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TEST DE DESARROLLO
INFANTIL
DENVER

Ángel Contreras.
Maribel Cortez.
Conocimientos previos

• ¿Qué sabemos del desarrollo psicomotor?
FICHA TÉCNICA:
• Nombre : Prueba de desarrollo infantil
DENVER.
• Autores : Williams Frankenburg, Josiah S.
Doods y Alma Fordal.
• Origen : Denver, EE.UU.
• Edad
: De 14 a 60 meses.
• Ítems : 4 áreas y un total de 55 ítems.
• Año
: 1967
• Administración: Individual.
Objetivo:
• Es un test evolutivo.
• Cumple una función preventiva-remedial,
evalúa para prevenir futuros riesgos en el
desarrollo psicomotor.
Áreas que evalúa:
• Personal – Social
• Motricidad Fina Adaptativa.
• Lenguaje .
• Motricidad Gruesa.
Materiales del test:
•
•
•
•
•
•

Manual de ítems
Perfil de ítems
Línea de edad
Distintivos.
Hoja de Registro
Registro de evaluaciones técnico pedagógicas de nivel

MATERIALES ESPECÍFICOS:
• Madeja de lana roja
•
Caja de canicas
•
Sonajero con asa estrecha
•
Frasco con tapa rosca
•
Campana
•
Pelota de tenis
•
Lápiz, papel
•
8 cubos de 23 mm.
¿Cómo se administra?
• De forma individual, sólo se aplican aquellos
ítems que se encuentran a la izquierda de la
línea de edad y los que cruzan la franja negra
del ítem, los del lado derecho no se consideran,
ya que corresponden a una edad mayor.
Ejemplo:
Línea de edad
3 años.
Abotona
Pedalea
Sí se considera

no se considera
¿Cómo calificar el rendimiento?
• Éxito: Si el niño logra la conducta.
• Fracaso Negro: El niño está dentro del rango,
pero está al borde de la evolución.
• Fracaso Franco: Cuando de la línea de edad
está totalmente hacia la izquierda. Eso quiere
decir que no superó ni siquiera al 90% de los
niños que en esa edad logra la conducta, es
decir, que otro niño de menor edad que él
puede hacer lo que él no puede.
Ítems por Área:
• PERSONAL SOCIAL:
1.-Vestirse sin ayuda (0)
2.- Se aparta de la madre sin protestar (I):
3.- Se abotona (I):
4.- Juegos Sociales: 1
5.- Vestirse con ayuda (I):
6.- Se lava y seca las manos
7.- Colocarse ropa (I):
8.- Ayuda en casa en tareas simples
9.- Usa cuchara vertiendo un poco (I):
10.- Se saca ropas
11.- Imita labores de casa
Personal Social:
• 3.-SE ABOTONA (I)
• Administración: Pregunte a los padres o Auxiliar, si el
niño puede abotonarse alguna pieza de ropa.
• Crédito: Éxito si los padres o Auxiliar afirman que el niño
lo hace. Los botones no necesitan estar en los ojales
correctos.
8.- ayuda en casa en tareas
simples
• Administración:Pregunte a los padres si el niño
ayuda en casa haciendo cosas simples, como
ordenar juguetes o llevar algo solicitado por los
padres.
• Crédito: Éxito si el niño ayuda en casa en
alguna forma.
ÁREA MOTOR FINA
1.- Dibuja 6 partes de un hombre.
2.- Copia cuadrados
3.- imita cuadrado con demostración
4.- Dibuja tres partes de un hombre
5.- Señala línea más larga
6.-copiar una cruz
7.- imita puente con cubos
8.- torre de ocho cubos
9.- copia de círculos
10.- imita línea vertical
11.- vuelca la botella para sacar la píldora espontáneamente
12.- torre de 4 cubos
13.- vuelca la botella para sacar la píldora con demostración
14.- rayar espontáneamente (I).
15.- Torre de dos cubos
2. Copia Cuadrados
•

Administración: Muestre el cuadrado de la hoja de
instrucciones, no lo nombre o mueva su dedo o lápiz
mostrando como hacerlo, diga la niño que copie una
parecido al dibujo.

