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La programación orientada a objetos o POO (OOP
según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.
*
*
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos Destacan los
siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de
un objeto a partir de ellas.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la
cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C,
como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas
en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos.
Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden
con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario
con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento la reacción que
puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute
uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que
lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una
clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus características predeterminadas,
y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser
únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que
se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el
objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que
maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que
esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no
es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de
un estado interno, así como la "función" es un procedimiento
interno del método del objeto.
*
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las
características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado
para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la
representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980)
es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de
la programación orientada a objetos se ha desarrollado. Entre los lenguajes
orientados a objetos se destacan los siguientes:
• ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
• ActionScript 3
• Ada
• C++
• C#
• Clarion
• Clipper
• D
• Object Pascal (Embarcadero Delphi)
• Gambas
• Genie
• Harbour
• Eiffel
• Fortran 90/95
• Java
• JavaScript[2]
• Lexico[3]
• Objective-C
• Ocaml
• Oz
• R
• Perl[4]
• PHP[5]
• PowerBuilder
• Python
• Ruby
• Self
• Smalltalk[6]
• Magik (SmallWorld)
• Vala
• VB.NET
• Visual FoxPro[7]
• Visual Basic 6.0
• Visual DataFlex
• Visual Objects
• XBase++
• Lenguaje DRP
• Scala[8]
Muchos de estos lenguajes de programación no son
puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que
combinan la POO con otros paradigmas. Al igual que C++,
otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG
y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones
orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de
programación es la Programación Orientada a Aspectos
(POA).
Aunque es todavía una metodología en estado de
maduración, cada vez atrae a más investigadores e
inclusoproyectos comerciales en todo el mundo.

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  • 1. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. *
  • 2. * La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos Destacan los siguientes: Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
  • 3. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • 4. Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera. Atributos Características que tiene la clase Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • 5. Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • 6. Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos. Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
  • 7. * Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes: • ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos • ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software • ActionScript • ActionScript 3 • Ada • C++ • C#
  • 8. • Clarion • Clipper • D • Object Pascal (Embarcadero Delphi) • Gambas • Genie • Harbour • Eiffel • Fortran 90/95 • Java • JavaScript[2] • Lexico[3] • Objective-C • Ocaml • Oz • R
  • 9. • Perl[4] • PHP[5] • PowerBuilder • Python • Ruby • Self • Smalltalk[6] • Magik (SmallWorld) • Vala • VB.NET • Visual FoxPro[7] • Visual Basic 6.0 • Visual DataFlex • Visual Objects • XBase++ • Lenguaje DRP • Scala[8]
  • 10. Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas. Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico. Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e inclusoproyectos comerciales en todo el mundo.