Le nuove tecnologie digitali stanno notevolmente influenzando i Beni Culturali, vediamo sempre più utilizzare software e tecnologie che favoriscono o migliorano la gestione, la conservazione, la catalogazione e la fruizione del bene culturale.
2. +
Programma del corso
1. Fondamenti di Informatica
2. Gestione avanzata delle immagini
3. Telematica e Ipermedialità
4. Arte e Beni Culturali nell’Era Digitale
5. La Ricerca dell’Informazione per le
Scienze Umane
3. +
Materiale di Studio
AA.VV (2010), Informatica Umanistica, Milano, McGraw-Hill tutti
i capitoli tranne il capitolo 4.
Fabio Brivio (2010), l'Umanista Informatico, Milano, Apogeo
disponibile gratuitamente sul sito dell'editore in formato .epub e
.mobi
http://www.apogeonline.com/libri/9788850311002/scheda per
la lettura di suddetti formati si consiglia Adobe Digital Editions
http://www.adobe.com/products/digitaleditions/
Manuale ECDL CORE relativo al Syllabus 5.0 che abbia come
riferimento Office 2007 o 2010:
http://www.aicanet.it/aica/ecdl-core/la-
certificazione/materiale-didattico
Lawrence Snyder, Alessandro Amoroso (2012), Fluency -
Conoscere e usare l’informatica, Pearson.
Bibliografia
4. +
Materiale di Studio
http://www.creativecommons.it
http://download.html.it/guide/leggi/12/guida-licenze-
software/
http://docs.gimp.org/it/
http://inkscape.org/doc/advanced/tutorial-advanced.it.html
http://www.liberliber.it/home/index.php
http://www.w3schools.com/
Sitografia
5. +
Elaborati finali
Realizzazione dei seguenti elaborati proposti:
① Realizzazione di una Pagina Web di contenuto (sceglierne uno):
Storico Artistico
Archeologico
Archivistico-librario
② Ipotesi ricostruttiva di facciata con texture (pietra o marmo)
③ Vettorializzazione di elementi architettonici partendo da
un’immagine raster e ipotesi ricostruttiva con texture marmo
④ Impaginazione in formato A4 in PDF degli step dell’elaborato 3
6. +
Fondamenti di
informatica
Con il termine "informatica" possiamo
identificare la disciplina che si
preoccupa di progettare sistemi per
l'elaborazione automatica
dell'informazione.
Scopo fondamentale dell'informatica,
quindi, è di elaborare dati per,
partendo da uno stato iniziale, arrivare
ad uno stato finale.
Il mezzo tramite il quale effettuare
questa elaborazione è solitamente il
calcolatore (computer, elaboratore,
ecc...); diciamo solitamente il
calcolatore perché si potrebbe
utilizzare anche un elaboratore
"teorico" (i.e. formale) per effettuare il
calcolo: per esempio una macchina di
Turing.
Il termine "informatica" nasce con
giustapposizione dei due termini
"informazione" e "automatica”.
Capitolo 1 del manuale:
AA.VV (2010),
Informatica Umanistica,
Milano,
McGraw-Hill
8. +
DATO
• Il dato è un
insieme di
simboli
INFORMAZIONE
• È un dato
messo in
relazione con
qualcosa
CONOSCENZA
• Quando regole ci
permettono di
trarre vantaggio
dall’informazione
9. +
Gestione avanzata
delle immagini
http://it.wikipedia.org/wiki/Grafica_ra
ster
http://punto-
informatico.it/s_3519333/Download/Ne
ws/gimp-28.aspx
http://docs.gimp.org/2.2/it/gimp-
dialogs-structure.html
http://docs.gimp.org/it/gimp-layer-
menu.html
http://inkscape.org/doc/advanced/tuto
rial-advanced.it.html
http://ug.audero.it/2012/06/13/a-
lezione-di-adobe-illustrator-curve-di-
bezier/
Fare riferimento alla linkografia e
alle seguenti slide
10. +
Le immagini raster
Un modello di colore è un modo per descrivere e specificare
un colore. Il termine è spesso usato liberamente per riferirsi
sia al sistema di codifica colore che allo spazio di colore
stesso.
Uno spazio di colore è un insieme di colori che può essere
visualizzato o riconosciuto da un dispositivo di ingresso o di
uscita (come un digitalizzatore, un monitor, una stampante,
ecc.).
Proprietà principale di un'immagine è la sua modalità. Ci sono
diverse possibili modalità colore, tra i più importanti: RGB,
scala di grigi, indicizzata e CMYK
11. +
Le immagini raster
RGB, un acronimo che in inglese sta per Rosso-Verde-Blu (Red-
Green-Blue), indica che ogni punto dell'immagine è
rappresentato da un livello "rosso", uno "verde" e uno "blu”.
Secondo il modello RGB, ciascuna sfumatura di
ciascuno dei 3 colori (rosso, verde e blu) è
rappresentata da un numero che va da 0 a 255.
