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ISSN : 2244-8144
                                                                                            Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970

                                                                                             Volumen 1, Número 1, (2011)

      NUEVAS TENDENCIAS EN LA FORMACIÓN PROFESIONAL: EL USO DE LOS SERIOUS GAME



                                                Beatriz Elena Marcano Lárez
                                          Dra. En Educación. Universidad de La Rioja
                                                   beatriz.marcano@unir.net



                                                              Resumen:

El desarrollo de la industria de los videojuegos ha diversificado las posibilidades de juego y los han extendido al
campo de la formación profesional denominándolos Serious Game. En este ensayo se destacan los usos de los
Serious Game como softwares de entretenimiento que favorecen la adquisición de habilidades y el desarrollo de
competencias profesionales. Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta
modalidad de videojuegos. Finalmente se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el
desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.




Palabras claves: Serious game, formación virtual, educación y tic, videojuegos.




____________
Beatriz Marcano: Licenciada en psicología, Magíster en gerencia educacional, Doctora en educación.Investigadora en Videojuegos y sus
repercusiones educativas. Gestora de contenidos educativos y Comunity Manager. Facilitadora de experiencias de aprendizaje. Motivadora en
grupos de crecimiento personal y de formación profesional. Investigadora en el área de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la
formación.Docente Universitaria. Profesora en el Máster para profesores de secundaria de la Universidad Internacional de la Rioja.




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                 NEW TRENDS IN VOCATIONAL TRAINING: THE USE OF THE SERIOUS GAME



                                                 Beatriz Elena Marcano Lárez
                                              DRA. In education. University of La Rioja
                                                    Beatriz.Marcano@unir.NET



                                                                 Summary:

The development of the game industry has diversified the possibilities of game and they have extended them to the
field of vocational training called them Serious Game. This essay highlights the uses of the Serious Game as
entertainment software that favour the acquisition of skills and the development of professional skills. Presents some
background and successful experiences in training with this type of game. Finally proposes the creation of video
games and virtual environments to measure for the development of skills needed in the training of professionals in
the field tourist.




Keywords: Serious game, virtual training, education and ICT, games.




____________
Beatriz Marcano : Degree in psychology, master in educational management, PhD in education.Researcher in video games and educational
implications. Manager of educational content and Comunity Manager. Facilitator of learning experiences. Motivating groups of personal growth
and professional training. Researcher in the area of new technologies for learning and training.University Professor. Professor in the masters for
teachers of secondary of the International University of Rioja.




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1. Introducción

          Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se han erigido en el eje principal de la actual
sociedad del conocimiento. Paralelamente están impulsando el desarrollo de habilidades y destrezas que permiten la
interacción adecuada con dichos medios de comunicación y de relación en general. Las posibilidades de conexiones
satelitales y a la red de Internet, han condicionando la nueva manera de relacionarse, de interactuar, de solucionar los
problemas y de enfrentarse a la vida cotidiana. En la gran mayoría de los países con la disposición de teléfonos
celulares con conectividad a internet esto se hace cada día más patente, y entre los países Latinoamericanos
Venezuela es uno de los que más destaca. En este mismo sentido, la industria del ocio y el entretenimiento a través
del desarrollo de los videojuegos se ha convertido en importante agente de socialización por cuanto sus atractivos
softwares (los videojuegos) cumplen una función de alfabetización digital impulsando el desarrollo de habilidades y
destrezas pertinentes en la actual sociedad del conocimiento centrada en las TIC (Tecnologías de la Información y
Comunicación).

         El radio de influencia de los videojuegos progresivamente se ha ido expandiendo a mayores proporciones de
personas y diferentes sectores de la población (mujeres y adultos mayores). Dependiendo de los tipos de videojuegos
se han conformado verdaderas comunidades de aprendizaje y de relación en las que se establecen pautas de
comportamiento, normas de comunicación, signos y símbolos que se comparten conformando la semiótica general
que de manera subrepticia se ha extendido a diversos ámbitos. Por ejemplo, a la publicidad, al cine, a la formación, al
desarrollo organizacional y la selección y desarrollo de los recursos humanos.

         Por otra parte, se ha comprobado que los videojuegos influyen en diversas capacidades y habilidades de los
jugadores habituales: mejoras en las estrategias de atención, en el aprendizaje por observación, en la lectura de
imágenes y la comprensión y manejo de espacios tridimensionales (Gros, 2004), en la autoconfianza, la asertividad,
en el desarrollo de competencias digitales (Bernat, 2008; Marcano, 2010). Permiten una nueva alfabetización: digital,
visual, cognitiva y emocional. Todo esto apoyado por los factores motivacionales del diseño y la ejecución de los
mismos: los gráficos, la interactividad, la narrativa, los efectos de sonido entre otros.

          Dados los efectos motivacionales en el aprendizaje y los efectos formativos que tiene la práctica con
videojuegos, estos se están empleando para el entrenamiento profesional. En este sentido son diversos los ámbitos de
uso: el área de la salud para personal paramédico, especialistas en intervenciones por laparoscopia; en el área de
servicios públicos: bomberos, rescatistas; en educación: aventuras de investigación; en el área militar: precisión en
ataques, tácticas y toma de decisiones en el campo de batalla, enfrentamiento con terroristas; a nivel organizacional:
selección de gerentes medios y altos mandos.
          En los actuales momentos en los que es importante incorporarse al mundo globalizado, los países
latinoamericanos estamos llamados a incorporar las TIC en las instituciones educativas, con miras a fortalecer las
competencias personales y profesionales de los egresados que ejercerán en un mundo en el que se ha capitalizado el
conocimiento como principal fuente de riqueza e intercambio mundial. El uso de los serious game son una buena
alternativa.


         2.Formación y competencias profesionales

         Tradicionalmente la formación profesional es tarea de las universidades del país. Está entre sus misiones la
formación de personas para el desempeño de determinadas funciones dentro de las diversas áreas del saber y del
hacer. Esta formación se espera que sea integral que dote a los egresados de las capacidades y competencias
necesarias para desempeñarse con éxito en el ámbito de su ejercicio profesional y que sus acciones repercutan en un
aumento en la calidad de vida de la población en general. No obstante esta aspiración, los resultados prácticos nos
dan señales de la ausencia de capacitación para resolver problemas prácticos, de la realidad cotidiana de las
comunidades locales y es un sentir generalizado.

