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Interaction Redux

DESIGN REFLEXIVO COMO FOCO
DOS ESFORÇOS DA COMUNIDADE
Século XIX, Inglaterra. Um grupo de cavalheiros estuda magia.
Aparece Mr. Norrell. Eremita e estudioso.“Trarei a magia de volta à Inglaterra”.
Em contraponto, Jonathan Strange. Sociável e experimentador.
          Magia como última tentativa de carreira.
Inevitavelmente, os dois acabam em conflito.
Mas, no fim, os dois lutam pela mesma coisa:
COMO FAZER A MAGIA UMA PROFISSÃO RESPEITÁVEL.
Acho que podemos adequar a pergunta para nós.
INTERACTION DESIGN
COMO FAZER A MAGIA UMA PROFISSÃO RESPEITÁVEL.
Mas antes de tudo: o que é uma profissão?
UMA DEFINIÇÃO DO DICIONÁRIO INFORMAL

           1. O ofício. Formação acadêmica de um indivíduo.

2. A palavra "profissão" deve ser entendida como uma prática
reiterada e lucrativo, da qual extrai o homem os meios para a
           sua subsistência, para sua qualificação e para seu
       aperfeiçoamento moral, técnico e intelectual, e da qual
     decorre, pelo simples fato do seu exercício, um benefício
                                                        social.
NÃO CONFUNDIR: PROFISSÃO E CARREIRA.

                      A primeira contribuição concerne ao caráter unívoco do conceito que pode
                      ser aplicado a todas as pessoas em diferentes tipos de trabalhos,
                      constituído não no âmbito organizacional; enquanto a segunda
                      contribuição reporta-se ao reconhecimento da carreira como um
                      mediador-chave do relacionamento entre o indivíduo e a organização. A
                      terceira contribuição, por sua vez, está no estabelecimento do estudo
                      interdisciplinar da carreira, envolvendo a psicologia, a sociologia, a
                      antropologia, ciências políticas e econômicas, dentre outras (ARTHUR,
                      1994).

                      Por fim, a quarta contribuição diz respeito à visão dualista sobre a mesma
                      situação de carreira. De um lado há a perspectiva objetiva pela
                      interpretação institucional, seja da sociedade ou da organização; e de
                      outro lado existe a perspectiva subjetiva pela interpretação do próprio
                      indivíduo diante de sua situação de carreira (ARTHUR, 1994). O
                      reconhecimento da perspectiva individual corroborou para a consideração
                      dos aspectos subjacentes a carreira, incluindo as mudanças individuais de
                      atitudes e valores, necessidades e aspirações, auto-avaliação e auto-
                      conceito (HALL; HUGGENS; SCHEIN; VAN MAANEN apud LOUIS, 1980).

Fonte: http://www.administradores.com.br/informe-se/artigos/a-evolucao-do-conceito-de-carreira/25606/.
Existem três coisas muito discutidas nos eventos
           que me fazem pensar nisso.
1. A CARREIRA DE UX

“Não se paga um diretor ou vice-presidente de UX/IxD”
RECEBEMOS DIFERENTES NOMES, E TEMOS
                          DIFERENTES FAIXAS DE EXPERIÊNCIA POR CARGO

              Cargo                                         #        %
              Arquiteto de informaç ão                     68       31,1
              Designer de experiência do usuário           30       13,8
              Designer de interaç ão                       25       11,5
              Analista de usabilidade                      16       7,3
              Analista de produto                           9       4,1
              Desenvolvedor                                 8       3,7                              mínimo    máximo    mé dia
              Designer de interface                         7       3,2               Gerente         1 ano    13 anos   6 anos
              Consultor                                     6       2,8               Coordenador    6 meses   10 anos   4 anos
              Designer visual / diretor de arte             5       2,3               Supervisor     5 anos    7 anos    6 anos
              Webdesigner                                   4       1,8               Especialista    1 mês    15 anos   6 anos
              Analista de sistemas                          4       1,8               Sênior          1 mês    15 anos   6 anos
              Planejamento                                  3       1,4               Pleno          6 meses   14 anos   4 anos
              Designer                                      3       1,4               Júnior          1 mês    5 anos    1 ano
              Product owner                                 2       0,9
              Analista de tecnologia                        2       0,9
              Engenheiro                                    2       0,9
              Pesquisador                                   2       0,9
              Gerente de produto                            2       0,9
              Analista de teste                             2       0,9
              Outros                                       20       9,2


Fonte: http://www.slideshare.net/ebai/panorama-do-mercado-de-trabalho?from=ss_embed
MAS, APESAR DISSO, A MAIOR PARTE DE NOSSAS ATIVIDADES
                      PARECE PERMANECER INALTERADA