Per esempio, il colore nero è rappresentato dal
valore RGB '0 0 0' (R=0, G=0 e B=0) mentre il
colore bianco è rappresentato dal valore
RGB '255 255 255' (R=255 G=255 e B=255).
Questo modello rappresenta il modo secondo il quale il
computer 'vede' i colori può rappresentare più di 16 milioni di
colori.
Modalità colore: RGB
12. +
Le immagini raster
In un'immagine in scala di grigi, ogni punto è rappresentato
da un valore di luminosità che varia da 0 (nero) a 255
(bianco),con i valori intermedi che rappresentano diversi
livelli di grigio. La scala di grigi è un modo di codificare i
colori di un'immagine che contiene solo bianco, nero e
sfumature di grigio.
Modalità colore: Scala di grigi
13. +
Le immagini raster
Essenzialmente la differenze tra un'immagine in scala di
grigi e un'immagine RGB è il numero dei "canali di colore":
un'immagine in scala di grigi ne ha solo uno; un'immagine
RGB ne possiede tre. Un'immagine RGB può essere pensata
come la sovrapposizione di tre immagini in scala di grigi
sovrapposte, ognuna con un filtro colorato rispettivamente di
rosso, verde e blu.
Modalità colore: differenze fra RGB e Scala di grigi
15. +
Le immagini raster
In un'immagine indicizzata vengono usati solo un numero
limitato di colori, 256 o meno. Questi colori formano la
"mappa colore" dell'immagine e ad ogni punto
nell'immagine viene assegnato un colore della mappa. Le
immagini indicizzate hanno il vantaggio che possono
essere rappresentate su di un computer in un modo che
permette un uso molto limitato della memoria e molto
tempo fa, informaticamente parlando, (diciamo dieci anni
fa), erano molto usate. Ora vengono usate meno, ma sono
ancora tanto importanti da essere supportate da SW come
PHOTOSHOP e GIMP.
Modalità colore: Immagini indicizzate
16. +
Le immagini raster
CMYK è un modello di colore che ha componenti per il ciano,
magenta, giallo e nero. È un modello di colore sottrattivo e
perciò è importante per le immagini stampate. È
complementare al modello di colore RGB.
I valori dei singoli colori variano tra 0% e 100%, dove 0%
corrisponde ad un colore non stampato e 100% corrisponde ad
un'area completamente stampata con tale colore. I colori sono
formati mescolando questi tre colori fondamentali.
L'ultimo di questi valori, K (N.d.T: per blacK = nero), non
contribuisce al colore ma serve a diminuire la luminosità degli
altri colori. La lettera K viene usata per evitare confusione, dato
che la B normalmente viene usata per il colore blu.
Modalità colore: CMYK
17. +
Le immagini raster
Modalità PHOTOSHOP GIMP
RGB ✔ ✔
Scala di grigi ✔ ✔
Indicizzato ✔ ✔
CMYK ✔
Tabella comparativa delle modalità colore
GIMP attualmente non supporta il modello di colore CMYK. Un plugin
sperimentale che fornisce un rudimentale supporto CMYK si trova su
[PLUGIN-SEPARATE].
18. +
Le immagini vettoriali
Un'immagine descritta con la grafica vettoriale è
chiamata immagine vettoriale.
La grafica vettoriale è una tecnica utilizzata in computer
grafica per descrivere un'immagine.
Nella grafica vettoriale un'immagine è descritta mediante un
insieme di primitive geometriche che definiscono punti,
linee, curve e poligoni ai quali possono essere attribuiti
colori e anche sfumature. È radicalmente diversa dalla
grafica raster in quanto nella grafica raster le immagini
vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente
colorati.
19. +
Le immagini vettoriali
Confronto tra un'immagine raster
e una vettoriale ingrandita.
a. immagine originale
b. immagine vettoriale
ingrandita 8x
c. immagine raster ingrandita
8x
20. +
Le immagini vettoriali
I principali vantaggi della grafica vettoriale rispetto alla
grafica raster sono i seguenti:
1. possibilità di esprimere i dati in una forma direttamente
comprensibile ad un essere umano (es. lo standard SVG);
2. possibilità di esprimere i dati in un formato che occupi
(molto) meno spazio rispetto all'equivalente raster;
3. possibilità di ingrandire l'immagine arbitrariamente,senza
che si verifichi una perdita di risoluzione dell'immagine
stessa.
Vantaggi
21. +
Telematica e
Ipermedialità
La telematica (termine raramente
sostituito da teleinformatica) è una
disciplina scientifica e tecnologica che
nasce dalla necessità di unificare
metodologie e tecniche delle
telecomunicazioni e dell'informatica
per realizzare il trasferimento a
distanza delle informazioni e delle
elaborazioni.
Ipermedia o ipermedialità è un
termine generico, derivato da ipertesto,
che designa una raccolta di
informazioni eterogenee, quali grafica,
audio, video e testo, collegati tra loro in
maniera non lineare. Il termine deriva
dall'analogia con il termine multimedia.
Un classico esempio è il World Wide
Web.