•

Resultado correcto: si el niño copia una figura con
cuatro esquinas, sin demostración previa. Las esquinas
deben estar formadas por líneas que se intersectan. Las
esquinas no deben ser redondeadas o agudas.
6. Copia la cruz
• Administración: Muestre la cruz de la hoja de
instrucciones al niño, no la nombre o mueva su
dedo o lápiz mostrando cómo hacerlo. Diga al
niño que copie una parecida a la del dibujo.
• Resultado correcto: Si el niño dibuja dos líneas
que se intersectan en algún punto. Las líneas no
deben ser necesariamente correctas.
Área Lenguaje.
1.-Composición de las cosas.
2.- Define palabras (seis de nueve)
3.- Analogías opuestas (dos de tres)
4.-Reconoce colores (tres de cuatro) (I)
5.- Comprende Preposiciones (tres de cuatro)
6.- Comprende: Frío. Cansado, Hambre (dos de tres
7.- Da nombre y apellido. (I)
8.- Uso de plurales.
9.- Seguir instrucciones. (Dos de tres).
10.- Nombre un dibujo
11.- Combina dos palabras diferentes (I)
12.-Señala una parte del cuerpo que se le nombre (I).
1. Composición de las cosas.
Administración: Asegúrese de que el niño le está
escuchando y entonces formule las siguientes
preguntas, una a una, en este orden:
• ¿De qué está hecha la cuchara?
• ¿De qué están hechos los zapatos?
• ¿De que está hecha la puerta?
Espere las respuestas del niño a cada pregunta. Cada
pregunta puede ser repetida tres veces, si es necesario.
Crédito: Éxito si el niño contesta:
• Una cuchara está hecha de metal
• Un zapato está hecho de cuero, goma o genero
• Una puerta está hecha de madera o metal
10. Nombre un dibujo.
• Administración: Señale algunos dibujos
que haya en la sala y al mismo tiempo
pregunte al niño: ¿Qué es esto?
• Crédito: Éxito si el niño nombra
correctamente uno de los dibujos.
Palabras en plural son aceptadas. Éxito
también si el niño da el nombre de su
animal domestico, si el mismo del dibujo
(fracasa si da sonidos como "maullidos").
Área Motor Grueso.
1.- Camina hacia atrás punta-talón.
2.- Equilibrio en un pie por 10 segundos
3.- Coge la pelota al rebote.
4.- Marcha adelante talón - punta.
5.- Saltar en un pie.
6.- Equilibrio con un pie por cinco segundos.
7.- Se balancea un segundo en un pie.
8.- Salto largo.
9..- Saltos en el lugar.
10.- Pedalea un triciclo (l).
11.- Lanza la pelota con la mano,
12.- Patea la pelota hacía delante (l)
13.-Sube peldaños (I).
14.- Camina hacia atrás (I).
2.- Equilibrio en un pie por 10
segundos.
• Administración: Muestre al niño cómo pararse
en un pie, sin apoyarse. Entonces dígale que lo
haga. El tiempo controlado por reloj si es
posible. Se le deben hacer tres pruebas.
• Resultado correcto: Si el niño puede pararse en
un pie por diez segundo o más, en dos de tres
pruebas.
13. Sube peldaños.
• Administración: Pregunte a los padres o auxiliar
cómo sube el niño los peldaños.
• Resultado Correcto: Si el niño sube peldaños
sin gatear. Él puede usar la pared o baranda
para ayudarse, pero sin afirmarse de una
persona.
Adaptaciones a DI:
• Ampliar la edad de aplicación del test.
• En el área personal social preguntar a los
padres en la entrevista al apoderado.
• En el área motor fina separar los
estímulos.
• Aumentar el tamaño de los cubos si se
presentan problemas en la manipulación.
• En el área de lenguaje, conocer las
características del niño.
• En el área motor grueso, observar a
través del juego.
• La mediación de forma trasversal.
• Intencionalidad y reciprocidad.
• Motivación del sentimiento de
competencia.
• Regulación y control de
comportamiento.
• Búsqueda de novedad y complejidad.
• Optimismo.
Denver new