                                                                            Atividade                   %

                                                  1.Wireframe                                           94%

                                                  2.Fluxograma                                          84%

                                                  3.Protó tipo navegável                                84%

                                                  4.Apresentaç õ para clientes (externos ou internos)
                                                                es                                      83%

                                                  5.Mapa do site / Sitegrama                            83%

                                                  6.Benchmark                                           78%

                                                  7.Validaç ã e acompanhamento do desenvolvimento
                                                             o                                          78%

                                                  8.Levantamento de requisitos                          76%

                                                  9.Inventá de Conteú
                                                           rio       do                                 66%

                                                  10.Avaliaç ã heurística
                                                              o                                         63%




Fonte: http://www.slideshare.net/ebai/panorama-do-mercado-de-trabalho?from=ss_embed
2. O DESIGN DE INTERAÇÃO A SERVIÇO DE COISAS MAIORES

                        Na criação de cidades inteligentes
                          ou ajudando em causas sociais.
POLISE DE MARCHI, PhD
Arquiteta e urbanista, com doutorado pela FAUUSP,
pesquisa tecnologia, design, e as relações entre      O DESIGN DE INTERAÇÃO
corpo, objeto, ambiente e cidade. Atua como           PODE SERVIR COMO
consultora, professora do Centro Universitário
SENAC, onde coordena a pesquisa “Cidade               UMA FERRAMENTA PARA
aumentada: o impacto das novas tecnologias
no ambiente urbano” e projetos de UX no               ALTERAR O AMBIENTE
Laboratório de Usabilidade e Interação.               URBANO.
CAIO VASSÃO, Pesquisador e Consultor em
Metadesign, Open Innovation e Arquitetura             NÃO BASTA PENSARMOS
Livre
Doutor pela FAUUSP, pesquisa a relação entre          EM NOVOS ARTEFATOS -
tecnologia, ambiente urbano e cultura desde 1993. É
consultor em Design de Interação, Meta design e
                                                      PRECISAMOS ATENTAR
Open Innovation, nos quais aplica conceitos da        PARA A RELAÇÃO ENTRE
“Arquitetura Livre”.
É fundador do Escritório de Pesquisa Independente     ELES E OS AMBIENTES
(EPI) no qual coordena projetos baseados em           EM QUE SE INSEREM.
conceitos inovadores como ecologias/nichos
de interação, repertórios tecnológicos e a
“cidade distribuída”
JON KOLKO, Designer de Interaç ão                       E O DESIGN DE
Jon Kolko é fundador e diretor do
Austin Center for Design, uma instituição               INTERAÇÃO TAMBÉ M
educacional dedicada ao ensino de Design de             PODE SERVIR PARA
Interação e ao empreendedorismo social.
                                                        AJUDAR EM CAUSAS
                                                        SOCIAIS - UMA
MARTIN VERZILLI, Designer de Interaç ão e               FERRAMENTA
Engenheiro de Software no iLab Amé rica Latina
do InSTEDD
                                                        IMPORTANTE, MAS SÓ
Martin trabalhou em diferentes projetos do InSTEDD,     DEPOIS QUE SE
desde 2008. Estes projetos normalmente envolvem o
desenvolvimento de sistemas de informação
                                                        LOCALIZA PROBLEMAS
para pessoas com baixa habilidade tecnológica           IMPORTANTES E SE
em áreas de conectividade limitada.
Graduado em Ciência da Computação na Univesidade        MAPEIA CONDIÇÕ QUE
                                                                      ES
de Buenos Aires, especializado em modelagem e
simulação de arritmias cardíacas.
                                                        TORNEM INTERAÇÕES
Trabalhou no desenvolvimento de softwares por mais      DESENHADAS
de 8 anos. Trabalha para Manas, desde 2006, e para
InSTEDD, desde 2008. Apesar de sua experiência na
                                                        POSSÍ VEIS.
área técnica, é focado na experiência do usuário e no
design de interação.
3. AS ATIVIDADES DE UX/IXD

      Em um nível mais estratégico, convivendo
 com designers com mais noções de usabilidade.
VIVEMOS EM UMA ECOLOGIA DISCIPLINAR,
              E ISSO DEVERIA AFETAR NOSSA ATUAÇÃO




                        2. Designers já tem    3. Empresas começam
1. AI, UX e IXD eram
                        algum conhecimento e   a procurar
idéias completamente
                        se questionam sobre    profissionais que
estranhas a designers
                        design de interação,   saibam dessa
                        mesmo quando não       disciplina mas também
                        tem o conhecimento     de design e/ou de
                        teórico                estratégia
Esses três assuntos têm tudo a ver com nossa profissão.

1. É um retrato atual.

2. Mostra coisas que pessoas como nós podem fazer.

3. Mostra o que outras disciplinas que convivem com a gente têm feito.
O que, particularmente, me deixa inquieto, com a sensação
             de que não estamos fazendo tudo.

