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Projeto Voltado para o Usuário
Lição 4
Revise os Cálculos sobre o
Tamanho do Mercado
Revise os cálculos sobre o tamanho do seu
mercado com base no feedback que você
recebeu da sua mentora ou coordenadora.
Módulos
4.1 Descrição do Produto
4.2 Interface do Usuário e Projeto
4.3 Protótipo no Papel
4.4 Obter Feedback sobre o seu Projeto
Ciclo de Vida da Prototipagem
Peça a usuários
para testarem
seu protótipo.
Incorpore o seu
feedback.
Quem são os
usuários?
O que eles esperam?
Do que eles
precisam?
O que ele precisa fazer
agora?
Qual o objetivo?
Faça o protótipo e crie
amostras. Fonte: Debra Lauterbach
4.1 Descrição do Produto
Comece a descrição do seu produto.
Ela deve conter um resumo do problema que o app
pretende resolver, de que maneira ele vai resolver
esse problema, e quais as principais funções do app.
Acrescente qualquer coisa que você julgar essencial
para que as pessoas entendam o objetivo do seu
app.
Peça feedback à sua coordenadora e mentora
quando tiver terminado.
Use a pág. 16 da
apostila para escrever a
decrição do seu produto.
4.2 Design da Interface do Usuário
e do Produto
Qual controle remoto parece mais fácil de
usar?
Simplifique!
Fonte: Debra Lauterbach
O que é a Interface do Usuário?
Interface do Usuário: ligação entre pessoa e
tecnologia
Design da Interface do Usuário: projetar
tecnologia que faça sentido para o usuário –
design “intuitivo”
Interface do Usuário:
Botões
Interface do Usuário: Tela de
Toque
Projeto Voltado para o Usuário
Projete produtos tendo em mente o
usuário.
Nem sempre você é o usuário.
O que acontece quando você não
projeta pensando no usuário?
Os manequins de teste costumavam ser feitos só com o formato
de homens adultos. Mulheres e crianças também andam de
carro!
Este vídeo ilustra como os usuários nem sempre entendem o que você pretende
quando você faz os seus projetos.
Fonte: http://www.autoexpress.co.uk/news/autoexpressnews/210049/crash_test_dummies.html
Teste de Usabilidade
Compartilhe Ideias com as Colegas:
Teste de Usabilidade
Escreva suas anotações depois de assistir aos
dois vídeos sobre os Testes de Usabilidade
Troque ideias com a colega ao lado e depois
com o grupo.
Compartilhe Ideias
com as Colegas
Atividade: Teste de usabilidade de um
apps concorrente
Procure apps (tente encontrar 5) que tenham
funções parecidas com as do seu app ou que
tenham os mesmos usuários-alvo
Procure na App Store para iPhone e na Google
Play para Android
O que ele faz de bom?
O que poderia ser melhor?
Faça anotações sobre as funções/interface
Cores/tamanho/layout dos botões, facilidade de leitura, etc.
Preencha o gráfico
na pág. 17 da apostila
Você tem concorrentes…
E daí?
Você pode fazer um produto melhor!
Os sacos plásticos podem proteger as pessoas
da chuva… mas não é bom que as pessoas
tenham inventado a capa de chuva?
4.3 Protótipo no Papel
Complete esta
atividade usando o
modelo de celular nas páginas
18 – 20 da apostila ou fichas
4.4 Peça Feedback sobre o seu
Projeto
Teste seu protótipo de papel
Peça feedback a usuários potenciais sobre o
seu protótipo e suas funções.
Anote o feedback que recebeu.
Peça feedback também à sua coordenadora e
mentora. Use as
perguntas da página 22 da
apostila
e anote o feedback ali.
15
Próxima Semana
Traga o feedback que você recebeu dos
usuários.
Traga seu protótipo de papel pronto.

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Projeto voltado para o usuário: revisão e feedback

  • 1. Projeto Voltado para o Usuário Lição 4
  • 2. Revise os Cálculos sobre o Tamanho do Mercado Revise os cálculos sobre o tamanho do seu mercado com base no feedback que você recebeu da sua mentora ou coordenadora.