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  • 1. TEST DE DESARROLLO INFANTIL DENVER Ángel Contreras. Maribel Cortez.
  • 2. Conocimientos previos • ¿Qué sabemos del desarrollo psicomotor?
  • 3. FICHA TÉCNICA: • Nombre : Prueba de desarrollo infantil DENVER. • Autores : Williams Frankenburg, Josiah S. Doods y Alma Fordal. • Origen : Denver, EE.UU. • Edad : De 14 a 60 meses. • Ítems : 4 áreas y un total de 55 ítems. • Año : 1967 • Administración: Individual.
  • 4. Objetivo: • Es un test evolutivo. • Cumple una función preventiva-remedial, evalúa para prevenir futuros riesgos en el desarrollo psicomotor.
  • 5. Áreas que evalúa: • Personal – Social • Motricidad Fina Adaptativa. • Lenguaje . • Motricidad Gruesa.
  • 6. Materiales del test: • • • • • • Manual de ítems Perfil de ítems Línea de edad Distintivos. Hoja de Registro Registro de evaluaciones técnico pedagógicas de nivel MATERIALES ESPECÍFICOS: • Madeja de lana roja • Caja de canicas • Sonajero con asa estrecha • Frasco con tapa rosca • Campana • Pelota de tenis • Lápiz, papel • 8 cubos de 23 mm.
  • 7. ¿Cómo se administra? • De forma individual, sólo se aplican aquellos ítems que se encuentran a la izquierda de la línea de edad y los que cruzan la franja negra del ítem, los del lado derecho no se consideran, ya que corresponden a una edad mayor.
  • 8. Ejemplo: Línea de edad 3 años. Abotona Pedalea Sí se considera no se considera
  • 9. ¿Cómo calificar el rendimiento? • Éxito: Si el niño logra la conducta. • Fracaso Negro: El niño está dentro del rango, pero está al borde de la evolución. • Fracaso Franco: Cuando de la línea de edad está totalmente hacia la izquierda. Eso quiere decir que no superó ni siquiera al 90% de los niños que en esa edad logra la conducta, es decir, que otro niño de menor edad que él puede hacer lo que él no puede.
  • 10. Ítems por Área: • PERSONAL SOCIAL: 1.-Vestirse sin ayuda (0) 2.- Se aparta de la madre sin protestar (I): 3.- Se abotona (I): 4.- Juegos Sociales: 1 5.- Vestirse con ayuda (I): 6.- Se lava y seca las manos 7.- Colocarse ropa (I): 8.- Ayuda en casa en tareas simples 9.- Usa cuchara vertiendo un poco (I): 10.- Se saca ropas 11.- Imita labores de casa
  • 11. Personal Social: • 3.-SE ABOTONA (I) • Administración: Pregunte a los padres o Auxiliar, si el niño puede abotonarse alguna pieza de ropa. • Crédito: Éxito si los padres o Auxiliar afirman que el niño lo hace. Los botones no necesitan estar en los ojales correctos.
  • 12. 8.- ayuda en casa en tareas simples • Administración:Pregunte a los padres si el niño ayuda en casa haciendo cosas simples, como ordenar juguetes o llevar algo solicitado por los padres. • Crédito: Éxito si el niño ayuda en casa en alguna forma.
  • 13. ÁREA MOTOR FINA 1.- Dibuja 6 partes de un hombre. 2.- Copia cuadrados 3.- imita cuadrado con demostración 4.- Dibuja tres partes de un hombre 5.- Señala línea más larga 6.-copiar una cruz 7.- imita puente con cubos 8.- torre de ocho cubos 9.- copia de círculos 10.- imita línea vertical 11.- vuelca la botella para sacar la píldora espontáneamente 12.- torre de 4 cubos 13.- vuelca la botella para sacar la píldora con demostración 14.- rayar espontáneamente (I). 15.- Torre de dos cubos
  • 14. 2. Copia Cuadrados • Administración: Muestre el cuadrado de la hoja de instrucciones, no lo nombre o mueva su dedo o lápiz mostrando como hacerlo, diga la niño que copie una parecido al dibujo. • Resultado correcto: si el niño copia una figura con cuatro esquinas, sin demostración previa. Las esquinas deben estar formadas por líneas que se intersectan. Las esquinas no deben ser redondeadas o agudas.
