Apresentação para a primeira edição do Interaction Redux, em 19 de maio de 2012. Discuto a importância de pensarmos em Design Reflexivo e não só em Design Comportamental como uma maneira de validarmos nossa profissão.
13. UMA DEFINIÇÃO DO DICIONÁRIO INFORMAL
1. O ofício. Formação acadêmica de um indivíduo.
2. A palavra "profissão" deve ser entendida como uma prática
reiterada e lucrativo, da qual extrai o homem os meios para a
sua subsistência, para sua qualificação e para seu
aperfeiçoamento moral, técnico e intelectual, e da qual
decorre, pelo simples fato do seu exercício, um benefício
social.
14. NÃO CONFUNDIR: PROFISSÃO E CARREIRA.
A primeira contribuição concerne ao caráter unívoco do conceito que pode
ser aplicado a todas as pessoas em diferentes tipos de trabalhos,
constituído não no âmbito organizacional; enquanto a segunda
contribuição reporta-se ao reconhecimento da carreira como um
mediador-chave do relacionamento entre o indivíduo e a organização. A
terceira contribuição, por sua vez, está no estabelecimento do estudo
interdisciplinar da carreira, envolvendo a psicologia, a sociologia, a
antropologia, ciências políticas e econômicas, dentre outras (ARTHUR,
1994).
Por fim, a quarta contribuição diz respeito à visão dualista sobre a mesma
situação de carreira. De um lado há a perspectiva objetiva pela
interpretação institucional, seja da sociedade ou da organização; e de
outro lado existe a perspectiva subjetiva pela interpretação do próprio
indivíduo diante de sua situação de carreira (ARTHUR, 1994). O
reconhecimento da perspectiva individual corroborou para a consideração
dos aspectos subjacentes a carreira, incluindo as mudanças individuais de
atitudes e valores, necessidades e aspirações, auto-avaliação e auto-
conceito (HALL; HUGGENS; SCHEIN; VAN MAANEN apud LOUIS, 1980).
Fonte: http://www.administradores.com.br/informe-se/artigos/a-evolucao-do-conceito-de-carreira/25606/.
16. 1. A CARREIRA DE UX
“Não se paga um diretor ou vice-presidente de UX/IxD”
17. RECEBEMOS DIFERENTES NOMES, E TEMOS
DIFERENTES FAIXAS DE EXPERIÊNCIA POR CARGO
Cargo # %
Arquiteto de informaç ão 68 31,1
Designer de experiência do usuário 30 13,8
Designer de interaç ão 25 11,5
Analista de usabilidade 16 7,3
Analista de produto 9 4,1
Desenvolvedor 8 3,7 mínimo máximo mé dia
Designer de interface 7 3,2 Gerente 1 ano 13 anos 6 anos
Consultor 6 2,8 Coordenador 6 meses 10 anos 4 anos
Designer visual / diretor de arte 5 2,3 Supervisor 5 anos 7 anos 6 anos
Webdesigner 4 1,8 Especialista 1 mês 15 anos 6 anos
Analista de sistemas 4 1,8 Sênior 1 mês 15 anos 6 anos
Planejamento 3 1,4 Pleno 6 meses 14 anos 4 anos
Designer 3 1,4 Júnior 1 mês 5 anos 1 ano
Product owner 2 0,9
Analista de tecnologia 2 0,9
Engenheiro 2 0,9
Pesquisador 2 0,9
Gerente de produto 2 0,9
Analista de teste 2 0,9
Outros 20 9,2
Fonte: http://www.slideshare.net/ebai/panorama-do-mercado-de-trabalho?from=ss_embed
18. MAS, APESAR DISSO, A MAIOR PARTE DE NOSSAS ATIVIDADES
PARECE PERMANECER INALTERADA
Atividade %
1.Wireframe 94%
2.Fluxograma 84%
3.Protó tipo navegável 84%
4.Apresentaç õ para clientes (externos ou internos)
es 83%
5.Mapa do site / Sitegrama 83%
6.Benchmark 78%
7.Validaç ã e acompanhamento do desenvolvimento
o 78%
8.Levantamento de requisitos 76%
9.Inventá de Conteú
rio do 66%
10.Avaliaç ã heurística
o 63%
Fonte: http://www.slideshare.net/ebai/panorama-do-mercado-de-trabalho?from=ss_embed
19. 2. O DESIGN DE INTERAÇÃO A SERVIÇO DE COISAS MAIORES
Na criação de cidades inteligentes
ou ajudando em causas sociais.