  • 3. Módulos 4.1 Descrição do Produto 4.2 Interface do Usuário e Projeto 4.3 Protótipo no Papel 4.4 Obter Feedback sobre o seu Projeto
  • 4. Ciclo de Vida da Prototipagem Peça a usuários para testarem seu protótipo. Incorpore o seu feedback. Quem são os usuários? O que eles esperam? Do que eles precisam? O que ele precisa fazer agora? Qual o objetivo? Faça o protótipo e crie amostras. Fonte: Debra Lauterbach
  • 5. 4.1 Descrição do Produto Comece a descrição do seu produto. Ela deve conter um resumo do problema que o app pretende resolver, de que maneira ele vai resolver esse problema, e quais as principais funções do app. Acrescente qualquer coisa que você julgar essencial para que as pessoas entendam o objetivo do seu app. Peça feedback à sua coordenadora e mentora quando tiver terminado. Use a pág. 16 da apostila para escrever a decrição do seu produto.
  • 6. 4.2 Design da Interface do Usuário e do Produto Qual controle remoto parece mais fácil de usar? Simplifique! Fonte: Debra Lauterbach
  • 7. O que é a Interface do Usuário? Interface do Usuário: ligação entre pessoa e tecnologia Design da Interface do Usuário: projetar tecnologia que faça sentido para o usuário – design “intuitivo” Interface do Usuário: Botões Interface do Usuário: Tela de Toque
  • 8. Projeto Voltado para o Usuário Projete produtos tendo em mente o usuário. Nem sempre você é o usuário.
  • 9. O que acontece quando você não projeta pensando no usuário? Os manequins de teste costumavam ser feitos só com o formato de homens adultos. Mulheres e crianças também andam de carro! Este vídeo ilustra como os usuários nem sempre entendem o que você pretende quando você faz os seus projetos. Fonte: http://www.autoexpress.co.uk/news/autoexpressnews/210049/crash_test_dummies.html
  • 11. Compartilhe Ideias com as Colegas: Teste de Usabilidade Escreva suas anotações depois de assistir aos dois vídeos sobre os Testes de Usabilidade Troque ideias com a colega ao lado e depois com o grupo. Compartilhe Ideias com as Colegas
  • 12. Atividade: Teste de usabilidade de um apps concorrente Procure apps (tente encontrar 5) que tenham funções parecidas com as do seu app ou que tenham os mesmos usuários-alvo Procure na App Store para iPhone e na Google Play para Android O que ele faz de bom? O que poderia ser melhor? Faça anotações sobre as funções/interface Cores/tamanho/layout dos botões, facilidade de leitura, etc. Preencha o gráfico na pág. 17 da apostila
  • 13. Você tem concorrentes… E daí? Você pode fazer um produto melhor! Os sacos plásticos podem proteger as pessoas da chuva… mas não é bom que as pessoas tenham inventado a capa de chuva?
  • 14. 4.3 Protótipo no Papel Complete esta atividade usando o modelo de celular nas páginas 18 – 20 da apostila ou fichas
  • 15. 4.4 Peça Feedback sobre o seu Projeto Teste seu protótipo de papel Peça feedback a usuários potenciais sobre o seu protótipo e suas funções. Anote o feedback que recebeu. Peça feedback também à sua coordenadora e mentora. Use as perguntas da página 22 da apostila e anote o feedback ali. 15
  • 16. Próxima Semana Traga o feedback que você recebeu dos usuários. Traga seu protótipo de papel pronto.

Notas do Editor

  1. Você acredita que o seu app vai funcionar porque foi você que o projetou – você precisa testá-lo com usuários reais para ver se o app realmente faz sentido. Vamos falar sobre projeto voltado para o usuário. Isso significa que você está desenvolvendo seu app pensando no usuário. Você está projetando o seu app não apenas para que você possa usá-lo, mas pensando em todos os seus potenciais clientes. Se só você puder usar o app, o seu mercado será muito reduzido. Além do mais, talvez você não seja a melhor pessoa para analisar o seu app. Esta é uma grande armadilha para muitos projetistas . Você não representa todos aqueles que potencialmente poderão usar seu app – por isso você precisa do feedback de todo tipo de usuário possível.
