Introdução
Desenvolveu-se conceitualmente um brinquedo utilizando realidade
aumentada, uma linha de bonecos baseando-se em...
PROJETO ASTRO
Briefing

PROJETO DE PRODUTO III

Vanessa Raymond
Gustavo Pimentel
Filipe Sanches
Priscila Guimarães
Um breve conceito
Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro
da ciência da computação que lida com integração...
O produto
Trata-se de uma linha de bonecos de ação, astronautas, que
se aventuram em planetas desconhecidos, onde a embala...
Componentes
O brinquedo terá três interfaces: o boneco, a embalagemcenário e o site. A idéia é que nada seja descartado. A...
Público
Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
Similares
Exemplo de Action Figure realista e de bonecos estilizados
Mais similares
Exemplos de bonecos estilizados
Embalagem
Será Leve, porém rígida, para que possa conservar os cantos vivos
das dobraduras que formam o cenário do brinque...
Preço e Tendência de Mercado
No mesmo caminho de tecnologia e interação, a Hasbro
impressionou a todos com o "Biscuit", da...
Preço e Tendência de Mercado
Segundo Paula Jensen da Roma Brinquedos, os lojistas vêm
solicitando cada vez mais bonecas in...
Projeto Informacional
Projetos Conceituais

3 Opções - 1 Escolha
Interface / Game
O mundo se rendeu ao 3D. Dos jogos eletrônicos aos novos filmes,
a técnica de recriar a realidade e dar a...
OPÇÃO 1: Interface / Game
"Astro" disponibilizará uma experiência nova à criança,
materializando em imagens o cenário da b...
OPÇÃO 1: Interface / Game
Faixa etária: Comandos simples para serem facilmente
entendidos por usuários da faixa etária ent...
Interface / Game
Splash screen da interface na internet.
Interface / Game
Uma breve introdução em vídeo ensina a usar o sistema.
Em dois passos: aponte a webcam para a embalagem e...
OPÇÃO2: Interface/Embalagem

A embalagem seria o próprio foguete em acrílico, que teria
o adesivo para receber a mensagem ...
OPÇÃO 3: Boneco de ação "Astro".

O formato de brinquedos na linha de bonecos de ação são
sucesso de vendas, claro, quando...
FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):

"Aos 6 anos, a criança deseja a companhia de outras
crianças. No jogo e nos seus...
FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):
Largo leque cromático para aplicação, bem como funções
múltiplas para o estudo da...
A Questão do Enredo X Estilo:
Bonecos de ação de Design similares ao presente no
"Astro", geralmente resgatam um ambiente ...
O Enredo:
A estória inicia quando "Astro" recebe a missão de encarar
a Galáxia. Cada planeta em que nosso personagem chega...
O Estilo
Opção 1

Opção 2

Opção 3

Opção 4

1-Difusão

2-Org. Mec.

3-Org. Slim

4-Românico

Similares: Cerriteño

Capcom...
Na Estética:
-Emotional Design (Don Norman);

-Greg Broadmore on Districit 9 weapons Design, "Objectified";
(http://www.yo...
Ilustração Conceitual para "Astro"
Ilustração Conceitual para "Astro"
Ilustração Conceitual
para "Astro"
Astro-Resutados Finais
O que iremos apresentar, projeto
documentado, detalhado,
ergonomia, embalagem, etc..
Pontos finais
Filipe Sanches

- Do brainstorming à modelagem
- Dificuldades na execução do projeto:

•
•
•

conceituais
té...
Pontos finais
Filipe Sanches

- Mudanças de plano:
Embalagem
boneco
marcações de RA
- Ideias descartadas
- As interfaces
-...
Sumário
1.Configuração estética da família de produtos ASTRO
Gustavo Pimentel: formas do boneco, nave e cores.