         En los análisis realizados al respecto se ha encontrado que hay un mayor peso en la formación para las
competencias específicas o intelectuales que para las competencias generales o participativas dentro de los pensum
de estudios (Ugarte y Naval,2010). Las competencias profesionales abarcan estos dos grupos de competencias. Las

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intelectuales o específicas que incluyen todas aquellas relacionadas con las tareas determinadas de la carrera , es
decir, la especialización desde el punto de vista técnico. El segundo grupo, las generales, se refieren a las
capacidades comunicativas, habilidades para resolver conflictos y tomar decisiones, para la negociación, la
capacidad de tolerancia a las diferencias, la facilidad para el trabajo en equipo, la capacidad de liderazgo y para
tomar la iniciativa.

         Abordar cabalmente estos aspectos, es un reto constante para las universidades y las entidades formativas de
los países. Satisfacer estas necesidades formativas es de imperiosa urgencia para que todos los habitantes de las
naciones puedan gozar de los resultados de las gestiones efectivas de los profesionales de su país.Y que a la vez
estarán conectados con los de otros países por la irrefutable globalización en la que vivimos actualmente.


        3. Universidad y empresa en la profesionalización

         El trabajo conjunto entre la Universidad y la empresa es una de las mejores alianzas para lograr los
propósitos de formación integral de los profesionales de un país. Desde la universidad se aportan conocimientos y los
cimientos cognitivos y en cierta medida los socioafectivos, que son básicos para el desempeño profesional, y desde la
empresa se provee la visión de la realidad que reclama soluciones y servicios a los que dar respuesta. La empresa
también aporta la experiencia de la practica, de las particularidades de los casos específicos y un "know how" que no
es posible obtener en las instancias universitarias per se.


         Por eso en estos tiempos en los que la producción del conocimiento, no sale solo de las universidades, sino
que vivimos en una sociedad del conocimiento producido por la "inteligencia colectiva", desde donde se hacen los
descubrimientos y desde donde se obtiene la información, se comparte y se transforma en soluciones creativas a los
problemas... es indispensable, por tanto, ampliar los esquemas mentales o los paradigmas sobre las fuentes de
profesionalización.


        4. Juegos, videojuegos y adquisición de competencias


         Al hablar de educación algunos la clasifican como educación formal y educación informal. Dentro de la
educación formal se encuentra la ofrecida por la universidad a través de sus diversos pensum de estudios. La
educación informal abarca todo lo que aprendemos en los entornos sociales en los que nos movemos, en la familia,
con los amigos, en los clubes, las asociaciones, etc. Ambas constituyen fuentes importantes de aprendizaje. Es más
las fuentes informales de aprendizajes en muchas ocasiones proveen de destrezas y capacidades personales y socio-
afectivas muy importantes para el éxito personal. Este conjunto de aprendizajes, no reglados y correspondientes con
los entornos sociales en los que nos desenvolvemos es lo que Cobo y Moravec (2011) denominan aprendizaje
invisible.

         El aprendizaje invisible en la actualidad está muy fortalecido por las tecnologías de la comunicación,     las
cuales no solo permiten la adquisición y producción de información para compartirla y transformarla                  en
conocimiento, sino que favorece un aprendizaje instrumental por la necesidad que impone de manejar                  las
herramientas de producción de dicho conocimiento, del manejo de los dispositivos tecnológicos y amplía              las
posibilidades de interacción con los demás sin las limitaciones de la geolocalización.

         Este concepto de aprendizaje invisible es también aplicable al juego y a los videojuegos. En general, se
juega para divertirse, sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente para aprender, aunque ésta sea una
intención inconsciente (Crawford, 1982). Se aprende del reto, de la experiencia, de las propias acciones y de las que
ejecutan los otros. Se aprende también de la exploración de las situaciones nuevas, de los ambientes que se
presentan, o del análisis de las acciones en los ambientes conocidos buscando evitar los errores cometidos con
anterioridad y, por este medio, mejorar la competencia de logro y aumentar la satisfacción de éxito.

        En este sentido se quieren destacar las funciones que cumplen los juegos (Latorre, 2003:15): Da sensación
de exploración y descubrimiento, estructura las relaciones humanas, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio
psicosomático, es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, permite una evasión
saludable de la realidad cotidiana, recupera escenas lúdicas pasadas, posibilita aprendizajes significativos, reduce la
sensación de gravedad frente a errores y fracasos, produce placer y sensación de bienestar, invita a la participación

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activa por parte del jugador, desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad
personal.

         Específicamente, en los entornos virtuales de los videojuegos o mundos virtuales se facilita la adquisición y
fortalecimiento de destrezas a través de la práctica continua y la posibilidad de ensayo que se tiene de las acciones en
los entornos tridimensionales. Igualmente posibilitan la adquisición de conocimientos conceptuales y
procedimentales (Pastoriza, 2007; Gros, 2004 y 2008) si la situación, ambiente y metas de juego así lo requieren. Por
otra parte, se ofrece la opción de “enfrentar” situaciones ante las que se generan actitudes, se promuevan ciertos
valores y se "entrena" para la acción. Y la comunicación sincrónica y asincrónica, la interacción constante con la
inteligencia artificial o con otros usuarios cuando se juega online o en red, -que simula ambientes reales-, estimula el
desarrollo de competencias relacionales, comunicativas, para el trabajo en equipo y la toma de decisiones que forman
parte del bagaje competencial de las personas que juegan.

         Sobre la base de estas indicaciones, podemos afirmar entonces, que la práctica con videojuegos (como
productos de la mediación tecnológica de los juegos), constituye una estrategia fundamental para estimular el
desarrollo integral de las personas en general, incorporándose al aspecto de las actividades lúdicas naturales del ser
humano, enriqueciendo sus capacidades y potenciando sus competencias.

         5. Serious Game y formación profesional.

         Se entiende por Serios Game un tipo de videojuego diseñado con propósitos educativos, formativos,
informativos, o para entrenamiento -incluyen los simuladores- (Michael y Chen,2006). En este tipo de videojuegos,
el aspecto relacionado con la diversión como tal queda relegada a un segundo plano. Lo principal es lograr los
objetivos planteados ante una situación problema, o seguir unas instrucciones que conducirán a nuevas situaciones de
aprendizaje.