20. POLISE DE MARCHI, PhD
Arquiteta e urbanista, com doutorado pela FAUUSP,
pesquisa tecnologia, design, e as relações entre O DESIGN DE INTERAÇÃO
corpo, objeto, ambiente e cidade. Atua como PODE SERVIR COMO
consultora, professora do Centro Universitário
SENAC, onde coordena a pesquisa “Cidade UMA FERRAMENTA PARA
aumentada: o impacto das novas tecnologias
no ambiente urbano” e projetos de UX no ALTERAR O AMBIENTE
Laboratório de Usabilidade e Interação. URBANO.
CAIO VASSÃO, Pesquisador e Consultor em
Metadesign, Open Innovation e Arquitetura NÃO BASTA PENSARMOS
Livre
Doutor pela FAUUSP, pesquisa a relação entre EM NOVOS ARTEFATOS -
tecnologia, ambiente urbano e cultura desde 1993. É
consultor em Design de Interação, Meta design e
PRECISAMOS ATENTAR
Open Innovation, nos quais aplica conceitos da PARA A RELAÇÃO ENTRE
“Arquitetura Livre”.
É fundador do Escritório de Pesquisa Independente ELES E OS AMBIENTES
(EPI) no qual coordena projetos baseados em EM QUE SE INSEREM.
conceitos inovadores como ecologias/nichos
de interação, repertórios tecnológicos e a
“cidade distribuída”
21. JON KOLKO, Designer de Interaç ão E O DESIGN DE
Jon Kolko é fundador e diretor do
Austin Center for Design, uma instituição INTERAÇÃO TAMBÉ M
educacional dedicada ao ensino de Design de PODE SERVIR PARA
Interação e ao empreendedorismo social.
AJUDAR EM CAUSAS
SOCIAIS - UMA
MARTIN VERZILLI, Designer de Interaç ão e FERRAMENTA
Engenheiro de Software no iLab Amé rica Latina
do InSTEDD
IMPORTANTE, MAS SÓ
Martin trabalhou em diferentes projetos do InSTEDD, DEPOIS QUE SE
desde 2008. Estes projetos normalmente envolvem o
desenvolvimento de sistemas de informação
LOCALIZA PROBLEMAS
para pessoas com baixa habilidade tecnológica IMPORTANTES E SE
em áreas de conectividade limitada.
Graduado em Ciência da Computação na Univesidade MAPEIA CONDIÇÕ QUE
ES
de Buenos Aires, especializado em modelagem e
simulação de arritmias cardíacas.
TORNEM INTERAÇÕES
Trabalhou no desenvolvimento de softwares por mais DESENHADAS
de 8 anos. Trabalha para Manas, desde 2006, e para
InSTEDD, desde 2008. Apesar de sua experiência na
POSSÍ VEIS.
área técnica, é focado na experiência do usuário e no
design de interação.
22. 3. AS ATIVIDADES DE UX/IXD
Em um nível mais estratégico, convivendo
com designers com mais noções de usabilidade.
23. VIVEMOS EM UMA ECOLOGIA DISCIPLINAR,
E ISSO DEVERIA AFETAR NOSSA ATUAÇÃO
2. Designers já tem 3. Empresas começam
1. AI, UX e IXD eram
algum conhecimento e a procurar
idéias completamente
se questionam sobre profissionais que
estranhas a designers
design de interação, saibam dessa
mesmo quando não disciplina mas também
tem o conhecimento de design e/ou de
teórico estratégia
24. Esses três assuntos têm tudo a ver com nossa profissão.
1. É um retrato atual.
2. Mostra coisas que pessoas como nós podem fazer.
3. Mostra o que outras disciplinas que convivem com a gente têm feito.
25. O que, particularmente, me deixa inquieto, com a sensação
de que não estamos fazendo tudo.
Basta olharmos uma referência clássica da comunidade.