2-Conceito...
Cores
Usabilidade / Ergonomia
Segundo Jordan, Thomas e McClelland (1996), a ISO
propõe a seguinte definição:
"...efetividade, ef...
•Usabilidade / Ergonomia

Facil Aprendizagem: O sistema deve permitir que os
usuários alcancem níveis de desempenho aceitá...
Análise de Mercado - Método Swot
O PRODUTO
Pontos fortes:
• Tecnologia aplicada ao brinquedo: ponto chave do projeto;
• O ...
O MERCADO
Oportunidades:
• Pouca concorrência em relação à utilização desta tecnologia em
brinquedos convencionais;
• Prep...
CONCLUSÃO DA ANÁLISE DE MERCADO
Apesar das adversidades, o “Astro” em si é uma novidade no mercado
brasileiro e despertará...
Referências.
BÜRDEK. Bernhard E. Design, História e Prática do Design de Produtos. São Paulo:
Edgar Blücher, 2006.

EVANS,...
Referências.
Objectified. Dir. Gary Hustwit. Swiss Dots, 2009.
INÁCIO. João. Oficina Básica de Roteiro Cinematográfico. 20...
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Astro
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Astro

244 visualizações

Publicada em

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
244
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
2
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
1
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Astro

  1. 1. Introdução Desenvolveu-se conceitualmente um brinquedo utilizando realidade aumentada, uma linha de bonecos baseando-se em um homônimo do entretenimento infantil “ASTRO”. Trata-se de cosmonautas esteticamente aplicados á: embalagem, controle eletrônico, e jogos virtuais interativos por meio da Realidade Aumentada (RA).
  2. 2. PROJETO ASTRO Briefing PROJETO DE PRODUTO III Vanessa Raymond Gustavo Pimentel Filipe Sanches Priscila Guimarães
  3. 3. Um breve conceito Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro da ciência da computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais ou dados criados pelo computador. Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.
  4. 4. O produto Trata-se de uma linha de bonecos de ação, astronautas, que se aventuram em planetas desconhecidos, onde a embalagem de venda do boneco é o suporte para a criação de um cenário virtual em Realidade Aumentada, interativo às ações do usuário. Por meio de uma interface na Web, a criança poderá acessar os desafios de cada nível. Público Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
  5. 5. Componentes O brinquedo terá três interfaces: o boneco, a embalagemcenário e o site. A idéia é que nada seja descartado. A linha de bonecos é o produto principal, permitindo a criança ter a opção de brincar com os mesmos sem o uso da internet. O site e a embalagem-cenário são acessórios que compõem a realidade aumentada do brinquedo.
  6. 6. Público Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
  7. 7. Similares Exemplo de Action Figure realista e de bonecos estilizados
  8. 8. Mais similares Exemplos de bonecos estilizados
  9. 9. Embalagem Será Leve, porém rígida, para que possa conservar os cantos vivos das dobraduras que formam o cenário do brinquedo. O verso trará as instruções de uso do brinquedo, bem como as informações sobre o suporte virtual para a brincadeira - o site.
  10. 10. Preço e Tendência de Mercado No mesmo caminho de tecnologia e interação, a Hasbro impressionou a todos com o "Biscuit", da linha Furreal Friends, um cachorro que consegue replicar tudo que um animal real faz: dá a pata, responde a carinhos, late e acata ordens de deitar e sentar. A linha tem ainda gatos, macacos, elefante e pônei.
  11. 11. Preço e Tendência de Mercado Segundo Paula Jensen da Roma Brinquedos, os lojistas vêm solicitando cada vez mais bonecas interativas, mesmo porque a primeira pergunta que sai da boca de uma criança na loja é: "o que ela faz?". Graças a sensores espalhados em todo corpo do brinquedo, é possível extrair reações normais de um ser inanimado. (Claudio R. S. Pucci, 2009)
  12. 12. Projeto Informacional Projetos Conceituais 3 Opções - 1 Escolha