         Se ha aprovechado la penetración que ha tenido el tipo de interfaz que proporciona el videojuego, para el
desarrollo de iniciativas de formación. Las nuevas tendencias en el eLearning, están incluyendo los videojuegos
como plataformas de aprendizaje (Donatío, 2011). Esta incorporación de las dinámicas de juego estimula la
activación de mecanismos “naturales” que favorecen la adquisición de destrezas y habilidades que permitirán realizar
con éxito las tareas en el juego y por tanto de aprender.

         Así mismo el diseño de simuladores se ha convertido en una vía alterna para las prácticas seguras en la
formación profesional, especialmente, cuando estas implican ciertos niveles de riesgo. En medicina por ejemplo,
tenemos el caso desarrollado en la Universidad Central de Venezuela con el “Quirófano virtual”, en el que los
estudiantes o los médicos pueden practicar una intervención de forma simulada antes de realizar la intervención
quirúrgica real.(http://bit.ly/veryrd ).




                      Ilustración 1: Captura de pantalla del video: Quirófano virtual del canal
                       Ciencia contigo en You Tube, Del Centro de Computación Gráfica de la
                                Facultad de Ciencias de la UCV http://bit.ly/veryrd

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En este caso se han estado produciendo objetos tridimensionales, software e imágenes de entrenamiento para asistir a
médicos en las tareas de implantes quirúrgicos; se tienen órganos, tejidos, huesos, de manera que los especialistas
pueden probar los procedimientos en los entornos virtuales y los estudiantes pueden experimentar las diferentes
sensaciones que le ocasionarían la manipulación de los órganos reales.

         En el caso de los serious game, se trata más bien de ambientes en los que hay metas, tareas, premios y
logros. Realizar con éxito tareas menores permiten avanzar a otras de mayor dificultad y que permiten obtener
mayores premios si se logran. Hay iniciativas y empresas dedicadas a estos desarrollos y cada año estás aumentan es
estilos y calidad, así tenemos los portales de Serious game, y empresas dedicadas al tema: Game learn 1 , Serious
Game Interactive2, Serious Game Iniciative3,Virtualway4, Virtway5, 3Dsoft6.

         6.Algunos ejemplos de uso de serious game para la formación

         1. Siqur: ha sido premiado como mejor serious game europeo de simulación del año 2011 en el Festival
Fun and Game celebrado en Bilbao, España ( http://www.funandseriousgamefestival.com/). Siqur consiste en un
módulo de seguridad industrial diseñado para el entrenamiento de trabajadores del sector industrial y aplicado en dos
empresas actualmente. Ofrece posibilidades de adaptación y aplicación de los aprendizajes a otros contextos distintos
al industrial. Como todo videojuego ofrece al usuario la opción de probar una y otra vez las acciones y sus
consecuencias, es un entorno en el que se pueden ensayar respuestas erradas y respuestas correctas hasta ajustar los
mejores rendimientos. Se puede trabajar en equipo y en colaboración con otros. Este tipo de prácticas aprovecha las
facilidades que tienen los usuarios para el manejo de los dispositivos de juego y a la vez "alfabetiza" en el uso de los
mismos. (Ver muestra en http://bit.ly/vVIuFl)




                  Ilustración 2: Siqur: Captura de pantalla desde You Tube: http://bit.ly/vVIuFl


1
             http://www.gamelearn.es/
2
    http://www.seriousgames.dk/
3
    http://www.seriousgames.org/
4
    http://www.virtualware.es/es/
5
    http://www.virtway.com/
6
            http://o3dsoft.com/es/

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           2. SimAULA: proyecto de serious game tipo simulador y espacio virtual de entrenamiento para que los
estudiantes de docencia o pedagogía puedan realizar prácticas y desarrollar sus técnicas pedagógicas. Se ofrecen
diversas recomendaciones y se tienen ejemplos de buenas prácticas. Es un proyecto que pretende ser un entorno de
aprendizaje basado en la asesoría en el trabajo colaborativo, en la expresión del pensamiento crítico y creativo, que
permite aprender haciendo ("learning by doing") y evaluar la integración de las TIC en el aula. Participan varios
países europeos (España, Italia, Bulgaria, Grecia, Reino Unido) en su creación y definición de los detalles de
funcionamiento tales como la plataforma a emplear, el modelo pedagógico y las posibles reacciones de los ficticios o
reales alumnos, entre otros aspectos.(Ver: Sim Aula Proyect http://simaulaproject.eu/)

         3. Juegos serios para capacitación estratégica: Consisten en una serie de juegos divididos por niveles y con
duración determinada. Tiene la modalidad de curso online y se abordan aspectos como el pensamiento lateral,la
creatividad, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Son ofertados por empresa argentina dedicada al eLearning
para el área corporativa. (ver Web explicativa:http://bit.ly/uabxiO)

          4. e-Kampus: Es un mundo virtual creado para enseñar a emprender, se presentan instalaciones, bancos,
oficinas, y la posibilidad de realizar una serie de actividades relacionadas con el mundo del emprendedor. Se
establecen relaciones, se planifican transacciones financieras y comerciales a través de las que se ensaya y se aprende
para luego llevar al mundo real las destrezas adquiridas a través de las prácticas realizadas en el entorno virtual. Se
pueden establecer contactos con emprendedores y expertos en las temáticas de negocios que actúan como modelos
de los cuales aprender. La reproducción de los ambientes reales en la realidad virtual resultan muy atractivos,
reflejan prosperidad y confort. Promocionado y auspiciado por diversas instituciones públicas y privadas
colombianas que fomentan el emprendimiento.
 (Ver: http://bit.ly/sgZZmP).




                         Ilustración 3: e-Kampus: Captura de pantalla de video en You Tube
                                              http://bit.ly/sgZZmP
Esta es apenas una pequeña muestra de usos de los serious game para la formación profesional. También se están
diseñando y empleando para la formación de niños y adolescentes o para superar traumas o enfermedades. Así por
ejemplo se tiene: EdHeads (juegos médicos online), donde se encuentran actividades para niños de 7 a 12 años
relacionadas con prácticas médicas que promueven aprendizajes de los sistemas orgánicos del cuerpo, sus cuidados y
problemas a considerar en la cura y tratamiento de los mismos. Estimulan el desarrollo del pensamiento científico.
(ver detalles en http://www.edheads.org/): trae guía orientativa para los docentes. Otra iniciativa es Global Conflict, en
el que se plantea la problemática de relaciones entre los países y las gestiones de paz entre los mismos considerando
la administración de recursos, los tratados y las relacioens diplomáticas. Orientado a desarrollar el pensamiento
crítico de los adolescentes acerca de la políca y lso conflictos entre naciones. Trae guía de actividades
pedagógicas.(http://www.globalconflicts.eu/) Otra muestra es ReMission: Para el tratamiento psicológico de los

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pacientes con cáncer, especialmente niños y jóvenes, simula luchar contra la enfermedad al mostrar un nanorobot
que aniquila las células cancerígenas (http://www.re-mission.net/).Darfur está muriendo, es otro serious Game,
diseñado para conscientizar a las personas sobre las necesidades por las que pasa cierto sector de la población por la
carencia de agua y de muchos otros servicios básicos.(http://www.darfurisdying.com/spanish/).

