocupantes, el jugador debe escoger el otro dado. Si ambas localizaciones que indican los dados están llenas, el puede colocar sus personajes donde quiera, siempre que la localización que escoja no esté llena. El juego comienza en el sentido de las agujas del reloj. El próximo jugador hace lo mismo, y así hasta que todos los jugadores han colocado todos sus personajes. Preparación inicial de los zombies. El primer jugador tira los 4 dados. Un zombie es colocado en frente de cada localización que indique cada dado. EL JUEGO El juego se divide en sucesivos rondos. Cada rondo tiene 6 fases: a) Búsqueda del camión. b) Elección del Jefe de Seguridad. c) Llegada de los zombies. d) Escoger un destino. e) Movimiento de los personajes. f) Ataque de los zombies. Votos A lo largo del juego, los jugadores deben votar frecuentemente un personaje que: • Vaya buscar el camión en el Parking (localización número 4) durante la fase a) Búsqueda del camión. • Sea elegido jefe de seguridad durante la fase b) Elección del Jefe de Seguridad. • Sea sacrificado a los zombies durante la fase f) Ataque de los zombies. Todos los jugadores que tengan un personaje en la localización de los votos escogen secretamente un color en su rueda de votos. Todos, entonces revelaran simultáneamente su elección. El personaje cuyo color sea el que más votos tenga entre todas las ruedas de los votos, es escogido. Puedes votarte a ti mismo. Si un jugador tiene muchos personajes en la misma localización, tiene tantos votos como personajes presentes. Si su color es escogido, puede escoger cual de sus personajes presentes en esta localización será seleccionado. Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 4
  • 5. En caso de empate, hay una segunda vuelta de votos en el que participan los jugadores: los jugadores que no tienen personajes en la localización donde el voto está siendo discutido podrán tener un solo voto. Sólo se puede votar a los personajes del empate. En caso de un segundo empate: • Durante el voto de escoger quién irá a buscar el camión (fase a) Búsqueda del camión), nadie irá a buscar al camión. • Durante la elección del jefe de seguridad (fase b) Elección del Jefe de Seguridad) nadie será nombrado Jefe de Seguridad. • Durante la selección del personaje que será sacrificado (fase f) Ataque de los zombies) un personaje será escogido al azar. Siguiendo el orden de juego, antes de la votación, los personajes que tengan una carta de Amenaza pueden jugarla y reciben un voto extra en la votación que se va a producir. Luego la carta es descartada. Se pueden usar tantas cartas de Amenaza como se quieran. Durante una votación, el hombre armado puede persuadir más fácilmente a los demás gracias a su arma. Por ello, él gana un voto extra cuando esté presente en una votación. a) Búsqueda del Camión Todos los personajes presentes en el Parking (Localización 4) votan para decidir cual de ellos irá a buscar material en el camión. El elegido podrá coger tres cartas de acción. El escogerá una de ellas y entregará otra al jugador de su elección (que no tiene porqué tener un personaje en el Parking). La tercera carta se dejará en el fondo del mazo. Cuando el montón de cartas se vacíe, el camión también se queda vacío y esta fase del juego es simplemente ignorada hasta el final del juego. Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 5
  • 6. b) Elección del Jefe de Seguridad Todos los personajes presentes en la Sala de Seguridad (Localización 5) votan para decidir uno de entre ellos que será el Jefe de Seguridad en esta ronda. El elegido pondrá la placa delante de él. El resto de la ronda, el jugador con la placa jugará primero y el resto en el orden de las agujas del reloj. ¡Cuidado! si la localización está vacía o se producen dos empates y no se produce votación de un nuevo jefe de seguridad, el jefe de Seguridad será el mismo que en el turno anterior. c) Llegada de los Zombies El Jefe de Seguridad pondrá cuatro dados en la caja de dados y la agitará a la vista de los demás jugadores. Nadie puede ver el resultado de la tirada de dados. Esos dados indican las localizaciones donde acudirán 4 zombies. Sólo el Jefe de Seguridad puede mirar secretamente el resultado de los dados y sólo si ha sido elegido Jefe en la ronda actual. Por lo que, si la localización