 Basta olharmos uma referência clássica da comunidade.
OS TRÊ NÍ VEIS DE DESIGN,
                    S
           PROPOSTOS POR DONALD NORMAN




DESIGN VISCERAL      Cultural
                     Percepção de “beleza”
                     Impacto emocional, reação inicial


DESIGN               Função
COMPORTAMENTAL       Facilidade de compreensão
                     Usabilidade
                     Sensação física


DESIGN REFLEXIVO     Mensagem, cultura e significado do produto
                     A imagem que apresentamos aos outros
                     A essência do design reflexivo: ele está na
                     mente do contemplador
E O QUE FAZEMOS, NA VERDADE...




DESIGN VISCERAL




DESIGN
                      Fica somente nesse nível
COMPORTAMENTAL




DESIGN REFLEXIVO
Quando vemos pessoas como Vassão, DeMarchi, Kolko, etc, falando,
      notamos que existem pessoas na nossa comunidade
               que pensam no design reflexivo.
MAS, NO DIA-A-DIA, QUEM CUIDA DO NÍ VEL DE DESIGN
                    REFLEXIVO?
3.
    1.AGÊNCIAS              2. PORTAIS
                                               CONSULTORIAS




Procure isso em áreas   Quem decide          Tem um bom fluxo de
como Planejamento e     normalmente são os   jobs vindo de agências.
Criação.                canais e editorias
EM PARTES, ISSO É HISTÓRICO.


Cada uma dessas áreas é muito mais antiga e muito mais forte.
Ao falarmos de empresas, precisamos pesar tradição e política.
EM PARTES, FALHA NOSSA.


Detemos um conhecimendo específico e muitas vezes nos
             deixamos levar pelo jargão e o cientificismo.
É por isso que eu acredito que muito da legitimização
  de nossa profissão pode passar por nós nos focarmos
    em discutirmos também o nível reflexivo do design.



Isso faz sim parte do nosso escopo: projetar uma interação
      que resulte em uma boa experiência do usuário.
QUATRO ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO




                                                     VALOR                                           USABILIDADE
                                                     É Ú
                                                       TIL?                                             É FÁCIL DE USAR?




                                                     ADOÇÃO                                    “DESEJABILIDADE
                                             É FÁCIL DE COMEÇAR A                                     ”
                                                     USAR?                                          É FÁCIL E ENGAJADOR?




Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
E UM RETRATO ATUAL




                                                                                                                          NOSSO FOCO
                                                     VALOR                                           USABILIDADE
                                                                                                                          ATUAL.




Alguma influência.                                                                             “DESEJABILIDADE            Pouca influência.
                                                     ADOÇÃO
                                                                                                      ”




Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
E UMA PROPOSTA DE MOVIMENTO,
                                             EM DIREÇÃO AO DESIGN REFLEXIVO.




      DISCUTIR
                                                     VALOR                                           USABILIDADE
      UTILIDADE.




                                                                                               “DESEJABILIDADE
                                                                                                      ”                   DISCUTIR
                                                     ADOÇÃO
                                                                                                                          ENGAJAMENTO.




Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
E O QUE EXATAMENTE ISSO TEM A VER COM A
PROFISSÃO?
VP




                                                                            Diretor



                                                                  Gerente

                                                    Coordenador


                                     Especialista


                          Analista

             Assistente


Estagiário
VP




                                                                             Diretor



                                                                   Gerente

                                                     Coordenador                       ESTRATÉ GIA


                                      Especialista                   PLANEJAMENTO

                          Analista
                                            COORDENAÇÃO
             Assistente

                                 EXECUÇÃO
Estagiário

     APRENDIZADO
Aí que temos alguns pontos importantes a questionar da pesquisa:

1. Temos muitos nomes, e a discussão acerca dos mesmos é bem cansativa.

2. O tempo de experiência por cargo não está em nada associado com o tempo geral de
aprendizado.

3. A ausência de cruzamento de cargo com atividades não nos permite

4. Tudo isso impacta, de maneira operacional e financeira, o desenho de um plano de carreira.




NOSSO PANORAMA DE PROFISSÃO E CARREIRA É DEVERAS CONFUSO.
Os níveis mais altos da cadeia não podem ser apenas executores
de tarefas. Em palavras mais diretas, um Vice-Presidente de UX/IxD não
                      fará wireframes e sitemaps.