              7.   Los profesionales del turismo y los entornos virtuales.

                  En el ámbito de las actividades turísticas y en la formación de sus profesionales son muchas las
posibilidades práctica que se tienen con la implementación de entornos virtuales diseñados a medida. Se pueden
aprovechar las bondades del diseño y de las herramientas tecnológicas para profundizar en las capacidades de los
estudiantes y de los trabajadores del sector. Algunas sugerencias:

-Diseñar ambientes de aprendizaje a medida de acuerdo a las exigencias de las asignaturas, para realizar prácticas de
planificación, de gestión y evaluación de las actividaes turísticas (ver ejemplo de e-Kampus para el emprendimiento).

-Retomar los espacios web que ofrecen visitas virtuales a museos, ciudades, empresas y que permitirán ampliar las
perspectivas de acción de las activiadades turísticas.

-Realizar viajes virtuales empleando las creaciones disponibles en la WEB, y que le ofrecerán al estudiante la opción
de "conocer" diferentes ambiente de forma más vívida.

-Establecer canales de comunicación con otros profesioanles del área para mantener actualizado e intercambiando
experiencias que enriquezcan las prácticas diarias en el área. Ejemplo: Turismo 2.0 red social de intercambio de
experiencioas y opiniones de situaciones en el sector. (http://www.turismo20.com/ )


         8. Conclusiones

         La humanidad ha generado sistemas de desarrollo de tecnologías y a la vez orquestados sistemas de
aprendizaje y enseñanza para desenvolverse adecuadamente con dichas exigencias tecnológicas, y creemos que el
destino que ha tomado el desarrollo y producción de videojuegos está constituyendo una forma eficaz de alfabetizar
y entrenar a la población videojugadora en aprendizajes necesarios para enfrentarse exitosamente con los productos
tecnológicos creados en los diferentes campos del quehacer humano en busca de una mayor calidad de vida. El hecho
que sea a través de la modalidad de “juego” no es novedoso, ya que son muchas las generaciones que han empleado
el juego para transmitir a sus nuevos integrantes las pautas más efectivas de comportamiento para preservarse y
mantenerse, incluso lo hacen los antecesores en la cadena filogenética. Lo novedoso pero coherente con los nuevos
tiempos, es el empleo de los videojuegos.

          Los videojuegos han constituido una gran fuente de entretenimiento en los últimos 20 años y una potente
herramienta de aprendizaje. Para ello se han valido de una serie de elementos relativos al diseño gráfico, el diseño
artístico, la ingeniería de sistemas, la programación, la ingeniería de sonido, entre otros. Así, los efectos de sonido, la
interactividad y la interfaz gráfica son importantes elementos para crear la sensación de inmersión, el disfrute y la
gratificación sensorial que se tiene en la ejecución de buenos videojuegos. Todos estos elementos se están
aprovechando también en ámbitos distintos al del ocio como tal, trascendiendo a ser herramientas de formación y
promoción del aprendizaje en los ámbitos de la salud, de la educación, de la psicología entre muchos otros. Por lo
que se han denominado: Serious Game.

         Los Serios Game se están constituyendo en una fuerte alternativa de formación para la profesionalización y
entrenamiento y tareas específicas del quehacer. Son variadas las opciones que se ofrecen y las empresas que ya han
incorporado la modalidad del Game Learning (glearning) como una opción de preferencia en la formación online.
De allí que se considere pertinente que las universidades amplíen sus opciones formativas a través de la
incorporación de Serious Games en la preparación de sus profesionales, así como la producción de los mismos,
adecuándolos a las necesidades y características propias de sus áreas de formación, incluidas las de lso profesionales
del turismo.

         Desde la universidad, tomar la iniciativa en la producción de Serious Game o mundos virtuales para la
profesionalización, -en el campo del turismo y en otros también-, constituiría una excelente oportunidad para realizar
alianzas estratégicas con las instituciones educativas o empresariales con experiencia en el área, y así fomentar


©Citur en línea                                                                                                143
ISSN : 2244-8144
                                                                              Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970

                                                                              Volumen 1, Número 1, (2011)

grupos de trabajo multidisciplinarios que garanticen el éxito de la labor. Y además dotaría a sus egresados de
conocimientos actualizados en el próspero campo - tanto desde el punto de vista económico, como cultural, y
formativo- de la producción de videojuegos y de ambientes virtuales para el aprendizaje y entrenamiento en
habilidades profesionales requeridas en la actual sociedad del conocimiento.


                                                   Referencias.


Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de
videojuegos. En B.Gros (Ed.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao.

Cobo, C. y Moravec,J.(2011) Aprendizaje invisible.Hacia una nueva ecología de la educación. Col·lecció
Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions iEdicions de la Universitat de Barcelona.
Barcelona

Crawford,    C.   (1982).    The     art   of   game    desing.   e-book            [On-line].    Disponible     en:
http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

Donatío,C.(2011) Learning Games: impacto y utilización. America Learning and Media,Nov.Nº7 Disponible
online:http://bit.ly/uA77nS

Gros, B. (2004) Pantallas, Juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. España. Desclée De Brouwer

Gros, B. 2008. Videojuegos y aprendizaje. España: Grao.

Latorre, L. (2003). Juego y educación. Madrid, España: Comunidad de Madrid. Conserjería de Educación, Dirección
General de Promoción Educativa.

Marcano, B.(2010) Competencias digitales y videojuegos online. Publicado en Rev. DIM-Nº 19: dic-
2010.Disponible online: http://bit.ly/vqMDRe

Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and infoms. Canadá: Thonsom.