de el cuartel general de la seguridad (Localización 5) estaba vacía o se producen dos empates durante la fase b) Elección del Jefe de Seguridad, nadie podrá mirar el resultado de los dados. Después de esto, los jugadores, siguiendo el orden de juego, podrán jugar cartas de Cámaras de seguridad el que las tenga y ver el resultado de los dados. Luego la carta es descartada. d) Elegir un Destino Todos los jugadores deberán elegir secretamente una localización donde moverán uno de sus personajes. Para hacer esto, deberán colocar su ruleta con el número de localización deseado. Ten cuidado, sólo escoges dónde vas, no qué personaje lo hace. En todos los casos, un personaje ha de ser movido, no puede elegir quedarse en la misma localización (por tanto si tuviera todos sus personajes en la misma localización no puede votar a esa misma). Si un Jefe de Seguridad ha sido elegido esta ronda, él debe elegir su destino antes que los demás y decirles a los demás su elección. Después el resto elige secretamente su destino, pero no se mueven todavía. Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 6
  • 7. e) Movimiento de los Personajes Todos los jugadores revelan ahora el destino que han escogido. Después, el Jefe de Seguridad revela el resultado de los dados que indican dónde van a ir los 4 zombies. Los 4 zombies son colocados en frente de las localizaciones indicadas por los dados. En una partida de 3 o 4 jugadores donde la localización 2 está cerrada, un resultado de 2 se ignora y ese zombie no irá a ningún lado. Nota: si hay 8 zombies o más en frente de una localización vacía, esta localización es condenada: los personajes ya no podrán ir allí y ningún zombie más acudirá. Los zombies en la localización se quitaran del tablero. El Aparcamiento (localización 4) no puede ser condenado. Siguiendo el orden de juego, cada jugador escoge uno de sus personajes y lo coloca en la localización que previamente ha elegido en su ruleta. Los jugadores deben elegir un personaje que no esté ya en la localización escogida. Un jugador puede jugar una carta de sprint durante su turno y cambiar su destino. Después se descarta. Con esta carta puede mover su personaje a una localización distinta a la que eligió inicialmente, incluso puede volver a la misma localización en la que estaba. Si un personaje tiene como destino una Localización llena, tendrá que terminar su movimiento en el Aparcamiento (Localización 4). Si ese personaje salía desde el Aparcamiento a una localización llena se le permite continuar en él. f) Ataque de los Zombies Una vez que todos los movimientos se han efectuado, determina cuál es la localización con mayor número de personajes. El olor a carne fresca atraerá a un zombie adicional que será colocado inmediatamente en dicha localización. Si hay más de una localización con el mismo número de personajes (y ambas son las que más tienen), ninguna de ellas atrae a un zombie nuevo. Además, la localización con más tías buenas es la más ruidosa por lo que atrae a un zombie extra que será colocado inmediatamente en dicha localización. Si hay más de una localización con el mismo número de tías buenas (y ambas son las que más tienen), ninguna de ellas atrae a un zombie nuevo. Ahora cada localización es chequeada, empezando en la Localización 1 y finalizando en la Localización 6, para comprobar si los zombies consiguen entrar y devorar a los vivos. Si el número de zombies en frente de una localización es igual o mayor que el número de los personajes, los zombies consiguen atravesar la puerta y comerse a alguno. Todos los jugadores con al menos un personaje en el interior de la localización atacada deberán votar para ver quién será devorado. ¡Atento!: el tipo duro cuenta como dos personajes a la hora de contar cuántos zombies hacen falta para entrar. Así, dos tías buenas y un tipo duro pueden mantener a 3 Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 7