                     Eles precisam ser modelos.
OUTRA DEFINIÇÃO: HERÓIS

       “Membros da organização que servem
            como modelos ou ideais para o
          cumprimento de normas e valores
                                 culturais”.
                 - DAFT, R. L. Organizações: Teorias e Projetos
Os cargos mais altos precisam ser “heróis”, e entregar justamente
o questionamento sobre design reflexivo - que deve se encontrar
                  com a estratégia dos clientes.
ENTUSIASMAR




                                                           PRODUTO




E temos, assim, uma oportunidade                          VALOR
de oferecer diferenciais e valores   ENRIQUECER   PRAÇA                 PREÇO   ENCANTAR
para uma empresa.                                         VENDAS




                                                          PROMOÇÃO




                                                          ENLOUQUECER
É nesse nível superior de estratégia que operam discussões
    como as de tecnologia mudando o ambiente urbano.
E são discussões um tanto diferentes das que temos
        sobre nossas atividades costumeiras.
Porque uma vez que algo IMPORTE PARA MIM,
             eu consigo enxergar uma diferença.

E na velocidade do mercado, criar algo RELEVANTE E Ú      NICO
       dura mais do que criar algo com ótima usabilidade.
MAS NA PRÁTICA, ISSO SE SUSTENTA?
1. INTERNET BANKING

      Internet banking já ultrapassou ATM no
     Brasil tem anos. Não é uma questão de
    ter uma usabilidade perfeita, mas sim de
          oferecer um canal mais prático para
                               realizar tarefas.
2. NIKE+

Com tantas versões e evoluções, não é
 uma questão de usabilidade também.
  Mas sim de deixar uma mensagem:
            A Nike me ensina a correr.
3. INSTAGRAM

  Em poucos anos, tornou-se um produto
 com grande aderência e evolução. E isso
se deve a ser filho legítimo de uma cultura
                     de edição e exposição.
CONSIDERAÇÕ FINAIS
                              ES



Temos muitos instrumentais para medir os níveis de design visceral e
comportamental, mas precisamos desenvolver o mesmo - e o costume -
de olhar e pensar no design reflexivo sempre.



Para se tornar diretor ou VP de UX/IxD, conhecimento instrumental e
totalmente focado não é o suficiente.



Para tornarmos a profissão mais respeitável, precisamos aprender a lidar
e projetar funções por cargo, operacionalização e assim por diante.
•    Obrigado. :)
    brunolantis@gmail.com


