La méthodologie de développement agile < Scrum >
Une présentation faite à la 5eme Linux install party le 08 Juin 2013 à l'USTHB (Alger / Algérie)
• Une méthode agile dédiée à la gestion de projets.
• S'appuie sur le découpage d'un projet en incréments (sprint).
• Ne couvre aucune technique d'ingénierie du logiciel.
5. La philosophie
• Une méthode agile dédiée à la gestion de
projets.
• S'appuie sur le découpage d'un projet en
incréments (sprint).
• Ne couvre aucune technique d'ingénierie du
logiciel.
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6. La philosophie 2
• cadre méthodologique de gestion de projet au
sein itérative.
• On peut qualifier Scrum de
– simple,
– pragmatique,
– Transparent,
– empirique
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8. Le but
• Livrer très vite un produit même partiellement
développé.
• Qui répond à certaines attentes (établies au
préalable d’un commun accord avec le client).
• Qui sera amélioré dans les itérations
ultérieures.
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9. Théorie
• Scrum fournis seulement un cadre, c'est
l'équipe qui définit la façon dont elle travaille
et l'approche empirique lui permet de
l'ajuster.
• Les 3 piliers de la théorie sont la transparence,
l’inspection et l’adaptation.
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10. Les trois piliers
Scrum est un processus empirique : il se base
sur l'expérience du terrain
La transparence
L'inspection
L'adaptation
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12. Pré requis
• Un grand mur libre et dégagé dans l’espace de
travail de l’équipe.
• Blocs de post-it et marqueurs.
• Connaitre Scrum
• Jeu de cartes ou logiciel de Planning Poker.
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13. Les rôles
• Product Owner
– (Expert du domaine métier)
• L’Equipe de Développement
– (Développeur, architecte logiciel, DBA,, ...)
• Scrum Master
– (Généralement le chef de projet)
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15. La vision
• 1ère étape : formaliser la vision du produit
– objectifs,
– jalons,
– utilisateurs visés
• 2 ème étape : Etablir la liste des exigences
fonctionnelles et non fonctionnelles
• 3ème étape : Estimée chaque exigence par l’équipe de
développement avec la technique de Planning Poker.
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16. La vision 2
• Les exigences seront converties en
fonctionnalités utilisables selon un
ordonnancement
• Il s’agit donc de faire remonter les exigences
fonctionnelles de la plus haute valeur ajoutée
en haut de la liste.
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17. Planning Poker
• Planning Poker = Une technique pour parvenir
rapidement à une estimation optimale et
objective.
• Avant ou pendant les estimations, le Product
Owner pourra être sollicité afin de répondre
aux questions de l’équipe de développement
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19. Sprint
• Qui ? Equipe de développement et Product
Owner
• Quoi ? la durée des itérations ou Sprints
• Combien ? 2 à 4 semaines maximum.
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20. Sprint
• Contrainte ? Cette durée devra être la même
pour l’ensemble des sprints
• Pourquoi ?
– Maintenir un rythme régulier propice aux
automatismes
– Pouvoir construire des indicateurs de pilotage
fiables
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21. Planification de Sprint
• Réunion de planification de sprint
Durée maximum : 2 heures par semaine de
sprint (autrement dit : 4 heures pour des
sprints de 2 semaines).
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22. Phase 1 : Le « Quoi »
• Si Product Backlog est suffisamment complet
et ordonnancé ? On peut planifier un sprint.
– Sprint zero
• Le Product Owner revoit alors avec l’équipe de
développement la vision du projet (jalons et
deadline),
• L’équipe de développement vérifie les
estimations et les exigences selon le Product
Backlog.
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23. Phase 2 : Le « Comment »
• L’équipe de développement fait ensuite
l’inventaire des tâches qui permettront de
convertir les exigences sélectionnées en
fonctionnalités utilisables d’ici la fin du sprint.
• Toutes les exigences n’ont pas nécessairement
besoin d’être découpées en tâches.
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24. Phase 2 : Le « Comment »
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25. Le Sprint
• l’équipe se concentre sur l’accomplissement
des tâches du Sprint Backlog.
• En cas de retard des exigences ou tâches
seront retirées du Sprint en cours de route en
essayant de préserver l’objectif du sprint (pour
cela, il est conseillé de prioriser les exigences
au sein du sprint)
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26. Stand-up meeting
• C’est de la « synchronisation » non pas du
« reporting » vers le Scrum Master.
• Chaque personne répond à 3 questions :
– Qu’ai je fait depuis la dernière mêlée ?
– Qu’est ce que je fais d’ici la prochaine mêlée ?
– Quelles difficultés je rencontre ou je vois venir ?
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27. Graphe d’avancement
• il s’agit du tracé de la charge de travail
restante (en heures) en fonction du temps (en
jours).
• il suffit de mettre à jour (lors de chaque mêlée
quotidienne par exemple).
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28. Graphe d’avancement 2
• il s’agit du tracé de la charge de travail
restante (en heures) en fonction du temps (en
jours).
• il suffit de mettre à jour (lors de chaque mêlée
quotidienne par exemple).
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29. A la fin de chaque sprint
Avec la démo, l’équipe présente ce qu'elle a
ajouté au produit pendant le sprint. Cet
incrément du produit est potentiellement
livrable; son évaluation permet d’ajuster le
backlog pour le sprint suivant.
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30. A la fin de chaque sprint
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31. Revue de Sprint
Durée maximum : 1 heure par semaine de
sprint (autrement dit : 2 heures pour des
sprints de 2 semaines).
Fréquence : A la fin de chaque sprint..
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32. User Story
Une « User Story » doit être :
• Courte : généralement une ou trois phrases
environ.
• Négociable : notamment lors de l’estimation.
• Source de valeur : porteuse d’une valeur pour
le client ou l’utilisateur.
• Indépendante des autres histoires d’utilisateur
(dans la mesure du possible).
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33. User Story 2
• Estimable : elle peut être estimée par l’équipe
de réalisation avec un risque d’erreur faible.
• D’une taille appropriée : Elle doit pouvoir être
conçue, développée et testée au sein d’une
itération.
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35. Cas 1
• Début projet : Janvier 2011
• Equipe : 10 personnes
• Avancement du projet : 85%
• Problème : Les besoins métiers sont mals
définis
• Solution : rédifinition des ces derniers.
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36. Cas 2
• Début projet : Mai 2011
• Equipe : 12 personnes
• Avancement du projet : 95%
• Problème : néant
• Comment : Scrum
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38. Recommandations
• Une équipe entre 5 – 10.
• Daily Scrum Meeting about 15 minutes.
• Utilisation des outils de collaboration et de
versionning.
• Ne jamais changer la durée du Sprint.
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