Pastorizza, N. (2007). Emoción, motivación y aprendizaje desde la perspectiva de la neurociencia. Seminario de
postgrado. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Universidad Nacional de la Plata. [On-line].
Disponible en: http://www.fahce.unlp.edu.ar/posgrado/Descargables/cursos-y-seminarios/pastoriza-07.pdf

Ugarte, C. y Naval, C. (2010). Desarrollo de competencias profesionales en la educación superior. Un caso docente
concreto. Revista Electrónica de Investigación Educativa [Número Especial]. Disponble online:
http://redie.uabc.mx/contenido/NumEsp2/contenido-ugarte.html




©Citur en línea                                                                                          144

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Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious game

  • 1. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) NUEVAS TENDENCIAS EN LA FORMACIÓN PROFESIONAL: EL USO DE LOS SERIOUS GAME Beatriz Elena Marcano Lárez Dra. En Educación. Universidad de La Rioja beatriz.marcano@unir.net Resumen: El desarrollo de la industria de los videojuegos ha diversificado las posibilidades de juego y los han extendido al campo de la formación profesional denominándolos Serious Game. En este ensayo se destacan los usos de los Serious Game como softwares de entretenimiento que favorecen la adquisición de habilidades y el desarrollo de competencias profesionales. Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Finalmente se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico. Palabras claves: Serious game, formación virtual, educación y tic, videojuegos. ____________ Beatriz Marcano: Licenciada en psicología, Magíster en gerencia educacional, Doctora en educación.Investigadora en Videojuegos y sus repercusiones educativas. Gestora de contenidos educativos y Comunity Manager. Facilitadora de experiencias de aprendizaje. Motivadora en grupos de crecimiento personal y de formación profesional. Investigadora en el área de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la formación.Docente Universitaria. Profesora en el Máster para profesores de secundaria de la Universidad Internacional de la Rioja. ©Citur en línea 136
  • 2. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) NEW TRENDS IN VOCATIONAL TRAINING: THE USE OF THE SERIOUS GAME Beatriz Elena Marcano Lárez DRA. In education. University of La Rioja Beatriz.Marcano@unir.NET Summary: The development of the game industry has diversified the possibilities of game and they have extended them to the field of vocational training called them Serious Game. This essay highlights the uses of the Serious Game as entertainment software that favour the acquisition of skills and the development of professional skills. Presents some background and successful experiences in training with this type of game. Finally proposes the creation of video games and virtual environments to measure for the development of skills needed in the training of professionals in the field tourist. Keywords: Serious game, virtual training, education and ICT, games. ____________ Beatriz Marcano : Degree in psychology, master in educational management, PhD in education.Researcher in video games and educational implications. Manager of educational content and Comunity Manager. Facilitator of learning experiences. Motivating groups of personal growth and professional training. Researcher in the area of new technologies for learning and training.University Professor. Professor in the masters for teachers of secondary of the International University of Rioja. ©Citur en línea 137
  • 3. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) 1. Introducción Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se han erigido en el eje principal de la actual sociedad del conocimiento. Paralelamente están impulsando el desarrollo de habilidades y destrezas que permiten la interacción adecuada con dichos medios de comunicación y de relación en general. Las posibilidades de conexiones satelitales y a la red de Internet, han condicionando la nueva manera de relacionarse, de interactuar, de solucionar los problemas y de enfrentarse a la vida cotidiana. En la gran mayoría de los países con la disposición de teléfonos celulares con conectividad a internet esto se hace cada día más patente, y entre los países Latinoamericanos Venezuela es uno de los que más destaca. En este mismo sentido, la industria del ocio y el entretenimiento a través del desarrollo de los videojuegos se ha convertido en importante agente de socialización por cuanto sus atractivos softwares (los videojuegos) cumplen una función de alfabetización digital impulsando el desarrollo de habilidades y destrezas pertinentes en la actual sociedad del conocimiento centrada en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación). El radio de influencia de los videojuegos progresivamente se ha ido expandiendo a mayores proporciones de personas y diferentes sectores de la población (mujeres y adultos mayores). Dependiendo de los tipos de videojuegos se han conformado verdaderas comunidades de aprendizaje y de relación en las que se establecen pautas de comportamiento, normas de comunicación, signos y símbolos que se comparten conformando la semiótica general que de manera subrepticia se ha extendido a diversos ámbitos. Por ejemplo, a la publicidad, al cine, a la formación, al desarrollo organizacional y la selección y desarrollo de los recursos humanos. Por otra parte, se ha comprobado que los videojuegos influyen en diversas capacidades y habilidades de los jugadores habituales: mejoras en las estrategias de atención, en el aprendizaje por observación, en la lectura de imágenes y la comprensión y manejo de espacios tridimensionales (Gros, 2004), en la autoconfianza, la asertividad, en el desarrollo de competencias digitales (Bernat, 2008; Marcano, 2010). Permiten una nueva alfabetización: digital, visual, cognitiva y emocional. Todo esto apoyado por los factores motivacionales del diseño y la ejecución de los mismos: los gráficos, la interactividad, la narrativa, los efectos de sonido entre otros. Dados los efectos motivacionales en el aprendizaje y los efectos formativos que tiene la práctica con videojuegos, estos se están empleando para el entrenamiento profesional. En este sentido son diversos los ámbitos de uso: el área de la salud para personal paramédico, especialistas en intervenciones por laparoscopia; en el área de servicios públicos: bomberos, rescatistas; en educación: aventuras de investigación; en el área militar: precisión en ataques, tácticas y toma de decisiones en el campo de batalla, enfrentamiento con terroristas; a nivel organizacional: selección de gerentes medios y altos mandos. En los actuales momentos en los que es importante incorporarse al mundo globalizado, los países latinoamericanos estamos llamados a incorporar las TIC en las instituciones educativas, con miras a fortalecer las competencias personales y profesionales de los egresados que ejercerán en un mundo en el que se ha capitalizado el conocimiento como principal fuente de riqueza e intercambio mundial. El uso de los serious game son una buena alternativa. 