26. OS TRÊ NÍ VEIS DE DESIGN,
S
PROPOSTOS POR DONALD NORMAN
DESIGN VISCERAL Cultural
Percepção de “beleza”
Impacto emocional, reação inicial
DESIGN Função
COMPORTAMENTAL Facilidade de compreensão
Usabilidade
Sensação física
DESIGN REFLEXIVO Mensagem, cultura e significado do produto
A imagem que apresentamos aos outros
A essência do design reflexivo: ele está na
mente do contemplador
27. E O QUE FAZEMOS, NA VERDADE...
DESIGN VISCERAL
DESIGN
Fica somente nesse nível
COMPORTAMENTAL
DESIGN REFLEXIVO
28. Quando vemos pessoas como Vassão, DeMarchi, Kolko, etc, falando,
notamos que existem pessoas na nossa comunidade
que pensam no design reflexivo.
30. 3.
1.AGÊNCIAS 2. PORTAIS
CONSULTORIAS
Procure isso em áreas Quem decide Tem um bom fluxo de
como Planejamento e normalmente são os jobs vindo de agências.
Criação. canais e editorias
31. EM PARTES, ISSO É HISTÓRICO.
Cada uma dessas áreas é muito mais antiga e muito mais forte.
Ao falarmos de empresas, precisamos pesar tradição e política.
32. EM PARTES, FALHA NOSSA.
Detemos um conhecimendo específico e muitas vezes nos
deixamos levar pelo jargão e o cientificismo.
33. É por isso que eu acredito que muito da legitimização
de nossa profissão pode passar por nós nos focarmos
em discutirmos também o nível reflexivo do design.
Isso faz sim parte do nosso escopo: projetar uma interação
que resulte em uma boa experiência do usuário.
34. QUATRO ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
VALOR USABILIDADE
É Ú
TIL? É FÁCIL DE USAR?
ADOÇÃO “DESEJABILIDADE
É FÁCIL DE COMEÇAR A ”
USAR? É FÁCIL E ENGAJADOR?
Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
35. E UM RETRATO ATUAL
NOSSO FOCO
VALOR USABILIDADE
ATUAL.
Alguma influência. “DESEJABILIDADE Pouca influência.
ADOÇÃO
”
Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
36. E UMA PROPOSTA DE MOVIMENTO,
EM DIREÇÃO AO DESIGN REFLEXIVO.
DISCUTIR
VALOR USABILIDADE
UTILIDADE.
“DESEJABILIDADE
” DISCUTIR
ADOÇÃO
ENGAJAMENTO.
Fonte: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability-the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
37. E O QUE EXATAMENTE ISSO TEM A VER COM A
PROFISSÃO?
40. Aí que temos alguns pontos importantes a questionar da pesquisa:
1. Temos muitos nomes, e a discussão acerca dos mesmos é bem cansativa.
2. O tempo de experiência por cargo não está em nada associado com o tempo geral de
aprendizado.
3. A ausência de cruzamento de cargo com atividades não nos permite
4. Tudo isso impacta, de maneira operacional e financeira, o desenho de um plano de carreira.
NOSSO PANORAMA DE PROFISSÃO E CARREIRA É DEVERAS CONFUSO.
41. Os níveis mais altos da cadeia não podem ser apenas executores
de tarefas. Em palavras mais diretas, um Vice-Presidente de UX/IxD não
fará wireframes e sitemaps.
Eles precisam ser modelos.
42. OUTRA DEFINIÇÃO: HERÓIS
“Membros da organização que servem
como modelos ou ideais para o
cumprimento de normas e valores
culturais”.
- DAFT, R. L. Organizações: Teorias e Projetos
43. Os cargos mais altos precisam ser “heróis”, e entregar justamente
o questionamento sobre design reflexivo - que deve se encontrar
com a estratégia dos clientes.
44. ENTUSIASMAR
PRODUTO
E temos, assim, uma oportunidade VALOR
de oferecer diferenciais e valores ENRIQUECER PRAÇA PREÇO ENCANTAR
para uma empresa. VENDAS
PROMOÇÃO
ENLOUQUECER
45. É nesse nível superior de estratégia que operam discussões
como as de tecnologia mudando o ambiente urbano.