    http://br.linkedin.com/in/brunocanato
                         m




    /brunocanato




    /bcanato

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  • 1. Interaction Redux DESIGN REFLEXIVO COMO FOCO DOS ESFORÇOS DA COMUNIDADE
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  • 4. Século XIX, Inglaterra. Um grupo de cavalheiros estuda magia.
  • 5. Aparece Mr. Norrell. Eremita e estudioso.“Trarei a magia de volta à Inglaterra”.
  • 6. Em contraponto, Jonathan Strange. Sociável e experimentador. Magia como última tentativa de carreira.
  • 7. Inevitavelmente, os dois acabam em conflito.
  • 8. Mas, no fim, os dois lutam pela mesma coisa:
  • 9. COMO FAZER A MAGIA UMA PROFISSÃO RESPEITÁVEL.
  • 10. Acho que podemos adequar a pergunta para nós.
  • 11. INTERACTION DESIGN COMO FAZER A MAGIA UMA PROFISSÃO RESPEITÁVEL.
  • 12. Mas antes de tudo: o que é uma profissão?
  • 13. UMA DEFINIÇÃO DO DICIONÁRIO INFORMAL 1. O ofício. Formação acadêmica de um indivíduo. 2. A palavra "profissão" deve ser entendida como uma prática reiterada e lucrativo, da qual extrai o homem os meios para a sua subsistência, para sua qualificação e para seu aperfeiçoamento moral, técnico e intelectual, e da qual decorre, pelo simples fato do seu exercício, um benefício social.
  • 14. NÃO CONFUNDIR: PROFISSÃO E CARREIRA. A primeira contribuição concerne ao caráter unívoco do conceito que pode ser aplicado a todas as pessoas em diferentes tipos de trabalhos, constituído não no âmbito organizacional; enquanto a segunda contribuição reporta-se ao reconhecimento da carreira como um mediador-chave do relacionamento entre o indivíduo e a organização. A terceira contribuição, por sua vez, está no estabelecimento do estudo interdisciplinar da carreira, envolvendo a psicologia, a sociologia, a antropologia, ciências políticas e econômicas, dentre outras (ARTHUR, 1994). Por fim, a quarta contribuição diz respeito à visão dualista sobre a mesma situação de carreira. De um lado há a perspectiva objetiva pela interpretação institucional, seja da sociedade ou da organização; e de outro lado existe a perspectiva subjetiva pela interpretação do próprio indivíduo diante de sua situação de carreira (ARTHUR, 1994). O reconhecimento da perspectiva individual corroborou para a consideração dos aspectos subjacentes a carreira, incluindo as mudanças individuais de atitudes e valores, necessidades e aspirações, auto-avaliação e auto- conceito (HALL; HUGGENS; SCHEIN; VAN MAANEN apud LOUIS, 1980). Fonte: http://www.administradores.com.br/informe-se/artigos/a-evolucao-do-conceito-de-carreira/25606/.
  • 15. Existem três coisas muito discutidas nos eventos que me fazem pensar nisso.
  • 16. 1. A CARREIRA DE UX “Não se paga um diretor ou vice-presidente de UX/IxD”
  • 17. RECEBEMOS DIFERENTES NOMES, E TEMOS DIFERENTES FAIXAS DE EXPERIÊNCIA POR CARGO Cargo # % Arquiteto de informaç ão 68 31,1 Designer de experiência do usuário 30 13,8 Designer de interaç ão 25 11,5 Analista de usabilidade 16 7,3 Analista de produto 9 4,1 Desenvolvedor 8 3,7 mínimo máximo mé dia Designer de interface 7 3,2 Gerente 1 ano 13 anos 6 anos Consultor 6 2,8 Coordenador 6 meses 10 anos 4 anos Designer visual / diretor de arte 5 2,3 Supervisor 5 anos 7 anos 6 anos Webdesigner 4 1,8 Especialista 1 mês 15 anos 6 anos Analista de sistemas 4 1,8 Sênior 1 mês 15 anos 6 anos Planejamento 3 1,4 Pleno 6 meses 14 anos 4 anos Designer 3 1,4 Júnior 1 mês 5 anos 1 ano Product owner 2 0,9 Analista de tecnologia 2 0,9 Engenheiro 2 0,9 Pesquisador 2 0,9 Gerente de produto 2 0,9 Analista de teste 2 0,9 Outros 20 9,2 Fonte: http://www.slideshare.net/ebai/panorama-do-mercado-de-trabalho?from=ss_embed
  • 18. MAS, APESAR DISSO, A MAIOR PARTE DE NOSSAS ATIVIDADES PARECE PERMANECER INALTERADA Atividade % 1.Wireframe 94% 2.Fluxograma 84% 3.Protó tipo navegável 84% 4.Apresentaç õ para clientes (externos ou internos) es 83% 5.Mapa do site / Sitegrama 83% 6.Benchmark 78% 7.Validaç ã e acompanhamento do desenvolvimento o 78% 8.Levantamento de requisitos 76% 9.Inventá de Conteú rio do 66% 10.Avaliaç ã heurística o 63% Fonte: http://www.slideshare.net/ebai/panorama-do-mercado-de-trabalho?from=ss_embed