2.Formación y competencias profesionales Tradicionalmente la formación profesional es tarea de las universidades del país. Está entre sus misiones la formación de personas para el desempeño de determinadas funciones dentro de las diversas áreas del saber y del hacer. Esta formación se espera que sea integral que dote a los egresados de las capacidades y competencias necesarias para desempeñarse con éxito en el ámbito de su ejercicio profesional y que sus acciones repercutan en un aumento en la calidad de vida de la población en general. No obstante esta aspiración, los resultados prácticos nos dan señales de la ausencia de capacitación para resolver problemas prácticos, de la realidad cotidiana de las comunidades locales y es un sentir generalizado. En los análisis realizados al respecto se ha encontrado que hay un mayor peso en la formación para las competencias específicas o intelectuales que para las competencias generales o participativas dentro de los pensum de estudios (Ugarte y Naval,2010). Las competencias profesionales abarcan estos dos grupos de competencias. Las ©Citur en línea 138
  • 4. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) intelectuales o específicas que incluyen todas aquellas relacionadas con las tareas determinadas de la carrera , es decir, la especialización desde el punto de vista técnico. El segundo grupo, las generales, se refieren a las capacidades comunicativas, habilidades para resolver conflictos y tomar decisiones, para la negociación, la capacidad de tolerancia a las diferencias, la facilidad para el trabajo en equipo, la capacidad de liderazgo y para tomar la iniciativa. Abordar cabalmente estos aspectos, es un reto constante para las universidades y las entidades formativas de los países. Satisfacer estas necesidades formativas es de imperiosa urgencia para que todos los habitantes de las naciones puedan gozar de los resultados de las gestiones efectivas de los profesionales de su país.Y que a la vez estarán conectados con los de otros países por la irrefutable globalización en la que vivimos actualmente. 3. Universidad y empresa en la profesionalización El trabajo conjunto entre la Universidad y la empresa es una de las mejores alianzas para lograr los propósitos de formación integral de los profesionales de un país. Desde la universidad se aportan conocimientos y los cimientos cognitivos y en cierta medida los socioafectivos, que son básicos para el desempeño profesional, y desde la empresa se provee la visión de la realidad que reclama soluciones y servicios a los que dar respuesta. La empresa también aporta la experiencia de la practica, de las particularidades de los casos específicos y un "know how" que no es posible obtener en las instancias universitarias per se. Por eso en estos tiempos en los que la producción del conocimiento, no sale solo de las universidades, sino que vivimos en una sociedad del conocimiento producido por la "inteligencia colectiva", desde donde se hacen los descubrimientos y desde donde se obtiene la información, se comparte y se transforma en soluciones creativas a los problemas... es indispensable, por tanto, ampliar los esquemas mentales o los paradigmas sobre las fuentes de profesionalización. 4. Juegos, videojuegos y adquisición de competencias Al hablar de educación algunos la clasifican como educación formal y educación informal. Dentro de la educación formal se encuentra la ofrecida por la universidad a través de sus diversos pensum de estudios. La educación informal abarca todo lo que aprendemos en los entornos sociales en los que nos movemos, en la familia, con los amigos, en los clubes, las asociaciones, etc. Ambas constituyen fuentes importantes de aprendizaje. Es más las fuentes informales de aprendizajes en muchas ocasiones proveen de destrezas y capacidades personales y socio- afectivas muy importantes para el éxito personal. Este conjunto de aprendizajes, no reglados y correspondientes con los entornos sociales en los que nos desenvolvemos es lo que Cobo y Moravec (2011) denominan aprendizaje invisible. El aprendizaje invisible en la actualidad está muy fortalecido por las tecnologías de la comunicación, las cuales no solo permiten la adquisición y producción de información para compartirla y transformarla en conocimiento, sino que favorece un aprendizaje instrumental por la necesidad que impone de manejar las herramientas de producción de dicho conocimiento, del manejo de los dispositivos tecnológicos y amplía las posibilidades de interacción con los demás sin las limitaciones de la geolocalización. Este concepto de aprendizaje invisible es también aplicable al juego y a los videojuegos. En general, se juega para divertirse, sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente para aprender, aunque ésta sea una intención inconsciente (Crawford, 1982). Se aprende del reto, de la experiencia, de las propias acciones y de las que ejecutan los otros. Se aprende también de la exploración de las situaciones nuevas, de los ambientes que se presentan, o del análisis de las acciones en los ambientes conocidos buscando evitar los errores cometidos con anterioridad y, por este medio, mejorar la competencia de logro y aumentar la satisfacción de éxito. En este sentido se quieren destacar las funciones que cumplen los juegos (Latorre, 2003:15): Da sensación de exploración y descubrimiento, estructura las relaciones humanas, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático, es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, permite una evasión saludable de la realidad cotidiana, recupera escenas lúdicas pasadas, posibilita aprendizajes significativos, reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos, produce placer y sensación de bienestar, invita a la participación ©Citur en línea 139
  • 5. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) activa por parte del jugador, desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. Específicamente, en los entornos virtuales de los videojuegos o mundos virtuales se facilita la adquisición y fortalecimiento de destrezas a través de la práctica continua y la posibilidad de ensayo que se tiene de las acciones en los entornos tridimensionales. Igualmente posibilitan la adquisición de conocimientos conceptuales y procedimentales (Pastoriza, 2007; Gros, 2004 y 2008) si la situación, ambiente y metas de juego así lo requieren. Por otra parte, se ofrece la opción de “enfrentar” situaciones ante las que se generan actitudes, se promuevan ciertos valores y se "entrena" para la acción. Y la comunicación sincrónica y asincrónica, la interacción constante con la inteligencia artificial o con otros usuarios cuando se juega online o en red, -que simula ambientes reales-, estimula el desarrollo de competencias relacionales, comunicativas, para el trabajo en equipo y la toma de decisiones que forman parte del bagaje competencial de las personas que juegan. Sobre la base de estas indicaciones, podemos afirmar entonces, que la práctica con videojuegos (como productos de la mediación tecnológica de los juegos), constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general, incorporándose al aspecto de las actividades lúdicas naturales del ser humano, enriqueciendo sus capacidades y potenciando sus competencias. 