  2. Foi bom ouvir de vocês a análise dos seus clientes e os resultados das pesquisas. Se vocês quiserem saber mais sobre seus clientes, podem continuar com as pesquisas. Hoje vamos aprender sobre projetos com base no usuário, o que significa que você deve projetar seu app para que seu público-alvo possa navegar o mais facilmente possível. A ideia por trás do teste de usabilidade é fazer com que seu app seja testado por outras pessoas, clientes, equipes, etc., para ver se eles acham seu app usável. No final da aula, vocês irão testar a usabilidade de apps concorrentes e criar um protótipo do seu aplicativo no papel, sem se esquecer da aula de hoje. Vocês devem pensar no Ciclo de Vida da Prototipagem durante todo o tempo em que estiverem participando do Technovation Challenge. Em vez de ser um meio para alcançar a um fim, o Ciclo de Vida da Prototipagem é um círculo sem fim, e vocês devem continuar aprimorando seu app constantemente. Vamos falar mais sobre o ciclo mais adiante, na aula .. Prontas para começar?
  3. Agora podemos falar sobre o Ciclo de Vida da Prototipagem . Este ciclo possui quatro etapas. Definição dos requisitos: O que o seu app precisa fazer? Qual o objetivo? Pesquisas : para ajudá-las a ver se vocês definiram os requisitos do app de forma que ele funcione com o cliente/usuário. Projeto do protótipo: depois de pesquisar o usuário e estabelecer suas expectativas, é a vez de elaborar o projeto. Teste de usabilidade: peça a usuários para testarem o protótipo e faça perguntas sobre o que eles acharam. Incorpore o feedback em protótipos futuros. Em que etapa do ciclo está a sua equipe?
  4. Vamos pensar sobre design centrado no usuário usando o exemplo dos controles remotos. Qual controle parece mais fácil de usar? (deixe a classe gritar) Concordo, o controle remoto da direita é muito mais fácil de usar. O controle remoto do lado esquerdo tem um monte de botões coloridos, mas o controle remoto da direita é simples. Simplifique seu aplicativos. Fazer um design centrado no usuário é projetar pensando no usuário, ou seja fazer projetos simples e usáveis. É importante lembrar que você não é o usuário do seu app. Diferentes usuários terão perspectivas diferentes sobre o que é importante. Conversar com seus clientes vai ajudá-la a entender o que eles acham importante e evitar que você faça suposições.
  5. Vamos ver um pouco de vocabulário: Interface é uma ligação ou a relação entre duas coisas. Um exemplo de interface são os botões no painel da sua TV. Interface do usuário é uma ligação entre uma pessoa e uma coisa, como, por exemplo, um software. O software é o elo entre você e você jogando um videogame . Projetar a interface do usuário significa projetar coisas que fazem sentido para o usuário, ou para as pessoas vão usá-las. Isso inclui os botões, tela, teclado, mouse, etc., e o software sobre a tela.   Diferentes usuários têm diferentes expectativas e necessidades - pense nos seus avós usando um controle remoto de iPod ou um controle remoto complicado. Ou imagine um bebê tentando usar um PSP, eles não têm as habilidades motoras finas para acertar as teclas menores ... mas é por isso que os clientes-alvo do PSP não são os bebês. O PSP é ótimo para jogadores adultos, pois têm o espaçamento perfeito entre as teclas para toques rápidos e uma tela grande.   Alguma pergunta?
  6. Você acredita que o seu aplicativo vai funcionar porque foi você que o projetou - você tem que testá-lo com usuários reais para ver se o app realmente faz sentido.   Vamos falar sobre o projeto voltado para o usuário. Isto significa que você está projetando seu aplicativo pensando no usuário. Você está projetando seu app apenas para que você possa usá-lo bem, mas também pensando em todos os seus clientes potenciais. Se você só puder usar o seu app, seu mercado será muito reduzido.   Além do mais, talvez você não seja a melhor pessoa para analisar o seu app. Esta é uma grande armadilha para muitos projetistas . Você não representa todos aqueles que potencialmente poderão usar seu app – por isso você precisa do feedback de todo tipo de usuário possível.
