Media pembelajaran interaktif flip-flop pada mata kuliah elektronika digital dibuat menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 untuk mensimulasikan prinsip kerja flip-flop seperti FF SR, FF SR berdetak, FF-D dan FF-JK agar mahasiswa dapat lebih memahami materi elektronika digital.
1. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro
Jurnal Ilmiah Tahun 2010, ISSN 0001-XXXX Volume1 No.1, Juni 2010
Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
Fakultas Teknik
Universitas Negeri Jakarta
J.Pen.TE Vol.1 No.1 Hal. Jakarta ISSN
Juni 2010 0001-XXXX
2. Volume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX
Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro adalah wadah informasi bidang
Pendidikan Teknik Elektro berupa hasil penelitian, studi kepustakaan,
maupun tulisan ilmiah terkait.
Terbit satu kali tahun 2010 pada bulan Juni 2010
Penyusun : Saiful Mukminin
No. Reg : 5115072384
MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PRODI. PEND. TEKNIK ELEKTRO
3. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro
Volume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA META
KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN
VISUAL BASIC 6.0
Oleh :
Saiful Mukminin
ABSTRACT
The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics
subject at electronics department of state university of Jakarta using visual basic 6.0 software.
The study was held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to
februari 2010. The method used in the study was analysis and try out program, which was done
by analyzing the needs, designing, developing and testing the products as a software and learning
media.
Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-
flop. In designing interactive media which was made in form of extention application programs
file.exe used visual basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made
was appropriate and worked well, meanwhile based on the percentage of students’ observation as
the users of the learning media to see whether the appearance of the learning media was
attractive or not was 81,9% stated that the appearance of learning media was good or attractive.
And 83,1% lecturers of media experts, and materials experts as the observer of learning media
and software stated that the learning media that made was good. Thus, it can be concluded that
the result of creating interactive learning media was good with value 82,5%.
Keywords: learning media, interactive, good or appropriate
4. PENDAHULUAN merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
kegiatan siswa.
A. Latar Belakang Masalah Dalam pembelajaran terjadi proses
komunikasi, yaitu proses penyampaian
Dunia pendidikan memegang peranan sangat
pesan pembelajaran dari pendidik kepada
penting dalam upaya meningkatkan kualitas
peserta didik. Untuk menyampaikan pesan
sumber daya manusia Indonesia yang
pembelajaran diperlukan sebuah alat atau
dibutuhkan untuk melaksanakan
wadah yang dinamakan media pembelajaran.
pembangunan nasional. Demi tercapainya
Pembelajaran dipandang sebagai suatu
hal tersebut, pemerintah berupaya
sistem, maka dalam proses pembelajaran
meningkatkan kualitas pendidikan di
terdapat sejumlah komponen,
Indonesia, diantaranya dengan menambah
dan memperbaiki sarana dan prasarana di
bidang pendidikan, meningkatkan
yaitu komponen tujuan pembelajaran,
kesejahteraan pengajar maupun dengan
komponen strategi, komponen materi/bahan
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan
ajar, komponen evaluasi, dan komponen-
pengajar melalui penataran atau pelatihan.
komponen penunjang lainnya.
Guru yang baik harus dapat
Penggunaan media dalam
melaksanakan semua kewajiban yang
pembelajaran sangat penting karena dapat
dibebankan kepadanya dengan sebaik-
membantu menyampaikan informasi dengan
baiknya, sehingga sekolah sebagai pondasi
lebih mudah dan jelas, sehingga dapat
dasar mampu menghasilkan lulusan-lulusan
memperlancar serta meningkatkan proses
terbaik berilmu tinggi dan berprilaku mulia.
dan hasil belajar. Kehadiran media dalam
Menurut James B. Brow seperti yang dikutip
pembelajaran tidak hanya dapat memberikan
oleh Sardiman A.M. (1990 : 142),
pengalaman yang menyenangkan serta tidak
mengemukakan bahwa tugas dan peranan
membosankan bagi peserta didik, tapi juga
guru antara lain : menguasai dan
sangat membantu guru dalam
mengembangkan materi pelajaran,
menyampaikan materi pelajaran.