5. Serious Game y formación profesional. Se entiende por Serios Game un tipo de videojuego diseñado con propósitos educativos, formativos, informativos, o para entrenamiento -incluyen los simuladores- (Michael y Chen,2006). En este tipo de videojuegos, el aspecto relacionado con la diversión como tal queda relegada a un segundo plano. Lo principal es lograr los objetivos planteados ante una situación problema, o seguir unas instrucciones que conducirán a nuevas situaciones de aprendizaje. Se ha aprovechado la penetración que ha tenido el tipo de interfaz que proporciona el videojuego, para el desarrollo de iniciativas de formación. Las nuevas tendencias en el eLearning, están incluyendo los videojuegos como plataformas de aprendizaje (Donatío, 2011). Esta incorporación de las dinámicas de juego estimula la activación de mecanismos “naturales” que favorecen la adquisición de destrezas y habilidades que permitirán realizar con éxito las tareas en el juego y por tanto de aprender. Así mismo el diseño de simuladores se ha convertido en una vía alterna para las prácticas seguras en la formación profesional, especialmente, cuando estas implican ciertos niveles de riesgo. En medicina por ejemplo, tenemos el caso desarrollado en la Universidad Central de Venezuela con el “Quirófano virtual”, en el que los estudiantes o los médicos pueden practicar una intervención de forma simulada antes de realizar la intervención quirúrgica real.(http://bit.ly/veryrd ). Ilustración 1: Captura de pantalla del video: Quirófano virtual del canal Ciencia contigo en You Tube, Del Centro de Computación Gráfica de la Facultad de Ciencias de la UCV http://bit.ly/veryrd ©Citur en línea 140
  • 6. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) En este caso se han estado produciendo objetos tridimensionales, software e imágenes de entrenamiento para asistir a médicos en las tareas de implantes quirúrgicos; se tienen órganos, tejidos, huesos, de manera que los especialistas pueden probar los procedimientos en los entornos virtuales y los estudiantes pueden experimentar las diferentes sensaciones que le ocasionarían la manipulación de los órganos reales. En el caso de los serious game, se trata más bien de ambientes en los que hay metas, tareas, premios y logros. Realizar con éxito tareas menores permiten avanzar a otras de mayor dificultad y que permiten obtener mayores premios si se logran. Hay iniciativas y empresas dedicadas a estos desarrollos y cada año estás aumentan es estilos y calidad, así tenemos los portales de Serious game, y empresas dedicadas al tema: Game learn 1 , Serious Game Interactive2, Serious Game Iniciative3,Virtualway4, Virtway5, 3Dsoft6. 6.Algunos ejemplos de uso de serious game para la formación 1. Siqur: ha sido premiado como mejor serious game europeo de simulación del año 2011 en el Festival Fun and Game celebrado en Bilbao, España ( http://www.funandseriousgamefestival.com/). Siqur consiste en un módulo de seguridad industrial diseñado para el entrenamiento de trabajadores del sector industrial y aplicado en dos empresas actualmente. Ofrece posibilidades de adaptación y aplicación de los aprendizajes a otros contextos distintos al industrial. Como todo videojuego ofrece al usuario la opción de probar una y otra vez las acciones y sus consecuencias, es un entorno en el que se pueden ensayar respuestas erradas y respuestas correctas hasta ajustar los mejores rendimientos. Se puede trabajar en equipo y en colaboración con otros. Este tipo de prácticas aprovecha las facilidades que tienen los usuarios para el manejo de los dispositivos de juego y a la vez "alfabetiza" en el uso de los mismos. (Ver muestra en http://bit.ly/vVIuFl) Ilustración 2: Siqur: Captura de pantalla desde You Tube: http://bit.ly/vVIuFl 1 http://www.gamelearn.es/ 2 http://www.seriousgames.dk/ 3 http://www.seriousgames.org/ 4 http://www.virtualware.es/es/ 5 http://www.virtway.com/ 6 http://o3dsoft.com/es/ ©Citur en línea 141
  • 7. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) 2. SimAULA: proyecto de serious game tipo simulador y espacio virtual de entrenamiento para que los estudiantes de docencia o pedagogía puedan realizar prácticas y desarrollar sus técnicas pedagógicas. Se ofrecen diversas recomendaciones y se tienen ejemplos de buenas prácticas. Es un proyecto que pretende ser un entorno de aprendizaje basado en la asesoría en el trabajo colaborativo, en la expresión del pensamiento crítico y creativo, que permite aprender haciendo ("learning by doing") y evaluar la integración de las TIC en el aula. Participan varios países europeos (España, Italia, Bulgaria, Grecia, Reino Unido) en su creación y definición de los detalles de funcionamiento tales como la plataforma a emplear, el modelo pedagógico y las posibles reacciones de los ficticios o reales alumnos, entre otros aspectos.(Ver: Sim Aula Proyect http://simaulaproject.eu/) 3. Juegos serios para capacitación estratégica: Consisten en una serie de juegos divididos por niveles y con duración determinada. Tiene la modalidad de curso online y se abordan aspectos como el pensamiento lateral,la creatividad, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Son ofertados por empresa argentina dedicada al eLearning para el área corporativa. (ver Web explicativa:http://bit.ly/uabxiO) 4. e-Kampus: Es un mundo virtual creado para enseñar a emprender, se presentan instalaciones, bancos, oficinas, y la posibilidad de realizar una serie de actividades relacionadas con el mundo del emprendedor. Se establecen relaciones, se planifican transacciones financieras y comerciales a través de las que se ensaya y se aprende para luego llevar al mundo real las destrezas adquiridas a través de las prácticas realizadas en el entorno virtual. Se pueden establecer contactos con emprendedores y expertos en las temáticas de negocios que actúan como modelos de los cuales aprender. La reproducción de los ambientes reales en la realidad virtual resultan muy atractivos, reflejan prosperidad y confort. Promocionado y auspiciado por diversas instituciones públicas y privadas colombianas que fomentan el emprendimiento. (Ver: http://bit.ly/sgZZmP). Ilustración 3: e-Kampus: Captura de pantalla de video en You Tube http://bit.ly/sgZZmP Esta es apenas una pequeña muestra de usos de los serious game para la formación profesional. También se están diseñando y empleando para la formación de niños y adolescentes o para superar traumas o enfermedades. Así por ejemplo se tiene: EdHeads (juegos médicos online), donde se encuentran actividades para niños de 7 a 12 años relacionadas con prácticas médicas que promueven aprendizajes de los sistemas orgánicos del cuerpo, sus cuidados y problemas a considerar en la cura y tratamiento de los mismos. Estimulan el desarrollo del pensamiento científico. (ver detalles en http://www.edheads.org/): trae guía orientativa para los docentes. Otra iniciativa es Global Conflict, en el que se plantea la problemática de relaciones entre los países y las gestiones de paz entre los mismos considerando la administración de recursos, los tratados y las relacioens diplomáticas. Orientado a desarrollar el pensamiento crítico de los adolescentes acerca de la políca y lso conflictos entre naciones. Trae guía de actividades pedagógicas.(http://www.globalconflicts.eu/) Otra muestra es ReMission: Para el tratamiento psicológico de los ©Citur en línea 142