  • 8. zombies fuera, pero no podrían mantener fuera a cuatro zombies (con un número mayor o igual de zombies conseguirían entrar). Nota: el Supermercado (Localización 6) es muy grande y es imposible bloquear todas las salidas .4 zombies en frente son suficientes para entrar, incluso si hay más de 4 personajes dentro (con tipos duros o sin ellos). Antes de cada voto, los jugadores con personajes en la localización pueden jugar una o más de sus cartas. El Jefe de Seguridad va primero. Una vez que cada jugador ha tenido la oportunidad de usar sus cartas, se comprobará si los zombies todavía pueden entrar en la localización y entonces se resolverá la votación y un personaje será devorado y sacado del juego. o Herramientas: esta carta puede ser usada para reforzar temporalmente una puerta, para que resista un zombie más que normalmente (por ejemplo, 3 tías buenas con esta carta podrían mantener fuera a 3 zombies). Esta carta no puede ser usada en el Aparcamiento (Localización 4) El bono sólo funcionará durante el turno actual . Esta carta no puede ser usada para para a cuatro zombies o más, en el Supermercado (Localización 6). o Arma: esta carta mata automáticamente a uno o dos zombies (dependiendo de cuántas siluetas de zombie estén dibujadas en la carta). Hay 6 cartas diferentes de armas en total. o Oculto: esta carta indica que un personaje del jugador se esconda tras una esquina y no tome parte en la votación aunque tampoco podrá votar ni ser elegido. Por otro lado, el personaje seguirá contando para mantener a los zombies fuera. Esta carta sólo servirá para este turno y luego es descartada como siempre en este juego. Una vez que cada jugador ha tenido la oportunidad de jugar una o mas de sus cartas, si todavía hay problemas fuera (si hay todavía suficientes zombies fuera intentando entrar en esta localización) el voto es tomado y un personaje es comido. Este personaje es quitado del juego. Después de la fiesta, todos los zombies en frente de la localización en que han podido entrar serán devueltos a la caja, saciada su hambre. Los zombies en una localización que ha resistido o frente a una localización vacía se mantienen en el tablero. Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 8
  • 9. • Situación especial en el Aparcamiento (localización nº 4): Cada zombie presente en el interior del Aparcamiento (Localización 4) es capaz de comerse a un personaje, independientemente de su número. Se harán tantas votaciones como zombies presentes. Las votaciones se resolverán consecutivamente, quitando los personajes devorados después de cada voto,(evidentemente, los personajes devorados no pueden participar en las votaciones posteriores). Si quedan zombies disponibles para comer y no quedan personajes, los zombies se sacan del tablero de juego. Los jugadores con personajes presentes pueden jugar una o más de sus cartas antes de cada voto. La carta de Oculto estará activa durante toda la ronda de votos desde el momento de ser jugada. Nota: hay casos en que una carta puede no ser usada después de ciertos eventos en el juego. Esta carta es retirada del juego (descartada). Por ejemplo, un jugador juega una carta de Oculto para ocultar a uno de sus personajes, luego otro jugador usa Granada matando a 2 zombies, haciendo que el número total de zombies sean menos que el número de personajes presentes, entonces el ataque es anulado , por lo que la carta de Oculto no sirve para nada , sin embargo, la carta se ha usado y es descartada. Si al final de un ataque, un jugador se queda sin personajes, no puede jugar más en el turno, pero sigue pudiendo tomar parte en las segundas votaciones tras un empate. Al final de la siguiente ronda, el jugador puede volver de entre los muertos convertido en un zombie: él puede colocar un zombie en la localización de su elección al final de la fase d) Elegir destino. Tras terminar la ronda una nueva empieza, repitiendo todas las fases. Fin del juego El juego termina cuando el equipo de rescate llega (siempre demasiado tarde como para salvar a todos). La ayuda llegará cuando una de estas dos cosas ocurran: o Todos los personajes que permanecen vivos están en la misma localización (excepto si están en el Aparcamiento (Localización número 4)). o Sólo quedan 4 personajes vivos. Si era una partida de 6 jugadores, el juego termina cuando sólo haya 6 personajes vivos. Un helicóptero del ejército acude a rescatar a los supervivientes. Cada personaje vivo vale tantos puntos como su valor reflejado en su ficha. El jugador con más puntos gana. En caso de empate, el jugador con más cartas en su mano gana. Traducido y maquetado por Miguel Ángel García Gómez (miguelangel.garcia@avanzit.com) 9