5. Elektronika digital merupakan salah Ada beberapa software pendukung
satu bidang ilmu dan teknologi yang dalam pembuatan media pembelajaran
berkembang pesat dan dinamis sehingga interaktif, salah satunya adalah Visual Basic
diperlukan pemahaman yang cukup 6. Visual Basic 6 merupakan perangkat
mengenai elektronika digital untuk lunak yang mempunyai kemampuan lebih
menunjang hal tersebut. Pada mata kuliah dalam menampilkan multimedia, gabungan
Elektronika Digital di Jurusan Teknik antar grafis, animasi dan suara yang lebih
Elektro Universitas Negeri Jakarta di interaktif, karena Visual Basic 6 mempunyai
dalamnya mencakup dasar teori yang terkait kemampuan untuk menganimasikan gerakan
dengan elektronika digital. Mata kuliah objek sesuai intruksi dan dapat
Elektronika Digital membahas materi menganimasikan grafis yang rumit secara
konversi bilangan, gerbang-gerbang logika cepat.
biner, rangkaian kombinasional (enkoder,
dekoder, multiplekser, demultiplekser,
adder, substractor dan comparator) dan B. Identifikasi Masalah
sekuensial (flip-flop, register, counter dan
Dari latar belakang masalah yang
memori).
telah dikemukakan di atas, maka
Salah satu pendekatan yang dapat permasalahan dapat
digunakan untuk memberikan gambaran
diidentifikasi sebagai berikut :
lebih jelas mengenai prinsip dasar
Elektronika Digital adalah dengan 1. Bagaimana merancang dan membuat
menggunakan animasi. Pembelajaran suatu media pembelajaran untuk
dengan menggunakan animasi dan suara mata kuliah elektronika digital ?
memiliki banyak keuntungan. Proses kerja
2. Bagaimana membuat suatu program
dalam prinsip dasar elektronika dapat
materi pembelajaran interaktif
diilustrasikan menjadi suatu gambar yang
menggunakan bahasa pemrograman
bergerak (animasi). Pembelajaran dengan
visual basic 6.0 ?
animasi interaktif dan suara juga lebih
menyenangkan serta mudah dipahami. 3. Apakah program pembelajaran yang
menggunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 ini telah memenuhi
6. syarat-syarat sebagai media menggunakan bahasa pemrograman visual
pembelajaran interaktif ? basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika
Digital?”
4. Apakah dengan media pembelajaran
interaktif mahasiswa lebih mendalam
untuk memahami materi elektronika
E. Kegunaan Penelitian
digital (konversi bilangan, gerbang-
gerbang logika biner, rangkaian Hasil penelitian yang diharapkan
kombinasional (enkoder, dekoder, dapat diambil manfaatnya adalah :
multiplekser, demultiplekser, adder,
1. Dengan adanya media
substractor, komparator) dan
pembelajaran interaktif
rangkaian sekuensial (flip-flop,
diharapkan dapat membantu
register, counter, memori))?
mahasiswa dalam memahami
prinsip kerja flip-flop.
C. Pembatasan Masalah 2. Dapat digunakan sebagai bahan
ajar dosen dalam mata kuliah
Dengan mempertimbangkan latar
elektronika digital.
belakang dan identifikasi masalah, maka
pada penelitian ini masalah dibatasi pada 3. Sebagai bahan kajian dalam
pembuatan media pembelajaran interaktif penelitian selanjutnya.
untuk membantu pemahaman mahasiswa
mengenai flip-flop : (1) Flip-flop SR, (2)
Flip-flop SR berdetak, (3) Flip-flop D, dan
(4) Flip-flop JK.
D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian
ini adalah : “Bagaimanakah membuat media
pembelajaran interaktif flip-flop
7. ISI signifikan dan penting dalam proses
pembelajaran flip-flop, khususnya bagi
mahasiswa dalam mata kuliah Elektronika
Flip-flop Sebagai Media Pembelajaran Digital, di jurusan Teknik Elektro,
Interaktif pada Mata Kuliah Elektronika Universitas Negeri Jakarta. Untuk
Digital. mempermudah mahasiswa dalam memahami
prinsip kerja dari suatu rangkaian flip-flop
Berdasarkan beberapa uraian
dalam mata pelajaran Elektronika Digital
mengenai media pembelajaran dan media
maka diperlukan suatu media pembelajaran
interaktif maka dapat disimpulkan bahwa
interaktif yang dapat memberikan ilustrasi
meia pembelajaran interaktif flip-flop pada
prinsip kerja dari rangkaian flip-flop. Dalam
mata kuliah elektronika digitalmerupakan
media pembelajaran interaktif flip-flop ini
suatu alat penyampaian pesan pembelajaran
terdapat simulasi prinsip kerja flip-flop,
berupa suatu program simulasi yang dapat
video praktek, real time evaluation, soal
menampilkan gabungan antara grafis,
latihan dan pembahasannya. Adapun
animasi, audio dan video. Media
diagram blok proses pembuatan media
pembelajaran interaktif flip-flop dibuat
pembelajaran ditunjukkan pada gambar 9.