  • 19. 2. O DESIGN DE INTERAÇÃO A SERVIÇO DE COISAS MAIORES Na criação de cidades inteligentes ou ajudando em causas sociais.
  • 20. POLISE DE MARCHI, PhD Arquiteta e urbanista, com doutorado pela FAUUSP, pesquisa tecnologia, design, e as relações entre O DESIGN DE INTERAÇÃO corpo, objeto, ambiente e cidade. Atua como PODE SERVIR COMO consultora, professora do Centro Universitário SENAC, onde coordena a pesquisa “Cidade UMA FERRAMENTA PARA aumentada: o impacto das novas tecnologias no ambiente urbano” e projetos de UX no ALTERAR O AMBIENTE Laboratório de Usabilidade e Interação. URBANO. CAIO VASSÃO, Pesquisador e Consultor em Metadesign, Open Innovation e Arquitetura NÃO BASTA PENSARMOS Livre Doutor pela FAUUSP, pesquisa a relação entre EM NOVOS ARTEFATOS - tecnologia, ambiente urbano e cultura desde 1993. É consultor em Design de Interação, Meta design e PRECISAMOS ATENTAR Open Innovation, nos quais aplica conceitos da PARA A RELAÇÃO ENTRE “Arquitetura Livre”. É fundador do Escritório de Pesquisa Independente ELES E OS AMBIENTES (EPI) no qual coordena projetos baseados em EM QUE SE INSEREM. conceitos inovadores como ecologias/nichos de interação, repertórios tecnológicos e a “cidade distribuída”
  • 21. JON KOLKO, Designer de Interaç ão E O DESIGN DE Jon Kolko é fundador e diretor do Austin Center for Design, uma instituição INTERAÇÃO TAMBÉ M educacional dedicada ao ensino de Design de PODE SERVIR PARA Interação e ao empreendedorismo social. AJUDAR EM CAUSAS SOCIAIS - UMA MARTIN VERZILLI, Designer de Interaç ão e FERRAMENTA Engenheiro de Software no iLab Amé rica Latina do InSTEDD IMPORTANTE, MAS SÓ Martin trabalhou em diferentes projetos do InSTEDD, DEPOIS QUE SE desde 2008. Estes projetos normalmente envolvem o desenvolvimento de sistemas de informação LOCALIZA PROBLEMAS para pessoas com baixa habilidade tecnológica IMPORTANTES E SE em áreas de conectividade limitada. Graduado em Ciência da Computação na Univesidade MAPEIA CONDIÇÕ QUE ES de Buenos Aires, especializado em modelagem e simulação de arritmias cardíacas. TORNEM INTERAÇÕES Trabalhou no desenvolvimento de softwares por mais DESENHADAS de 8 anos. Trabalha para Manas, desde 2006, e para InSTEDD, desde 2008. Apesar de sua experiência na POSSÍ VEIS. área técnica, é focado na experiência do usuário e no design de interação.
  • 22. 3. AS ATIVIDADES DE UX/IXD Em um nível mais estratégico, convivendo com designers com mais noções de usabilidade.
  • 23. VIVEMOS EM UMA ECOLOGIA DISCIPLINAR, E ISSO DEVERIA AFETAR NOSSA ATUAÇÃO 2. Designers já tem 3. Empresas começam 1. AI, UX e IXD eram algum conhecimento e a procurar idéias completamente se questionam sobre profissionais que estranhas a designers design de interação, saibam dessa mesmo quando não disciplina mas também tem o conhecimento de design e/ou de teórico estratégia
  • 24. Esses três assuntos têm tudo a ver com nossa profissão. 1. É um retrato atual. 2. Mostra coisas que pessoas como nós podem fazer. 3. Mostra o que outras disciplinas que convivem com a gente têm feito.
  • 25. O que, particularmente, me deixa inquieto, com a sensação de que não estamos fazendo tudo. Basta olharmos uma referência clássica da comunidade.
  • 26. OS TRÊ NÍ VEIS DE DESIGN, S PROPOSTOS POR DONALD NORMAN DESIGN VISCERAL Cultural Percepção de “beleza” Impacto emocional, reação inicial DESIGN Função COMPORTAMENTAL Facilidade de compreensão Usabilidade Sensação física DESIGN REFLEXIVO Mensagem, cultura e significado do produto A imagem que apresentamos aos outros A essência do design reflexivo: ele está na mente do contemplador
  • 27. E O QUE FAZEMOS, NA VERDADE... DESIGN VISCERAL DESIGN Fica somente nesse nível COMPORTAMENTAL DESIGN REFLEXIVO
  • 28. Quando vemos pessoas como Vassão, DeMarchi, Kolko, etc, falando, notamos que existem pessoas na nossa comunidade que pensam no design reflexivo.
  • 29. MAS, NO DIA-A-DIA, QUEM CUIDA DO NÍ VEL DE DESIGN REFLEXIVO?
  • 30. 3. 1.AGÊNCIAS 2. PORTAIS CONSULTORIAS Procure isso em áreas Quem decide Tem um bom fluxo de como Planejamento e normalmente são os jobs vindo de agências. Criação. canais e editorias
