Primera clase del taller de Arquitectura de la Información y Usabilidad del Diplomado en Técnicas de Diseño para Sitios Web de la Universidad del Pacífico.
2. Sobre que hablaremos...
• Clase 1: La web, usuarios y arquitectura de la
información.
• Clase 2: Usabilidad
• Clase 3: Diseño de información
• Clase 4: Diseño centrado en el Usuario
3. Clase 1: La web, usuarios y
arquitectura de la información.
20. ¿Quiénes son los usuarios?...
• Son personas que quieren hacer uso de
nuestros servicios.
• Son nuestra principal fuente de información
para pensar en como será nuestro servicio.
• Es para quienes trabajamos.
21. Antes de diseñar debemos...
• Paso1: Identificar a nuestros usuarios.
• Paso2: Conocerlo. Que lo motiva, que hace,
que piensa, que lo frena, que sueña, que ve,
etc..
• Paso3: Generar arquetipos.
• Paso4: Pensar para ellos.
22. Paso1: Identificar
• Edad.
• Nivel socio económico.
• Conocimientos tecnológicos.
• País de origen.
• Otros datos de interés
23. Paso2: Conocer al usuario...
• Desarrollar entrevistas en profundidad con los diversos
perfiles de usuario detectados.
• Conocer su relación con el producto o servicio.
• Detectar cuales son sus necesidades respecto al producto o
servicio.
• Que mejorarían del producto o servicio.
Observar al usuario, escucharlo muy bien y
anotar cada palabra para detectar NECESIDADES
24. Paso3: Crear arquetipos...
• Personas ficticias construidas de los
características principales detectadas en los
usuarios entrevistados.
• Estos personajes son la representación de
potenciales usuarios.
• Su objetivo es facilitar la comprensión de los
diversos modelos mentales que pueden interactuar
en la plataforma.
27. Como es la vida de Manuel:
Él vive con su pareja en su
departamento en Ñuñoa. Trabaja en una
agencia de publicidad en Ciudad
Empresarial como productor audiovisual
haciendo comerciales para grandes
marcas.
Desde que era pequeño le han gustado Gamer Extremo
los videojuegos, por lo cual tiene una
colección de consolas y todas las
noches antes de dormir juega al menos
2 horas.
Escribe sobre videojuegos en su blog, el
cual tiene una gran cantidad de visitas.
28. Caso de uso:
Se viene el lanzamiento mundial de la
nueva versión de su juego favorito. En
exclusiva podra ser comprado antes
del lanzamiento oficial en una pre-
venta exclusiva para clientes
frecuentes. El pago debe ser eso si
con tarjeta de crédito de una multi- Gamer Extremo
tienda.
29. Motivaciones:
Le gusta tener siempre las
exclusividades en videojuegos y
consolas.
El quiere ese video juego antes que
todos sus amigos, ademas se vienen
sus vacaciones y quiere aprovechar Gamer Extremo
que tendrá más tiempo libre.
Además así puede tener un review en
su blog antes que cualquier otro.
30. Frenos:
No posee tarjeta de esa multi-tienda y
no le gusta la idea de tener que
sacarla
Gamer Extremo
33. ¿Qué es Arquitectura de la
información?
Disciplina preocupada de la organización,
disposición y estructuración de la información
dentro de un espacio de interacción.
34. ¿Cuál es el objetivo de la
Arquitectura de la información?
Hacer que la compresión de la información y
las acciones que los usuarios realizan sean
fáciles de alcanzar.
35. Hoy veremos...
• Diseño de interacción.
• Definición de árbol de contenidos/navegación
• Definición de los rotulados.
38. Diseño de interacción
Es definir el comportamiento de un sistema frente
a la interacción que tendrá un usuario. Es la
planificación del funcionamiento de una
plataforma digital en este caso.
Con el objetivo de generar una experiencia de
uso fácil, clara y satisfactoria para los usuarios.
40. Definición de un árbol de
contenidos/navegación
Definición de un árbol de contenidos en el cual
estarán los contenidos del sitio, ordenados por
niveles de profundidad.
Para lograr un buen resultado debemos tener
claro el negocio y los modelos mentales de
nuestros usuarios.
41.
42. Definición del rotulado
Este es un punto fundamental para el
reconocimiento de los contenidos de una
sección.
En una palabra se debe resumir una gran
cantidad de información
Los rótulos deben ser claros y no prestar por
ningún motivo a confusión.
43.
44.
45. Cardsorting
Herramienta de investigación psicológica, que
se basa en la observación de los usuarios, de
como estos agrupa y asocian un grupo de
tarjetas con diversas categorías de temáticas
de un sitio web.
46. Objetivo del cardsorting
Reconocer los diversos modelos mentales de
los usuarios, para la generación una
arquitectura de información orientada a los
usuario..