2. Lo que todos sabemos
Elementos clave del modelo educativo
El diseño de espacios para el aprendizaje
Retos y tendencias del e-learning
3. Everybody knows the dice are loaded
Everybody rolls with their fingers crossed
Everybody knows the war is over
Everybody knows the good guys lost
Everybody knows the fight was fixed
The poor stay poor, rich get rich
That's how it goes, everybody knows
Everybody knows that the boat is leaking
Everybody knows that the captain lied
Everybody have got this broken feeling
Like their father or their dog just died
Everybody talking to their pockets
Everybody want a box of chocolates
And a long stem rose, everybody knows
Everybody knows, everybody knows
That's how it goes, everybody knows
Everybody knows, everybody knows
That's how it goes, everybody knows
(Leornard Cohen, 1994)
4.
5. Primera fase:
contenidos
Segunda fase: campus
Tercera fase: Diseño de
entornos de
aprendizaje
6. La formación virtual ha de estar centrada
en los estudiantes
Debe garantizar el aprendizaje
indepediente
Hay que diseñar experiencias formativas
que ofrezcan posibilidades para la
colaboración.
En un enfoque centrado en el estudiante,
las actividades para el aprendizaje
El seguimiento constante del profesorado.
7.
8.
9. Las universidades deben cambiar no porque
sus estudiantes sean diferentes sino porque
las formas de crear y trabajar con el
conocimiento son dif
Mejorar el e-learning es mejorar las
relaciones entre los distintos componentes:
actividades, recursos, herramientas,
personas,,,
Empower learner
10.
11. Los recursos para el aprendizaje
El concepto de recurso comprende tanto a los
contenidos, con los soportes de los vehiculan, los
espacios y las herramientas con sus
correspondientes funcionalidades.
La evolución de la tecnología en su papel de
recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a
situaciones en que contenidos y herramientas son
cada vez más indistinguibles
Los recursos educativos abiertos u OER
12. Recursos para el aprendizaje
Usabilidad
Personalización (contenidos, formatos)
Ubicuidad
De la plataforma a la web social:
comunicación, creación, publicación,
agregación, autogestión.
13. Las competencies del estudiant en la era
digital.
Trinder et el (2008) : 69% estudiantes: uso social de la tecnología pero
no para el aprendizaje
Kennedy (2009): no hay una generación homógenea, diferentes
perfiles
Robert Ellis and Peter Goodyear (2010): Relación entre herramientas,
actividades y tecnologías
14. Aula virtual vs PLE (Personal Learning
Environment).
Curriculum abierto y flexible
Conexión entre la formación y la experiencia
personal
Aprendizaje basado en juegos
15. anytime, anywhere, anyway
Geolocalitzación, SIG (Sistemes Información
Geográfica), mediascapes, RA (Realidad
Aumentada), social media, mobile APP, m-
learning.
Dispositivos moviles:, smathphone, tablets,
interfícies tàctils, mobile APP, m-learning.