  • 31. EM PARTES, ISSO É HISTÓRICO. Cada uma dessas áreas é muito mais antiga e muito mais forte. Ao falarmos de empresas, precisamos pesar tradição e política.
  • 32. EM PARTES, FALHA NOSSA. Detemos um conhecimendo específico e muitas vezes nos deixamos levar pelo jargão e o cientificismo.
  • 33. É por isso que eu acredito que muito da legitimização de nossa profissão pode passar por nós nos focarmos em discutirmos também o nível reflexivo do design. Isso faz sim parte do nosso escopo: projetar uma interação que resulte em uma boa experiência do usuário.
  • 34. QUATRO ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO VALOR USABILIDADE É Ú TIL? É FÁCIL DE USAR? ADOÇÃO “DESEJABILIDADE É FÁCIL DE COMEÇAR A ” USAR? É FÁCIL E ENGAJADOR? Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
  • 35. E UM RETRATO ATUAL NOSSO FOCO VALOR USABILIDADE ATUAL. Alguma influência. “DESEJABILIDADE Pouca influência. ADOÇÃO ” Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
  • 36. E UMA PROPOSTA DE MOVIMENTO, EM DIREÇÃO AO DESIGN REFLEXIVO. DISCUTIR VALOR USABILIDADE UTILIDADE. “DESEJABILIDADE ” DISCUTIR ADOÇÃO ENGAJAMENTO. Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
  • 37. E O QUE EXATAMENTE ISSO TEM A VER COM A PROFISSÃO?
  • 38. VP Diretor Gerente Coordenador Especialista Analista Assistente Estagiário
  • 39. VP Diretor Gerente Coordenador ESTRATÉ GIA Especialista PLANEJAMENTO Analista COORDENAÇÃO Assistente EXECUÇÃO Estagiário APRENDIZADO
  • 40. Aí que temos alguns pontos importantes a questionar da pesquisa: 1. Temos muitos nomes, e a discussão acerca dos mesmos é bem cansativa. 2. O tempo de experiência por cargo não está em nada associado com o tempo geral de aprendizado. 3. A ausência de cruzamento de cargo com atividades não nos permite 4. Tudo isso impacta, de maneira operacional e financeira, o desenho de um plano de carreira. NOSSO PANORAMA DE PROFISSÃO E CARREIRA É DEVERAS CONFUSO.
  • 41. Os níveis mais altos da cadeia não podem ser apenas executores de tarefas. Em palavras mais diretas, um Vice-Presidente de UX/IxD não fará wireframes e sitemaps. Eles precisam ser modelos.
  • 42. OUTRA DEFINIÇÃO: HERÓIS “Membros da organização que servem como modelos ou ideais para o cumprimento de normas e valores culturais”. - DAFT, R. L. Organizações: Teorias e Projetos
  • 43. Os cargos mais altos precisam ser “heróis”, e entregar justamente o questionamento sobre design reflexivo - que deve se encontrar com a estratégia dos clientes.
  • 44. ENTUSIASMAR PRODUTO E temos, assim, uma oportunidade VALOR de oferecer diferenciais e valores ENRIQUECER PRAÇA PREÇO ENCANTAR para uma empresa. VENDAS PROMOÇÃO ENLOUQUECER
  • 45. É nesse nível superior de estratégia que operam discussões como as de tecnologia mudando o ambiente urbano.
  • 46. E são discussões um tanto diferentes das que temos sobre nossas atividades costumeiras.
  • 47. Porque uma vez que algo IMPORTE PARA MIM, eu consigo enxergar uma diferença. E na velocidade do mercado, criar algo RELEVANTE E Ú NICO dura mais do que criar algo com ótima usabilidade.
  • 48. MAS NA PRÁTICA, ISSO SE SUSTENTA?
  • 49. 1. INTERNET BANKING Internet banking já ultrapassou ATM no Brasil tem anos. Não é uma questão de ter uma usabilidade perfeita, mas sim de oferecer um canal mais prático para realizar tarefas.
  • 50. 2. NIKE+ Com tantas versões e evoluções, não é uma questão de usabilidade também. Mas sim de deixar uma mensagem: A Nike me ensina a correr.
  • 51. 3. INSTAGRAM Em poucos anos, tornou-se um produto com grande aderência e evolução. E isso se deve a ser filho legítimo de uma cultura de edição e exposição.
  • 52. CONSIDERAÇÕ FINAIS ES Temos muitos instrumentais para medir os níveis de design visceral e comportamental, mas precisamos desenvolver o mesmo - e o costume - de olhar e pensar no design reflexivo sempre. Para se tornar diretor ou VP de UX/IxD, conhecimento instrumental e totalmente focado não é o suficiente. Para tornarmos a profissão mais respeitável, precisamos aprender a lidar e projetar funções por cargo, operacionalização e assim por diante.
  • 53. Obrigado. :) brunolantis@gmail.com http://br.linkedin.com/in/brunocanato m /brunocanato /bcanato