dengan perangkat lunak pemrograman visual
basic 6.0 dan dapat mensimulasikan prinsip Setelah media pembelajaran
kerja flip-flop. Media pembelajaran interaktif selesai dibuat, maka untuk
interaktif flip-flop dapat dijadikan sebagai mengetahui unjuk kerja terhadap hasil
pelengkap bahan belajar mandiri bagi rancangan yang dilakukan suatu pengujian
mahasiswa dan juga memiliki orientasi agar produk sebagai perangkat lunak dengan
mahasiswa lebih memahami materi pada melakukan pengujian apakah tools yang
mata kuliah Elektronika Digital. Media ditampilkan pada media pembelajaran sudah
pembelajaran interaksi flip-flop akan bekerja sesuai dengan fungsinya. Pengujian
mensimulasikan prinsip kerja dari beberapa software menggunakan metode ujicoba
flip-flop, yaitu : FF SR, FF SR berdetak, FF- blackbox yang memfokuskan pada
D dan FF-JK. keperluan fungsional dari software.
Pemahaman terhadap prinsip kerja
rangkaian flip-flop menjadi hal yang
8. KESIMPULAN, IMPLIKASI, digunakan dalam pembelajaran
DAN SARAN Elektronika Digital.
3. Media pembelajaran interaktif
flip-flop dirancang dan
A. Kesimpulan dikembangkan menggunakan
perangkat lunak visual basic 6.0
Berdasarkan data hasil penelitian
memungkinkan tampilan
yang telah dianalisis dan dibahas, maka
multimedia (teks, suara, gambar,
kesimpulan yang dapat diperoleh :
animasi, dan video) yang
1. Merancang media pembelajaran interaktif.
interaktif yang menarik dengan
tampilan pemberian suara narator
dan penulisan materi yang jelas B. Implikasi
animasi dari mata kuliah,
Beradasarkan hasil penelitian, maka
tampilan video praktek dan
implikasinya adalah sebagai berikut :
simulasi materi dengan tujuan
pengguna dapat lebih memahami 1. Penggunaan media
materi yang ditampilkan dengan pembelajaran interaktif flip-
fasilitas hyperlink berupa tombol- flop dapat digunakan dan
tombol yang dapat melink materi diterapkan institusi
serta pemberian latihan yang real pendidikan terkait mata
time artinya pengguna dapat kuliah elektronika digital.
secara langsung mengetahui nilai
2. Sebagai bahan masukan bagi
akhir dari soal latihan yang
pengembang program
dikerjakan.
pembelajaran interaktif
2. Peranan media pembelajaran berbasis teknologi.
interaktif flip-flop dapat
3. Solusi pembelajaran yang
dijadikan salah satu sumber
menyenangkan, menarik,
informasi atau bahan
pembelajaran yang dapat
9. interaktif, efektif serta Dengan perkembangan software
mandiri. animasi, pemilihan software
dengan kemampuan audio video
C. Saran
yang memadasi diperlukan untuk
Berdasarkan kesimpulan dan mendapatkan desain media
implikasi yang diuraikan di atas, maka pembelajaran yang lebih
beberapa saran yang diajukan penulis adalah interaktif dan menarik, serta
sebagai berikut : dapat ditampilkan di internet
untuk menunjang pembelajaran
1. Bagi pengajar :
jarak jauh.
Melengkapi media ajar dengan
perangkat multimedia, karena
penggunaan sarana multimedia DAFTAR PUSTAKA
mampu memberi variasi
pembelajaran yang menunjang Adi, Kurniadi. 2000. Pemrograman Visual
pada pendidikan andragogig dan Basic 6. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo
tidak identik dengan high cost.
A.M. Sardiman. 2006. Interaksi dan
2. Bagi institusi pendidikan : Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
PT. Rajagrafindo Persada
Perlu melengkapi fasilitas Arsyad. Azhar. 2002. Media Pembelajaran.
belajar, khususnya perangkat Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada
multimedia untuk menunjang Roger L, Tokheim. 1990. Elektronika
pembelajaran berbasis teknologi. Digital. Jakarta: Erlangga
Dengan trend pendidikan pada Subari & Yuswanto. 2008. Panduan
Lengkap Pemrograman Visual Basic
tahun 2010, peran multimedia 6.0. Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher
diperlakukan untuk menunjang
proses pembelajaran.
3. Bagi pengembang software :