  7. Link para o vídeo http://www.youtube.com/watch?v=vhvdtRZltXo Os manequins de teste são um exemplo perfeito de como não projetar pensando no usuário. Quando foram criados, os manequins só tinham a forma de homens adultos. Consequentemente, mulheres e crianças morreram mais em acidentes de automóvel do que os homens. Atualmente existem manequins com forma de homens, mulheres e crianças. Agora os projetistas estão mesmo pensando em fazer manequins maiores para acomodar o aumento do peso da população dos Estados Unidos. Estes projetistas estão criando os manequins pensando no usuário. Fonte: http://www.autoexpress.co.uk/news/autoexpressnews/210049/crash_test_dummies.html
  8. Vamos assistir a um vídeo sobre o teste de usabilidade. Este é um exemplo de protótipo de papel. Você vai fazer o seu protótipo hoje. Anote suas impressões na sua apostila enquanto assiste ao vídeo. (Clique na imagem no slide, ele está ligado a um vídeo do YouTube:. Http://www.youtube.com/watch?v=6TbyXq3XHSc)   Podemos ver outro exemplo: http://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0&feature=related   Os protótipos deles deixam bem claro como um projeto precisa ser simples. Se vocêconseguir fazer um protótipo de papel do seu aplicativo sem muita dificuldade, então muito provável ele será simples e descomplicado.
  9. Agora que você assistiu aos vídeos sobre os testes de usabilidade, anote seus comentários na sua apostila. Quando terminar, troque ideias com a colega ao lado, ou em um grupo de três, no caso de número ímpar.
  10. Na página 13 há uma tabela adicional para você verificar as qualidades do app. "Ótimo design" significa que os elementos do app têm um propósito claro. "Facilidade de leitura" significa que os usuários podem ler facilmente o texto no aplicativo. "Usabilidade" significa que todos os recursos que ajudariam o app foram incluídos. Um exemplo de má usabilidade é a falta de um botão delete no Facebook, para você apagar um erro gramatical em uma atualização de status no seu telefone. (Ver: http://www.commcreative.com/blog/2012/06/facebook-app’s-poor-usability-leads-embarrassing-situation).   Você pode fazer anotações sobre o esquema de cores, tamanho e layout de botões e facilidade de leitura. gastar cerca de 15 minutos nesta atividade.
  11. Talvez você tenha descoberto que alguma outra empresa já fez um app com a mesma ideia que você teve…Neste caso, faça um produto melhor! Pense na concorrência como sendo sacos de plástico; você está projetando uma capa de chuva.
  12. Agora você vai fazer seu próprio protótipo no papel como nos vídeos que assistiu. Existem modelos de tela do telefone Android nas páginas 14 - 17 da apostila. Vamos gastar cerca de 30 minutos projetando protótipos de papel em equipe.   Por enquanto, não se preocupe em fazer desenhos ou enfeites, apenas crie um bom esboço. Mais tarde você poderá deixá-lo bonito!
  13. Agora é hora de receber feedback sobre seu próprio projeto. Lembre-se de seu protótipo de papel da semana passada? Mostre seu protótipo, tela por tela, para uma equipe para que elas entendam como seria interagir com seu app.   Anote o feedback na página 17 da sua apostila. Ajude a outra equipe a interagir com o seu app em todo o seu potencial. Depois de receber feedback, troque de lugar e dê feedback, enquanto a outra equipe apresentar o seu protótipo. Você tem cerca de 30 minutos para esta atividade, de modo que nenhuma equipe deverá gastar mais de 15 minutos em seu app (cerca de 7 minutos para apresentar o app e outros 7 para receber feedback).   NOTA: Se houver apenas uma equipe na sua escola, a equipe pode obter feedback de amigos, professores, ou de turma próxima .
  14. Para a próxima semana, termine seu protótipo de papel. Você também pode continuar coletando respostas para pesquisas de mercado de no mínimo mais 20 pessoas.