46. E são discussões um tanto diferentes das que temos
sobre nossas atividades costumeiras.
47. Porque uma vez que algo IMPORTE PARA MIM,
eu consigo enxergar uma diferença.
E na velocidade do mercado, criar algo RELEVANTE E Ú NICO
dura mais do que criar algo com ótima usabilidade.
49. 1. INTERNET BANKING
Internet banking já ultrapassou ATM no
Brasil tem anos. Não é uma questão de
ter uma usabilidade perfeita, mas sim de
oferecer um canal mais prático para
realizar tarefas.
50. 2. NIKE+
Com tantas versões e evoluções, não é
uma questão de usabilidade também.
Mas sim de deixar uma mensagem:
A Nike me ensina a correr.
51. 3. INSTAGRAM
Em poucos anos, tornou-se um produto
com grande aderência e evolução. E isso
se deve a ser filho legítimo de uma cultura
de edição e exposição.
52. CONSIDERAÇÕ FINAIS
ES
Temos muitos instrumentais para medir os níveis de design visceral e
comportamental, mas precisamos desenvolver o mesmo - e o costume -
de olhar e pensar no design reflexivo sempre.
Para se tornar diretor ou VP de UX/IxD, conhecimento instrumental e
totalmente focado não é o suficiente.
Para tornarmos a profissão mais respeitável, precisamos aprender a lidar
e projetar funções por cargo, operacionalização e assim por diante.
53. • Obrigado. :)
brunolantis@gmail.com
http://br.linkedin.com/in/brunocanato
m
/brunocanato
/bcanato
Notas do Editor
Como primeira nota, gostaria de dizer que essa apresentação é de cunho extremamente pessoal. Eu nunca fui engajado com a comunidade de UX/IxD, mas nos últimos meses decidi interagir um pouco mais, e participei do EBAI, IXDSA e WIAD. Dos três, acredito, o mais produtivo foi o IXDSA.
Quando estava no IXDSA, aproveitei para ver amigos que moravam lá. Fui visitar uma amiga e ela me indicou um livro chamado Jonathan Strange & Mr. Norrell. Vou tentar resumir um pouco o plot:
Protelei a leitura do livro e, no dia em que soube desta edição do Interaction Redux, terminei o livro. Boa parte da dinâmica dos personagens ajudou com que eu me identificasse e trouxesse isso para a realidade da nossa profissão.
Parecia-me que a pergunta não estava só na seara do corpo teórico da nossa profissão. Por isso, decidi tentar entender um pouco mais sobre Recursos Humanos e Teorias Organizacionais.
O Importante de entender aqui é um contraponto conceitual. Sua profissão deriva de seu corpo teórico e conceitual. A carreira se concretiza com isso, mas em relação a uma instituição e ao longo do tempo.
Notamos uma profusão de nomes para o que fazemos – alguns dos quais podem gerar distorções no tocante aos cargos. Existe uma reta média possível entre cargo e tempo de trabalho.
E apesar de todas essas variantes, nossas principais atividades permanecem inalteradas.
Nos últimos anos, há uma mudança clara no nível de conhecimento sobre usabilidade e design de interação, mesmo em profissionais que não sejam focados nisso. Por sua vez, isso faz com que sobre nos recaiam mais exigências – e que tenhamos lidar com um certo estigma por sempre termos sido tão assertivos sobre nosso campo.
Ou melhor – pensando em criar suportes para experiências, ou designs de interação possíveis cuja função primária é ter uma grande utilidade, ou significar algo para aqueles que as usam,
Nesse ponto, é necessário fazer uma ressalva. Sempre trabalhei em agência. Tenho contato com algumas pessoas de consultorias, e de portais (mas, neste caso, mais de editorias). Por isso, posso ter me enganado sobre o fluxo de demanas e idéias, e obviamente deixei de fora deste resumo empresas com áreas de UX/IxD.
Atualmente, nos focamos na discussão de usabilidade, na camada de Design Comportamental. Pensamos em barreiras de usabilidade para o uso, discutindo um pouco a adoção. Falamos bem pouco sobre o quão desejável deveria ser a experiência final.