Capitolo 3 del manuale:
AA.VV (2010),
Informatica Umanistica,
Milano,
McGraw-Hill
22. +
World Wide Web
Gli ipermedia costruiti per Internet utilizzano il linguaggio
HTML (Hyper Text Markup Language). Pagine e oggetti delle
pagine vengono memorizzati in cartelle. Una cartella con il
suo contenuto ipermediale è chiamata sito.
Il sito è locale quando la cartella risiede nel nostro pc, il sito
è pubblico quando la cartella risiede in un server di Internet.
In un sito pubblico tutti i navigatori di Internet accedono al
contenuto ipermediale. La struttura del sito dipende
principalmente dalla mappa concettuale e in secondo luogo
dalla mappa delle pagine.Tale struttura, attraverso le sue
cartelle, deve rispecchiare la struttura logico-concettuale
dell’Ipermedia.
HTML
23. +
Arte e Beni Culturali
nell’Era Digitale
È possibile, e in che modo, che gli
straordinari strumenti informatici e
telematici costruiti a partire da
cinquanta-sessanta anni a questa parte
dalla società post-industriale/post-
moderna, vengano resi disponibili per
l’accrescimento, la conservazione, la
tutela, la fruizione e la valorizzazione
del patrimonio culturale del nostro
paese?
Lettura consigliata:
Conxa Rodà, Poject Manager del
Museo Picasso ha realizzato questa
bella presentazione
Capitolo 5 del manuale:
AA.VV (2010),
Informatica Umanistica,
Milano,
McGraw-Hill
24. +
Beni Culturali nell’Era Digitale
Beni culturali e musei nel web 2.0
Digital Libraries
Musei nel web
Catalogazione, standard nazionali e internazionali
Le principali tematiche
25. +
La Ricerca
dell’Informazione
per le Scienze
Umane
Un metadato (dal greco meta- "oltre,
dopo" e dal latino datum "informazione"
- plurale: data), letteralmente "dato su
un (altro) dato", è un'informazione che
descrive un insieme di dati.
Un esempio tipico di metadati è
costituito dalla scheda del catalogo di
una biblioteca, la quale contiene
informazioni circa il contenuto e la
posizione di un libro, cioè dati
riguardanti i dati che si riferiscono al
libro. Un altro contenuto tipico dei
metadati può essere la fonte o l'autore
dell'insieme di dati descritto oppure le
modalità d'accesso, con le eventuali
limitazioni.
Capitolo 6 del manuale:
AA.VV (2010),
Informatica Umanistica,
Milano,
McGraw-Hill
26. +
La Ricerca dell’Informazione
La funzione principale di un sistema di metadati è quella di consentire:
Ricerca, che consiste nell’individuare l’esistenza di un documento;
Localizzazione, ovvero rintracciare una particolare occorrenza del
documento;
Selezione, realizzabile analizzando, valutando e filtrando una serie di
documenti;
Interoperabilità semantica, che consiste nel permettere la ricerca in
ambiti disciplinari diversi grazie a una serie di equivalenze fra descrittori;
Gestione risorse, ossia gestire le raccolte di documenti grazie
all’intermediazione di banche dati e cataloghi;
Disponibilità, ovvero ottenere informazioni sull’effettiva disponibilità del
documento.
Metadati
27. +
La Ricerca dell’Informazione
I campi di una collezione di metadati sono costituiti da informazioni che
descrivono le risorse informative a cui si applicano, con lo scopo di
migliorarne la visibilità e facilitarne l’accesso.
I metadati infatti permettono il recupero di documenti primari indicizzati
attraverso le stringhe descrittive contenute in record: schede in cui vengono
rappresentate le caratteristiche più significative o le proprietà peculiari dei
dati in questione, così che la loro essenza possa essere catturata da un’unica
concisa descrizione, che, in modo sintetico e standardizzato, fornisce a sua
volta una via di recupero dei dati stessi.
I sistemi di metadati strutturati in modo gerarchico sono più propriamente
noti come schemi od ontologie. Entrambi i termini esprimono degli oggetti
per determinare degli scopi o per rendere possibili delle azioni.
Metadati
28. +
La Ricerca dell’Informazione
Attualmente, in letteratura il termine “metadato” è utilizzato quasi
esclusivamente in riferimento al contesto dell’informazione elettronica in
rete: i metadati sono comunemente intesi come un’amplificazione delle
tradizionali pratiche di catalogazione bibliografica in un ambiente
elettronico.
Nel contesto dei documenti digitali, il termine metadato adotta il significato
che gli è stato affidato dall’informatica e dalla filosofia. Dall’informatica
deriva la restrizione del concetto di “dato”, limitando il suo dominio
semantico ai soli dati digitali e discreti che vengono gestiti da un computer.
Nei progetti di digitalizzazione e nelle attività di gestione degli archivi di
oggetti digitali, i metadati rivestono un’importanza crescente, tanto da venire
considerati parte costituente della definizione di “oggetto digitale”.
Metadati