  • 8. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) pacientes con cáncer, especialmente niños y jóvenes, simula luchar contra la enfermedad al mostrar un nanorobot que aniquila las células cancerígenas (http://www.re-mission.net/).Darfur está muriendo, es otro serious Game, diseñado para conscientizar a las personas sobre las necesidades por las que pasa cierto sector de la población por la carencia de agua y de muchos otros servicios básicos.(http://www.darfurisdying.com/spanish/). 7. Los profesionales del turismo y los entornos virtuales. En el ámbito de las actividades turísticas y en la formación de sus profesionales son muchas las posibilidades práctica que se tienen con la implementación de entornos virtuales diseñados a medida. Se pueden aprovechar las bondades del diseño y de las herramientas tecnológicas para profundizar en las capacidades de los estudiantes y de los trabajadores del sector. Algunas sugerencias: -Diseñar ambientes de aprendizaje a medida de acuerdo a las exigencias de las asignaturas, para realizar prácticas de planificación, de gestión y evaluación de las actividaes turísticas (ver ejemplo de e-Kampus para el emprendimiento). -Retomar los espacios web que ofrecen visitas virtuales a museos, ciudades, empresas y que permitirán ampliar las perspectivas de acción de las activiadades turísticas. -Realizar viajes virtuales empleando las creaciones disponibles en la WEB, y que le ofrecerán al estudiante la opción de "conocer" diferentes ambiente de forma más vívida. -Establecer canales de comunicación con otros profesioanles del área para mantener actualizado e intercambiando experiencias que enriquezcan las prácticas diarias en el área. Ejemplo: Turismo 2.0 red social de intercambio de experiencioas y opiniones de situaciones en el sector. (http://www.turismo20.com/ ) 8. Conclusiones La humanidad ha generado sistemas de desarrollo de tecnologías y a la vez orquestados sistemas de aprendizaje y enseñanza para desenvolverse adecuadamente con dichas exigencias tecnológicas, y creemos que el destino que ha tomado el desarrollo y producción de videojuegos está constituyendo una forma eficaz de alfabetizar y entrenar a la población videojugadora en aprendizajes necesarios para enfrentarse exitosamente con los productos tecnológicos creados en los diferentes campos del quehacer humano en busca de una mayor calidad de vida. El hecho que sea a través de la modalidad de “juego” no es novedoso, ya que son muchas las generaciones que han empleado el juego para transmitir a sus nuevos integrantes las pautas más efectivas de comportamiento para preservarse y mantenerse, incluso lo hacen los antecesores en la cadena filogenética. Lo novedoso pero coherente con los nuevos tiempos, es el empleo de los videojuegos. Los videojuegos han constituido una gran fuente de entretenimiento en los últimos 20 años y una potente herramienta de aprendizaje. Para ello se han valido de una serie de elementos relativos al diseño gráfico, el diseño artístico, la ingeniería de sistemas, la programación, la ingeniería de sonido, entre otros. Así, los efectos de sonido, la interactividad y la interfaz gráfica son importantes elementos para crear la sensación de inmersión, el disfrute y la gratificación sensorial que se tiene en la ejecución de buenos videojuegos. Todos estos elementos se están aprovechando también en ámbitos distintos al del ocio como tal, trascendiendo a ser herramientas de formación y promoción del aprendizaje en los ámbitos de la salud, de la educación, de la psicología entre muchos otros. Por lo que se han denominado: Serious Game. Los Serios Game se están constituyendo en una fuerte alternativa de formación para la profesionalización y entrenamiento y tareas específicas del quehacer. Son variadas las opciones que se ofrecen y las empresas que ya han incorporado la modalidad del Game Learning (glearning) como una opción de preferencia en la formación online. De allí que se considere pertinente que las universidades amplíen sus opciones formativas a través de la incorporación de Serious Games en la preparación de sus profesionales, así como la producción de los mismos, adecuándolos a las necesidades y características propias de sus áreas de formación, incluidas las de lso profesionales del turismo. Desde la universidad, tomar la iniciativa en la producción de Serious Game o mundos virtuales para la profesionalización, -en el campo del turismo y en otros también-, constituiría una excelente oportunidad para realizar alianzas estratégicas con las instituciones educativas o empresariales con experiencia en el área, y así fomentar ©Citur en línea 143
  • 9. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) grupos de trabajo multidisciplinarios que garanticen el éxito de la labor. Y además dotaría a sus egresados de conocimientos actualizados en el próspero campo - tanto desde el punto de vista económico, como cultural, y formativo- de la producción de videojuegos y de ambientes virtuales para el aprendizaje y entrenamiento en habilidades profesionales requeridas en la actual sociedad del conocimiento. Referencias. Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. En B.Gros (Ed.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao. Cobo, C. y Moravec,J.(2011) Aprendizaje invisible.Hacia una nueva ecología de la educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions iEdicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona Crawford, C. (1982). The art of game desing. e-book [On-line]. Disponible en: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html Donatío,C.(2011) Learning Games: impacto y utilización. America Learning and Media,Nov.Nº7 Disponible online:http://bit.ly/uA77nS Gros, B. (2004) Pantallas, Juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. España. Desclée De Brouwer Gros, B. 2008. Videojuegos y aprendizaje. España: Grao. Latorre, L. (2003). Juego y educación. Madrid, España: Comunidad de Madrid. Conserjería de Educación, Dirección General de Promoción Educativa. Marcano, B.(2010) Competencias digitales y videojuegos online. Publicado en Rev. DIM-Nº 19: dic- 2010.Disponible online: http://bit.ly/vqMDRe Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and infoms. Canadá: Thonsom. Pastorizza, N. (2007). Emoción, motivación y aprendizaje desde la perspectiva de la neurociencia. Seminario de postgrado. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Universidad Nacional de la Plata. [On-line]. Disponible en: http://www.fahce.unlp.edu.ar/posgrado/Descargables/cursos-y-seminarios/pastoriza-07.pdf Ugarte, C. y Naval, C. (2010). Desarrollo de competencias profesionales en la educación superior. Un caso docente concreto. Revista Electrónica de Investigación Educativa [Número Especial]. Disponble online: http://redie.uabc.mx/contenido/NumEsp2/contenido-ugarte.html ©Citur en línea 144