  • 15. 6. Copia la cruz • Administración: Muestre la cruz de la hoja de instrucciones al niño, no la nombre o mueva su dedo o lápiz mostrando cómo hacerlo. Diga al niño que copie una parecida a la del dibujo. • Resultado correcto: Si el niño dibuja dos líneas que se intersectan en algún punto. Las líneas no deben ser necesariamente correctas.
  • 16. Área Lenguaje. 1.-Composición de las cosas. 2.- Define palabras (seis de nueve) 3.- Analogías opuestas (dos de tres) 4.-Reconoce colores (tres de cuatro) (I) 5.- Comprende Preposiciones (tres de cuatro) 6.- Comprende: Frío. Cansado, Hambre (dos de tres 7.- Da nombre y apellido. (I) 8.- Uso de plurales. 9.- Seguir instrucciones. (Dos de tres). 10.- Nombre un dibujo 11.- Combina dos palabras diferentes (I) 12.-Señala una parte del cuerpo que se le nombre (I).
  • 17. 1. Composición de las cosas. Administración: Asegúrese de que el niño le está escuchando y entonces formule las siguientes preguntas, una a una, en este orden: • ¿De qué está hecha la cuchara? • ¿De qué están hechos los zapatos? • ¿De que está hecha la puerta? Espere las respuestas del niño a cada pregunta. Cada pregunta puede ser repetida tres veces, si es necesario. Crédito: Éxito si el niño contesta: • Una cuchara está hecha de metal • Un zapato está hecho de cuero, goma o genero • Una puerta está hecha de madera o metal
  • 18. 10. Nombre un dibujo. • Administración: Señale algunos dibujos que haya en la sala y al mismo tiempo pregunte al niño: ¿Qué es esto? • Crédito: Éxito si el niño nombra correctamente uno de los dibujos. Palabras en plural son aceptadas. Éxito también si el niño da el nombre de su animal domestico, si el mismo del dibujo (fracasa si da sonidos como "maullidos").
  • 19. Área Motor Grueso. 1.- Camina hacia atrás punta-talón. 2.- Equilibrio en un pie por 10 segundos 3.- Coge la pelota al rebote. 4.- Marcha adelante talón - punta. 5.- Saltar en un pie. 6.- Equilibrio con un pie por cinco segundos. 7.- Se balancea un segundo en un pie. 8.- Salto largo. 9..- Saltos en el lugar. 10.- Pedalea un triciclo (l). 11.- Lanza la pelota con la mano, 12.- Patea la pelota hacía delante (l) 13.-Sube peldaños (I). 14.- Camina hacia atrás (I).
  • 20. 2.- Equilibrio en un pie por 10 segundos. • Administración: Muestre al niño cómo pararse en un pie, sin apoyarse. Entonces dígale que lo haga. El tiempo controlado por reloj si es posible. Se le deben hacer tres pruebas. • Resultado correcto: Si el niño puede pararse en un pie por diez segundo o más, en dos de tres pruebas.
  • 21. 13. Sube peldaños. • Administración: Pregunte a los padres o auxiliar cómo sube el niño los peldaños. • Resultado Correcto: Si el niño sube peldaños sin gatear. Él puede usar la pared o baranda para ayudarse, pero sin afirmarse de una persona.
  • 22. Adaptaciones a DI: • Ampliar la edad de aplicación del test. • En el área personal social preguntar a los padres en la entrevista al apoderado. • En el área motor fina separar los estímulos. • Aumentar el tamaño de los cubos si se presentan problemas en la manipulación.
  • 23. • En el área de lenguaje, conocer las características del niño. • En el área motor grueso, observar a través del juego. • La mediación de forma trasversal. • Intencionalidad y reciprocidad. • Motivación del sentimiento de competencia. • Regulación y control de comportamiento.
  • 24. • Búsqueda de novedad y complejidad. • Optimismo.