Sugiro adentramos o nível reflexivo do design ao discutirmos o valor ou utilidade da experiência e técnicas possíveis para o engajamento a longo do tempo com aquela experiência. Por discussões com profissionais de Content Strategy, acredito ocasionalmente que acostumamo-nos a discutir forma, e deixamos de discutir o conteúdo, de maneira mais ampla. Se compararmos o que fazemos com, por exemplo, o proposto em Ansiedade de Informação, é notável um gap.
Se imaginarmos uma “ escada ” de cargos – uma carreira em uma empresa mais tradicional – teríamos uma visualização mais ou menos dessa maneira.
E se formos analisar essa escada sob a ótica de papéis e responsabilidades, teríamos algo mais ou menos assim: - Estagiários e assistentes auxiliam os outros, num modelo de aprendizado pela prática. - Analistas e especialistas têm grande foco na execução – nisso, precisam provar conhecimento e excelência técnica. - Passado o momento de execução, especialistas e coordenadores começam a coordenar a operação, verificando seu funcionamento, pipeline, etc. - Gerentes e diretores planejam, com foco em entregas e escalonamento de atividades. - Diretores e vice-presidentes pensam em estratégia – não somente com clientes, mas com relação à área e a própria empresa. O que o trabalho dessa disciplina quer dizer? O que importa para a empresa? Quanto maior o cargo, maior o risco envolvido, e maior a responsabilidade. Espera-se, neste desenho, que a escada seja garantida e associada a tempo de experiência e conhecimento de gestão de pessoas, negócios, etc – de tal maneira que o risco envolvido seja mitigado por esse tipo de saber.
Os níveis mais altos de uma hierarquia – e cargos, em geral – não podem ser pessoais operacionais. Isso não quer dizer, obviamente, que uma pessoa em alto cargo não deva conhecer técnica – muito pelo contrário. Todo instrumental e saber que acumulamos até agora deve ser acessível e inteligível para essas pessoas. O custo para a empresa da atividade cotidiana das pessoas precisa ser diluído de alguma forma. E essas pessoas precisam se encarregar de tarefas diferentes, que reverberem por toda a estrutura.
Em outras palavras: os níveis mais altos devem se ocupar de responder uma série de perguntas, tais como: Por que essa disciplina é importante para a empresa? Para onde a área está rumando? Quais são as tendências e o estado da arte? Como está este mercado profissional?
Ancorando ainda mais – no que toca o relacionamento e a entrega, mais do que validar os outputs finais como a melhor prática de Design Comportamental, devem se ocupar com o questionamento do desenvolvimento de algo que faça substancial diferença no nível de Design Reflexivo.
Este diagrama é importantíssimo para uma compreensão do que falamos. Ele representa um resumo de o funcionamento sugerido de uma empresa: No cerne, os objetivos. Tudo deve aumentar a percepção de valor ou mais vendas. Para isso, a empresa conta com quatro ferramentas, os famosos 4 Ps de marketing: produto, preço, promoção e praça. Cercando tudo isso, temos as responsabilidades de marketing e branding. A empresa deve fazer coisas que Entusiasme o público interno, Encante cliente e consumidores, Enlouqueça e concorrência e/ou Enriqueça os envolvidos no processo. Tal resumo toca em um ponto essencial, que é o de recursos para elaboração dos trabalhos. Boa parte dos mesmos sempre vêm de agências de propaganda, modelos em que a verba para produção sai de um cálculo de Promoção. Isso não é verdade para a maior parte de nossos trabalhos – que não são propaganda, stricto sensu. Por esta razão, é mister que tenhamos uma compreensão de negócios para conseguirmos explicar corretamente o impacto possível.
Aqui, retomando estratégia como o nível mais alto da cadeia, e entendendo a referência como uma metáfora – precisamos pensar em um design que seja importante, único e relevante, para além da usabilidade.
Torna-se relevante, por fim, entendermos e assimilarmos a diferença entre utilidade e usabilidade. A utilidade – no nível de Design Reflexivo – tende a ser muito mais duradouro que a usabilidade – Design Comportamental – por si. Todo o cuidado que já temos com o Design Comportamental vem, portanto, como instrumental para exponencializarmos a utilidade.