  13. 13. Interface / Game O mundo se rendeu ao 3D. Dos jogos eletrônicos aos novos filmes, a técnica de recriar a realidade e dar a sensação de existência à fantasia faz parte do cotidiano das pessoas. Cinemas 3D, televisores capazes de reproduzir imagens em três dimensões e jogos que já há algum tempo se utilizam do recurso. Por que não usá-lo em um brinquedo?
  14. 14. OPÇÃO 1: Interface / Game "Astro" disponibilizará uma experiência nova à criança, materializando em imagens o cenário da brincadeira. Tudo em 3D. Por uma interface multiplataforma o usuário poderá acessar o mundo de "Astro". Trata-se de usar os recursos da realidade aumentada que estão à mão da criança. Do vídeogame portátil, do computador pessoal até o celular com câmera.
  15. 15. OPÇÃO 1: Interface / Game Faixa etária: Comandos simples para serem facilmente entendidos por usuários da faixa etária entre os seis e os doze anos.
  16. 16. Interface / Game Splash screen da interface na internet.
  17. 17. Interface / Game Uma breve introdução em vídeo ensina a usar o sistema. Em dois passos: aponte a webcam para a embalagem e aperte em iniciar. Experimente mover a nave ou passear em volta dela. Descubra os detalhes do mundo de "Astro" em 3D.
  18. 18. OPÇÃO2: Interface/Embalagem A embalagem seria o próprio foguete em acrílico, que teria o adesivo para receber a mensagem de realidade aumentada.
  19. 19. OPÇÃO 3: Boneco de ação "Astro". O formato de brinquedos na linha de bonecos de ação são sucesso de vendas, claro, quando esta venda for pensada em termos de lançamento simultâneo junto a outros formatos promocionais (cf. LEGNO). Como herança remota de representações como o toteísmo, os bonecos de ação manifestam em sua profundidade de semântica vários atributos que ultrapassam o mero figurativo, decorativo ou somente entretenimento.
  20. 20. FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos): "Aos 6 anos, a criança deseja a companhia de outras crianças. No jogo e nos seus companheiros encontra as suas próprias experiências que, unidas ao ensino e exemplo dos mais velhos, a ajudarão a alcançar um maior equilíbrio e maturidade psicológica". (GESSEL, Psicologia evolutiva de 1 a 16 aflos, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1963.)
  21. 21. FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos): Largo leque cromático para aplicação, bem como funções múltiplas para o estudo da forma-função do brinquedo. Caracteristicas da Configuração: Denominado aqui de Organico/ Mecanicista, o Design escolhido terá principalmente os valores: Sinestesia, Limpeza, forte função Simbólica que leva a Emotividade (Emotional Design), Autonomia, e Ideológica de fuga.
  22. 22. A Questão do Enredo X Estilo: Bonecos de ação de Design similares ao presente no "Astro", geralmente resgatam um ambiente fantástico de insert, contendo um plot objetivo, que constitui o enredo essencial de uma trama linear. Por isso, pesquisamos estilos de representação mercadológica similares que possam transmitir a mensagem básica do enredo.
  23. 23. O Enredo: A estória inicia quando "Astro" recebe a missão de encarar a Galáxia. Cada planeta em que nosso personagem chega ele recebe uma missão específica, que vai ficando mais difícil ao longo de sua jornada.(eliminar asteróides, encontrar acessórios bônus, jogar contra aliens, etc) O último e mais importante desafio encontra-se no planeta TERRA, onde o desafio é tirar todo o lixo do planeta e ensinar aos seus ocupantes como mantê-la !
  24. 24. O Estilo Opção 1 Opção 2 Opção 3 Opção 4 1-Difusão 2-Org. Mec. 3-Org. Slim 4-Românico Similares: Cerriteño Capcom Warner Holtzmeister
  25. 25. Na Estética: -Emotional Design (Don Norman); -Greg Broadmore on Districit 9 weapons Design, "Objectified"; (http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded) -Cultura Massiva Japonesa; -Desconstrução da forma, "Les tricicles de Bellevile"
  26. 26. Ilustração Conceitual para "Astro"
  27. 27. Ilustração Conceitual para "Astro"
  28. 28. Ilustração Conceitual para "Astro"
