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Begoña Gros Salvat
Universitat Oberta de Catalunya
bgros@uoc.edu
 Lo que todos sabemos


 Elementos clave del modelo educativo


 El diseño de espacios para el aprendizaje

 Retos y tendencias del e-learning
   Everybody knows the dice are loaded
    Everybody rolls with their fingers crossed
    Everybody knows the war is over
    Everybody knows the good guys lost
    Everybody knows the fight was fixed
    The poor stay poor, rich get rich
    That's how it goes, everybody knows
    Everybody knows that the boat is leaking
    Everybody knows that the captain lied
    Everybody have got this broken feeling
    Like their father or their dog just died
    Everybody talking to their pockets
    Everybody want a box of chocolates
    And a long stem rose, everybody knows
    Everybody knows, everybody knows
    That's how it goes, everybody knows
    Everybody knows, everybody knows
    That's how it goes, everybody knows
(Leornard Cohen, 1994)
   Primera fase:
    contenidos

   Segunda fase: campus

   Tercera fase: Diseño de
    entornos de
    aprendizaje
 La formación virtual ha de estar centrada
  en los estudiantes
 Debe garantizar el aprendizaje
  indepediente
 Hay que diseñar experiencias formativas
  que ofrezcan posibilidades para la
  colaboración.
 En un enfoque centrado en el estudiante,
  las actividades para el aprendizaje
 El seguimiento constante del profesorado.
 Las universidades deben cambiar no porque
  sus estudiantes sean diferentes sino porque
  las formas de crear y trabajar con el
  conocimiento son dif
 Mejorar el e-learning es mejorar las
  relaciones entre los distintos componentes:
  actividades, recursos, herramientas,
  personas,,,
 Empower learner
 Los recursos para el aprendizaje
   El concepto de recurso comprende tanto a los
    contenidos, con los soportes de los vehiculan, los
    espacios y las herramientas con sus
    correspondientes funcionalidades.
   La evolución de la tecnología en su papel de
    recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a
    situaciones en que contenidos y herramientas son
    cada vez más indistinguibles
   Los recursos educativos abiertos u OER
 Recursos para el aprendizaje
  Usabilidad
  Personalización (contenidos, formatos)
  Ubicuidad


  De la plataforma a la web social:
   comunicación, creación, publicación,
   agregación, autogestión.
 Las competencies del estudiant en la era
 digital.

   Trinder et el (2008) : 69% estudiantes: uso social de la tecnología pero
    no para el aprendizaje
   Kennedy (2009): no hay una generación homógenea, diferentes
    perfiles
   Robert Ellis and Peter Goodyear (2010): Relación entre herramientas,
    actividades y tecnologías
 Aula virtual vs PLE (Personal Learning
    Environment).

 Curriculum abierto y flexible


 Conexión entre la formación y la experiencia
    personal

   Aprendizaje basado en juegos
 anytime, anywhere, anyway
  Geolocalitzación, SIG (Sistemes Información
   Geográfica), mediascapes, RA (Realidad
   Aumentada), social media, mobile APP, m-
   learning.
  Dispositivos moviles:, smathphone, tablets,
   interfícies tàctils, mobile APP, m-learning.
Perspectivas pedagógicas sobre elearning
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Perspectivas pedagógicas sobre elearning

  • 1. Begoña Gros Salvat Universitat Oberta de Catalunya bgros@uoc.edu
  • 2.  Lo que todos sabemos  Elementos clave del modelo educativo  El diseño de espacios para el aprendizaje  Retos y tendencias del e-learning
  • 3. Everybody knows the dice are loaded Everybody rolls with their fingers crossed Everybody knows the war is over Everybody knows the good guys lost Everybody knows the fight was fixed The poor stay poor, rich get rich That's how it goes, everybody knows Everybody knows that the boat is leaking Everybody knows that the captain lied Everybody have got this broken feeling Like their father or their dog just died Everybody talking to their pockets Everybody want a box of chocolates And a long stem rose, everybody knows Everybody knows, everybody knows That's how it goes, everybody knows Everybody knows, everybody knows That's how it goes, everybody knows (Leornard Cohen, 1994)
  • 4.
  • 5. Primera fase: contenidos  Segunda fase: campus  Tercera fase: Diseño de entornos de aprendizaje
  • 6.  La formación virtual ha de estar centrada en los estudiantes  Debe garantizar el aprendizaje indepediente  Hay que diseñar experiencias formativas que ofrezcan posibilidades para la colaboración.  En un enfoque centrado en el estudiante, las actividades para el aprendizaje  El seguimiento constante del profesorado.
  • 7.
  • 8.
  • 9.  Las universidades deben cambiar no porque sus estudiantes sean diferentes sino porque las formas de crear y trabajar con el conocimiento son dif  Mejorar el e-learning es mejorar las relaciones entre los distintos componentes: actividades, recursos, herramientas, personas,,,  Empower learner
  • 10.
  • 11.  Los recursos para el aprendizaje  El concepto de recurso comprende tanto a los contenidos, con los soportes de los vehiculan, los espacios y las herramientas con sus correspondientes funcionalidades.  La evolución de la tecnología en su papel de recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a situaciones en que contenidos y herramientas son cada vez más indistinguibles  Los recursos educativos abiertos u OER
  • 12.  Recursos para el aprendizaje  Usabilidad  Personalización (contenidos, formatos)  Ubicuidad  De la plataforma a la web social: comunicación, creación, publicación, agregación, autogestión.
  • 13.  Las competencies del estudiant en la era digital.  Trinder et el (2008) : 69% estudiantes: uso social de la tecnología pero no para el aprendizaje  Kennedy (2009): no hay una generación homógenea, diferentes perfiles  Robert Ellis and Peter Goodyear (2010): Relación entre herramientas, actividades y tecnologías
  • 14.  Aula virtual vs PLE (Personal Learning Environment).  Curriculum abierto y flexible  Conexión entre la formación y la experiencia personal  Aprendizaje basado en juegos
  • 15.  anytime, anywhere, anyway  Geolocalitzación, SIG (Sistemes Información Geográfica), mediascapes, RA (Realidad Aumentada), social media, mobile APP, m- learning.  Dispositivos moviles:, smathphone, tablets, interfícies tàctils, mobile APP, m-learning.