HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009

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HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009

  1. 1. Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a construção de comunidades mistas Camila Hamdan e Leci Augusto UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA-UnB Programa de Pós-graduação em Arte Linha de pesquisa: Arte e TecnologiaDisponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146215
  2. 2. • Jogo Homo Ludens Cindy Sherman (1954-) - Sem Títulos.O homem universal (Manuel Castells) as tecnologias da informação não são apenassimples ferramentas, são processos a serem desenvolvidos porque moldam a cultura ecriam novos hábitos.
  3. 3. A pratica social , possibilitou expandir o intelecto e a presença física do homem, fazendo com que novos padrões de sociabilidades sejam (re)descobertos, ( re) apropriados e (re) incorporadoNeste sentido, o jogo é situado como umespaço sócio-culturalCarrega um conjunto de valores e crenças quemoldam formas de comportamento, geracostumes e formas de relacionamento.
  4. 4. gestos são diferenciados segundo o sexo Enfatiza o conteúdo erótico e permite aodo avatar. usuário manter relações sexuais virtuais com os demais usuários.Gestos comuns (common gestures) sãodispostos no inventário da personagem Transfeminista: categoria disponível(pasta de arquivo) ou no atalho do como opção sexual no jogo. Escolhemosteclado F1, aos usuários de avatares esta opção por absorver o discursomasculinos ou femininos. feminista e transexual num ambiente multiusuário.
  5. 5. Michell Mafesolli ressalta que, na pós-modernidade, otecido social, baseado na emoção compartilhada éexatamente o que constitui o lúdico, o festivo , odionisíaco, que integra na vivência, a paixão e osentimento comum, características que associamos acriação das comunidades efêmeras.
  6. 6. No jogo, como espaço lúdico acentua o sensível e as estratégias de compartilhamento. As maneiras como este intercâmbios acontecem, essa liberdade de dispor diferentemente os sentidos do mundo, de poder colocar de outra maneira as coisa doO happening - grupo fluxus mundo é que podemos dialogar com o Happenning.
  7. 7. O jogo RLC, que tem como objetivo promoverinterações pelo compartilhamento de experiênciasafetivas, com oportunidade de prazer. O principio doprazer, segundo Freud, descreve a natureza humanade fugir da dor e buscar o conforto, o prazer. Para oteórico , este princípio, constitui nosso instinto primale permanece por toda vida e desta forma o jogocontribui para exploração do imaginário e da fantasia.
  8. 8. Interação Humano Computador (IHC)• INTERATOR: é a pessoa que desempenha um papel ativo e que interage com o sistema noespaço da obra (Cláudia Giannetti, 2006).• INTERATIVIDADE: relaciona-se ao conceito de cibernética de Norbert Wiener (1948): mov.De 1ª e 2ª ordem. A 1ª: comparação e ação, sempre em direção a um objetivo. A 2ª: orelacionamento do observador com uma obra é interativo e não reativo, já que ele constróium conhecimento, ou participa de um processo que emerge uma novidade.• 1ª INTERATIVIDADE: interações entre o computador e o humano, num modelo estímulo-resposta ou ação-reação; 2ª INTERATIVIDADE: guiada pela percepção, pela corporeidade, pelos processos sensório - motores e pela autonomia do computador. (Edmond Couchot, 2003)
  9. 9. HARDWARES: dispositivos físicos de entrada e saída, que propiciam a interação evisualização dos objetos. Ex: luvas, mouses, teclados, joysticks.SOFTWARES: dispositivos no qual preparam sistemas, tais como ferramentas de autoria. Interfaces visuais Interfaces hápticas Sensorama (Morton Heilig- anos 50) Capacete de RV (Ivan Sutherland) Joysticks de force-feedback A RV nasce com o intuito de desenvolver interfaces interativas que sejam próximas aos sentidos humanos
  10. 10. 2.1: Realidade Mista, conceitos e definições Paul Milgran (1994) A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir  Ponto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20)
  11. 11. Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhosLente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodosde emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio àInternet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicaçãopoderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e célulassolares.
  12. 12. 2 Corpos ampliados Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008
  13. 13. #7 ART – Encontro Internacional de Arte e TecnologiaSistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.
  14. 14. Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML)Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo
  15. 15. FOOD-CHAIN Nanyang Technological University, SingaporeUniversity of Southern California, Los Angeles, USA.
  16. 16. SNVN - Nanyang Technological University,Singapore. Adrian Cheok .
  17. 17. Mixed Reality Lab, Singapore www.adriancheok.info
  18. 18. Ao estudarmos as implicações da realidade cíbrida móvel,possibilitados pelo uso de dispositivos tecnológicos queampliam os sentido humanos, observamos que no jogo, comoexpressão em arte computacional, cada evento se configuraem estados emergentes, onde o ser humano é retirado darealidade natural para interagir em mundos mistos, universosque se intrelaçam, se hibridizam e fluem, criados, espaçosdestinados ao trânsito da informação, à interatividade, àterritorialização, à desterritorialização e à colaboração,ressignificando o espaço urbano pela arte e pelo jogo.

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