Notas do Editor

  1. Como primeira nota, gostaria de dizer que essa apresentação é de cunho extremamente pessoal. Eu nunca fui engajado com a comunidade de UX/IxD, mas nos últimos meses decidi interagir um pouco mais, e participei do EBAI, IXDSA e WIAD. Dos três, acredito, o mais produtivo foi o IXDSA.
  2. Quando estava no IXDSA, aproveitei para ver amigos que moravam lá. Fui visitar uma amiga e ela me indicou um livro chamado Jonathan Strange & Mr. Norrell. Vou tentar resumir um pouco o plot:
  3. Protelei a leitura do livro e, no dia em que soube desta edição do Interaction Redux, terminei o livro. Boa parte da dinâmica dos personagens ajudou com que eu me identificasse e trouxesse isso para a realidade da nossa profissão.
  4. Parecia-me que a pergunta não estava só na seara do corpo teórico da nossa profissão. Por isso, decidi tentar entender um pouco mais sobre Recursos Humanos e Teorias Organizacionais.
  5. O Importante de entender aqui é um contraponto conceitual. Sua profissão deriva de seu corpo teórico e conceitual. A carreira se concretiza com isso, mas em relação a uma instituição e ao longo do tempo.
  6. Notamos uma profusão de nomes para o que fazemos – alguns dos quais podem gerar distorções no tocante aos cargos. Existe uma reta média possível entre cargo e tempo de trabalho.
  7. E apesar de todas essas variantes, nossas principais atividades permanecem inalteradas.
  8. Nos últimos anos, há uma mudança clara no nível de conhecimento sobre usabilidade e design de interação, mesmo em profissionais que não sejam focados nisso. Por sua vez, isso faz com que sobre nos recaiam mais exigências – e que tenhamos lidar com um certo estigma por sempre termos sido tão assertivos sobre nosso campo.
  9. Ou melhor – pensando em criar suportes para experiências, ou designs de interação possíveis cuja função primária é ter uma grande utilidade, ou significar algo para aqueles que as usam,
  10. Nesse ponto, é necessário fazer uma ressalva. Sempre trabalhei em agência. Tenho contato com algumas pessoas de consultorias, e de portais (mas, neste caso, mais de editorias). Por isso, posso ter me enganado sobre o fluxo de demanas e idéias, e obviamente deixei de fora deste resumo empresas com áreas de UX/IxD.
  11. Atualmente, nos focamos na discussão de usabilidade, na camada de Design Comportamental. Pensamos em barreiras de usabilidade para o uso, discutindo um pouco a adoção. Falamos bem pouco sobre o quão desejável deveria ser a experiência final.
  12. Sugiro adentramos o nível reflexivo do design ao discutirmos o valor ou utilidade da experiência e técnicas possíveis para o engajamento a longo do tempo com aquela experiência. Por discussões com profissionais de Content Strategy, acredito ocasionalmente que acostumamo-nos a discutir forma, e deixamos de discutir o conteúdo, de maneira mais ampla. Se compararmos o que fazemos com, por exemplo, o proposto em Ansiedade de Informação, é notável um gap.
  13. Se imaginarmos uma “ escada ” de cargos – uma carreira em uma empresa mais tradicional – teríamos uma visualização mais ou menos dessa maneira.
  14. E se formos analisar essa escada sob a ótica de papéis e responsabilidades, teríamos algo mais ou menos assim: - Estagiários e assistentes auxiliam os outros, num modelo de aprendizado pela prática. - Analistas e especialistas têm grande foco na execução – nisso, precisam provar conhecimento e excelência técnica. - Passado o momento de execução, especialistas e coordenadores começam a coordenar a operação, verificando seu funcionamento, pipeline, etc. - Gerentes e diretores planejam, com foco em entregas e escalonamento de atividades. - Diretores e vice-presidentes pensam em estratégia – não somente com clientes, mas com relação à área e a própria empresa. O que o trabalho dessa disciplina quer dizer? O que importa para a empresa? Quanto maior o cargo, maior o risco envolvido, e maior a responsabilidade. Espera-se, neste desenho, que a escada seja garantida e associada a tempo de experiência e conhecimento de gestão de pessoas, negócios, etc – de tal maneira que o risco envolvido seja mitigado por esse tipo de saber.
  15. Os níveis mais altos de uma hierarquia – e cargos, em geral – não podem ser pessoais operacionais. Isso não quer dizer, obviamente, que uma pessoa em alto cargo não deva conhecer técnica – muito pelo contrário. Todo instrumental e saber que acumulamos até agora deve ser acessível e inteligível para essas pessoas. O custo para a empresa da atividade cotidiana das pessoas precisa ser diluído de alguma forma. E essas pessoas precisam se encarregar de tarefas diferentes, que reverberem por toda a estrutura.
  16. Em outras palavras: os níveis mais altos devem se ocupar de responder uma série de perguntas, tais como: Por que essa disciplina é importante para a empresa? Para onde a área está rumando? Quais são as tendências e o estado da arte? Como está este mercado profissional?
  17. Ancorando ainda mais – no que toca o relacionamento e a entrega, mais do que validar os outputs finais como a melhor prática de Design Comportamental, devem se ocupar com o questionamento do desenvolvimento de algo que faça substancial diferença no nível de Design Reflexivo.
  18. Este diagrama é importantíssimo para uma compreensão do que falamos. Ele representa um resumo de o funcionamento sugerido de uma empresa: No cerne, os objetivos. Tudo deve aumentar a percepção de valor ou mais vendas. Para isso, a empresa conta com quatro ferramentas, os famosos 4 Ps de marketing: produto, preço, promoção e praça. Cercando tudo isso, temos as responsabilidades de marketing e branding. A empresa deve fazer coisas que Entusiasme o público interno, Encante cliente e consumidores, Enlouqueça e concorrência e/ou Enriqueça os envolvidos no processo. Tal resumo toca em um ponto essencial, que é o de recursos para elaboração dos trabalhos. Boa parte dos mesmos sempre vêm de agências de propaganda, modelos em que a verba para produção sai de um cálculo de Promoção. Isso não é verdade para a maior parte de nossos trabalhos – que não são propaganda, stricto sensu. Por esta razão, é mister que tenhamos uma compreensão de negócios para conseguirmos explicar corretamente o impacto possível.
  19. Aqui, retomando estratégia como o nível mais alto da cadeia, e entendendo a referência como uma metáfora – precisamos pensar em um design que seja importante, único e relevante, para além da usabilidade.
  20. Torna-se relevante, por fim, entendermos e assimilarmos a diferença entre utilidade e usabilidade. A utilidade – no nível de Design Reflexivo – tende a ser muito mais duradouro que a usabilidade – Design Comportamental – por si. Todo o cuidado que já temos com o Design Comportamental vem, portanto, como instrumental para exponencializarmos a utilidade.