  29. 29. Astro-Resutados Finais O que iremos apresentar, projeto documentado, detalhado, ergonomia, embalagem, etc..
  30. 30. Pontos finais Filipe Sanches - Do brainstorming à modelagem - Dificuldades na execução do projeto: • • • conceituais técnicas  estruturais tempo para execução
  31. 31. Pontos finais Filipe Sanches - Mudanças de plano: Embalagem boneco marcações de RA - Ideias descartadas - As interfaces - Impressões sobre o resultado do trabalho e encaminhamentos
  32. 32. Sumário 1.Configuração estética da família de produtos ASTRO Gustavo Pimentel: formas do boneco, nave e cores. 2-Conceito Final do Boneco 3-Conceito para Embalagem/ R.A. 4-Imagens finais e apresentação dos modelos e embalagem (se existirem)
  33. 33. Cores
  34. 34. Usabilidade / Ergonomia Segundo Jordan, Thomas e McClelland (1996), a ISO propõe a seguinte definição: "...efetividade, eficiência e satisfação com a qual usuários específicos alcançam metas especificadas em ambientes particulares - efetivamente, eficientemente, confortavelmente e de modo aceitável." (Ergodesign Produtos e Processos, 2001)
  35. 35. •Usabilidade / Ergonomia Facil Aprendizagem: O sistema deve permitir que os usuários alcancem níveis de desempenho aceitável dentro de um tempo específico. Efetividade: Um desempenho aceitável deve ser alcançado por uma proporção definida da população usuária, em relação a um limite de variação de tarefas e de ambientes. Dimensões aproximadas: A: 25 cm, L: 10
  36. 36. Análise de Mercado - Método Swot O PRODUTO Pontos fortes: • Tecnologia aplicada ao brinquedo: ponto chave do projeto; • O “Astro” poderá ser usado de duas formas; • Interface atrativa e diferente de todos os brinquedos convencionais; • Proposta diferente para os brinquedos que já usam a RA. Pontos Fracos: • Dificuldades dos usuários em interpretar o jogo com RA; • As marcações podem ficar inutilizadas ; • Desestabilidade na Internet.
  37. 37. O MERCADO Oportunidades: • Pouca concorrência em relação à utilização desta tecnologia em brinquedos convencionais; • Preparação para lançar uma linha de produtos derivadas do “Astro”; • As crianças têm grande acessibilidade a Rede ( entre 2 e 11 anos aumentou 77% - Ibope/Netrating), ; • Vincular a interface do site uma loja virtual. Ameaças: • Pouca divulgação no Brasil sobre Realidade Aumentada • Profissionais escassos • A aplicação de RA no brinquedo não ser reconhecida com elemento que agrega valor pelo consumidor;  O brinquedo não está associado a um personagem de desenho animado, filme ou vídeo game conhecidos no mercado
  38. 38. CONCLUSÃO DA ANÁLISE DE MERCADO Apesar das adversidades, o “Astro” em si é uma novidade no mercado brasileiro e despertará em muitos, curiosidade e interesse. A tecnologia de Realidade Aumentada não representará custos elevados para o fabricante, contribuindo para o aumento da sua margem de lucro. Os esforços deverão estar direcionados na criação de uma publicidade de impacto e que motive os possíveis consumidores a explorar as possibilidades da utilização do brinquedo. Além de um contínuo cuidado em esclarecer as pessoas sobre a utilização do mesmo em demonstrar a facilidade do uso e manutenção/atualização diária do website.
  39. 39. Referências. BÜRDEK. Bernhard E. Design, História e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Edgar Blücher, 2006. EVANS, Dean. LEGNO. Computer Arts brasil Projects. Rio de Janeiro, no4, p. 24, 30. NORMAN, A. Donald. Atractive things work better. http://jnd.org/dn.mss/emotion_design_attractive_things_work_better.html. Acesso em Março de 2010. BROADMORE, Greg. On Wired interview. http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded CANCLINI. Néstor García.Cultura y Comunicación: entre lo global y lo local. La Plata: Ediciones de Periodismo y Comunicación, 1997.
  40. 40. Referências. Objectified. Dir. Gary Hustwit. Swiss Dots, 2009. INÁCIO. João. Oficina Básica de Roteiro Cinematográfico. 2009 Faixa Etaria: http://educacao.aaldeia.net/crianca-811-anos/ Usabilidade e Ergonomia: DE MORAES, Anamaria, Ergodesign Produtos e Processos, 2001).

×